Torniamo a parlare dello squisito connubio musica/videogame per rispettare la promessa della settimana scorsa, quando abbiamo parlato dei music remix di street fighter 2 . Qual’era la promessa? Quella di parlarvi di uno dei pezzi di musica per NES più amati, coverizzati e rappresentativi dell’era 8 bit; non è il tema di Super Mario Bros e non è quello di Final Fantasy, bensì (rullo di tamburi) il tema del livello della luna del gioco di Duck Tales! Uno dei primi “tie in” con senso di esistere: anzi, addirittura uno dei migliori giochi per NES da riscoprire.
Facciamo un tuffo nel passato: l’anno è il 1990, in Italia i cartoni animati di Duck Tales venivano mandati in onda già da due anni su Raiuno, e il 14 dicembre arrivava nei negozi il videogioco tratto dalla serie. Erano tempi in cui la ben conosciuta equazione videoludica “tie-in = schifezza” stava venendo smentita grazie alla gestione Capcom delle licenze Disney, una proficua collaborazione che nello spazio di circa 5 anni (dal 1989 al 1994, senza fare troppo i fiscali) aveva prodotto, tra gli altri, piccole perle come Disney’s Magical Quest, Goof Troop e Aladdin.
Duck Tales per NES fu proprio il primo passo di questo glorioso sodalizio: affidato alle abili mani di Keiji Inafune (Megaman, Resident Evil 4, Street Fighter 4) e Tokuro Fujiwara (Strider, Breathe of Fire, Mad World), il gioco era un platform con una scelta dei livelli non lineare; lo scopo del gioco era guidare Zio Paperone alla ricerca di sei tesori attraverso altrettanti livelli, da superare affidandosi al bastone del papero più ricco del mondo, che poteva essere usato per colpire nemici e ambienti e per saltare più in alto a mo’ di pogo.
Il punto però è un altro, o perlomeno è un altro il particolare di cui vogliamo parlare; il livello ambientato sulla luna è rimasto impresso nelle menti di molti videogiocatori d’annata per un motivo preciso: la musica, uno dei pezzi più commoventi e ben riusciti dell’era 8 bit, veramente da Oscar.
La responsabilità di aver creato una simile pietra miliare della musica videoludica va a Yoshihiro Sakaguchi, compositore al soldo di Capcom e autore delle musiche anche per Final Fight e Street Fighter 2 Hyper Fighting insieme a Yoko Shimomura. Il pezzo è stato coverizzato e remixato un po’ dappertutto in diversi stili, che spaziano dall’elettronica al metal, come nei casi del lavoro di Star Salzman per OCRemix o dei Year 200x, cover band metal dei più famosi successi videoludici.
Naturalmente un simile successo non sarebbe mai stato possibile senza un appoggio più che sfegatato da parte dei fan di tutto il mondo; appoggio che ha fatto persino sì che, a dodici anni esatti di distanza dalla pubblicazione del gioco, un fan, il cui nickname sulla rete è Skrybe, riuscisse a rintracciare grazie ai potenti mezzi del web la produttrice americana di Duck Tales, Darlene Waddington, che si prestò gentilmente a una mini intervista via email .
D’altro canto si parla di un tema musicale entrato nel cuore di ben 1.670.000 giocatori, tanto ha venduto il tie-in. Sul gioco non mancano ovviamente le curiosità, prima tra tutti l’immancabile censura imposta dalla Nintendo of America, che nelle versioni USA ed Europea ha provveduto, come da manuale, a rimuovere le croci da tutte le tombe nel livello ambientato in Transilvania. La versione beta del gioco tralaltro proponeva una variazione proprio del celeberrimo “moon theme“: una versione più lenta e dal diverso arrangiamento.
A dire l’ultima parola sull’argomento, e forse a stendere un velo dissacrante su uno dei più bei ricordi videoludici di parecchi giocatori attempati (me compreso, confesso, mi ricordo ancora quando mia madre si presentò a casa dal lavoro stringendo tra le mani la confezione della cartuccia^_^), vorrei che fosse BrentalFloss, uno dei maestri dell’umorismo videoludico-musicale made in YouTube; con la sua cover, che getta una luce particolare sulla canzone e sulla serie dei Duck Tales.
Quarantadue chilometri e centonovantacinque metri. Già solo a leggerli si fa fatica, figuriamoci a percorrerli entro un tempo limite. Per questo e per le origini storiche, la maratona è la più nobile delle competizioni: una sfida con se stessi prima ancora che con gli avversari.
Il termine stesso ha iniziato a essere utilizzato per qualsiasi prova di lunga durata e impegno constante, come il caso di oggi, che riguarda un gruppo di videogiocatori un po’ particolari.
I ragazzi di TheSpeedGamers formano una community che trae origine, come molte altre, alla vigilia di un noioso weekend di qualche anno fa.
Incerti su un modo piacevole di passare il tempo, decisero di organizzare una maratona di videogiochi: l’idea di mandare questi eventi in streaming e raccogliere fondi per opere benefiche fu solo il secondo passo di questa encomiabile iniziativa.
Da allora sono passate 15 maratone che hanno coinvolto le serie più famose della storia del videogame: Zelda, Mario, Mother, Resident Evil, Halo, Pokemon, addirittura Final Fantasy, per un totale di più di 125.ooo dollari a favore di varie iniziative benefiche.
Proprio in queste ore è in corso la maratona di Metroid, che potete seguire dal vivo, con tanto di cronaca, al link TheSpeedGamers. Speriamo che ce la facciano a raggiungere l’obiettivo di stavolta, 15.000 dollari, un achievement che andrebbe davvero sbloccato per supportare una comunità che si occupa di dare una mano a bambini autistici e famiglie, l’Halton Autistic Family Support Group.
Si è soliti dire che “il mondo è bello perchè è vario” , e molto spesso ciò è vero. Ma ci sono casi, come quello di cui parliamo oggi, in cui “tutto il mondo è paese“: se eravate giovani e piacenti ai tempi del NES, ricorderete come ad ogni minimo malfunzionamento delle cartucce fosse consuetudine estrarle e dare una bella soffiata a pieni polmoni, adducendo le scuse più assurde.
Ciò che personalmente non avrei mai creduto è che questa vera e propria leggenda, oltre a funzionare quasi sempre, fosse usata in ogni dove, persino negli USA.
Voglio quindi tributare un plauso a un vero genio che, ispirato da questa simpatica abitudine, ha creato delle cartucce/armonica tutte da suonare, proprio come quelle che vedete nella foto in basso.
Sebbene il prezzo di vendita stia tendendo pericolosamente al rialzo, infuriano su Ebay delle aste che hanno ad oggetto questi “strumenti”, le Custom Nintendo Harmonica sono a un paio di click di distanza!
P.s. quando si passò alla next gen dell’epoca, quella dei 16 bit, continuai con successo a utilizzare la tecnica suddetta, ormai svanita col passaggio a supporti più tecnologici ma drammaticamente meno romantici…
Forse sarebbe stato meglio utilizzare giochi peggiori, ma il fascino del capolavoro tira sempre...
Ancora una volta è arrivato (e ormai praticamente passato) il week end, quale momento migliore per tornare a parlare di musica, con Inside the Game Music? La settimana scorsa vi abbiamo stupito con effetti speciali, con l’intervista ai ragazzi di CouCou, netlabel tutta italiana che si occupa di micromusic (ve lo siete perso? Rimediate). Questa volta parliamo ancora di un album di riarrangiamenti dedicato a un classico dei giochi di lotta: Super Street Fighter 2!
Tutto inizia nel 2003 da Overclocked Remix, la community di remix di soundtrack videoludiche più antica e attiva di tutta la rete. Quello è infatti l’anno in cui esce la prima compilation di remix tutti dedicati a un singolo gioco: Relics of the Chozo, un album di 19 canzoni del gioco rimaneggiate da alcuni tra i migliori artisti della community.
L’esperimento riesce e ha successo, e alla prima compilation ne seguono altre otto, dedicate ai grandi classici del genere (tra gli altri Donkey Kong, Kirby, Sonic e anche un intero album di remix di Duck Hunt!); “Blood on the asphalt“, dedicata a Super Street Fighter 2, è la settima della serie, pubblicata nel 2006.
25 tracce, un’elettronica eclettica e tiratissima che rimette a nuovo i temi di ogni singolo personaggio del gioco, oltre all’opening ed ending track del gioco, il tutto sotto la supervisione di Shael Riley, e con i nomi più importanti della comunità. L’album è ovviamente un successo, tanto che in soli sei mesi (dal 26 Maggio 2006 all’ 11 Novembre 2006) viene scaricato più di 5.500 volte; ma non finisce qui.
La compilation arriva a Ray Jimenez, produttore associato di Capcom Entertainment, che decide di contattare proprio i ragazzi di Overclocked per la colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, riedizione del picchiaduro uscita nel 2008 su Xbox Live e PlayStation Network.
“Lavorare con la ciurma di OC ReMix è stato uno degli aspetti più soddisfacenti del lavoro su SF HD Remix – ha dichiarato Jimenez- e ha reso il gioco un vero lavoro di gruppo. Questi tipi sono ciò che rende i fan di Street Fighter una delle costanti dell’industria videoludica. Da quando li abbiamo contattati sono stati in grado di produrre risultati eccellenti in poco tempo, recependo positivamente qualunque richiesta avessimo. Hanno superato qualunque aspettativa e spero che in futuro ci sarà nuovamente modo di lavorare insieme.”
Una mossa, quella di Jimenez, non solo decisamente astuta e che probabilmente ha contribuito ad abbassare i costi del progetto, ma che riconferma la politica varata da Capcom USA di interscambio costante con i fan dei propri prodotti.
In armonia con le linee guida della community, naturalmente, l’intera colonna sonora del gioco del 2008 è anch’essa gratuitamente scaricabile sulla rete, in una interessante quadratura del cerchio. E vissero tutti felici e contenti.
Anche questa volta Inside the Game Music finisce qui, lasciandovi con un totale di ben 91 tracce musicali da ascoltare (25 da “Blood on the Asphalt” e 66 dalla colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix), per una settimana all’insegna di intensissimi scontri one on one; ma torneremo la settimana prossima per parlarvi di quella che è forse una delle canzoni più belle, ascoltate e riarrangiate dell’era 8 bit……chi indovina di cosa parlo, stretta di mano e bacio accademico!
La tecnica dello stop motion sta vivendo una nuova giovinezza: molto utilizzata agli albori del cinema per realizzare effetti speciali come quelli de Gli Argonauti o King Kong, ha via via perso importanza a favore dei miracoli digitali cui ormai siamo asseufatti.
Per fortuna però c’è internet e tutta la creatività di milioni di utenti, privi di mezzi economici ma volenterosi e soprattutto molto pazienti, proprio come il ragazzo che ha realizzato questo video ispirato a The Force Unleashed coi Lego grandi protagonisti.
Non sappiamo se abbia vinto il contest organizzato da Bricks in Motion, che ha chiesto di animare il miglior duello di spade laser possibile, ma il nostro voto se lo è guadagnato di sicuro!
Portal è stato un capolavoro, un’esperienza indimenticabile piena di creatività e di qualità. Difficile il giusto, intelligente senza essere frustrante, pregno di humor tanto da entrare al primo posto della nostra top 10 delle frasi dei videogiochi grazie all’irriverente simpatia celata dietro quel “the cake is a lie”.
Da qualche ora, per la sola versione Pc,Valve ha aggiornato la sua gemma, ma la portata di questa novità non è ancora chiara, nonostante la comunità di Steam stia impazzendo tra illazioni e ipotesi fantasiose.
Questo aggiornamento, inserito per “cambiare la frequenza delle trasmissioni radio per allinearsi coi regolamenti di controllo federale e statale”, ha aggiunto delle radio nei livelli di gioco che, portate a spasso alla ricerca del giusto posizionamento, permettono di ricevere 26 messaggi nascosti: dopo averli ricevuti verrà sbloccato l’obiettivo “Trasmission received“.
Alcuni di questi messaggi sono in codice Morse, e sul forum Valve infuriano decodificazioni e ipotesi in proposito; altri presentano immagini di numeri ed equazioni come quelle che vedete in alto e in chiusura.
Mentre ancora in ogni dove si discute e si cerca una soluzione, apprezzando la genialata di Valve, una sola idea si fa strada nella nostra mente: l’annuncio della “fuga virtuale” dell’intelligenza artificiale GLaDOS dagli Aperture Laboratories per un imperdibile Portal 2.
Un'altra immagine nascosta: due robottini per una love story "virtuale"?
Conoscete gli amici di Gamescollection.it ? E’ una community convinta che i videogiochi migliori siano già stati inventati e che punta tutto sul retrogaming, grande protagonista grazie a Mossgarden anche delle pagine di Inside The Game (dove ha aperto un museo molto speciale ). Io li conosco, conosco anche il fondatore e “cuore” di questa community, Federico Salerno: un vero e proprio collezionista di videogiochi che ha in casa sua più videogiochi vecchi e console vecchie di quante potete nominarne anche in un mese.
Una volta infatti Fedeweb mi ha detto il numero preciso di giochi che possiede e… sono rimasto di stucco. Lo inviterò a postare qui sul blog al più presto per farci sapere al più presto questa informazione… e voglio anche chiedergliene un’altra: quanto è costato il suo pezzo più “prezioso”? Quanto ha speso per il videogioco più raro e più introvabile che ha?
Avrà speso 40.000$???
No perchè c’è un tizio che su eBay ha pagato questa folle cifra per una cartuccia del Nintendo Entertainment System, più comunemente conosciuto come NES. Per l’esattezza 41.300 dollarozzi. Un titolo che è l’antisignano del WiiFit (aveva infatti una speciale “pedana”) e che non credo abbia particolari meriti ludici. Ma ha moltissimi meriti collezionistici.
Pare infatti che la cartuccia comprata sia una delle due in circolazione in tutto il mondo ancora chiusa e ovviamente è un gioco molto raro, stampato in pochissime copie.
Certo speriamo che Bandai (al tempo publisher del titolo) non prenda come realistico questo prezzo e non lo riproponga per i suoi giochi del futuro
L’ultimo gruppo di Damon Albarn a noi ci piace, sì, a prescindere! In giro d’altronde non c’è una band tanto attuale, unica nell’uso delle tecnologie e unica nel miscelare tra loro cento e più stili musicali. Il tocco magico dei Gorillaz sta comunque per fare un altro clamoroso balzo in avanti grazie a un nuovo video che vede come protagonista niente meno che Bruce Willis. Siete pronti per farvi avvolgere dalle polverose atmosfere di STYLO?
Pronti a viaggiare nel tempo insieme a Inside The Game? Il sito più luccicante della rete si è messo infatti sulle tracce di Ezio Auditore, cercando nei luoghi che il nostro eroe è solito frequentare. Da Monteriggioni a San Gimignano, a caccia di prove, conferme e vino rosso, scoprendo che non esiste nessuna Villa Auditore ma una roccaforte rimasta immobile nel tempo. Da San Gimignano a Monteriggioni, a naso in su guardando i tetti e le torri, cercando di cogliere anche un solo movimento, a caccia di assassini e piume di piccione, quest’ultimi molto più numerosi nella realtà che nel gioco. Nessun achievement sbloccato, nessun trofeo guadagnato, ma polmoni pieni di Toscana e luoghi senza tempo, roccia nuda protagonista di sanguinose battaglie e strette di mano di importanza storica.
Dopo la piccola Monteriggioni è toccato a San Gimignano… la città delle torri! Dove i nobili facevano a gara per avere l’edificio più alto della città. Il risultato è una roccaforte che si riconosce a centinaia di metri di distanza, spuntando dalle colline come una New York antelitteram, grattacieli in pietra nuda compresi.
Rispetto a Monteriggioni la splendida San Gimignano è molto più grande e… tentacolare!
L’ingresso alla città in tutta la sua magnificienza. Scalare una parete del genere per Ezio sarebbe un gioco da ragazzi!
L’ingresso visto da dentro San Gimignano. Il piccione in alto rende tutto più drammatico.
San Gimignano non delude ed è esattamente come nel gioco Ubisoft. In una parola? Verticale!
Un luogo interessante… abbiamo dovuto tirare qualche fiorino per terra per distrarre le guardie ed entrare.
Un altra torre spinge i nostri sguardi in su, sembra la più alta della città.
Una città tentacolare, proprio così, ma anche affascinante e in grado con la sua atmosfera di pacificare il cuore
Un’altra torre, questa molto più bassa delle precedenti ma anche più antica. Non sembra così difficile da scalare, ma ci manca vergognosamente il coraggio!
E per un istante tutto quadra. Tranne forse la Peugeout 206 in fondo.
Torri, torri e altre torri. Ma che Assassin’s Creed, ora abbiamo voglia di giocare a Jenga!
Questo sembra un ottimo vicolo in cui fuggire dopo una missione.
Un’ultima torre ci saluta mentre ritroviamo la strada per casa…
Eravamo abituati a pensarlo alle prese con pentole, coperchi, mele peccaminose e forse con del sano rock ‘n’ roll, invece il Demonio, zitto zitto, stava puntando al bersaglio grosso, la nostra anima, attraverso i videogiochi.
Per fortuna, i coraggiosi giornalisti di The Bullettin, Philadelphia’s Family Newspaper lo hanno smascherato grazie al contributo di un imbecille qualsiasi, auto definitosi hardcore gamer turbato dai messaggi satanici contenuti in svariati titoli da lui giocati negli ultimi 10 anni.
La nostra anima pia in partcioalre cita Dragon Age Origins a causa del rituale oscuro con Morrigan e la possibilità di fare sesso col demone che possiede il figlio di Arle Eamon nella quest “Urn Of Sacred Ashes” , ma tutta la faccenda di cui vi ho parlato in “Dante’s Inferno: spot tv e storia di un fake clamoroso” , buttando poi in mezzo Darksiders, Bayonetta e Guitar Hero.
E’ chiaro che l’immaginario di dèmoni, redenzioni e miracoli attiri molto l’attenzione e catturi la fantasia delle persone, motivo per cui molti dei titoli suddetti presentano un’iconografia estrema: i videogiochi stanno osando molto su terreni spesso minati, ma questa irriverenza concettuale non può che far bene agli uomini di buona volontà (quelli che, per essere chiari, non farebbero nulla di ciò che fanno in un gioco nella realtà… sesso coi dèmoni a parte!).
Sicuramente ora che conoscono la verità, le famiglie della “città dell’amore fraterno” potranno stare tranquille e organizzare una bella pira per portare un po’ di rettitudine nel nostro mondo disastrato. A differenza di quello che accade nella maggior parte delle occasioni però, è importante notare come sia stata richiesta dai giornalisti l’opinione di Midway ed EA, che hanno deciso ignorare la proposta di chiarimenti.
E’ probabile che, essendo stati smascherati, ora stiamo bruciando le prove
Pronti a viaggiare nel tempo insieme a Inside The Game? Il sito più luccicante della rete si è messo infatti sulle tracce di Ezio Auditore, cercando nei luoghi che il nostro eroe è solito frequentare. Da Monteriggioni a San Gimignano, a caccia di prove, conferme e vino rosso, scoprendo che non esiste nessuna Villa Auditore ma una roccaforte rimasta immobile nel tempo. Da San Gimignano a Monteriggioni, a naso in su guardando i tetti e le torri, cercando di cogliere anche un solo movimento, a caccia di assassini e piume di piccione, quest’ultimi molto più numerosi nella realtà che nel gioco. Nessun achievement sbloccato, nessun trofeo guadagnato, ma polmoni pieni di Toscana e luoghi senza tempo, roccia nuda protagonista di sanguinose battaglie e strette di mano di importanza storica.
Dalla strada Monteriggioni appare così, immobile, perfetta…
Ci stiamo avvicinando alla base di Ezio. Sebbene non ci siano cavalli in giro non è raro ancora oggi incontrare viandanti in pellegrinaggio.
La mappa che ci accoglie al nostro arrivo non è molto diversa da quella che si poteva vedere nel gioco. Andiamo a caccia di glifi?
Sotto le mura. No, non è affatto facile arrampicarsi su quella superficie.
Vicino all’entrata una croce di metallo ci ricorda la natura sacra di questo cammino
Benvenuti a Monteriggioni!
La piazza principale è anche l’unica. Sembra che il giocatore ancora non abbia costruito nessun bordello e questo è un gran peccato. Sulla destra l’antica chiesa nasconde come ben saprete due tesori.
L’altro lato della piazza. La famiglia Auditore ha speso tutti i Fiorini nei bar?
Come ogni città dell’epoca anche Monteriggioni è costruita attorno alla sua chiesa.
Nei piccoli particolari si nascondono grandi indizi.
E a volte ci sentiamo osservati…
La minuscola Monteriggioni ha anche un albergo con tanto di piscina, la Villa Auditore del ventesimo secolo?
Il parco della città…
Dalle mura è possibile ammirare i bordi della città dove ci sono orti e giardini privati
Prima di andare via abbiamo deciso di riposare un pò. Nel mentre uno strano individuo si è seduto in mezzo a noi…
Ancora una volta ci si vede per la rubrica di Inside the Game in cui si parla di musica e videogiochi. Come promesso la volta scorsa (ve lo ricordate? No? Qui potrete rinfrescarvi la memoria) questa tarda uscita di lunedì si distaccherà un po’ dal solito stile per presentarvi una bella novità: Inside the Game ha passato per voi una serata con i ragazzi di Cou Cou, netlabel che si occupa, virtuosamente, di proporre i lavori di una serie di artisti italiani e non in ambito micromusic e chiptune: musica elettronica suonata con tutto quanto è legato al gaming, modificando e utilizzando le librerie sonore delle più svariate retro console. Abbiamo sentito cosa hanno da proporre e cosa hanno da dire, e siamo assolutamente entusiasti di presentarveli, come sono convinto che sarete entusiasti voi dopo averli conosciuti. And now for something completely different…
L’occasione per fare una bella chiacchierata è stata la serata 8 bit Party, organizzata da Lights on Carpet al Rising Love di Roma: un evento dedicato interamente alla musica 8 bit, con i musicisti legati all’etichetta romana. Un evento decisamente atipico nel panorama della vita notturna di Roma che ha portato alla console strumenti come Game Boy e Nintendo DS e un bel manipolo di artisti: innanzitutto i due fondatori dell’ etichetta J8B!t e Buskerdroid, un decano del circuit bending come Flavio (attivo anche in ambito elettropop con Le Rose), e infine Microman, geniale cane sciolto il cui retroterra musicale abbraccia tanto l’elettronica quanto la musica classica. La sorpresa? Lo scoprire che fondamentalmente nessuno di loro si è avvicinato a questo ambito passando dai videogiochi.
Ad aprire la serata è stato il set congiunto di Buskerdroid e Microman, mezz’ora di elettronica ballereccia creata servendosi di tre diversi Game Boy, al termine della quale sono riuscito a parlare con Marco, alias Microman. Dopo i saluti di rito il discorso si è spostato sulle esperienze passate: Marco ha alle spalle dieci anni di studio del pianoforte, e una predilezione per i compositori contemporanei italiani, come Einaudi. “Mi piace chi, con la musica riesce a creare un’atmosfera, facendo in modo che ogni suono sia una parte di una scena che può essere immaginata da chi ascolta – ha spiegato Microman - Suonando con un Game Boy i mezzi sono ovviamente limitati, ed è un limite che per forza di cose spinge a utilizzare ancora di più l’immaginazione”. Strumento di elezione Little Sound Dj, la cartuccia creata da Johan Kotlinski che permette di trasformare un Game Boy in un vero e proprio sintetizzatore.
“Se dovessi riassumertela in tre parole, ti direi che suonare con un Game Boy è il “tanto con poco”: ci puoi suonare e comporre di tutto” continua Marco, con una dichiarazione programmatica che riassume il miglior pensiero minimalistico, ma non solo. La versatilità del mezzo lo renderebbe un vero e proprio strumento di composizione portatile, mi spiega: “Io potrei andare in giro e buttare giù un’idea sull’autobus per poi riprenderla a casa con il pianoforte o qualunque altro strumento; l’idea per il futuro sarebbe riuscire a orchestrare i brani da Game Boy e viceversa, anche unendo insieme orchestra e suoni 8 Bit“. Inutile dire che in seguito, nel corso del suo set solista Microman mi avrebbe fatto sentire in pratica tutto ciò di cui mi aveva parlato, grazie a uno stile che unisce battiti elettronici a un tappeto compositivo di tutto rispetto.
Mentre mi perdevo in chiacchiere interessantissime fuori dal locale, dentro era già cominciato il set di J8B!t e Flavio: due Nintendo Ds equipaggiati con Korg DS-10, emulatore di uno dei più grandi sintetizzatori mai prodotti.
J8B!t nella vita di tutti i giorni si chiama Giorgia, e ha ideato e creato CouCou insieme a Buskerdroid, proprio da lì abbiamo iniziato: “CouCou l’abbiamo creata un anno fa cercando di riunire musicisti italiani ed europei che si muovono nell’ambito della micromusic“. Un progetto che in un anno ha portato alla pubblicazione di otto produzioni tra EP e compilation. A inaugurare l’etichetta sono stati i Chrono Triggers, micromusicisti francesi, paese per cui Giorgia ammette di avere un debole. Alla prima uscita ne sono seguite altre, con una selezione di artisti italiani, svedesi e da poco anche canadesi, nell’ambito del progetto di pubblicare una serie di compilation che raccolgano act provenienti dalla stessa zona geografica. Il primo passo è stato ovviamente casa nostra, con 8BITES of Pizza, che raccoglie alcuni dei migliori musicisti sulla piazza.
Curioso come una scimmia ho chiesto cosa significa avere una netlabel e che lavoro c’è dietro “Si tratta perlopiù di promozione delle uscite e degli artisti, su Facebook come su altri canali di buzz, a cui si aggiunge il definire un artwork per il disco e ospitarne il download sul sito di CouCou – dice Giorgia - Il tutto viene ovviamente fatto esclusivamente per amore; tutti i download sono gratuiti e le opere sono in Creative Commons, le rare volte che entra qualche soldo viene tutto reinvestito per il sito o per gli spostamenti in giro per serate degli artisti italiani o europei”. Mi viene anche raccontato dei tentativi di dare spazio a musicisti anche al di fuori del bel paese; tentativi che si sono spinti fino in Indonesia, in cui la scena micromusicale ha un seguito maggiore di qua.
Parlando di musica, Giorgia, o J8B!t che dir si voglia è arrivata all’elettronica prima e al Korg su Nintendo DS poi cominciando come chitarrista in un gruppo hard rock romano; e in parte è proprio dalle radici che nasce il suo atteggiamento nella musica elettronica: “Potrebbe essere simile al punk, in casa attacco la console al computer, vado in modalità live e poi sento cosa succede”. L’emulatore di sintetizzatore per DS ha un totale di 64 tracce, il che porta ancora una volta al discorso sui limiti “Il fatto di avere poche tracce disponibili e scegliere di utilizzare una gamma di suoni 8 bit è un limite, ma anche uno stimolo: è lì che ti trovi a dover inventare tutti i modi possibili per aggirare le regole e sfruttare ogni possibilità per ottenere quello che vuoi, diventa una sfida di intelligenza”.
Flavio è l’ultimo degli artisti con cui riesco a parlare, un “decano” si direbbe, della scena micromusic, al lavoro da dieci anni nella creazione di musica elettronica con oggetti originariamente creati per giocare. “E’ dal 2000 che faccio musica in questo modo – dice Flavio - Più o meno si è iniziato a parlare di chiptune e micromusic allora, quando è nato il sito www.micromusic.net. Io ho cominciato dal circuit bending, modificando tastiere giocattolo fino al vecchio grillo parlante, poi ho giocato con Little Sound Dj e Nanoloop, adesso se c’è l’occasione non mi dispiace anche provare con altro”. Anche qui il ferro del mestiere è un Nintendo DS “Oltre al Korg ci sono una serie di altri programmi homebrew per la musica, ma ovviamente non essendo supportati da Nintendo il colpo si ripercuote su tutta la scena, tecnicamente stiamo facendo qualcosa che è illegale.” Come detto, Flavio l’ha vista nascere la “scena” italiana: “eravamo una decina di persone, io, Cobol Pongide, Micropupazzo tra gli altri, e nel tempo ci hanno etichettato in un sacco di modi: siamo stati avanguardia, noise, poi musica sperimentale, adesso si parla di micromusic. Testimonianza su cd dei primi vagiti del genere è stata la compilation Bit Beat pubblicata da To Lose La Track nel 2007, in seguito alla quale i vari artisti si sono mossi parecchio per festival. Comunque – prosegue Flavio – questo genere di musica in Italia non uscirà mai dalla nicchia probabilmente; a Londra, a Berlino si sono tenuti eventi che hanno raccolto parecchie persone, ma qua finora non c’è stato modo.” Oltre alla micromusic Flavio suona elettropop con il duo Le Rose, con loro ha suonato la sera successiva al Circolo degli Artisti a Roma.
Come spiegavo in apertura, una delle cose forse più interessanti è che nessuno di questi artisti si è avvicinato al genere partendo dal videogioco: “Esiste come ispirazione culturale e non mi dispiacerebbe fare musica per videogiochi – mi dice Microman - ma non gioco” ed è più o meno la stessa risposta di J8B!t, che il DS lo usa solo per la musica “qualche gestionale a turni non mi dispiace ogni tanto” ma tutto finisce lì; e per quanto mi riguarda è una conferma interessante, quella che questo genere di sonorità ormai iniziano a slegarsi da un punto di vista prettamente ludico proprio perchè sono penetrate nel profondo dell’immaginario collettivo pop; e credo che le possibilità e i punti di sbocco del genere, musicalmente, abbiano appena iniziato a concretizzarsi: in un momento in cui sempre più persone prendono in mano una console per videogiochi, è solo questione di tempo prima che si sviluppi l’interesse a voltarsi indietro per scoprire il passato e interpretare il presente; ora che il videogioco è sdoganato, forse si può iniziare a parlare di tutto quanto fa arte e si muove intorno al videogioco, e queste persone potrebbero essere dei precursori.
Così come potrebbero esserlo i Lights on Carpet, organizzatori della serata, che si sono proposti di portare nella scena notturna romana qualcosa che possa essere diverso dal solito “Non ha senso continuare a portare le stesse serate fino alla morte, potremmo fare così, come fanno molti altri qui, però poi non si muove nulla – mi dice Sara - Il problema è che Roma è chiusa, se c’è qualcosa che tira fa un sacco di ingressi, ma poi la gente non guarda al di fuori dell’ordinario e di quello che conosce”. E proprio per questo loro cercano di portare una ventata d’aria fresca che chi sta in zona dovrebbe guardare con interesse “Arte, musica, mostre, tutto insieme – ribadisce Francesco, che, per inciso, aveva una delle magliette più belle che io abbia mai visto – Sono serate che all’estero magari farebbero parecchi ingressi, ma qui c’è bisogno che le persone siano prima abituate ed educate a guardare un po’ al di là dell’ovvio e dell’abitudine”.
Non sono parole semplici da metabolizzare, ma parlano di una realtà su cui varrebbe la pena di soffermarsi, quella che ha a che fare con quel lamento che spesso si sente riguardo al fatto che “non si sente mai nulla di nuovo” o che “in Italia non si muove nulla”: eccolo qua il nuovo; un discorso musicale fresco, intelligente e di valore musicalmente ancora prima che a livello di curiosità videoludica; un passo indispensabile per chi si interessa di nuove sonorità e di elettronica in particolare che, per inciso, nasce, vive e si muove dietro casa propria, allungano poi tentacoli e collegamenti in tutta Europa grazie agli strumenti offerti dalla rete. Diciamo spesso che le cose non si muovono, e allora forse è il caso di farle muovere: scaricate, ascoltate, diffondete e andate alle serate, se l’idea vi piace, provare non costa niente e sono convinto che sia un bell’arricchimento per chi bazzica musica e videogiochi. Io la mia parte la voglio fare:)
Qui trovate il sito ufficiale della CouCou, dove scaricare tutto quello di cui abbiamo parlato
Naturalmente sono d’obbligo i ringraziamenti, tanti e tante persone che nonostante la serata movimentata hanno trovato il tempo e la voglia di scambiare quattro chiacchiere e farlo con apertura, disponibilità e una cortesia immensa: in puro ordine di intervista, così da non offendere nessuno: Marco Microman, Sara, Giulia e Francesco di Lights on Carpet, Giorgia J8B!t (grazie infinite anche per il cd!) e Flavio. Il ringraziamento naturalmente è da estendersi a tutte le facce sorridenti e gentili che hanno accolto me e la mia “fotografa ufficiale” nel corso della serata. Siete stati, tutti, eccezionali, grandi musicisti e persone ancora migliori. Grazie.
Una menzione d’onore va a Marzia D’Amico, fotografa e amica che è stata sequestrata da me a un paio d’ore dalla serata e che ha avuto l’ardire di mollare tutto e seguirmi nell’impresa. Il suo contributo è stato determinante per portarvi una documentazione visiva della serata, visto che la signorina, solo per la gloria, si è smazzata foto sotto, sopra e dietro palco per tutta la serata. Quindi grazie, veramente di cuore per lo sforzo e l’aiuto preziosissimo, ripagato in null’altro che nuove incredibili avventure e avvertimenti all’ultimo quando si ripresenterà l’occasione. Praticamente un’eroina.