Archivio | Xbox 360

MAFIA II – La recensione che ti spara con la lupara

MAFIA II – La recensione che ti spara con la lupara

Nel 2002 il primo Mafia divenne un vero e proprio caso in Italia. Coscienza sporca? Solita caccia alla streghe? Non lo sappiamo ma ci ricordiamo bene le invettive di Roberto Centaro e Carlo Taormina, rispettivamente Presidente della Commissione Bicamerale Antimafia ed ex Sottosegretario alla Giustizia. Superato il polverone che come sempre finì magicamente in un nulla di fatto, Mafia arrivò finalmente nei negozi. Il gioco della 2K Czech (che allora non faceva ancora parte della grande famiglia 2K e si chiamava Illusion Softworks) era una perla di rara bellezza, un gioco d’azione basato su alcune delle missioni più belle mai ideate per un videogioco, esperienze che rimangono ancora impresse nella mente di chi ai tempi o successivamente ha avuto la fortuna di provarlo sulla propria pelle.

MUTO DEVI STARE
Mafia
era anche un gioco coraggioso perchè sebbene in un primo momento potesse sembrare un titolo simile a un Grand Theft Auto qualunque, ben presto si prendeva coscienza che le cose in comune erano in realtà una sola: una grande città come ambientazione. Nei titoli Rockstar però l’esplorazione è parte integrante del gameplay mentre per la Illusion Softworks solo un enorme contesto in cui ambientare le proprie storie. In pratica il mondo di Mafia non vibrava al passaggio del giocatore, non rispondeva alle sue provocazioni e non nascondeva certo mini giochi e altre tipologie di passatempi. Un mondo finemente ricostruito per essere solamente un immenso set, proprio come quelli utilizzati nel cinema. La straripante trama, la grafica, il realismo di tutto il gioco, facevano ben presto dimenticare che Mafia altro non era che un semplice e al tempo stesso grandioso gioco d’azione.

In Mafia II la polizia ci cercherà basandosi su quel che ha visto. A volte potrebbero conoscere solo la targa della nostra auto ma altre avere in mano di più, un nostro identikit per esempio. Se vi dovessero però cercare per un normalissimo eccesso di velocità, al contrario della solita sparatoria, ricordatevi che per non avere più problemi basterà rallentare e... pagare l'importo richiesto!

Oggi però siamo nel 2010, alle spalle non abbiamo GTA III ma San Andreas, GTA IV, Red Dead Redemption e uno sparuto gruppo di cloni. Di giochi come Mafia non ne sono stati più fatti, d’altronde se devi costruire una città grande una manciata o più di chilometri quadrati ti degni anche di riempirla di diversivi, passatempi e sorprese, cerchi di rendere il tuo titolo un’esperienza totalizzante. Giochi come Just Cause 2 a momenti non hanno nemmeno una trama ma si limitano a offrire quello che la gente gente vuole: esplorare un mondo virtuale. Logicamente tu sviluppatore puoi anche non farlo, non è certo obbligatorio, va bene un’esperienza che va dritta al punto, qualcuno potrebbe anche preferirla a quella tutto cazzeggio e divagazioni, ma il gameplay deve offrire qualcosa in cambio.

ZITTO E SPARA
Con Mafia II invece gli sviluppatori si sono presi ben cinque anni di tempo per sviluppare un titolo impostato nello stesso modo del precedente. Questa volta saremo lanciati sulle strade di una simil New York degli anni quaranta denominata Empire Bay, straripante di dettagli (per quanto costruita in modo più semplice di quanto avrebbe mai fatto Rockstar) ma assolutamente priva di cosa da fare. Ma non mi preoccupo. Faccio parte di quelli che hanno amato il prequel rigiocandolo anche più volte nel corso degli anni, so che alla 2K Czech mi faranno apprezzare la loro scelta in controtendenza, lo spero perchè già ci sono riusciti una volta.

Mafia II esce dopo otto anni dal precedente gioco, molti dei quali passati a concentrarsi su un motore grafico “ottimizzato” solo ed esclusivamente per Pc. Nel corso degli anni però sappiamo tutti cosa è accaduto e così, come tante altre software house, la 2K Czech ha dovuto cambiare tiro e adattare la propria tecnologia alle console in commercio, vale a dire Ps3 e Xbox360. Una conversione quasi totale che ha rubato sicuramente del tempo ma che non giustifica quanto poco alla fine l’acquirente troverà nella confezione del gioco. Come titolo Mafia II non dura nemmeno così poco, gondendoselo appieno con guida simulativa e difficoltà più alta (e questo è un consiglio, speriamo si sia capito) arriva senza problemi a quindici ore di durata. Siamo nella media per un action game. Eppure, la sensazione costante è che manchi qualcosa, senza contare che le missioni questa volta sono soltanto buone, non eccezionali, non indimenticabili ma buone, come d’altronde i personaggi del cast.

La prima parte del gioco è ambientata qualche anno prima delle successiva, oltre che sotto a un rigido inverno newyorkese che metterà a dura prova le vostre abilità di guida.

Alcuni attori virtuali si somigliano troppo e spesso il tono generale sembra far fatica nel rientrare in quel realismo che tanto diede al primo titolo. Ingiusto comunque fare come alcuni siti che bollano Mafia II con una secca insufficienza. Mancanza di rispetto verso un progetto che ora come ora ha solo potenzialità in divenire, qualcosa che la 2K sembra però aver già monetizzato. Tra qualche giorno infatti sarà disponibile un primo DLC che andrà ad arricchire il titolo con trenta nuove missioni, i coupon per il download gratuito non sono stati inseriti in ogni confezione (per limitare l’usato come usano alcuni fare) col risultato che il 7 Settembre, dopo aver pagato circa sessanta Euro, molti saranno costretti a sborsarne altri dieci.

MA CHE MINCHIA DICI?
Gli intenti non sembrano chiari, il finale chiude di botto, la voglia di tornare a vivere per le strade di Empire Bay è grande perchè il gioco merita, il gioco ha delle potenzialità, ma è vuoto. Vuoto nonostante alcune sparatorie davvero intense, vuoto malgrado una città imbiancata dalla neve e la musica giusta nello stereo della nostra scalcagnata macchina d’epoca. La trama da sola non ce la fa, per quanto anche su questo aspetto si poteva lavorare meglio e di più. Questo titolo, al contrario del precedente, non riesce a staccarsi in alcun modo dai clichè del genere, senza grandi sorprese ci spedisce in mezzo all’azione e perde molte occasioni per un impatto sicuramente maggiore. Non consigliare Mafia II è comunque sbagliato, ma che sia chiara una cosa, non è un sandbox che state acquistando, ma un normale gioco d’azione, bello e per certi versi unico ma diverso da quello che potreste inizialmente aspettarvi.

Posted in COPERTINA, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3607 Commenti

La Strana Coppia [recensione Lara Croft and The Guardian of Light]

La Strana Coppia [recensione Lara Croft and The Guardian of Light]

Questa volta l’omonima commedia scritta da Niel Simon non c’entra nulla. La strana coppia del titolo è tutta videoludica: Lara Croft, la sexy archeologa inglese che dal 1996 è entrata nell’immaginario collettivo di noi videogiocatori, e Totec, un antico guerriero Maya, sono i protagonisti di The Guardian of Light , titolo in esclusiva temporale per Xbox Live e in arrivo il prossimo 28 Settembre anche su PlayStation Network e Steam.

Assieme a Limbo (la recensione, Dove l’anime son sospese…, porta la firma del filosofeggiante “@NtonIo” Maria Abate), l’action adventure di casa Crystal Dynamics è forse il titolo più interessante dell’appena conclusasi 360’s Summer of Arcade. E le ragioni di tanto interesse sono lampanti fin dalle prime ore di gioco. Lara Croft e il Guardiano della Luce è destinato a stravolgere la tradizionale impostazione della saga di Tomb Raider, presentando una visuale dall’alto in stile Baldur’s Gate, un gameplay marcatamente arcade e la possibilità di giocare l’intera avventura in cooperativa.

L’atmosfera che si respira nel titolo Square Enix (la casa Giapponese ha di fatto acquisito Eidos ed i suoi franchise) è la solita a cui l’affascinante avventuriera ci ha abituati in questi anni, fatta di luoghi esotici e misteriosi, tombe nascoste, mausolei preziosi e pericolanti e di enormi ed aggressive creature. Ciò che ne marca l’assoluto profumo di nuovo, un profumo decisamente buono, è, come prima accennavo, l’impostazione data dagli sviluppatori al gameplay: il gioco non si concentra più esclusivamente sull’esplorazione, ma suggerisce una forte sfumatura arcade, a partire dall’inquadratura isometrica e finendo nel proporre dei comandi estremamente intuitivi ed un alto tasso di rigiocabilità, invogliando il giocatore a ritornare più volte su uno dei 14 Capitoli disponibili, per sbloccarne ogni più piccolo segreto e collezionabile.

Tornare sui propri passi non è mai noioso o frustrante, ma anzi l’ottima progettazione dei livelli permette di godersi appieno il delicato bilanciamento tra fasi platform, esplorazione e l‘azione più dura. La risoluzione degli enigmi riveste poi un ruolo fondamentale ai fini del gioco: non brilleranno per originalità (interruttori da colpire in lontananza, massi da spostare, giochi di pesi e leve.. insomma BASTA! :-D ), ma sanno essere davvero impegnativi in alcuni frangenti. Anche le armi (oltre alle fidate doppie pistole avremo a disposizione una lancia e altre 15 bocche di fuoco secondarie) verranno coinvolte nella risoluzione dei puzzle, regalando agli appassionati della serie un’interazione del tutto nuova con l’ambiente circostante.

Un’altra grande novità, forse la più importante, introdotta dall’incarnazione in digital delivering di Lara è il sistema di punteggio, capace di diventare una vera e propria droga.. O almeno con me ci è riuscito! Oltre all’obiettivo principale, infatti, ogni livello proporrà tutta una serie di obiettivi secondari, il più delle volte legati al punteggio o al compimento di determinate azioni, al fine di sbloccare artefatti ed equipaggiamento esclusivo. L’alta rigiocabilità del titolo è proprio dovuta alle sfide di difficoltà crescente presenti nei diversi capitoli, non tutte risolvibili durante la prima partita: per raggiungere i punteggi più alti è necessario attivare uno speciale moltiplicatore, legato al riempimento della barra combo, attraverso il rinvenimeto di oggetti nascosti e l’uccisione dei numerosi nemici che ostacoleranno i due protagonisti. Riempire la barra avrà due conseguenze: aumenterà il bonus punteggio per ogni uccisione successiva (occhio a non essere colpiti! ;-) ) e attiverà  i bonus legati ad uno degli artefatti trovati nel corso dell’avventura. Posso assicurarvi che il tutto funziona alla perfezione, mai un momento di noia e frustrazione, soprattutto dopo aver incrementato le capacità dei due personaggi e averli equipaggiati con nuove e più potenti armi.

L’unica grande delusione di questo The Guardian of Light, peraltro tecnicamente superbo nonostante la telecamera a volo d’uccello, è la temporanea mancanza della coop Online, mancanza che verrà colmata con un aggiornamento gratuito quando il gioco arriverà su PSN e Steam, quindi il 28 Settembre. Di conseguenza allo stato attuale non posso esprimermi su questa modalità, nonostante dai video disponibili in rete sembri che il tutto funzioni egregiamente, apportando inoltre sostanziali modifiche all’approccio ad enigmi e livelli. Con l’introduzione di Totec la sperimentazione la fa da padrona: Lara potrebbe utilizzare il suo rampino per far attraversare un dirupo al suo compagno, oppure saltare sul suo stesso scudo per raggiungere altezze prima inaccessibili, o ancora attivare pulsanti senza l’ausilio di altri oggetti di sorta.

Lo Specchio di Fumo, Xolotl e il Guardiano (imparerete a conoscerli) non aspettano che essere installati sul vostro disco rigido. Il prezzo? 1200 Microsoft Points e il rischio che scalare le classifiche mondiali disponibili in rete diventi la vostra unica ragione di vita! :-D

Lara Croft and The Guardian of Light – Obiettivi

Lara Croft and The Guardian of Light – Soluzione Video

Posted in COPERTINA, Recensioni, Xbox 3602 Commenti

Si comincia da Zero.. [recensione Dead Rising 2: Case Zero]

Si comincia da Zero.. [recensione Dead Rising 2: Case Zero]

.. E si finisce col Due! Questo devono aver pensato in casa Capcom nel momento di decretare le sorti della nuova incarnazione di Dead Rising. Si perchè quella del prequel, partita come una moda, si sta pian piano trasformando in una vera e propria filosofia. Filosofia pienamente abbracciata dalla compagnia Giapponese, non senza qualche stravolgimento: Capcom non fa nulla di nuovo, ma alcuni direbbero che ha trovato il modo di monetizzare con una demo. Una “demo” che porta il nome di Dead Rising 2: Case Zero, disponibile in esclusiva per Xbox 360 e scaricabile dal Marketplace al costo di 400 Microsoft Points.

Premetto immediatamente di non aver mai guardato con simpatia ad iniziative del genere, ma il ritorno in anteprima di quello che reputo uno dei migliori titoli per la console di Redmond è un evento speciale, capace di smorzare il dito puntato contro il ladro. Case Zero infatti è, per contenuti, un esperimento perfettamente riuscito e che vale ogni singolo punto speso. In poco più due ore di gioco (parlo solo del primo giro, perché la giostra di Dead Rising va provata più e più volte) gli sviluppatori della Blue Castle Games sono riusciti ad introdurci a quello che è uno dei giochi più attesi dell’anno (in uscita il 24 Settembre) e, soprattutto, a presentare al grande pubblico un nuovo, carismatico protagonista. Chuck Green, ex campione di motocross, ha tutte le carte in regola per sfondare e non far rimpiangere troppo la spigolosa personalità del ben più famoso Frank West. Il canovaccio di Zero ha luogo tre anni prima delle vicende che saranno poi narrate nel secondo capitolo, con il buon Chuck alle prese di una nuova epidemia diffusasi nelle vicinanze di Las Vegas, una moglie morta ed una figlia infetta da salvare, la piccola Katey Green. Una storia emotivamente più carica rispetto a quella che abbiamo vissuto a Willamette 4 anni fa, capace, già da questo prequel, di coinvolgere e far raggiungere un diverso e altissimo grado di immedesimazione nel protagonista. Lo humor tragicomico della serie però non è andato perduto, e Chuck è assolutamente a suo agio nella parte di macchina trita-zombie, avendo a disposizione tutta una serie di strambe e improvvisate armi, con in più la possibilità di combinare vari oggetti tra loro (fatevi un  favore e provate il secchio con il trapano elettrico! :-D ).

Come accadeva nel gioco originale, anche questo episodio di Dead Rising va rigiocato più volte per essere compreso e goduto appieno. Sarà la stessa struttura del gioco a spingervi a farlo e vi assicuro che se non lo faceste rischiereste di perdervi la parte più divertente: maciullare zombie nei modi più allegri e folli possibili! L’esplorazione della piccola cittadina di Still Creek vi consentirà di scoprire magari qualche arma dietro un vicolo o in un negozio infestato da non morti, o di individuare qualche superstite da scortare (si, sono tornati, ma finalmente con un’Intelligenza Artificiale piuttosto migliorata).

Tra zombie semiseri, missioni in cui la componente tempo la fa ancora da padrona, armi tra genio e follia, una grafica non perfetta ma comunque migliorata, così come lo sono le animazioni del protagonista e l’espressività dei diversi personaggi, c’è già in questo antipasto made in Capcom tutto ciò che abbiamo amato a suo tempo in Dead Rising, e forse anche qualcosina in più. Il rischio di un pompato More of the Same è inevitabilmente dietro l’angolo, ma è comunque lecito aspettarsi delle sorprese dal secondo capitolo e non una mera capitalizzazione dei punti di forza del suo predecessore. Secondo capitolo in cui potremo poi importare il livello e le abilità acquisite in questa parentesi zombesca.

Per questo DLC intanto vi concedo di eliminare quel “forse” e di spendere senza remore quei 400 Microsoft Points, soprattutto se siete già appassionati del franchise..

.. Scusatemi ora, ma devo andare in bagno: nessuna “seduta mistica”, devo salvare! :-D

Ah, quasi dimenticavo, sul nostro Forum c’è già la video soluzione di Dead Rising 2: Case Zero. Vi lascio un po’ di link utili.

Video Soluzione: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2061-Dead-Rising-2-Case-Zero-Soluzione-Video

Obiettivi, Achievement e trofei: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2065-Dead-Rising-2-Obiettivi

Per i più curiosi abbiamo anche la lista di Obiettivi, Achievement e Trofei di Dead Rising 2: http://www.insidethegame.it/forum/showthread.php?2065-Dead-Rising-2-Obiettivi

Posted in COPERTINA, Recensioni, Xbox 3607 Commenti

Squadra che vince non si cambia!… e se perde? [recensione di Crackdown 2]

Squadra che vince non si cambia!… e se perde? [recensione di Crackdown 2]

Abbiamo ancora davanti agli occhi quell’annuncio che recitava la dipartita professionale di alcuni componenti di Realtime Worlds, per motivi che forse non verranno mai accuratamente svelati. D’altra parte ricostruire quella vicenda, un po’ come tante altre, metterebbe in luce alcune discrepanze rispetto a quanto fu ufficialmente dichiarato. Chi vi scrive è convinto che i propositi di Dave Jones (fondatore di Realtime Worlds e padre storico della serie GTA) cozzassero non poco con quelli di Microsoft; il che comportò probabilmente una sonora chiusura di porta in faccia in pieno stile britannico, con la compagnia di Redmond a girarsi i pollici sulla soglia di quell’abitazione in cui oramai non era più un ospite ben accetto.

Ma si sa, Microsoft difficilmente accetta un “no” come risposta, ecco perché seminare zizzania in famiglia potrebbe essere stata la mossa più efficace. Potrebbe, visto che di questo non si ha certezza. D’altra parte i diritti di Crackdown continuavano a detenerli negli States, mentre il piccolo studio di sviluppo dall’altra parte del mondo non poteva far altro che stare a guardare l’evolversi degli eventi. Gaz Liddon e soci intravidero allora un treno in lontananza. E poiché, come recita un vecchio adagio, certi treni passano una volta sola, insieme hanno pensato bene di non lasciarsi sfuggire quest’unica fermata. Come biasimarli? Solo il tempo dirà loro se quel treno, recante la scritta Ruffian Games (e con ai comandi un tizio con addosso una strana maglietta su cui c’era scritto Microsoft), fosse davvero quello giusto…

Perché questo vago accenno a questo seppur importante episodio? Esatto, proprio perché è importante! Perché, diversamente, risulterebbe difficile inquadrare Crackdown 2 (ricordate? qualcosa di vecchio, qualcosa di nuovo), nonché poco agevole comprendere il perché di certe nostre considerazioni circa la resa di questo seguito. Il titolo posto in apertura a questa nostra disamina dovrebbe apparire esplicativo in tal senso, riassumendo la nostra posizione in maniera piuttosto nitida.

Ma dopo questo excursus in relazione alla fase antecedente la produzione del gioco, spostiamo velocemente la nostra attenzione sul gioco in sé. Prima domanda: cos’è Crackdown? Crackdown, a livello concettuale, muove le proprie premesse da un genere oramai divenuto essenziale nell’ambito del palcoscenico videoludico, ossia il free-roaming. D’altra parte, chi meglio di colui che diede inizio a questa ondata poteva tentare di rivedere qualcosa, apportando le giuste modifiche. Stiamo parlando di Dave Jones, atteso come una sorta di profeta dell’open-world dal sottoscritto, sin dai fasti di DMA, quando le innovazioni in ambito di game design passavano essenzialmente dalla revisione in toto di buona parte delle strutture di gameplay. Perché da questa esigenza nacque e si consolidò il fenomeno Grand Theft Auto. Ciò a cui si voleva dare forma risentiva non poco delle strutture stantie che reggevano l’impalcatura dei generi più in voga sul finire degli anni ’90. Fu così che venne su quel gran capolavoro di GTA 2, episodio tuttora inarrivabile quanto ad innovazione, estro ed efficacia.

Eppure il vostro giovane recensore non riuscì a fare a meno di piegarsi alla logica del “primo amore”, neanche quando apprese lo sviluppo di Crackdown. Jones non intendeva ritornare sui suoi passi, né tantomeno aspirava immediatamente a creare un fenomeno così di massa. Voleva dire la sua, e questo nuovo progetto gliene dava la possibilità. Ancora una volta la componente grafica appariva ampiamente sacrificabile alle ambizioni del buon vecchio Dave. Ma poiché da un cinque anni a questa parte qualcosa è cambiato, certi ragionamenti che portarono a dare vita a quel quadro con prospettiva a volo d’uccello (parliamo sempre di GTA) stavolta non attecchirono. La grafica è tutto o quasi, quindi cercate di ottemperare a tale direttiva!

Il primissimo Crackdown, difatti, risultava piuttosto scarno in tal senso. Ecco da dove sorse la soluzione cel-shading, che ancora ora questa serie si trascina come marchio di fabbrica. Tuttavia, più quel gioco cambiava, più rimaneva uguale a quanto già visto quasi dieci anni prima. Non sappiamo se a causa di questa foga nel voler iniziare da capo, ma il concentrarsi solo ed esclusivamente sull’aspetto prettamente di gameplay mostrava il fianco ad alcune lacune. Voglio dire, seguire la scia di un’innovazione non rende l’opera successiva “innovativa”, di conseguenza il rischio è quello di assistere ad una crisi d’identità che non può far altro che portare scompensi e squilibri.

Sostanzialmente nel primo Crackdown tutto si risolveva nello sgominare alcune bande, vestendo i panni di un super-soldato dell’Agenzia, geneticamente modificato. Un’arma perfetta contro il crimine organizzato, che da solo poteva debellare la minaccia della malavita di Pacific City. Salvo alcune interessanti intuizioni, come la possibilità di saltare da un edificio all’altro – con annesse vertigini – e la possibilità di incrementare le proprie abilità mediante il ricorso a svariate soluzioni, poco altro offriva questo titolo.

Un merito però, è giusto sottolinearlo, Crackdown lo ha avuto: rappresentò la prima e più felice integrazione della modalità cooperativa al single-player. E non fu poco! Il lavoro di Realtime Worlds, tanto snervante giocato da soli, acquistava uno strano vigore se condotto in compagnia di un amico. Raccogliere sfere, stanare boss, assumeva tutto un altro significato una volta accantonata la solitudine.

Come “aggiustare” il tutto in previsione di un seguito? Beh, per noi, che forse non riusciamo a vedere più in là del nostro naso (in tal caso, fatecene pure una colpa), quel primo episodio aveva già detto tutto. Nel bene e nel male funzionava già così com’era. Premere l’acceleratore in quella direzione ci sembrava un’idea un po’ avventata però. Non riuscivamo a capire, allora come adesso, cosa avesse spinto chi di dovere a non fermarsi in tempo. Forse furono le vendite? Eh ma costoro non possono non aver considerato il fatto che, senza nulla togliere al valore intrinseco di quel primo Crackdown, tali vendite furono trainate in maniera piuttosto significativa dalla presenza, all’interno della confezione, della beta di un certo Halo 3.

Cosa fu allora? La speranza che questo mezzo passaggio di testimone implicasse automaticamente un incremento di appeal? Sinceramente non siamo ancora riusciti a trovare una risposta a questo nostro quesito. Né, purtroppo, Crackdown 2 s’impegna a fornirci anche solo un vago indizio. Le paure che hanno accompagnato la vigilia si sono andate materializzando sotto i nostri disincantati occhi, mentre ci adoperavamo durante le nostre sessioni di gioco. E’ stato allora che l’ombra di un possibile “Crackdown 1.5” ha assunto consistenza, materializzandosi in modo inequivocabile. A nulla sono valse altre aggiunte.

Ma per dovere di cronaca, è opportuno dire che un timido tentativo di cambiare le sorti di questo progetto, nato sotto cattivi auspici, è stato fatto. Qui la trama non è stata lasciata totalmente a caso, nonostante appaia ancora un elemento piuttosto estraneo al mondo di Crackdown. La Pacific City del primo episodio è adesso in preda ad una tremenda infezione che ha colpito la quasi totalità dei propri abitanti. “Nulla di nuovo sotto il sole“, esclamerebbe a ragion veduta qualcuno (chi ha detto Prototype?), ma non è tutto qui.

Per l’intero arco del gioco si è attraversati dalla sensazione che l’Agenzia per la quale lavoriamo non ce la racconti giusta. Che la resistenza condotta dalla cosiddetta Cellula (un gruppo organizzato che lotta per ottenere il vaccino a questa epidemia) non sia così priva di fondamento, così come non lo è l’astio verso i nostri datori di lavoro. Gli affetti da questo male diffusosi a macchia d’olio vengono chiamati Freak, ed emergono solo durante le ore notturne.

Insomma, qualcosa c’è, anche se da qui a chiamarlo “sforzo” ce ne guarderemmo bene. Sta di fatto che la comparsa di queste due nuove categorie di “nemici”, la Cellula e i Freak, assumono implicazioni notevoli nell’economia del gameplay, in termini di proposta. In altre parole, grazie ad essi c’è più roba da fare. Posto che l’obiettivo principale risieda nell’attivazione di svariati fari, convergenti tutti in specifici punti che costituiscono l’epicentro delle tane Freak, disponiamo di qualche divertissement in più – che non guasta mai. Lo scopo è quindi quello di liberare una devastata Pacific City dalla minaccia di queste strane creature infette. Il surplus di roba è costituito dall’acquisizione di territori ai danni della Cellula, nonché dalla chiusura forzata di alcune fenditure del terreno da cui emergono Freak. Il resto, considerato ciò di cui stiamo parlando, è semplicemente ordinaria amministrazione. Sotto quindi con la raccolta di svariate sfere! Quelle verdi, per l’agilità, e quelle nascoste non rappresentano certo una novità, mentre le due new entry sono quelle “ribelli” (cioè sfere che dobbiamo letteralmente inseguire… e non sempre sarà facile) e quelle LIVE, quest’ultime ottenibili solo giocando in almeno due persone.

Le musiche, fatti salvi i brani di sottofondo che ricorrono al passaggio dalla notte alla mattina e viceversa, non ci sembrano per nulla ispirati, anche se qui si entra prepotentemente nell’ambito dei gusti personali. Se in più si aggiunge che guidare un mezzo, tolto il caso delle varie gare da portare a termine, è una pratica fortemente accessoria, la funzionalità dei brani scelti rischia di ricoprire un ruolo pericolosamente marginale.

Alla luce di quanto espresso, quindi, riteniamo si possa considerare Crackdown 2 un titolo tutt’altro che imprescindibile. Chi vi scrive è riuscito a ritagliarsi qualche ora di sano divertimento, anche se non nella stessa misura del primo, che quantomeno faceva leva sull’elemento “novità”. E’ quindi certamente alla portata ricavare qualcosa di divertente dalle ore spese a Crackdown 2, così come succede con qualunque videogioco esistente. Ma se dobbiamo muoverci sul piano dell’oggettività, beh, in tal caso questo primo lavoro dei Ruffian Games, a nostro parere, ne esce un po’ malconcio. Ma visto che un terzo capitolo a quanto pare si farà – stando almeno al finale del gioco – speriamo si riesca a far tesoro di certe palesi incertezze. Per ora quello che vediamo è tutto ciò che abbiamo… e, ahinoi, purtroppo sembra non essere abbastanza.

Posted in COPERTINA, Recensioni, Xbox 3605 Commenti

Non siate stolti! Date una chance a Deadliest Warrior [recensione]

Non siate stolti! Date una chance a Deadliest Warrior [recensione]

Quando ci si imbatte in un prodotto come Deadliest Warrior è molto facile dare giudizi superificiali. Partendo dall’ispirazione, che proviena da una serie di documentari in cui si perdeva tempo cercando di stabilire con parametri oggettivi e esperimenti vari quali fosse il guerriero più letale della storia (l’ironia è dovuta alla completa mancanza di lucidità nella decisione dei confronti: per tutti valga l’episodio IRA vs Taliban che la dice tutta sugli stimoli culturali celati nel programma), proseguendo coi i menù scialbi e i caricamenti mediamente lenti, finendo con i modelli poligonali degli eroi, abbastanza limitati.

Se però vi sentiste buoni, provate la demo e pensate ardentemente che nell’anno del Signore 2010 vorreste giocare a un gioco onesto, che ricordi senza tentennamenti Bushido Blade e costi poco, allora potreste rimanere impressionati.
I titoli di combattimento uno contro uno veramente realistico si contano sulle dita della mano di un monco, probabilmente perchè rivolti a un pubblico di nicchia, che storce il naso di fronte a palle di fuoco, lottatori variopinti o al circo dei mostri che si picchia in ogni modo: che chiede solo che un colpo di spada devasti il proprio avversario.

Questo è ciò che Deadliest Warrior può offrire: 8 lottatori ben distinti tra loro a seconda delle abilità in cui eccellono col ninja e l’apache in veste degli agili, cavaliere, cavaliere, spartano e centurione potentissimi in difesa grazie allo scudo, vichingo e samurai intermedi e pirata battitore libero grazie alle “innovazioni tecnologiche” (pistola e bombe), poche arene in cui massacrarsi e una giusta ricercatezza stilistica per combinare il tutto.
Sulla base dei 3 attacchi con l’arma principale (a seconda di dove sono diretti: alto, medio, basso), del tasto della parata e di quello per usare la propria arma da lancio, aggiungendo un potente attacco speciale e una ventina di combo si crea la magia del divertimento.
Nessun colpo sferrato con leggerezza viene perdonato, nessuna schivata mal riuscita o parata fantasiosa permetterà la salvezza: da un errore può discendere la menomazione di un arto (che rende difficile la mobilità o l’utilizzo di armi a due mani o dello scudo), una ben più grave amputazione (che forza a stringere i tempi: la propria energia continua a scendere fino al dissanguamento) o a una letale decapitazione.
Per aggiungere il pepe necessario, c’è anche una barra di resistenza fisica: ogni mossa eseguita o parata continuativa ne consuma un po’, fiaccando i nostri colpi o allentando la nostra guardia.

Tutto ciò può bastare per la modalità in singolo, ma Deadliest Warrior butta nel calderone la battaglia contro un amico in locale, l’1 vs 1 online (anche in modalità Torneo) e due bonus stage (“affetta il maiale” e “affetta il tuo avversario semi inerte” , come ho deciso di ribatezzarli ). In ognuna di queste, come per completare il livello più difficile tra i tre disponibili, è necessario imparare la sacra arte del deviare il colpo in entrata per abbattervi sul nemico, aggiungendo al tasto della parata quello corrispondente alla direzione dell’attacco: se la mossa riesce, ogni combo permette di porre fine al round.

In pochi casi come quello di Deadliest Warrior la sostanza prevale tanto nettamente sulla forma, 800 MP (a breve arriverà per PS3) non sono un investimento da far girare la testa e la demo, in fondo, è gratuita: considerate obbligatoria almeno una prova.

Posted in COPERTINA, Downloadable Game, PS3, Recensioni, Xbox 3603 Commenti

Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Recensione Monkey Island 2 Special Edition [il commento di Ron Gilbert vale 10 euro?]

Ah, quanti ricordi. Monkey Island 2 la prima volta lo giocai su PC, se non sbaglio erano 11 Floppy Disk. UNDICI. Nel passare da uno all’altro non facevi altro che aspettare titubante davanti al monitor sperando che non ci fossero errori di sorta. Il tempo scorreva lento, purtroppo, e i caricamenti anche. Ma alla fine c’era la magia di un titolo senza tempo e senza età, che prometteva esattamente ciò che poi manteneva su carta. Farti pensare muovendo le piccole cellule grigie in maniera del tutto divertente, con enigmi dal sapore nonsense e battute irridenti e sulfuree. Credo che nessuno, nessuno al mondo, sia rimasto deluso da Monkey Island 2 quando lo giocò ai tempi. Se il genere ti piaceva (e … ti piaceva alla grandissima visto che c’era quasi solo quello), Le Chuck’s Revenge era il top della categoria: sia sempre lodato Ron Gilbert!

Ed ora? Ci potrebbe essere qualcuno deluso di Monkey Island 2 Special Edition? La risposta alla domanda precedente non è facile. Oggi ci sono in gioco tanti altri fattori e tanti altri generi sono nati, evoluti e, pensate, morti. Quello delle avventure grafiche, ad esempio, a meno che non venga rilanciato da quattro personaggi e da un titolo che è già storia, cipè Heavy Rain (che tra l’altro è moooooolto lontano da avere un enigma decente che sia uno), è un genere che non esiste più! Ma sarebbe meglio dire un genere che non esisteva più perchè ora, grazie alla Digital Delivery e a giochi che costano molto meno rispetto a quelli inscatolati, ci si può permettere di avere un’idea come quella di un ingranaggio piccolo ma perfetto (Machinarium) e sfondare.

Detto questo, vale la pena spendere circa 10 euro (dipende dalla piattaforma, metterò il prezzo delle varie versioni tra parentesi) o per giocare o per rigiocare Monkey Island 2 Special Edition su Xbox Live (800 MS Points), Playstation Network (10€) o iPhone e iPod Touch (6 Euro)?

Dividiamo questa recensione in due parti: vale la pena giocare Monkey Island 2 SE se non l’avete mai giocato prima? La risposta è ovviamente affermativa, stiamo scherzando? ;) Anzi… è un dovere morale! No, a parte gli scherzi. Il punto è se vi piacciono i giochi lenti e difficili (mi sto rivolgendo ai giocatori moderni che, al tempo, non avevano l’età corretta per godere appieno del gioco)? E allora cosa aspettate? Se invece siete solo fan degli sparatutto e dell’online, non vale la pena, probabilmente. Però è ora di ampliare i vostri orizzonti e… ;)

Passiamo invece al secondo gruppo di lettori: vale la pena di RIgiocare Monkey Island 2 in versione Special Edition? Ovviamente anche qui la risposta è si, ma per altri motivi. Il primo: costa poco (soprattutto su iPhone). Il secondo, il doppiaggio nuovo è spettacolare. Il terzo è il motivo del titolo della recensione: andando in giro per il gioco, sia in versione Special Edition che originale (ah già, quasi dimenticavo, potete rigiocare l’intero titolo come se foste nel 1991, come per Monkey Island Special Edition), potrete ascoltare dei commenti di Ron Gilbert (creatore anche dell’ottimo e più recente DeathSpank, sculacciata mortale, recensito qui) che, come per i DVD con commento del regista, spiegherà insieme a LucasArts come ha creato il gioco, quali sono state le difficoltà, come gli sono venute le idee ecc ecc. Grazie a questa feature ho imparato un sacco di cose (come ad esempio la storia dello SCUMM) e, sinceramente, non posso che consigliare quindi l’acquisto del gioco a chiunque :)

Posted in COPERTINA, Downloadable Game, PS3, Recensioni, Xbox 360, iPhone e iPod Touch1 Commento

[Recensione] Deathspank, la sculacciata mortale di Ron Gilbert

[Recensione] Deathspank, la sculacciata mortale di Ron Gilbert

Ron Gilbert ha un posto d’onore riservato nell’Olimpo dei videogiochi. Grazie ai lunghi trascorsi in LucasArts, ha messo la firma su molti dei capolavori che squagliavano le meningi dei giocatori, Monkey Island in primis.
Deathspank racchiude alla perfezione la sua vena geniale e un po’ folle, dando vita a un hack ‘n slash sulla falsariga di Diablo, con un paio di marce in più.

Impossibile non trovare esilarante un protagonista come quello che seguirete nelle peripezie alla ricerca del potente Artefatto: è semplicemente il miglior personaggio su cui punterete gli occhi per molto, molto tempo. Coraggioso e sfacciato, ma anche ignorante e subdolo, con un filo di maleducazione e stupidità che si fondono in un carattere eccezionale e indimenticabile. Nelle 3 o 4 scene di inframezzo che interromperanno il massacro incondizionato di ogni cosa strisci, voli, mangi o girovaghi per il mondo, non ho dubbi che rischierete il collasso per le troppe risate (senza spoiler, vi segnalo le due che mi hanno portato a un passo dalla tomba: la giornata con l’orfana monella e la presentazione dell’arma finale del gioco).

Di suo Deathspank non ha nulla di innovativo: personalizzazione minima, sistema di combattimento basato sui 4 pulsanti base per scegliere l’arma con cui colpire e crocetta direzionale per le pozioni o gli oggetti consumabili. Dove il prode eroe vince a mani basse su qualsiasi prodotto recente è la personalità straripante di molti dei personaggi (come il vecchio eroe che va in giro col girello e un’ascia bipenne piantata tra le scapole e, dopo una catena di quest vi dice “questa è l’ultima , potrebbe esserci un achievement per me“)  e soprattutto dei dialoghi surreali tipici di Gilbert (e dei Monty Python…), fatti di giochi di parole, ironie assortite e citazioni.

Sebbene quindi la linearità della progressione della crescita del personaggio sia estrema (al punto che nelle fasi conclusive, indipendentemente dalle ricompense per il passaggio di livello scelte, tutti avrete lo stesso identico personaggio, con differenze solo di equipaggiamento), la voglia di essere stupiti ancora da una battuta inaspettata sarà un traino potentissimo per arrivare fino in fondo. Le quest (più di 100) sono tipicamente di raccolta, uccisione o consegna come nella maggior parte dei titoli analoghi: ma non credo sia capitato altrove di dover recuperare gonadi di tartaruga, cacca di demone o costumi da funghetto, fino al delirio assoluto dell’Albero Parlante che vi chiederà il Live At Budakan (licenza poetica?) per dare un po’ di vita alla sua foresta.

Come non amare un videogame che critica apertamente gli eccessi di World of Warcraft, mettendo in scena l’ennesimo scambio di battute tra due orchi amici di Deathspank che hanno lavorato per un po’ nell’MMO Blizzard ma si sono licenziati perchè “le espansioni l’hanno rovinato?

Purtroppo però a fronte dell’assoluta perfezione fin qui descritta, non mancano un paio di difetti di varia natura, che non minano assolutamente il divertimento ma che lo affossano sotto alcuni punti di vista. Perchè prevedere on un gioco simile il co op a due giocatori, col secondo ai controlli di un mago che non avanza di livello, non raccoglie oggetti e può solo combattere e curare il protagonista? È il classico esempio di buona volontà, ma in ogni caso è superfluo, soprattutto perchè limitata al locale.

Inoltre sarebbe stata una scelta più oculata, visto lo straordinario e dettagliatissimo equipaggiamento disponibile, permettere di conservarlo nel più classico dei bauli, per poter apprezzare in pieno un set intero e non vederlo cambiare ad ogni drop (soprattutto se, come vi consiglio, giocherete con l’opzione di cambiare l’armatura con la migliore possibile).

L’utilizzo delle combinazioni di poteri speciali di due armi diverse porta a una semplicità eccessiva: non essendo limitata al passaggio del tempo (come in WoW) ma solo all’uccisione di un certo numero di nemici o alla realizzazione della parata del momento più opportuno, riduce l’azione a una continua attesa del colpo avversario per poi travolgere letteralmente tutto con due soli tasti (con la combinazione tra spada danzante e martello infuocato ho percorso 2/3 del gioco senza sforzi…) .

Ultimo aspetto, drammaticamente fondamentale per quanto soggettivo, è la mancanza di localizzazione italiana. A titolo personale, se devo assistere a scempi vergognosi come in Puzzle Quest 2, preferisco non venga toccato nulla. In Deathspank non ci sono sottotitoli e il doppiaggio (perfetto) è in inglese. Chi non ha confidenza con la lingua potrebbe perdere molto, se non tutto il divertimento: un vero peccato, ma non credo fosse possibile un’altra soluzione, considerata la cura pari a zero che spesso è riservata al lavoro di adattamento. In un gioco pieno di rimandi, riferimenti e di ispirazioni varie di sicuro sarebbe stato commesso un disastro.

Il consiglio è quindi di scaricare innanzitutto la demo gratuita e iniziare a vivere l’epica ricerca del più grande eroe che vedremo all’opera quest’anno, armato fino ai denti, determinato fino  al midollo e ben saldo nel suo magnifico perizoma viola: sarete ricambiati con la gioia pura, marchio di fabbrica di quel fenomeno di Gilbert.

Posted in COPERTINA, Downloadable Game, PS3, Recensioni, Xbox 3607 Commenti

Come avere un’idea brillante…e frullarla nel cesso! [Recensione Alpha Protocol 360/Ps3/Pc]

Come avere un’idea brillante…e frullarla nel cesso! [Recensione Alpha Protocol 360/Ps3/Pc]

Il mio rapporto con Alpha Protocol è stato davvero singolare… L’ho aspettato per mesi interi e me lo sono accaparrato al day one sicuro di avere tra le mani un capolavoro, per poi arrivare a casa e vedere sogni e aspettative di un intero anno distrutte nel giro di qualche ora di gioco (alcuni utenti del forum di Inside The Game ricorderanno con simpatia il mio post di demolizione del suddetto titolo).

Giusto il tempo di comprendere l’errore di acquisto e subito AP è ritornato al negozio ed è entrato a far parte del mio pre-order di Super Mario Galaxy 2. Il Fato però gioca brutti scherzi e ha voluto che, proprio nel giorno in cui nei negozi usciva Crackdown 2, mi venisse regalato nuovamente Alpha Protocol: era venuto il momento di giocarlo seriamente.

Il gioco, sviluppato da Obsidian Enterteinment (cui facciamo un enorme in bocca al lupo per Fallout: New Vegas), si presenta come l’unico gioco di ruolo ambientato ai giorni nostri con una storia di spionaggio e tradimenti degna del miglior Mission Impossible, e come idea non si può negare che sia dannatamente intrigante! Quindi veniamo introdotti al protagonista della nostra storia, l’agente Michael Thorton. Non abbiamo grande scelta sull’aspetto fisico ma è possibile decidere che tipo di addestramento abbia ricevuto all’Accademia (in soldoni, possiamo sceglierne la classe), e così si può optare per uno specialista dell’infiltrazione, un tecnico della decrittazione, un Rambo tutto mitragliatrici e fucili a pompa e, se proprio vi volete del male (e io me ne sono voluto tanto), una Recluta spoglia di qualsivoglia conoscenza del suo mestiere, e quindi spesso e volentieri incapace di colpire un camion con un bazooka.  Un consiglio spassionato da uno che ha capito troppo tardi: se avete intenzione di giocare a difficoltà Difficile NON fate la recluta, perchè il gioco diventa seriamente impossibile e non vi permette di andare avanti!

Comunque, come ogni buon rpg che si rispetti Alpha Protocol presenta una trama estremamente interessante impreziosita da numerosi flashforward che vi permettono di capire come si evolverà la storia ma senza spoilerare nulla. Ogni azione del giocatore avrà ripercussioni sullo sviluppo della trama, e in questo Obsidian ha davvero colto nel segno! Così se durante una missione deciderete di uccidere un poliziotto che magari è armato, ma non colpevole, alcuni personaggi saranno colpiti dalla vostra freddezza mentre altri rimarranno disgustati e difficilmente vorranno avere a che fare con voi in futuro; e ancora, se durante un livello vi capiterà di trovare un file o un documento riguardante una certa persona, questo sbloccherà nuove finestre di dialogo da utilizzare per i vostri scopi (ad esempio un obiettivo richiede di provocare un certo nemico per spingerlo ad una lotta mortale, e per riuscire a realizzarlo ho dovuto prima raccogliere il 100% delle informazioni su di lui in modo da poterlo  ricattare a dovere nel corso del confronto finale).

Togliendo però la parte spiccatamente rpg (che tra morale, esperienza, abilità sbloccabili e finali differenti è davvero ben fatta), Alpha Protocol presenta alti e bassi (più bassi che alti a dire il vero) che minano pericolosamente l’esperienza di gioco, perchè l’aspetto prettamente ruolistico che interessa il pre-missione lascia il passo ad una vena action durante le incursioni di Michael che è davvero realizzata malissimo!!! Non ci sono scuse, dai frequenti fenomeni di tearing all’Unreal Engine utilizzato in maniera pessima, le fasi action sono giocabili solo da chi, appassionato di gdr, sia disposto a passare sopra numerosi bug e glitch pur di godersi la trama! E così, capita spessissimo che una fase di combattimento corpo a corpo veda il nemico entrare letteralmente nel corpo di Michael, che una scarica di mitra sparata ad un metro da un soldato non intacchi minimamente la sua corsa forsennata verso di voi o ancora, cosa che è capitata al sottoscritto, che l’ultimo boss del gioco se ne stia comodamente in piedi davanti a voi senza alzare un dito o mostrare la minima reazione mentre lo devastate di headshots!!! Proprio l’Intelligenza Artificiale è una delle più grandi pecche del gioco, dato che i nemici, per quanto lontani da voi, faranno sempre di tutto per corrervi incontro e picchiarvi a mani nude! Scordatevi coperture e guerra di trincea, dopo un paio di appostamenti il vostro antagonista di turno si lancerà di corsa verso Michael, anche se questo significa per lui attraversare una parte di livello completamente privo di difese (ed infatti il più delle volte verrà castigato nel tragitto!). In più, non si sa come, i nemici riescono sempre a sentirvi, anche se di spalle e lontani, con la conseguenza che chiunque (come me prima di provare il gioco) nutra la speranza di giocare alla Splinter Cell si debba ricredere nel giro di un paio di missioni…è molto molto più facile partire col fucile spianato che fare le cose con calma, tanto il risultato è comunque una sanguinosa sparatoria!

Tutto l’impianto del gioco è un fenomenale copia-e-incolla da Mass Effect, ma il titolo Obsidian non è degno nemmeno di guardare da lontano il capolavoro Bioware. Qualsiasi elemento di Alpha Protocol, dal sistema di dialogo alla gestione delle abilità, non è altro che una scopiazzatura venuta male delle avventure di Shepard, e spesso con risultati imbarazzanti! Anche qui, come in Mass Effect, è possibile portarsi a letto le belle figliuole delle varie missioni ma, anziché farvi vedere un accenno di pomiciata, il gioco oscura tutto addirittura prima del bacio!!!! Insomma un titolo dal PEGI 18+ che sembra sviluppato da educande alle prime armi.

Il problema più grande di Alpha Protocol però è la scarsa immedesimazione che il giocatore prova nel vivere le avventure di Thorton…Il protagonista è sì carismatico, ma il più delle volte sembra un freddo pallone gonfiato che difficilmente vi rimarrà nel cuore nei mesi a venire. Stesso dicasi per tutti gli altri personaggi, troppo legati a clichè per risultare interessanti e assolutamente poco incisivi (talmente poco incisivi che non ho esitato a farli fuori tutti nel corso dell’avventura). Unica nota positiva nella fiera della banalità è Steven Heck, un sociopatico che in più di un’occasione vi strapperà larghi sorrisi con i suoi discorsi sulle torture e le donne (irraggiungibile il momento in cui vi racconta di un suo battibecco con una ragazza, e di come le abbia dato fuoco subito dopo!).

In definitiva, dopo fiumi di parole forse addirittura ingiustificati per un titolo del genere, ne consigliamo l’acquisto? La risposta è più no che sì, dipende tutto da voi! Se siete appassionati di giochi di ruolo Alpha Protocol ha alcuni assi nella manica  per farvi passare momenti divertenti (a patto che accettiate qualche compromesso nel gameplay), se invece siete patiti di action o comunque siete molto esigenti anche quando si parla di un genere a voi caro, evitatelo assolutamente e passate ad altro. Più in generale, Alpha Protocol non vale minimamente i 69 euro a cui è venduto…se volete dargli una chance aspettate che il suo prezzo venga abbassato di brutto!

E tutto questo ci porta a te, cara Obsidian: hai creato un nuovo ip che sulla carta era un potenziale capolavoro e lo hai realizzato malissimo….vedi di non ripetere lo stesso errore con la serie di Fallout, altrimenti l’allegra cricca di Inside The Game (che davanti a giochi brutti di allegro ha ben poco) potrebbe seriamente venire a farti visita armata di Bullock e machete….uomo avvisato…

Trofei e Obiettivi Ps3/Xbox 360

Incredibilmente la lista di achievements di Alpha Protocol è il miglior elemento del gioco! Concludere la trama principale vi assicurerà almeno la metà dei riconoscimenti mentre per sbloccare gli obiettivi più dettagliati ahimè sono necessarie più partite, dal momento che alcuni di essi risultano antitetici tra loro (ad esempio per “Giudice, Giuria e Boia” dovete far fuori tutte le persone con cui avete a che fare, mentre per “Thorton Inc.” dovete rendere vostro alleato ogni nemico incontrato nelle missioni della trama principale!). Se non fosse per alcuni trofei resi impossibili dai bug del gioco (come finire 6 missioni intere senza allertare i nemici) o addirittura non sbloccabili a causa di glitch (come l’obiettivo “Non c’è tempo per l’amore” che richiede al giocatore di non fare mai sesso in tutta l’avventura e che il sottoscritto, dopo una partita di privazioni, non ha ricevuto) la lista achievements di Alpha Protocol sarebbe davvero eccellente!

Posted in PC, PS3, Recensioni, Xbox 3605 Commenti

[Recensione] Puzzle Quest 2: squadra che vince… si cambia?

[Recensione] Puzzle Quest 2: squadra che vince… si cambia?

Il primo Puzzle Quest fu un esperimento perfettamente riuscito. La fusione di meccaniche in stile Bejeweled con concetti presi a piene mani dai giochi di ruolo diede vita a un prodotto unico sul mercato, additivo e longevo.

Qualsiasi sviluppatore sano di mente, conscio del grande successo riscontrato dalle varie versioni in cui era stato rilasciato, avrebbe mantenuto immutato più o meno tutto. Infinite Interactive ha invece cambiato più di una carta in tavola con risultati non uniformi: non troppo come in Galactrix, che fu un mezzo fiasco, ma abbastanza per scontentare l’affezionato. Intendiamoci: l’amante di PQ troverà più o meno ciò che si aspetta, spogliato degli elementi che ne facevano un mezzo gioco di ruolo in favore di un sistema più simile ai dungeon crawler come Diablo.

Si tratta sempre di combinare tre o più gemme colorate per ottenere mana e scatenare così la furia delle abilità speciali delle 4 classi disponibili (templare, assassino, barbaro e stregone), sono rimasti i teschi come prima fonte di danno così come creare file da 4 permette di guadagnare un turno extra. Già su questo si instillano le prima novità: dal tabellone sono escluse monete d’oro e punti esperienza, sostituite da un quinto colore (il viola, cioè il morale) e dal guanto metallico, i cui abbinamenti garantiscono i punti azione per utilizzare gli oggetti offensivi e difensivi.

Questi non garantiscono più bonus permanenti al personaggio, ma danno l’occasione di sferrare potenti attacchi o aumentare le proprie difese: la gestione della partita diventa quindi abilità essenziale, per stabilire se combinare gemme per un’abilità o puntare su danni diretti garantiti dall’equipaggiamento. Il risultato è avvincente, vario e positivo e toglie di mezzo quasi completamente la fortuna e la casualità: pianificare un paio di mosse prima di lanciarsi negli abbinamenti risulta spesso decisivo.

Purtroppo però, in onore di questo ritrovato equilibrio ludico, è stata sacrificata moltissima profondità: niente più assedi ai castelli, imprigionamento delle creature avversarie (da cui era possibile imparare nuove abilità) e niente più cavalcature (che garantivano poteri ulteriori, spesso decisivi): anche il cambiamento della mappa di gioco che prima offriva un’ampia porzione di mondo per i nostri spostamenti, risulta abbastanza limitante. Tutta la (banalissima) trama si svolge infatti nelle antiche rovine sotto la città principale e la progressione verso le zone più profonde è limitata da creature troppo potenti per essere sconfitte ai primi livelli, riducendo il tutto a una sequela di scontri in stanze molto simili tra loro per avere abbastanza potere ed affrontare le sfide più complesse.

I colori più brillanti e il design delle creature sono tra le novità più positive, così come la scelta di delegare alle meccaniche di abbinamento delle gemme anche lo sfondamento di porte bloccate, il disarmo delle trappole o l’ottenimento dei bottini dopo un saccheggio, tutti minigiochi nuovi di zecca.
La veste grafica del titolo durante gli spostamenti, per quanto colorata e sufficientemente dettagliata, presenta animazioni imbarazzanti e una certa ripetitività di fondo, così come le musiche, che fungono da accompagnamento ma non lasciano nessun ricordo, neppure dopo ore di gioco.

Tutto questo non deve trarre in inganno, perchè completare quest, salire di livello, recuperare potenti oggetti e sfidare qualche amico in multiplayer restano tutti aspetti assolutamente validi: la semplificazione di alcune meccaniche e il nuovo corso intrapreso non cambiano la forza del titolo, capace di catturare letteralmente per ore persino l’hardcore gamer più incallito.

Posted in DS, Recensioni, Xbox 3606 Commenti

Combatti il passato, cambia il futuro. [Recensione Singularity Xbox 360/ Ps3]

Combatti il passato, cambia il futuro. [Recensione Singularity Xbox 360/ Ps3]

Sono giorni infernali questi di giugno/luglio per la parte “universitaria” dello staff di Inside The Game per l’ovvia presenza di esami e il poco tempo libero a disposizione per coltivare il nostro bellissimo hobby videoludico…certo a meno che non ci si trovi di fronte ad un capolavoro da giocare tutto di un fiato! Già la mia memoria corre veloce ai tempi della maturità, quando il mio feticcio per The Darkness mi costrinse ad abbandonare la preparazione degli orali per poter portare a termine il gioco, e quest’anno la storia si è ripetuta!

Tra una sessione e l’altra di esame infatti ho avuto la fortuna di mettere le mani sull’ultima fatica di Raven Software, che proprio l’anno scorso ci regalava il controverso Wolfenstein (che comunque a me piacque!)… sto parlando di Singularity e, ve lo devo dire, mai mi sarei aspettato un gioco così bello per le mani!

Senza svelarvi nulla della storia, che risulta essere uno dei punti di forza di Singularity, sappiate colo che il gioco si ambienta nel 2010 durante una spedizione americana sull’isola russa di Katorga 12, che durante la guerra fredda è stata teatro di esperimenti nucleari ad opera dell’URSS…il tempo di raggiungere la terra ferma e un lampo radioattivo vi catapulterà per pochi minuti nella Katorga 12 del 1959, durante un incendio di proporzioni epiche scoppiato nei laboratori! Pochi momenti, giusto il tempo di ambientarvi e già un nuovo lampo vi riporterà nel 2010…ma è lo stesso 2010? No, perchè a quanto pare Stalin non figura nei libri di testo e la storia sembra essere stata riscritta del tutto! Questo lo scenario che fa da prologo alla vicenda, cui presto si aggiungeranno nuovi inquietanti interrogativi: perchè il protagonista è l’unico sopravvissuto della sua squadra? Cosa nasconde l’isola? Quali sono i segreti dell’elemento radioattivo E99 scoperto su Katorga? E soprattutto, perchè sui muri degli edifici ormai abbandonati figurano scritte come “Sei solo un pupazzo”, “stai sbagliando tutto” o “non funzionerà,ci abbiamo già provato” ?

Capite da soli che i presupposti per  una storia intrigante ci sono tutti , e devo dire che gli sviluppatori in questo hanno davvero colto nel segno, impreziosendo la cornice narrativa con note sparse per il mondo di gioco e registrazioni d’epoca colme di momenti drammatici e divertenti, ma il vero protagonista di Singularity è un altro…Il Time Manipulation Device (o Dispositivo di Manipolazione Temporale se siete mia nonna), quello strambo guanto che abbiamo imparato a conoscere svariate news fa.

Grazie al TMD infatti potrete compiere azioni impensabili che su di me hanno avuto l’effetto dei plasmidi del primo Bioshock: stupore e meraviglia assoluta! Come potere principale il TMD è in grado di sfruttare la singolarità temporale per invecchiare e ringiovanire oggetti ed esseri viventi portandoli dal ‘59 al 2010 e viceversa…qualora ve lo stiate chiedendo, e so per certo che lo state facendo, sì, potete scatenare il potere temporale anche sui nemici con conseguente invecchiamento fisico del loro corpo e riduzione finale in cenere. Non finisce qui però, perchè è possibile creare anche delle “Zone Morte“, cioè campi di energia in cui il tempo è fermo , che possono essere utili sia per inchiodare i nemici e martoriare i loro corpi in attesa che il flusso temporale sia rimesso in moto, sia per difendersi da attacchi a distanza particolarmente intensi (creando la Zona Morta vedrete i singoli proiettili attraversare il campo di energia e fermarsi a mezz’aria); in più, per i più viziosi esiste anche la possibilità di generare onde d’urto capaci di sbilanciare i nemici o addirittura uccidere le creature più piccole in pieno stile Jedi.

La grande innovazione nel gameplay portata da questo TMD è accompagnata da una grafica di tutto rispetto che sfrutta l’ultimo aggiornamento dell’Unreal Engine e si comporta sempre a dovere anche nelle situazioni più concitate tra spari, nemici, esplosioni e ricostruzioni temporali! Per il poco che ho potuto vedere, perchè al momento l’online di Singularity è abbastanza deserto, anche il comparto in rete è fluido e senza sbavature, con la presenza di una modalità Deathmatch tra umani e una modalità Guerra tra creature, in cui una squadra gioca nei panni di soldati umani armati fino al collo e un’altra nei mostruosi panni della varie aberrazioni che la singolarità temporale ha creato (un po’ come nella modalità Beast del prossimo Gears of War 3).

Quello che però davvero merita in Singularity e che va al di là del mero aspetto tecnico, è il grande coinvolgimento emotivo del giocatore che, nelle fasi ambientate sulla Katorga smantellata del 2010, ha spesso a che fare con nemici invisibili rappresentati da rumori, sussurri, scricchiolii e, terrore assoluto fra tutti quelli che mi è capitato, un pallone da calcio che lentamente scivola da una scalinata senza essere stato toccato da anima viva! Insomma, dentro Katorga ci si sente davvero soli, e il grande senso di silenzio che pervade l’isola, gli inquietanti messaggi trovati sui muri, la consapevolezza di non trovarsi nella stessa situazione mondiale cui siamo abituati, sono tutti elementi che giocando fanno venire la pelle d’oca, tanto che non di rado mi sono ritrovato a mettere in pausa per andare a prendere un bicchiere d’acqua e con l’occasione asciugare le mani sudate per l’ansia!

Ovviamente non stiamo parlando di un survival horror, ma di uno sparatutto di quelli che solo Raven Software sa fare, con tutto ciò che questo comporta! Avrete un arsenale di tutto rispetto composta da armi simil moderne modificate con l’elemento E99 (segnaliamo la figata stellare del “Cercatore”, fucile da cecchino che permette una volta fatto fuoco di comandare direttamente il proiettile esplosivo e di vedere il corpo del bersaglio disintegrarsi a rallentatore), ma non ci sarà solo da sparare! Molti sono infatti i momenti in cui dovrete fermarvi a riflettere su come utilizzare l’ambiente circostante per andare avanti, e non mancano anche piccolissimi elementi rpg con potenziamenti che permettono la modifica delle armi o l’impianto di bio-tecnologie da applicare al corpo del protagonista per renderlo più idonee ad affrontare l’avventura (e devo dire che all’inizio senza potenziamenti, a livello Difficile, mi sono ritrovato parecchio nei guai dato che il gioco non è assolutamente generoso!).

In definitiva Singularity è stato davvero un capolavoro che mai mi sarei aspettato di poter giocare, superando per quanto mi riguarda ottimi FPS di quest’anno come Metro 2033 e lo stesso Bioshock 2, decisamente più appannato rispetto al predecessore. I pochi punti in cui Singularity fallisce sono una campagna forse un filino corta per essere paragonata a capolavori del genere (ci attestiamo comunque su 10 ore rispettabilissime, rigiocabili per la presenza di 3 finali diversi), e un comparto online che funziona ma che purtroppo non è supportato dagli utenti, ed è quindi forse tristemente destinato al decesso prematuro (tuttavia, vista la bellissima campagna in singolo, vi assicuro che non ne sentirete la mancanza!).

Singularity è, almeno per Inside The Game, la sorpresa dell’estate ed un gioco che per nessun motivo dovrebbe mancare nella ludoteca dei possessori Xbox 360 e Ps3, beccandosi l’eccellente voto di tre stelle e mezzo! D’altronde, come potrebbe essere altrimenti, stiamo parlando di Ritorno al Futuro senza la DeLorean ma con le mutilazioni!!!

Obiettivi e Trofei
Una buona lista, già trattata approfonditamente nella nostra rubrica Inside The Gamerscore: Singularity

Posted in COPERTINA, PC, PS3, Recensioni, Xbox 3606 Commenti

C’era una volta il West… e c’è ancora! [recensione Red Dead Redemption]

C’era una volta il West… e c’è ancora! [recensione Red Dead Redemption]

Eccoci qua, grondanti sudore e pronti ad intraprendere questa disamina inerente l’ultima fatica targata Rockstar Games, Red Dead Redemption (qui il Machinima di John Hillcoat) – di cui abbiamo già pubblicato un’esauriente descrizione degli obiettivi e dei troferi sbloccabili. Ed è proprio dal titolo che abbiamo intenzione di partire. Perché ‘redenzione’? Questa parola, evocatrice di significati ben più profondi di quanto le sue sillabe non lascino intendere di primo acchito, è probabilmente la chiave di lettura dell’intera opera.

In molti abbiamo atteso al varco quello che a più riprese ci è stato proposto come un Grand Theft Auto nel far west. Alt! Niente di più falso. Condividerà meccaniche e, almeno in parte, una spiccata propensione all’open-world, ma nulla più. E credetemi, è poco se si considerano le numerose componenti su cui poggia proprio quel GTA IV da cui tanto mutua Red Dead Redemption. In quest’ultimo non troverete la classica satira amara mista ad ironia e sarcasmo; l’esasperazione di una società alla deriva e dei suoi vizi. No, ed è forse questa la carta vincente.

D’altra parte, come esasperare vizi e virtù di un contesto che non ci appartiene, per il semplice fatto di non viverlo quotidianamente? Seguire la filosofia che ha reso grande, almeno in un secondo momento, la serie di GTA, avrebbe comportato delle incongruenze così lampanti da risultare a tratti persino fastidiose. Ed invece no, come abbiamo già detto: creiamo una storia e costruiamole attorno uno scenario credibile. Il far west, appunto, quello che, probabilmente, si può definire il Medioevo che l’America non ha mai attraversato.

John Marston ci guida attraverso questa storia, in un mondo ed in un tempo che furono. A lui l’ingrato compito di catapultarci in una realtà dove regna l’assoluta legge del più forte. Solo che qui, ricollegandoci al concetto di ‘redenzione’ citato in apertura, nessuno può scampare al severo passato che ritorna. Chi intende redimersi lo fa perché spinto da motivazioni forti, indotte, per l’appunto, da un passato cui si vuole almeno tentare di porre rimedio. In tal senso, non fa eccezione il nostro protagonista. Emerge qui la prima differenza di carattere narrativo rispetto all’ultimo GTA. Marston non è affatto guidato da un’indomabile sete di vendetta, bensì dalla palese rassegnazione ad essere una pedina. La stessa pedina che, però, chiede di poter continuare a vivere questa acquisita consapevolezza in tranquillità.

Ma, come accennato pocanzi, al passato difficilmente si sfugge. Tuttavia il povero John, sorretto da uno spropositato amore per la propria famiglia (moglie e figlio), ha già sfidato questa sorte nefasta, il che lo incoraggia a lottare con ancora maggior veemenza al fine di liberarsi dalle catene cui è costretto. E lo sconforto non prenderà mai il sopravvento, sicuro che tentare nella titanica impresa rappresenti l’unico scampolo di libertà rimasto ad uno come lui. Allora corre, dagli Stati Uniti al nascente Messico, combatte guerre che non gli appartengono, scende a patti con gente che mai e poi mai avrebbe incrociato se il suo cammino non fosse stato influenzato così pesantemente da certe costrizioni. Sono un po’ vago, lo so, ma non è un quadro completo quello che devo fornirvi, quanto più provare a mettervi nelle condizioni di saper “leggere” il messaggio che Rockstar intende lanciarci – o, bene o male, la storia che intende raccontare.

Ci torneremo su questo punto, anche perché non di sola trama vivono i videogiocatori. Quindi sotto con le nostre impressioni pad alla mano. Senza assurdi panegirici: Red Dead Redemption, a livello di gameplay, ha subito un ridimensionamento decisamente tangibile rispetto a GTA IV. Tale cambio di rotta rende il titolo in questione molto più fruibile, dato che il lavoro approntato è stato palesemente rivolto ad una maggiore semplicità. Insomma, in Rockstar hanno voluto rendere la vita quanto più facile possibile. Tanto per cominciare, via la barra indicante lo stato di salute – troppo “old-school”. In RDR disponiamo di un sistema molto meno elaborato e tanto più efficace. L’invisibile barra vitale si ricarica automaticamente dopo qualche istante dall’ultimo colpo ricevuto – ricordate Gears of War? Perfetto, né più, né meno. Gli unici indicatori riguardano il Dead-Eye (ossia la modalità di mira in slow-motion) e, quando si è a cavallo, la resistenza di quest’ultimo. La prima barra in rosso, la seconda in azzurro.

Inoltre è il primo titolo, da che il sottoscritto ha memoria, in cui Rockstar introduce i livelli di difficoltà – seppur inerenti alla mira, che non si limiterà a poter essere semplicemente manuale o assistita. Totalmente estranei all’intera serie di GTA, nel contesto che attiene alla nostra trattazione risulta un ulteriore incentivo per coloro i quali trovassero difficili, se non addirittura frustranti, certe missioni. A tutto ciò va ad aggiungersi una gestione dei check-point che agevola di molto il nostro compito di portare a termine un qualsiasi incarico. In più, qualora non si riuscisse proprio a fare a meno di crepare, eccoci direttamente trasportati nella nostra dimora più vicina, abili e arruolati per tornare sul luogo del misfatto, o fregarcene e proseguire per la nostra strada.

Insomma, suppongo si evinca piuttosto facilmente quanto gli sviluppatori abbiamo optato per soluzioni alla portata di tutti, in termini di gameplay, per amore di far seguire una trama che altrove è stata spesso e volentieri bistrattata (è un dato di fatto che non tutti abbiano portato a termine la storia principale di GTA IV, perché ritenuta eccessivamente dispersiva). Qui non si è voluto correre tale rischio, ed il risultato è un titolo divertente ma forse troppo “semplice”, per lo meno a tratti. Pur compensando con una discreta mole di “roba inutile” (leggasi missioni secondarie) da portare a termine, anche sotto questo precipuo aspetto cede mestamente il passo al suo tanto decantato “mentore” GTA IV.

Tesori da scovare, sfide da affrontare, fortini da assalire, fiori da raccogliere (ah, pardòn, quest’attività rientra nelle sfide, come anche scuoiare armadilli)… questo ed altro ancora, certo: ma pur sempre troppo poco se messo a paragone con la sua presunta fonte d’ispirazione, uscita nel 2008. Nonostante ciò, sicuramente riesce nell’intento di tenere incollati allo schermo per parecchio tempo, specie considerata la durata media di un gioco d’azione oggigiorno.

Ma vogliamo parlare dell’aspetto grafico? E parliamone pure. Qui c’è veramente poco da dire, sia a livello di performance che a livello di mera resa artistica. Gli scorci che vi offre Red Dead Redemption difficilmente li rintraccerete altrove. Certi angoli di visuale sono letteralmente da mozzare il fiato, con immense distese e praterie che si stagliano meravigliosamente sotto i nostri increduli occhi. Non mancano dei bug, alcuni simpatici, altri meno, in ogni caso perdonabili in considerazione della tipologia alla quale appartiene quest’opera. Ottimi gli effetti particellari di luce, coerente la fisica, che ancora una volta beneficia dell’ottimo motore, già sperimentato con il sempiterno GTA IV, ossia Euphoria. Il senso d’immersione che ci forniscono gli sviluppatori, inoltre, merita un plauso a sé stante. Per gli amanti di certe location “selvagge”, RDR sarà una vera manna. Dalle sperdute cittadine nel bel mezzo del nulla, a paesaggi un po’ più rurali e suggestivi: come l’ultima zona cui avremo modo di accedere. Lievemente più sottotono il comparto sonoro, dal quale era lecito aspettarsi qualcosa in più, alla luce di motivi celebri come quelli del maestro Morricone in certi intramontabili spaghetti-western.

Ma poiché vorremmo, almeno nelle intenzioni, offrirvi un’analisi di più ampio respiro, torniamo a soffermarci su talune componenti narrative la cui comprensione, a nostro avviso, agevola la corretta percezione dell’intero lavoro svolto dagli sceneggiatori. E lo facciamo riportando delle citazioni tratte dal gioco, che fungono semplicemente da spunto su cui speculare. Essendo la ‘redenzione’ la chiave di lettura più immediata di RDR, era auspicabile un continuo ricorso alle Sacre Scritture. Molte missioni del gioco prendono il nome da una frase o una semplice allusione alla Bibbia, con particolare riferimento al Vecchio Testamento. Ma poiché è di redimersi che il nostro protagonista sente il bisogno, è chiaro che attingere a certe perle di Verità, come quelle proposte nel Nuovo Testamento, era d’obbligo. Non a caso, proprio sul finire del gioco tali citazioni divengono sempre più incalzanti.

Il fulcro centrale, di conseguenza, non può che riflettersi su altri aspetti, tesi magari ad una presa di coscienza, atteggiamento primario al fine di poter anche solo aspirare a cancellare un passato quasi insopprimibile. Ed è una, in particolare, la questione che tiene maggior banco: il potere. Sì, quello che, diceva qualcuno, “logora chi non ce l’ha”. Quello per cui la gente è disposta pure a svendersi per amore di ottenerlo. L’unico aspetto, forse, dinanzi al quale il denaro stesso può passare in secondo piano. Ma il messaggio, seppure velatamente, potrebbe riassumersi in un monito, uno dei più pressanti proprio del Vangelo: “Che vale all’uomo guadagnare il mondo se poi perde la sua anima?“. E via di citazioni tratte dal gioco.

Mr. McFarlane: Il potere è come il vino. Più ne bevi, più ne vuoi bere. E lo reggono in pochi.

In questo caso il riferimento era rivolto ad un governatore locale, a quanto pare disposto a tutto pur di preservare la propria posizione, con tutti gli onori – più che gli oneri – ad essa saldamente ancorati. Ma andiamo avanti. Perché è un altro il dialogo che maggiormente si ricollega a quanto ho sostenuto poco sopra.

John Marston: E va bene, quando il Messico sarà tuo, quando avrai tutto il potere che desideri, cosa farai?

Reyes: Come ogni grande leader, fratello, delegherò.

Insomma, Marston calca la mano su questo punto, manifestando chiaramente quali siano le sue priorità, che non si possono tradurre certo in effimere aspirazioni di potere. No, allo stato attuale delle cose, il povero John cerca qualcosa di duraturo, qualcosa che possa, seppur timidamente, controbilanciare il tanto male da lui arrecato in un passato, che, ancora una volta, non riesce a scrollarsi di dosso. E nella spasmodica bramosia di potere non vede certo la via più adatta al fine della sua ricerca. Perché è vero, una volta centrato questo tanto agognato obiettivo, cosa rimane? La risposta di Rockstar è amaramente sarcastica: eserciterò i privilegi acquisiti senza alcun obbligo, facendo gravare questi sulle spalle degli altri. Ecco allora esplicitarsi la natura meschina di questi propositi, il cui conseguimento deve solo comportare un’esenzione perenne da responsabilità e sacrifici. Insomma, in altre parole, significa remare dalla parte opposta rispetto alla ‘redenzione’.

Ma questo fittizio dibattito, che procede per esclusione (seguendo un modello del tipo, “se una cosa non è A, non B, non C, allora cos’è?”), punta il dito pure su di un altro tipo di potere, generato anch’esso dalla superbia dell’uomo ad elevarsi a giudice, o quantomeno a creatura che tutto è in grado di disporre. La scienza allora riveste un ruolo non secondario in questo nostro discorso, vista però quale mezzo per esercitare, come già detto, un altro tipo di potere, quello sulla natura – forse addirittura più grave rispetto a quello esercitato sugli altri. Vediamo allora come, alle elucubrazioni del più classico dei topi da biblioteca, uno scienziato infarcito di dogmi, fa da contraltare il pragmatismo di un pellerossa – che di dissertazioni scientifiche, evidentemente, non ne ha lette affatto.

MacDougal: Guardi signor Marston. Dei bufali. Che bestie nobili!

John Marston: Li vedo.

Nastas: L’uomo bianco sarà presto la loro fine.

MacDougal: Di cosa stai parlando, Nastas?

Nastas: Troppi cacciatori, signore.

MacDougal: La tua società si basa sulla caccia.

Nastas: Noi cacciamo per nutrirci, non per divertirci. Tra poco non ci saranno più bufali.

MacDougal: Chi ti insegna queste sciocchezze! L’estinzione è un mito, ripudiato da Darwin. Le specie non muoiono, evolvono. La caccia, con il tempo, renderà il bufalo più forte.

Ed è proprio la frase conclusiva a tradire le reali intenzioni dell’uomo: forzare la natura. Si lasci perdere la vaga allusione di stampo animalista, dato che nello stesso gioco gli sviluppatori incentivano la caccia mediante alcune sfide che dobbiamo affrontare. Nè, ci pare, il senso della questione vada a parare lì. Si tratta sostanzialmente di quel delirio di onnipotenza sdoganato da uno sfrenato scientismo, opera di pochi sedicenti scienziati che anziché produrre scienza hanno prodotto ideologie. Quale più beffardo siparietto se non quello in cui è un nativo americano a sbugiardare certe teorie preconfezionate?

Forse ci sarebbe altro ancora da dire, o forse ci siamo spinti un po’ troppo oltre. Ma è doveroso rilevare come quest’ultima fatica di Rockstar ben si presti a certe speculazioni. Noi ci abbiamo provato, evidenziando ciò che ci ha più colpito, nel tentativo di rendervi partecipi di questa nostra particolare ricezione dell’opera. A noi non resta che avviarci alla fine citando nuovamente un dialogo tratto da una scena d’intermezzo del gioco, per poi concludere davvero con un’ultimissima riflessione.

MacDougal: Sa, avevo sognato di poter documentare gli ultimi giorni del vecchio West. Il fascino, l’onore, la nobiltà! Ma a quanto pare si tratta solo di persone che si uccidono a vicenda.

John Marston: E’ stato sempre così, professore. E il vecchio West non è ancora morto.

Profetiche le parole di Marston. A distanza di circa due secoli, possiamo davvero affermare che il “West” sia morto? Qui il caro professore avrebbe potuto applicare le sue ridicole teorie: il “West” non è morto, si è solo evoluto! E magari chissà… Proprio agli sgoccioli del gioco, a Marston viene detto che qualcuno sta lavorando su degli apparecchi in grado, un giorno, di far volare l’uomo come un angelo. John riflette, fissando il vuoto, e fa da eco: “Sì, voleremo come gli angeli”. Non sarebbe meraviglioso? Ed esiste forse redenzione più grande?

Posted in COPERTINA, PS3, Recensioni, Xbox 3603 Commenti

Ritorno a Palazzo [Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate - Recensione]

Ritorno a Palazzo [Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate - Recensione]

Archiviate le oniriche atmosfere a tinte cel-shaded che avevano segnato il suo controverso debutto in ambito next gen, Prince of Persia ritorna a calcare i circuiti delle nostre console preferite con Le Sabbie Dimenticate: ennesimo reboot di un canovaccio che Ubisoft continua ormai a reinventare di anno in anno, ostentando una nonchalance quasi irritante.

Tacciato più volte di essere soltanto una mera operazione commerciale volta a supportare il lancio della prima trasposizione cinematografica del brand, il titolo firmato dalla major francese non presenta in realtà grandi analogie col suo collega in celluloide. Piuttosto che riferirci ad esso come ad una sorta di Tie-In dell’ultim’ora, preferiamo pertanto inquadrarlo come discendente morale del piacevole Prince of Persia: Spirito Guerriero (2004, PS2 / XBox), meglio noto ai più in qualità di secondo esponente della trilogia che favorì allo scattante nobiluomo persiano un posto di prim’ordine tra i migliori Action Hero della 128Bit Generation.

Versione anabolica di quest’ultimo, Le Sabbie Dimenticate sconfessa gran parte delle soluzioni concettuali proposte dal suo più recente predecessore, rinunciando ad ogni velleità free roaming in virtù di un sobrio “ritorno a palazzo“, per poi rimpazzare il romantico zingarello di cui sopra con un ben più virile guerriero dal fisico scultoreo: ne scaturisce un Prince of Persia molto più tradizionale e “riconoscibile”, che non teme certo di palesare sin da subito la sua marcata vena platform, né tantomeno di “isolare” le consuete sequenze hack ‘n slash nell’ambito di ciclici siparietti da godersi tra un’evoluzione e l’altra.

Tanto lineare nella trama, quanto curato nell’ambientazione, il lavoro dei nostri cari cugini d’oltralpe si presenta alla prova del pad sfoggiando un sistema di controllo agile ed intuitivo che, strizzando forse anche più di un occhio alla platea casual, non mancherà di rendere alquanto accessibili  manovre la cui esecusione avrebbe un tempo richiesto sforzi di tutt’altro spessore. Manco a dirlo, anche le sezioni di combattimento paiono risentire di questo particolare approccio user friendly. Di conseguenza, non sorprendetevi più di tanto quando vi ritroverete a falciare orde di nemici come fossero esili steli di grano: questo principe non è di fatti  uno che la manda a dire, e la sua abilità con la lama è così formidabile da rendere quasi superfluo l’impiego dei soliti poteri elementali volti a recar supplementare danno agli ostili.

Giusto in proposito, vale senz’altro la pena di segnalare un ultieriore cambio di rotta rispetto alla formula sperimentata con il Prince of Persia del 2008: in piena linea con l’epurazione voluta dagli sviluppatori, il nostro guizzante alter ego non dovrà ora vedersela soltanto con i ciclopici guardiani di fine livello, ma sarà invece chiamato a far strage di battaglioni così folti da riempire in più di un’occasione l’intero schermo.

Nel segnalare l’efficacia di un level design piuttosto ispirato che, traendo diversi benefici dalla complessità delle architetture di scena e giocando con acqua, dispositivi a tempo ed altre diavolerie analoghe, spingerà spesso  i giocatori a tenere un ritmo di gioco alquanto sincopato, non possiamo che elargire un piccolo plauso anche al commento sonoro di sottofondo. Pur non brillando per l’originalità delle musiche o per la qualità del doppiaggio, esso rispecchia in effetti adeguatamente le atmosfere suggerite dalle varie sequenze narrative, senza tra l’altro risultare mai troppo invasivo o magari ripetitivo.

Dovendo, a questo punto,  individuare delle lacune nell’econonomia di un progetto che, almeno dal punto di vista della forma, parrebbe sostanzialmente inattaccabile,  si potrebbe senz’altro far riferimento all’assenza di una modalità multiplayer oppure ad un coefficiente di longevità non proprio esaltante. A conti fatti, l’unico difetto reale rintracciabile ne Le Sabbie Dimenticate risiede tuttavia nelle sue stesse fondamenta, ovvero in  concept praticamente privo di alcuna innovazione di sorta, il cui unico, reale scopo è quello di rivisitare soluzioni e schemi di gioco che i cultori della saga conoscono ormai a menadito…

In tal senso, l’impressione è che il team Ubi abbia stavolta preferito giocare sul sicuro, limitandosi ad offrire ai fan più integralisti – ergo quelli che avevano storto il naso di fronte all’ultimo episodio della serie  -  l’esperienza che questi ritengono “ci si debba aspettare” da Prince of Persia. Il che, visti i risultati, non è comunque un male…

Posted in COPERTINA, PS3, Recensioni, Xbox 3605 Commenti

Pubblicità

Polls

Quale è la migliore saga JRPG della storia dei videogiochi?

View Results

Loading ... Loading ...