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[Recensione] Le disavventure di P.B. Winterbottom

[Recensione] Le disavventure di P.B. Winterbottom

Questa recensione avrebbe un senso certo e astuto, solo se redatta in modo piuttosto acuto.
Essendo tutta la trama del gioco scritta in rima, serve assolutamente qualcosa di simile, per risalire la china.

Allora ho preso la pazienza a quattro mani, ed ho deciso di mettermi a scrivere versi strani.
Per comunicarvi quanto mi sia piaciuto il gioco, di questo studio indipendente non da poco.

The Odd Gentlemen si chiamano loro, ed hanno sfornato un vero e proprio capolavoro
Un puzzle game alla Braid dove si controlla il tempo, dotato di musiche che ti colpiscono come il vento.

Graficamente il tutto è molto originale, ed utilizza un bianco e nero dal sapore mediorientale
Il dottore Winterbottom è discretamente realizzato, nel suo goffo aspetto risulta subito un alleato.

O meglio dire che voi, giocatori esperti e di cervello, sarete d’aiuto a lui nella risoluzione anche dell’ultimo indovinello
Da un livello all’altro è difficile spegnere la mente; senza accurati calcoli e riflessioni non si procede assolutamente di un niente.

E’ nella difficoltà, bilanciata a regola d’arte, che è da ricercare il vero valore di quest’opera molto di parte
che tifa per e supporta il videogioco quello vero, quello dal sapore retrò e dal cuore intero.

E’ controllando non tanto la quarta dimensione, quanto creando cloni in ogni direzione
che l’amico Winterbottom potrà godere del gusto delle torte, cercando di mangiarle senza farne scorte.

Concludendo un titolo assolutamente da non perdere, per capire che il gaming indipendente ha talento da vendere
se addirittura 2K Games produce ed assiste, non c’è motivo per dubitare di quest’opera dalle tinte miste

bianca e nera ma allegra di natura, Le disavventure di P.B. Winterbottom aumenterà la vostra cultura
su quel passatempo così inglorioso e incopreso, che si chiama videogioco e che da noi è stato sempre difeso!

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Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Il ritorno dell’utopia Rapture: Bioshock 2 [recensione]

Rapture. Il sogno di un uomo che si chiamava Andrew Ryan spazzato via, trasformato in un incubo vivente da cui è impossibile uscire puri. Dieci anni fa, qualcuno ha posto fine alla vita di colui che aveva creato la città perfetta, una Shangri-La per scienziati e artisti che, privi dai vincoli imposti da fede, governi e morale, erano finalmente liberi di trascendere ogni limite umano.
Ma poi venne l’Adam: una sostanza in grado di alterare geneticamente gli esseri umani rendendo l’impossibile a portata di mano. Persi dietro al sogno di poter essere in qualunque modo si desiderasse, gli abitanti ne fecero uno smodato utilizzo, perdendo completamente il senso della realtà e piantando i primi chiodi sulla bara della città sottomarina.

Ma c’è ancora vita nei tunnel sottomarini, nelle saloni per ricevimenti, lungo le scale e nei vicoli. Una nuova filosofia si è fatta strada, una nuova Madre ha preso il controllo della famiglia di Ricombinanti: è tempo che anche il Padre torni a casa, perchè la piccola Eleonor ha dannatamente bisogno di aiuto.

Essere un Big Daddy ha un mare di lati negativi, come una velocità non proprio eccezionale, una scarsa capacità di relazionarsi col prossimo e una certa insofferenza verso gli amichetti della vostra Sorellina. Quando però c’è da menare le mani, è sicuramente meglio farlo ben saldi all’interno di uno scafandro da palombaro: considerando che in Bioshock 2 il giocatore deve fronteggiare (quasi) da solo l’intera Rapture, non c’è niente di meglio che interpretare un energumeno fuori dal comune rispetto ai “colleghi”, capace di una mobilità decisamente migliore, di usare il potere dei plasmidi e legato da un filo indissolubile con una Little Sister molto speciale.
Con queste premesse parte la lezione di amore paterno di 2K, e fin dalle prime battute del gioco è chiaro che ci sarà da divertirsi parecchio.

La formula base del gioco ha subìto solo qualche aggiustamento, francamente necessario: confermata la struttura da sparatutto con forti componenti di esplorazione, così come l’arsenale, composto dai poteri speciali garantiti dai plasmidi e da armi più o meno convenzionali.  Ora è possibile sfruttare contemporaneamente entrambe le possibilità e ciò aiuta il giocatore nella pianificazione e realizzazione di strategie e combinazioni: congelare un avversario e frantumarlo in corpo a corpo sarà facile e appagante esattamente come sembra, così come elaborare nuove tattiche di approccio e aggressione dei nemici.

A proposito degli avversari, pochi titoli hanno saputo creare in soli due capitoli un immaginario ben radicato, credibile e al tempo stesso disturbante: i vari Ricombinanti, cui si aggiunge il Bruto, le varie tipologie di Big Daddy e Big Sister daranno notevole filo da torcere, soprattutto quando compariranno in gruppi eterogenei con poteri e armamenti differenti. Forti di un’intelligenza artificiale credibile, che li porta a fuggire per curarsi, ripararsi e tendere imboscate, renderanno il nuovo soggiorno a Rapture molto più problematico del precedente.

E’ evidente sin dal avvio che il sense of wonder che accompagnava il giocatore  nel primo episodio si sia in parte smarrito, e ciò è dovuto a due aspetti, uno descrittivo (la versione distrutta e abbandonata a se stessa della città è meno affascinante e curiosa) e l’altro narrativo (i personaggi di contorno, a esclusione di Gil Alexander il cui livello è imperdibile, sono abbastanza credibili ma poco accattivanti): ciò non toglie che la nuova struttura di gioco, simile a quella vista in Dead Space, pur impedendo di ritornare sui propri passi dividendo di fatto il gioco in capitoli separati, si dimostra più snella e rigiocabile del predecessore e invoglia a fermarsi a lungo in ogni sezione per scoprirne tutti i misteri.
Ovviamente essere un Big Daddy comporta delle responsabilità verso le Sorelline, e su questo punto si innesta l’altra gradita novità di Bioshock 2.
Una volta liberata da un altro “paparino” una bimba, è possibile adottarla e farsi guidare verso dei cadaveri ricchi di Adam (necessario per ottenere nuovi poteri): a quel punto la raccolta può iniziare, ma decine di Ricombinanti fiuteranno la preziosa sostanza, cercando di fare di tutto per separarvi dalla vostra pargola.
In questi momenti molto adrenalinici, è essenziale sfruttare a dovere il reparto trappole del nostro arsenale che tra mine di prossimità, arpioni elettrici e mini torrette renderà molto breve la vita degli incauti attaccanti.

Come saprete, oltre alla classica modalità in single finora descritta, Bioshock 2 si avvale anche di un multiplayer di ottima fattura, a patto di non aspettarsi un’eccessiva profondità. Evidentemente improntato al folle divertimento, vede l’inclusione di un sistema di ranking simile a quello di COD che ricompensa con nuove armi e plasmidi a ogni passaggio di grado o sfida superata. Curiosamente e a differenza del gioco vero e proprio, il multi è un prequel del primo capitolo, ambientato nei giorni immediatamente precedenti alla catena di eventi che porterà alla distruzione di Rapture. Non imperdibile, ma di sicuro svago grazie alle numerose modalità, potrà essere giudicato pienamente solo se il numero di giocatori restasse elevato e venisse supportato con nuovi oggetti e mappe, per non fare la fine del multiplayer di GTA IV.

In conclusione, pur essendo meno avvincente del suo predecessore, Bioshock 2 è un’esperienza complessivamente migliore, più appagante e varia: non segnerà l’evoluzione degli fps ma sarà sempre capace di offrire sensazioni uniche, grazie a una direzione artistica complessiva eccezionale e una versatilità che pochi titoli di genere possono vantare: se il sogno è definito dalla sua fine, il risveglio, allora lasciateci dormire nel freddo grembo dell’oceano.

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Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]

Mass Effect 2 è nei negozi da qualche settimana e le vendite hanno già superato quota un milione di copie. Un successo che sta riportando a galla anche il primo gioco della serie, venduto a prezzi stracciati nei negozi specializzati e da qualche mese anche su Xbox Live, per chi non ha paura di riempire l’hard disk troppo velocemente. La serie firmata Bioware risplende insomma come una stella, di quelle su cui scendere per una trottata a bordo del Mako o da scannerizzare comodamente a bordo, grazie alla tecnologia con cui è costruita la nuova Normandy. Una stella che splende luminosa, planetoide dalla massa simile alla terra e che man mano cresce assorbendo materia, idee. Per un lento perfezionamento che non lascia adito a dubbi, questi valorosi sviluppatori canadesi, in giro dal 1998 grazie a un gioco di nome Baldur’s Gate (Interplay, Pc), hanno imboccato la strada giusta, quella che porta al futuro di un genere che ci sta dando molto, ma che vive da oriente a occidente una crisi di identità abbastanza marcata. Cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Ma sopratutto cosa non devono dimenticare del loro illustre passato? Bioware, da sempre specializzata nel genere, è riuscita nel difficile compito di sviluppare quasi in contemporanea due giochi che esprimono benissimo il senso di queste domande. Dragon Age cerca la sua forza nel passato, vuole essere il nuovo Baldur’s Gate ma pur essendo un ottimo gioco non può nulla contro l’ingombrante presenza del suo illustre predecessore che anzi, ora ci manca ancora di più. La necessità di doppiare ogni dialogo per esempio ne limita il respiro, rendendolo di fatto un colosso asmatico, in continua lotta con se stesso, in costante ricerca del bilanciamento perfetto tra gli standard qualitativi del passato e quelli molto più costrittivi del presente. Stessi difetti di cui soffriva il primo Mass Effect del resto, ma due anni prima.
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UN APPROCCIO DIVERSO
Con Mass Effect 2 al contrario Bioware cambia marcia, aumenta la velocità, sposta l’attenzione sull’altra domanda, ovvero cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Dopo aver contaminato tutti gli altri generi, compresi gli sportivi, dopo aver rivoluzionato così tante volte il mondo dei videogiochi tutti, il cosiddetto GDR è costretto ora ha delle responsabilità, è obbligato a rischiare. È per questo che Mass Effect 2 rinuncia a tutti gli elementi che una volta erano considerati di primissima importanza in un gioco di ruolo degno di questo nome. Tutte le trovate più folli e impegnative che un tempo dettavano i ritmi di sviluppo su Pc sono state lasciate per strada, o a galleggiare nell’infinito della galassia se preferite. Roba come rendere tutti i pianeti del primo gioco esplorabili, grazie a un software che ne ricreasse proceduralmente flora, atmosfera e missioni, promessa poi scartata in corso d’opera con i catastrofici risultati visti e giocati in Mass Effect, sono idee che non si possono più accettare, da scartare a priori. Bisogna focalizzare lo sviluppo ed è così che in Mass Effect 2 non solo il Mako non è presente ma sarà possibile sbarcare su un pianeta solo ed esclusivamente se sulla sua superficie è presente una delle rare anomalie, segno inequivocabile della presenza di un’intrigante missione secondaria. E che dire dei combattimenti? Gli amanti di Gary Gygax non gradiranno. Per la prima volta Bioware ha il coraggio di buttare all’aria anni di storia, rinunciando completamente ad attributi e tiri di dadi virtuali tipico dei giochi di ruolo cartacei. Un sistema che permetteva sì un’impareggiabile controllo sulla crescita del personaggio, ma che al tempo stesso rendeva vano ogni tentativo di ricreare un sistema di combattimento in tempo reale divertente e immersivo, senza i connotati strategici tipici di un tempo e che troppo spesso hanno rappresentano uno spauracchio per i meno avvezzi al genere.
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NIENTE STATISTICHE NELLO SPAZIO
Le armi in Mass Effect 2 non hanno statistiche ma si comportano diversamente l’una dall’altra, per lo stesso motivo i personaggi principali del gioco non hanno numeri ad indicare la loro intelligenza o la loro destrezza, ma solo una manciata di abilità da combattimento e il loro importantissimo bagaglio storico, chi sono? Cosa cercano? Tutto questo decreterà logicamente il posto di ognuno all’interno della trama. A proposito, preparatevi a un duro colpo, la trama di Mass Effect 2 si basa essenzialmente su delle missioni ben definite e appartenenti sostanzialmente a due diverse tipologie, la prima vi vedrà reclutare membri per la vostra squadra e la seconda conquistare la loro fedeltà aiutandoli nei loro problemi personali. Oh sì, proprio così, le tipiche side quest con cui ogni componente di un party, in qualsiasi gioco Bioware, ci omaggia una volta ottenuta la sua amicizia sono divenute in Mass Effect 2 parte integrante della storia. In onore della semplicità, della velocità, della spettacolarità e poi perchè nessuno oramai fa più GDR da settanta e passa ore di contenuti. Ancora, cosa vogliono diventare i giochi di ruolo?

SCI-FI DOPPIA CLASSE
La risposta Mass Effect 2 non ce la da, almeno non del tutto, ma queste rotture col passato, aberranti per alcuni a prescindere dal risultato, hanno trasformato completamente l’esperienza di gioco. Mass Effect 2 scende quindi a compromessi, senza paura, creando un mix con gli ingredienti di sempre ma cambiandone completamente i dosaggi. Il risultato è un lungo, gratificante gioco d’azione, montato con estrema grazia su una struttura che un tempo avremmo detto tipica di un gioco di ruolo ma che oggi, semplicemente, rappresenta l’interazione che tutti vorremmo in un titolo di qualsivoglia natura. Non che sparare e basta ci faccia schifo, ma se anche un decimo dei dialoghi di Mass Effect 2 finisse dentro un Call of Duty qualunque non sarebbe male, voi che ne pensate? massbella1
È così che Mass Effect 2 acquista due volti, il primo da sparatutto con i migliori dialoghi di sempre e il secondo da gioco di ruolo più action della storia, un duplice risultato che non lascia scampo e ti trascina con sé nel suo incredibile universo. Appassionati o meno, hardcore gamers o nuovi arrivati non importa, Mass Effect 2 è un gioco che ti coinvolge, a prescindere che tu faccia parte dei dieci milioni che hanno acquistato l’ultimo Call of Duty o uno dei pochi che fedele alla linea bazzica ancora su qualche M.U.D.. Questo perchè funziona, funziona molto bene, l’alchimia tra le parti è perfettamente riuscita e la sensazione di andare incontro a una missione suicida è perfettamente resa attraverso tutto il gameplay. La necessità di soddisfare le richieste del ricco cast creato dalla Bioware è spiegato dal semplice fatto che tutto l’equipaggio sta andando contro la morte, è questo oscuro destino a dettare i tempi, a fare di Mass Effect 2 una corsa contro il tempo e contro se stessi. Riportato in vita e reclutato dalla più potente organizzazione criminale dello spazio come si comporterà il vostro comandante Shepard?

IL FUTURO DI UN GENERE?
Perchè malgrado la sua accessibilità una cosa è certa, Mass Effect 2 è dedicato sopratutto a chi ha finito il primo grande capitolo della saga. Come molti di voi sicuramente già sapranno sarà infatti possibile utilizzare lo stesso personaggio del prequel, in modo da trasferire su questa nuova avventura non solo gli stessi lineamenti ma anche le scelte effettuate nel primo gioco dal vostro comandante Shepard, qualunque sia il nome che avete scelto per lui/lei. Una continuità perfettamente integrata con l’ambientazione di Mass Effect 2, sempre pronta a ricordarci il peso delle nostre scelte passate con vari espedienti, alcuni molto fugaci ma altri capaci di cambiare sostanzialmente l’andamento di una missione. Difetti? Uno solo e di origine tecnica, relativo ad alcune imprecisioni nelle animazioni dei personaggi durante i dialoghi. Mancanze? Poche ma importanti. In primis ci chiediamo che fine abbiano fatto i mini giochi nei gdr, un tempo ne erano zeppi e ora nulla, zero assoluto. Davvero dobbiamo ricordare alla Bioware quanto tempo abbiamo passato a giocare al Pazak di Knights of The Old Republic? E che ne è stato delle occasionali battaglie nello spazio che rendevano un po’ più eccitante ogni salto nell’iperspazio? massbella2Oltretutto in Mass Effect 2 ci è data anche la possibilità di migliorare l’equipaggiamento della Normandy, ma tutto questo serve solo per aumentare le probabilità di sopravvivere alla missione suicida finale. Un gran peccato non poter usare la nostra splendida nave in vere e proprie azioni di guerra durante tutto il gioco. Come è un vero peccato non avere avuto qualche contrattempo in più, battaglie casuali dalle quali salvarsi la pelle, in grado per esempio di rendere più divertente la lenta ricerca delle materie prime necessarie per migliorare l’equipaggiamento, o per sviluppare la forza dei poteri a nostra disposizione. E scusate se mi sono dilungato su qualche aspetto, scusate se forse vi aspettavate qualcosa di più sulla trama, sull’ingombrante figura dell’uomo misterioso, sui Geth destinati a tornare in modo completamente diverso e imprevisto, su Thane, Zaeed Massani, su Jack o su Miranda, personaggi meravigliosi e tutti protagonisti di una dei giochi più incredibili degli ultimi anni, dove potrete giocare sia con le armi che con le parole, salvare l’universo e magari, se sarete abbastanza bravi, portare anche il culo a casa.

E per chi ne vuole sapere di più ecco il topic ufficiale di Mass Effect 2 nel forum di Inside The Game!

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Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]

La scelta di scrivere questa recensione in prima persona nasce dall’ esigenza di sottolineare che essa non intende riflettere necessariamente il valore effettivo che  Dante’s Inferno potrebbe avere nell’ambito degli Hack ‘n Slash, quanto un mio personalissimo parere su questo genere di produzioni e, in particolar modo, sul concept di gioco che alcuni sviluppatori si ostinano a perseguire, incuranti delle reali potenzialità di questo medium.

In tutta onestà, considero i videogame come una delle più complete forme di espressioni artistiche del nostro tempo, nonché lo strumento creativo più adatto ad esplorare nuove forme di narrazione,  interattività e coinvolgimento. Di conseguenza mi piace credere in un futuro prossimo in cui il termine  “gioco”  scompaia dalla definizione stessa di questo mezzo, per far strada al concetto di esperienza multimediale interagibile.

In tal senso, ritengo che questo settore abbia quindi molto più bisogno dei Mass Effect e degli Heavy Rain, rispetto a produzioni di cassetta che poco o nulla hanno da offrire alla sua stessa evoluzione … E questa considerazione anticipa ovviamente di almeno due migliaia di caratteri l’epilogo di questo pezzo.

Inutile far giri di parole dunque: Dante’s Inferno è  solo un videogioco.  Peggio. E’ un videogioco che nasce già vecchio e, come tale, si limita pedissequamente ad osservare dogmi vetusti e soluzioni strutturali a dir poco arcaiche, che lasciano ormai il tempo che trovano.

Trionfo della combo ad libitum, eden proibito della scriptatura, nonché vero e proprio ricettacolo di trovate stilistiche che di dantesco avrebbero solo gli estremi di una condanna agli inferi (qualcuno ha detto Quick Time Event?), il titolo della Visceral Games morirà anche dalla voglia di ergersi a Godo f War della situazione, ma in realtà finisce solo con l’essere il Benjamin Button dei videogame.

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Volendo guardare la faccenda con cipiglio più ottimistico si potrebbe magari parlare di puro Retrogaming o addirittura di “omaggio ai classici”, eppure anche in tale contesto esisterebbero innumerevoli titoli  in grado di mandar questo Dante a lezione di buon gameplay.

Di rimando, non resterebbe quindi che affidarsi ai frizzi e lazzi del comparto visivo … Se solo questi fossero tanto spettacolosi da offuscare i suddetti limiti. Benché in ambito tecnico, il novello blockbuster targato EA non faccia  nulla di che per meritarsi una scomunica, appare di fatti evidente che il lavoro svolto dai grafici non abbia la forza di ergersi molto oltre gli standard di placida decenza. Fatta eccezione per gli eccessi legati ad un character design volutamente esasperato e ai grotteschi tratti architettonici di ambientazioni  che fanno sicuramente di tutto per risultare demoniache, lo spettacolo offerto da questo sontuoso Inferno del Kitsch sarà dunque di grana piuttosto grossa: soprattutto se rapportato a titoli di intenzioni analoghe come Darksiders, il quale offre senz’altro scenari più interattivi (figurarsi!) e, manco a dirlo, anche più articolati.

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Glissando sapientemente sugli estremi di una trama che, non fosse così dissacrante, sarebbe senz’altro spiritosa e sufficientemente trash (in senso stavolta positivo), dovrei a questo punto spendere qualche parola sul suo protagonista e stimare al contempo la percentuale di sopravvivenza che egli vanterebbe in un confronto diretto con Kratos in persona. Come prevedibile, anche in questo caso la sfida sarebbe impari … Fortuna allora che il crocifisso in tela cucito sulla carne viva intervenga a far del nostro crociato un redivivo Glenn Benton (chi si ricorda i Deicide?), altrimenti neanche la Uber-Falce che egli impugna con fare tanto spavaldo, l’avrebbe potuto salvare da un inevitabile “ground and pound”.

Longevo quanto basta, difficile più per natura che per vocazione, e chiaramente privo di qualsiasi bivio narrativo di rilievo che possa magari suggerire un valido coefficiente di rigiocabilità, Dante’s Inferno si aggiudica così la sua ricca stellina  che, è bene sottolinearlo ancora una volta, né varrà anche tre per chiunque se ne sbatta altamente i suddetti delle mie elucubrazioni concettuali.

In altre parole, se siete di quelli che passano le giornate a lucidar Bayonette coltivando al contempo il culto di eroi come Kratos, Guerra, Nariko e altri Dante accomodatevi senza indugio: qui c’è tutto ciò di cui avete bisogno. Ma se cercate l’innovazione o un minimo di profondità strutturale in più … Beh, è proprio il caso di dirlo … “Lasciate ogni speranza o voi che entrate”…

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[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)

[Recensione] Bayonetta, la troietta, gets naked ;)

L’abbiamo fatto: abbiamo usato anche una parolaccia nel titolo di un post. Siamo veramente incorregibili e, per chi si fosse offeso, chiediamo subito umilmente scusa e perdono. Ma come iniziare diversamente la recensione dell’ultima fatica di Hideki Kamiya se non con qualcosa di simile?

Bayonetta, il videogioco, punta tutto o quasi sul suo aspetto “pruriginoso”. La protagonista del nuovo picchiaduro dell’autore di Devil May Cry ha due tette incredibili, un corpo da favola, delle movenze stra sexy e si denuda ogni volta che le riesce un colpo speciale o finisce mortalmente il lavoro su un nemico. Il suo vestito di finto latex, infatti, è fatto dai suoi capelli ed essendo Bayonetta una potentissima strega, riesce a mutaformarlo in pugni giganteschi, enormi tacchi a spillo che rovinano sul nemico o “semplici” demoni. Durante queste fasi, la nostra rimane praticamente nuda e i più arrapati di voi potranno divertirsi a “scorgere” un capezzolo o qualcosa di più, evitando magari di sporcare il joypad con la bava… o con qualcos’altro :)

Vedere video per credere ;)

Fatta questa doverosa premessa introduttiva, coloro i quali sono interessati più che altro a capire come è il videogioco di Platinum Games prodotto da Sega e distribuito in italia da Halifax si saranno annoiati e anzi avranno pensato che noi di Inside The Game siamo impazziti ad iniziare in questo modo una recensione.

Non hanno tutti i torti, effettiavmente siamo dei mattacchioni ;) Eppure su una cosa non vorremmo ci fossero dubbi: la sexy apparenza di Bayonetta è un punto di forza e una precisa scelta dei programmatori giapponesi che, per i giocatori occidentali, hanno comunque in serbo molto di più che un paio di pixel arrapanti.

Seguendo praticamente pedissequamente il modello di Devil May Cry, Kamiya da vita ad un nuovo strepitoso action game, molto action e poco “hack” (cioè poche risoluzioni di enigmi: diciamo abbastanza per non annoiarsi a menare sempre le mani), davvero molto spettacolare a livello di situazioni. I boss di fine livello sono davvero incredibili e le battaglie che vi troverete costretti ad affrontare sono epiche così come le musiche a contorno. Spesso, quasi sempre, non crederete addirittura ai vostri occhi per la maestosità di alcuni nemici che andranno addirittura “scalati” per essere sconfitti. Un po’ come in Shadow of The Colossus ma con un impianto ludico totalmente differente.

bayonetta nuda
bayonetta nuda

Chi pensa a Bayonetta come un God of War al femminile si sbaglia: si vede lontano un chilometro che questo è un gioco programmato da giapponesi e non da americani… e i giapponesi, si sa, al gameplay ci tengono molto. Bayonetta è difficile da padroneggiare e molto impegnativo. Come meccaniche infatti è veramente superiore al capolavoro di David Jaffe God Of War 2 (aspettiamo il 3 in versione Next Gen, però, anche se non ci sarà più Jaffe alla guida del progetto) e bisogna stare attenti a ponderare ogni decisione. Ogni punto speso in un’abilità può essere rimpianto, ogni arma upgradata potrebbe non corrispondere ad una maggiore facilità negli scontri e addirittura ogni colpo va soppesato prima di essere sferrato.

Questo potrebbe risultare frustrante ma, a nostro avviso, è davvero il minimo per interessare dal punto di vista ludico qualunque giocatore che, piuttosto che premere tasti a caso mentre vede il suo protagonista che riesce comunque a sopravvivere (nel genere succede spesso), preferisce impegnarsi al massimo nell’evitare all’ultimo secondo un attacco per poi contrattaccare, in un climax tattico davvero raro.

Il titolo, quindi, non può che essere consigliato dallo staff di Inside The Game con un bel voto: 3 stelle, da non perdere, ma una riflessione è d’obbligo, almeno una mia riflessione personale.

Sinceramente a livello di trama, a livello di design delle ambientazioni, a livello di design di mostri e di inventiva nei dialoghi… mi sembra davvero un lavoro poco interessante. Probabilmente sono io che non capisco la passione tutta giapponese per la metafisica e per un certo impianto teatrale in un prodotto di intrattenimento. E’ chiaro che in oriente hanno un gusto tutto diverso per i videogiochi: per loro è roba da adulti e possono sperimentare citazioni incomprensibili anche in un film che parla di una strega che massacra degli angeli. Io trovo invece che, tornando indietro al paragone con God of War, in un prodotto simile (cioè nello specifico un beat em up a scorrimento) sia molto più godibile una trama lineare e di impatto piuttosto che un gioco nel gioco a capire che cosa diavolo stia succedendo.

Dalle prime ore di Bayonetta non si capisce assolutamente nulla e sinceramente, spesso, le situazioni sono sicuramente simpatiche ma anche ridicole: chi sono questi angeli, perchè ce l’hanno con noi, chi è la protagonista ecc ecc, queste e altre domande non troveranno una soluzione se non seguendo i filmati (spesso molto lunghi, lasciatemi dire: troppo) pedissequamente e arrivando alla fine del gioco.

Sinceramente il tutto sembra un minestrone tra Evangelion, Lamù e qualunque film di Bud Spencer e Terence Hill: e il tutto, purtroppo, annoia. Attenzione, mi raccomando, non a livello di gioco: in queste ultime righe mi riferisco solo alla trama e a ciò che ruota attorno (personaggi, ambientazioni, filmati).

Per il resto, ripeto, Bayonetta vi saprà divertire ed emozionare… soprattuto se riuscite a giocare almeno un’ora di fila senza dover andare al bagno a praticare dell’autoerotismo ;)

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Two è meglio che One [Recensione Army Of Two: The 40th Day]

Two è meglio che One [Recensione Army Of Two: The 40th Day]

La miglior demo  del 2008. Se ci fosse stato un’award per questa categoria, il primo capitolo di Army of Two l’avrebbe vinto senz’altro a man bassa. Bella da vedere, piuttosto divertente da giocare, ma breve quanto l’orgasmo del sabato sera, l’avventura d’esordio di Rios & Salem s’era in effetti limitata a farci solo intravedere il potenziale ludico del brand, senza però lasciare chissà quale tacca nella nostra martoriata memoria di gamer …

Assorbite le critiche, riorganizzati i ranghi e allestita una strategia d’attacco tutta nuova, il duo più grezzo della Shooting Scene è dunque tornato a procurar battaglia a tempo di record, il che ci porta dritti dritti al cospetto di The 40th Day: un titolo che fa sul serio, e dà subito del tu ai giocatori, catapultandoli nel mezzo della baraonda senza neanche fargli il piacere di avvertirli. Il tempo di mandare all’aria una semplice missione di routine, ed eccoci a mangiar polvere per le strade di una Shangai devastata da una micidiale rivolta metropolitana. Manco a dirlo, la colpa è attribuibile ai nostri amici e toccherà ovviamente a noi aiutarli a venir fuori dal casino. Nessuna missione speciale dunque; la salvezza del mondo, almeno per stavolta, non dipenderà da Rios & Salem
Riproponendo per grandi linee l’intelaiatura di gioco apprezzata nel suo predecessore, il nuovo Army of Two si delinea ancora una volta come un sacro inno al Co-Op che andrebbe ovviamente “intonato” in compagnia di un amico. Alla luce dei sensibili progressi maturati dagli sviluppatori nella gestione del gioco di squadra tra i due protagonisti, sarebbe in effetti uno spreco limitarsi a condividere l’esperienza con la pur sveglia CPU.

Libero da tutte le scriptature che, in precedenza, avevano confinato le azioni in tandem soltanto a determinate aree degli scenari, il gioco è ora in grado di garantire finalmente  ai giocatori una certa libertà di interazione con gli stessi, favorendo così un approccio dinamico molto variegato e  consequenziale. Questa particolare impostazione, sfocia logicamente in un esperienza di gioco quanto mai serrata, che trarrà costante linfa vitale dal serrato clima di guerriglia urbana che si respira per le strade della metropoli.

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Oltre a poter, come sempre, far leva su numerose armi da fuoco e sfruttare altrettante coperture più o meno ortodosse quali portiere di auto, scudi antisommossa et similia, Rios & Salem potranno ovviamente contare anche stavolta sull’ausilio di risorse speciali per far fronte alla costante doccia di piombo riservatagli dai nemici ad ogni angolo di strada. Ci riferiamo ovviamente al supporto dell’ Aggro System che, oggi come oggi, appare decisamente più raffinato… Se in passato l’impiego di questa feature consentiva soltanto di dirottare il fuoco nemico sul proprio compagno in modo che, rispondendo ad esso, questi ci avrebbe consentito di avviare parallele manovre di accerchiamento, ora sarà ad esempio possibile adottare anche stratagemmi più articolati come fingere la resa e spingere dunque gli ostili ad abbassare le armi. Il che contribuisce senz’altro a ravvivare le cose.
Giusto per restare in tema, va segnalato anche lo sforzo adoperato dagli sviluppatori nel tentativo di rendere la trama portante del gioco meno lineare e pre-confezionata. Nel corso della storia principale, i giocatori incorreranno di fatti nei già annunciati Morality Moments in cui si renderà necessario adottare delle scelte o assumere delle prese di posizione in forte contrasto tra loro, che andranno a maturare notevoli conseguenze sul dipanarsi degli eventi.

Al di là degli ovvi benefici maturati sul coefficiente di rigiocabilità del prodotto, questo innesto conferisce senz’altro alla stessa modalità campagna uno spessore diverso. E sebbene, il gioco continui a dimostrarsi alla lunga più efficace nell’ambito Multiplayer (provare la modalità Extraction, per avere un idea precisa di ciò che intendiamo con tale affermazione, NdR), è innegabile che questo valore aggiunto attribuisca all’intera produzione quei caratteri di completezza che latitavano invece nel rispettivo prequel.

aot 2

Dal punto di vista tecnico, quasi inutile segnalarlo, The 40Th Day si difende alla grande e amplifica in termini quasi esponenziali tutto quanto di già buono ammirato nel suo predecessore: questo significa animazioni più ricche, modelli poligonali ancor più convincenti e texture incredibilmente definite, cui fanno da adeguato contraltare un significativo ampliamento degli scenari, nonché una straordinaria caratterizzazione di ambientazioni e rispettivi abitanti.
Bigger and better in tutto e per tutto, la nuova fatica della EA Montreal si delinea  quindi come una proposta da tenere in seria considerazione per tutti gli amanti degli Action Shooter in terza persona, assumendo addirittura i connotati del must assoluto poi per chi predilige in particolar modo il multiplayer, sia esso inteso come co-op, che come semplice  massacro di massa online.

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Zelda sputa sangue? [DARKSIDERS - La recensione]

Zelda sputa sangue? [DARKSIDERS - La recensione]

Come erano belli i giochi ai tempi di Darksiders… come? Scusa, cosa hai detto? Effettivamente è un po’ controsenso, visto che Darksiders è disponibile nei negozi solo da pochi giorni, ma questo non ci ha impedito, almeno con la fantasia, di tornare ai bei vecchi tempi, ovvero quando titoli simili a questa prima fatica della Vigil Games se ne vedevano molti ma molti di più. A partire dal sempiterno Zelda naturalmente, una serie che però nel tempo ha perso un po’ del suo lustro, affidandosi fin troppo alla struttura di quell’Ocarina of Time per Nintendo64 che nel 1998 rivoluzionò la saga. Ma perchè parliamo di Zelda? Perchè ci siamo soffermati così tanto su un genere apparentemente dismesso? La risposta è proprio Darksiders, un gioco dove le prime cinque ore ci portano col pensiero proprio alle nostre scorribande su Hyrule. Piante esplosive, una spada e un sottospecie di boomerang sono le armi chiave di Guerra, il protagonista del gioco, esattamente come lo sono da sempre di Link, l’eroe senza tempo dell’epopea Nintendo. Insomma, se quel genere vi manca, sappiate che questo è il primo esponente in grado di riportare in auge la triade composta da esplorazione, combattimenti e puzzle.

Darksiders è sviluppato dalla Vigil Games, software house fondata solo qualche anno fa (e con l’intento di creare proprio questo titolo) da Joe Madureira, ovvero uno dei più rinomati disegnatori della sua generazione, entrato in Marvel all’età di 16 anni. Praticamente un fenomeno, ma Joe Mad, questo il suo soprannome, è riuscito a trasferire la sua abilità artistica anche nel mondo dei videogiochi? In parte. Di certo Darksiders ha beneficiato del suo inimitabile tratto, il mondo di gioco per esempio per quanto non brilli per realizzazione tecnica è in ogni suo anfratto decisamente ispirato, mentre i vari personaggi che si alterneranno dinnanzi a Guerra rappresenteranno una sorpresa continua, ancor di più per gli amanti dei comics americani.Dark3

L’ambientazione di Darksiders vede l’umanità estinta e il pianeta terra in balia di poderose entità demoniache. Nei panni di Guerra, niente meno che uno dei quattro cavalieri dell’apocalisse, saremo chiamati a malmenare aberranti creature di ogni stazza, affidandoci a un semplice quanto divertente sistema di combattimento, forse un po’ piatto a difficoltà normale ma assolutamente bastardo (e per questo divertente) se assaporato scegliendo come difficoltà il livello apocalittico (che non è così apocalittico ma nemmeno una passeggiata, in pratica oldstyle come potrebbe piacere a molti). Il gioco è alquanto lineare ma questo non gli impedisce di inserire costantemente nuove idee alla sua già comunque robusta struttura che ha un solo grande merito (ce ne sono ancora ma sono copiati da altri giochi), quello di rapire il giocatore nel suo mondo devastato impegnandolo sempre con qualche tipo di attività, come ricercare i pezzi perduti di una mitica armatura o semplicemente esplorando uno dei numerosi dungeons del gioco, cercando di progredire nella trama.
L’aria che si respira, nonostante una grafica disegnata con maestria e animata un po’ peggio, è alquanto desolante, ma non mancheranno zone più lussureggianti da sporcare minuziosamente di sangue demoniaco.

Abbiamo fatto provare Darksiders a un gallo e la sua reazione è stata questa:

Una cosa che Darksiders potrebbe insegnare all’università è come creare boss di fine livello, un merito che riconosciamo ad ogni titolo che spinge i giocatori ad aggrapparsi al joypad dalla concentrazione. D’altronde i diabolici sviluppatori hanno deciso di non farci vedere l’energia dei nostri nemici, una scelta che nonostante le ingiurie lanciate ci ha a dir poco esaltato, rendendo ogni epica battaglia una corsa all’ultimo fendente. Naturalmente potremo migliorare il nostro arsenale di armi e magie, a volte semplicemente spingendoci dove vuole il gioco e altre come ricompensa alla nostra videoludica curiosità (cosa diavolo c’è in quel corridoio apparentemente sbarrato? È così che passano improvvisamente ore e ore di gioco). Senza innovare nulla Darksiders si prende il tuo tempo libero e lo trasforma in una macelleria sovrannaturale davvero spassosa, un fulmine a ciel sereno per chi non ha mai avuto modo di giocare a uno Zelda, un ritorno a quando i giochi erano meno arrivisti verso il futuro e più sicuri della loro semplice struttura per tutti gli altri. In pratica un gran bel prodotto che potrebbe anche rischiare di passare ingiustamente inosservato. Peccato che la THQ non abbia rilasciato un demo su Xbox Live o PlayStation Network ma questo è anche dovuto alla sua fluida struttura di gioco, davvero difficile da spezzettare in un blocco da 10 minuti da presentare ai giocatori sperando che faccia davvero colpo. Inoltre la longevità è di tutto rispetto, sebbene si possa terminare l’avventura con 15 ore di gioco dovrete aggiungerne un bel pò se vorrete scoprire tutti i segreti o impelagarvi con il livello di difficoltà apocalittico. Complimenti!Dark2

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[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco

[Recensione] James Cameron’s Avatar: Il Gioco

Storicamente apostrofati come mera fuffa commercialoide da cui stare sempre alla larga, i Tie-In hanno reuperato di recente una certa credibilità grazie al varo di una  filosofia concettuale che tende ad inquadrarli come progetti complementari ai film da cui sono tratti. Piuttosto che limitarsi a riproporne in chiave virtuale le sequenze cruciali, essi diventano così una realtà pressoché autonoma che, approfondendo le tematiche principali delle pellicole originali ed espandendone di riflesso la cosmologia, finisce spesso e volentieri col conferire ulteriore spessore all’opera primaria.

Per volere dello stesso James Cameron, il videogame ufficiale di Avatar aderisce in toto a questo particolare approccio creativo, riproponendosi quindi di svelare ai giocatori preziose informazioni supplementari sulla natura di Pandora, sugli interessi politico-economici che hanno spinto i nostri consanguinei a colonizzarla e, manco a dirlo,  sul complesso rapporto vigente tra esseri umani e popolo Na’vi. Giusto in proposito, i giocatori avranno modo di scegliere più o meno da subito a quale delle due fazioni aderire, prendendo una decisione che andrà peraltro ad inlfuire sensibilmente sull’esperienza di gioco proposta.

Nel tentativo di riflettere al meglio l’approccio bellico che contraddistingue i due popoli in lotta, gli sviluppatori hanno  elaborato due differenti ordini di gameplay: il primo orientato a proporre una classica formula da Third Person Shooter; l’altro volto invece a sfruttare dinamiche care al mondo degli Hack ‘n Slash di matrice Platform. Rispettivamente dedicate alla campagna umana e a quella Na’vi, entrambe le formule di gioco propongono elementi di interesse, pur non offrendo alcuno spunto strutturale particolarmente innovativo.

AVATAR I

Delineandosi a tutti gli effetti come una rilettura light di titoli alla Gears of War, la sezione Shooter si presenta alla prova del pad ripronendo con una certa nonchalance tutti i topos del genere: il nostro alter ego avrà, in pratica, un vasto arsenale su cui fare affidamento per superare ogni ostilità, come pure una discreta serie di abilità speciali da sfruttare al momento del bisogno, tra cui si segnalano un abozzo di Bullet Time e la possibilità di creare campi di forza anti-accerchiamento. Agile e reattivo, il sistema di puntamento abbinato all’uso delle armi si rivela generalmente preciso e facile da padroneggiare, mentre i movimenti del nostro alter ego  rispecchiano con sufficiente efficacia routine di animazione ottenute tramite Motion Capture.

Come anticipato in precedenza, la campagna Na’vi si sviluppa invece su trame dinamiche molto più decise, pensate espressamente per esaltare le straordinarie capacità fisiche dei Nativi di Pandora. Sebbene il reiterato uso dell’arco potrà rievocare spesso l’anima shooter alla base della sezione Space Marine, va pertanto ribadito che in questo contesto l’esperienza proposta ricalcherà molto più da vicino atmosfere platformeggianti, esaurendosi infine nell’ambito di una formula Hack’n Slash piuttosto ordinaria. Senz’altro meno efficace della sezione sparatutto, quest’ultima evidenzia sbavature tecniche più invadenti, che si riflettono principalmente nelle imprecise collisioni riscontrabili tra le armi da taglio in forza al nostro Avatar e le rispettive vittime.

AVATAR III

Dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte ad una produzione senz’altro curata che sfrutta a proprio vantaggio le prodigiose risorse del Dunia Engine: un motore grafico particolarmente adatto alla progettazione di ambienti naturali di ordine Open World, che molti amanti degli FPS hanno giò avuto modo di apprezzare in Far Cry 2. Supportato  in termini di fisica  dall’ormai indispensabile tecnologia Havoc, esso garantisce una riproduzione capillare della flora e della fauna di Pandora, trasformando le sue intricate giungle nell’elemento più affascinante dell’intero gioco. Favorita da un discreto coefficiente di interazione con gli scenari, la fase di esplorazione del territorio – con tanto di Pandorapedia aggiornabile a portata di mano – consente infatti di apprezzare in modo ancor più completo l’universo elaborato da Cameron. Un processo, quest’ultimo, che sarebbe altrimenti risultato compromesso da una trama portante piuttosto sfilacciata, la cui durata complessiva (e cioè comprensiva di entrambe le campagne) non dovrebbe superare le 12 / 14 ore di gioco.

Nel rilevare la presenza di un comparto sonoro capace di rovinare quanto di buono accumulato in termini melodici ed effettistci con un doppiaggio italiano non esattamente all’altezza della situazione, segnaliamo l’integrazione di un pretestuoso mini-game di ordine strategico accessibile presso determinate postazioni di ricarica sparse sul territorio (nient’altro che una sorta di blando risiko virtuale, NdR) e, sopratutto, la possibilità di godersi il gioco in Total 3D previo supporto di occhialini e TV predisposto. Tutte feature che arricchiscono, almeno sulla carta, un progetto ben assemblato che, pur non eccellendo in nessuna delle sue variegate caratteristiche, risulta comunque godibile.

Consigliato in particolar modo a chi è rimasto stregato dai panorami di Pandora e non vedeva l’ora di esplorarli in prima persona.

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[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione

Dark Void sarebbe potuto essere molte cose. Un gioco innovativo, l’incarnazione del sogno di volare completamente in 3D senza limiti, la fusione perfetta tra meccaniche tratte da vecchi simulatori di volo e quelle tipiche degli action fps.
Per alcuni di questi elementi l’obiettivo è stato centrato, anche se al caro prezzo di alcuni dolorosi sacrifici.

In effetti, quando Capcom annunciò di non volerlo posticipare, le alternative potevano essere solo due: o aveva ritenuto che il lavoro di Airtight Games fosse più che buono, oppure che nemmeno un po’ più di tempo in più lo avrebbe aiutato. Neanche la finestra d’uscita ritagliata per questo titolo è stata delle migliori, considerando quando materiale d’alta qualità sia sugli scaffali e quante meraviglie ci attendano a stretto giro di boa.

Dark Void è latitante sotto aspetti estremamente importanti, a partire da quello narrativo: il canovaccio di trama orchestrata sarebbe ridicolo, se non fosse preso tanto sul serio durante tutta l’esperienza. William Grey è un pilota che precipita in circostanze misteriose sorvolando il Triangolo delle Bermude. Ad affiancarlo c’è una vecchia fiamma, Ava, personaggio chiave per lo svolgersi degli eventi. Aggiungere gli altri elementi sfiora il grottesco:  la classica giungla misteriosa in cui si ritrovano è sede  dell’immancabile tempio i cui abitanti venerano esseri rettiliformi che sfruttano dei cyborg come gusci per combattere la Resistenza umana (si, leggerlo tutto d’un fiato lo rende ancora più ridicolo).
Gli immondi rettiolidi influenzano la storia dell’umanità da secoli grazie alle loro abilità di mutaforme, e l’imminente Guerra Mondiale (siamo nel 1938) fa parte del loro piano per tornare a governare le Terra, da cui erano stati scacciati e confinati nella dimensione parallela che dà il titolo al gioco, il Vuoto.

A volte però da un contesto un po’ spoglio può venir fuori del buono: Dark Void ha alcuni pregi, soprattutto grazie al tentativo di concedere ampia libertà strategica al giocatore.
Dal momento in cui sarà in dotazione il jetpack, ogni scontro potrà essere vissuto a piacimento sia da terra che dal cielo: ciò darà vita a sezioni realmente mozzafiato a base di scontri a fuoco, rapide virate e improvvisi atterraggi, solo per guadagnare una copertura (il sistema è identico a quello visto in Gears of War, con un’aggiunta eccellente: è possibile usare coperture verticali) da cui continuare a tambureggiare le postazioni nemiche.
Il sistema di controllo non è certo facile da padroneggiare e richiederà di certo molti più sforzi rispetto alla lotta contro le Sentinelle: nelle prime ore di gioco l’effetto mal di mare è garantito e, per ottenere risultati contemporaneamente acrobatici e efficenti, di certo non basteranno le 7/8 ore necessarie a completarlo a difficoltà Normale.

Ciò non toglie che in fasi meno concitate possa essere estremamente divertente, oltre che poco abusato nei videogiochi, gettarsi a capofitto da un’altura, spegnendo i jet e lasciandosi cadere per poi riaccenderli a pochi centimetri dal suolo e tornare a sfrecciare tra canyon desolati, sempre alla caccia dei bizzarri dischi volanti alieni.
Anche alcuni quick time, come quelli per liberarsi degli avversari più ostici (gli Archon ad es.), oppure per impadronirsi dei suddetti mezzi, diventano quasi mini giochi a sè stanti di grande impatto visivo e capaci di tenere col cuore in gola per minuti interi, mentre si cerca di strappare un pannello per sabotare il volo dell’UFO, tentando di restare agganciati al velivolo.

Al di là di qualche scenario di grande effetto, come la USS Cyclops o l’interno del Collector, rispettivamente una nave da carico sospesa nel vuoto e un’enorme creatura da cui fuggire, Dark Void è complessivamente spoglio, con scene d’inframezzo macchiate da uno stile generale approssimativo: probabilmente un sacrificio necessario per la fluidità e velocità delle scene di volo, che vi faranno completamente dimenticare i dettagli perchè troppo presi a liberarvi delle tante minacce.
Non male la colonna sonora, opera di Bear McCreary (reso celebre dalla serie tv  Battlestar  Galactica), che presenta dei buoni temi a supporto dell’azione senza però lasciare davvero il segno con qualche spunto indimenticabile: più un accompagnamento dell’azione che una volontà di accentuarla.

Sebbene quindi avessimo iniziato a credere nel sogno di Airtight Games, la realtà che Dark Void presenta non fa gridare al miracolo, vive su momenti esaltanti e compie qualche passo falso: un buon punto di partenza per sfrecciare nel cielo, magari con un sequel capace di prenderne solo il meglio.

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Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Dragon Age Origins, ancora gloria per BioWare [recensione]

Ferelden. Un oscuro mondo fantasy ancora una volta sotto attacco. Prole Oscura. Dèmoni crudeli pronti a conquistare e mettere a ferro e fuoco le terre degli umani, dei nani, degli elfi. L’ultimo baluardo di speranza contro il Male è un manipolo di eroi leggendari, un Ordine composto da uomini e donne disposti all’estremo sacrificio, annullando una parte della loro umanità per il bene comune: se Ferelden non cadrà, sarà solo grazie al coraggio dei Custodi Grigi.

BioWare torna al fantasy e ci dà in pasto il successore morale di Baldur’s Gate: tutta la profondità di un classico gioco di ruolo occidentale è messa al servizio di un cast di personaggi straordinario, di meccaniche efficaci e complesse, di una narrazione dannatamente all’altezza del compito. Dragon Age Origins è senza dubbio un’esperienza che merita tutta la vostra attenzione e gran parte del vostro tempo libero.

Il nuovo lavoro dello studio canadese prende le mosse, come vogliono gli stereotipi del genere, dalla creazione del personaggio principale.  Le origini ricoprono un ruolo fondamentale sia all’avvio che in seguito, quando l’avventura prenderà davvero piede. Al di là dei valori delle varie abilità, il punto focale è la scelta di razza (umano, elfo o nano), classe (guerriero, ladro, mago) e, quando possibile, del ceto di provenienza (nobile o povero). In base a queste decisioni, la trama prenderà il via in un giorno come tanti nella vita del vostro eroe per confluire poi nello scenario generale, una volta che, in modi sempre diversi, questo diventerà un Custode Grigio.

In pochi attimi l’immedesimazione, grazie a questo tipo di escamotage narrativo, sarà garantita, così come la profonda partecipazione alle sorti del nostro neonato beniamino.
La credibilità di vicende e avventure è garantita dalla profondità delle meccaniche di interazione col ricco cast di personaggi secondari, fiore all’occhiello indiscusso di BioWare da sempre:  ogni comprimario ha motivazioni e pulsioni personali, oltre a un carattere ben definito.
Il tutto rende superflue le scelte morali, che vengono sostituite da dal vostro concreto comportamento: Morrigan, la splendida strega che incontrerete abbastanza presto nel gioco, è una donna tutta d’un pezzo, cinica e disinteressata agli eventi della gente comune (almeno all’inizio) : se volete che resti con voi nel party dovrete cercare di comportarvi di conseguenza.

Da ciò derivano le eccezionali meccaniche di gruppo che vi condizioneranno non poco nel corso delle 60/70 ore di gioco: ogni quest può essere portata a termine in due modi, che vi attireranno le simpatie o antipatie dei compagni, fino al punto di  innamorarsi di voi o abbandonare per sempre il gruppo.
In ogni caso, le ottime idee del titolo non si fermano certo a questo:  i combattimenti per esempio sono adrenalinici e strategici al tempo stesso.
La scelta ancora una volta spetta al giocatore, che può prendere il controllo  alternativamente di ognuno dei 4 membri del party per decidere in tempo reale quale abilità sfruttare e contro quale avversario, oppure guidarne solo uno e impostare le tattiche (in una struttura causa effetto: es. curare in automatico un personaggio quando la sua barra vitale è bassa). Di derivazione Baldur’s Gate è la possibilità di mettere in pausa l’azione e ruotare personaggi e abilità per sfruttare in pieno il potenziale del gruppo.

Sebbene il canovaccio base della trama sia di chiara retaggio tolkeniano, il dark fantasy di Dragon Age riesce a essere sufficientemente credibile e avvincente anche per il giocatore di Dungeons & Dragons più smaliziato. La possibilità di giocare le varie origini e i finali alternativi aumentano a dismisura il monte ore necessario a un completamento definitivo: tutti gli aspetti che rendono un videogioco da acquistare, colonna sonora compresa, sono stati gestiti ottimamente. O quasi.

A voler proprio ricercare dei problemi, questi sono da imputare alle versioni console, di cui quella per Xbox 360 risulta essere la peggiore: inutile girarci intorno, tecnicamente è quella meno cesellata.
La stessa versione PS3, che soffre di meno problemi strettamente tecnici, deve cedere il passo a quella pc, che ha una telecamera in più (dall’alto, essenziale per i combattimenti) e la possibilità di una gestione più immediata delle abilità speciali.
Sebbene il lavoro di BioWare resti encomiabile quindi, se potete scegliere optate per la versione per computer, una spanna superiore alle altre:  resta il fatto che siamo di fronte al classico gioco capace di rapirvi, portarvi nel suo mondo, intrappolarvi in esso e farvi fare sempre più tardi la sera per vedere solo quella nuova città, quella nuova quest, quel nuovo set,  per vivere una volta di più una vera avventura ruolistica.

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Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

Il ritorno dell’assassino [recensione Assassin's Creed 2]

E’ opinione comune che pochi luoghi al mondo siano pittoreschi come la nostra bella Italia, una nazione tanto ricca di paesaggi e architetture quanto decisamente poco sfruttata, almeno in ambito videoludico.

I videogiochi che prendono in considerazione la ricchezza culturale e storica del bel paese sono pochissimi, una decisione forse spiegabile con la scarsa presenza di software house italiane.

Ci volevano i francesi di Ubisoft per fare il grande passo e scegliere una delle ambientazioni più interessanti che si possano trovare: l’ Italia rinascimentale; un periodo di immensa fioritura culturale e di intrighi che hanno fatto la storia. Continua a leggere

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L’avventura continua o si trascina? [recensione Lego Indiana Jones 2]

C’era una volta un duo di registi/produttori eccezionali, capaci di far vivere sogni a persone da tutto il mondo. C’era un volta un eroe puro, forte ed esilarante, onesto e sciupafemmine. C’era una volta l’Avventura (si, con la “a” maiuscola), nemici crudeli e corse rocambolesche. Poi, complice un Teschio di Cristallo, una trilogia intoccabile ha perso troppi colpi.
Ora quel maledetto teschio irrompe sulla scena dei videogiochi e turba persino i sonni degli appassionati di giochi Lego.
Se avete buona memoria, o voglia di cliccare qui, sapete che il primo Lego Indiana Jones mi aveva sollazzato durante la torbida estate del 2008.
La divertente possibilità di ripercorrere la trilogia di film di Indy insieme alla mia ragazza era stata colta appieno, col divertimento compiaciuto di chi sa come tutto si svolgerà, ma vuole vederlo e rivederlo.
In più le meccaniche di gioco, basate sulla continua distruzione degli scenari per ricercare oggetti segreti, aveva solleticato il mio vecchio spirito Nintendo, regalandomi un buon numero di ore di gioco. Una grafica più che carina, la splendida colonna sonora e il cast completo dei personaggi dei film avevano fatto il resto.
Ben diverso è il caso di questo seguito, nato per “completare” il predecessore aggiungendo Il regno del teschio di cristallo e sfruttare commercialmente una miniera d’oro come si sta rivelando quella dei giochi sul binomio film-Lego.

Per sgombrare il campo da inquietanti equivoci, vi mostro in video una puntata di South Park, che racchiude perfettamente il mio pensiero sull’ultimo film del Dott. Jones:

Passando all’adattamento ludico, le maggiori novità riguardano proprio la gestione delle varie avventure, dalla più recente a momenti non sfruttati (o inventati di sana pianta) dei tre capitoli precedenti. Anzichè un unico hub da cui partire per rivivere il mito, ogni “film” ne ha uno dedicato, pieno zeppo di segreti e location speciali da scoprire utilizzando le varie abilità dei personaggi.
Una scelta che ho apprezzato, ma che comunque potrebbe spiazzare proprio a causa della vastità degli scenari di raccordo, in cui non è semplice trovare l’accesso ai nuovi capitolo sbloccati.
Inoltre viene dato un maggiore spazio all’utilizzo dei veicoli, acquistabili grazie alle monetine che si ottengono con la distruzione dei vari oggetti che affollano gli stage: non solo macchine e moto, ma anche dromedari e aerei per rendere l’azione un po’ più varia con percorsi a tempo e destruction derby.
Peccato solo che tali mezzi siano mal gestibili, al punto da rendere frustrante persino il loro posizionamento su un interruttore: figuriamoci quando dovrete centellinare i secondi per sbloccare una ricompensa.

Per quanto ancora una volta la longevità sia dalla parte del titolo, che tra artefatti da raccogliere, nuovi personaggi da sbloccare e veicoli da controllare vi farà penare non poco,  gli inglesi di Traveller’s Tales hanno tentato di strafare, inserendo un editor per creare i vostri livelli e giocarli a piacimento.
Questa possibilità, ovviamente lontana anni luce da quella vista in Little Big Planet, era da tempo richiesta dai fan dei mattoncini colorati: la sua realizzazione è però trascurabile, perchè come al solito bisognerà non solo pensare a edificare un mondo di gioco che sia piacevole da vedere e divertente da giocare, ma anche prendere in considerazione elementi come la lunghezza dei salti o l’utilizzo delle abilità speciali. E’ vero che dopo ogni modifica è possibile controllarne direttamente la riuscita, ma i tempi di realizzazione si dilatano e il tutto potrebbe smettere di essere piacevole in poco tempo.
Aggiungete l’impossibilità di condividere le vostre opere online e vedrete questa novità cessa di essere interessante in un baleno.

In ogni caso è il fattore novità a penalizzare ampiamente nuovo titolo Lego, ottimo per giocare con un nipotino o per una serata poco impegnativa: nè l’editor nè i nuovi utilizzi della frusta del Dott. Jones riescono a risollevarlo dalla sensazione che se in Traveller’s Tales non si daranno una svegliata, la formula avviata con Star Wars ( e di cui si prevedono un futuro Harry Potter e un più che probabile Signore degli Anelli) è destinata a infrangersi in mille pezzi, proprio come avrebbe dovuto fare l’ignobile teschio di cristallo.

Pur restando divertente, molto longevo e con qualche graziosa feature aggiuntiva, lo posso consigliare solo a chi non avesse affrontato il primo capitolo, o fosse un fan talmente appassionato di giochi sui Lego o Indy da non poterlo proprio perdere: questo mi dispiace più di tutto, perchè la formula e le idee viste tante volte in piacevolissimi titoli precedenti inizia a stancare anche me che le ho tanto apprezzate in passato.

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