Capitolo 1
Il primo capitolo sarà un capitolo introduttivo, dove fondamentalmente imparerete le basi di questo gioco. Prima di tutto dovete andare verso l'oggetto più vicino e manipolarlo per poi avvicinarvi alla chitarra e manipolarla a sua volta. Ora fate scorrere lo schermo per vedere l'evento. Andate verso lo sportello della macchina e poi al cartello nella strada dove c'è scritto "Don't enter"; manipolate il cartello ed andate verso la lampada. Arrivati qui comunicate con lo spirito di Lynne, facendo un salto indietro nel tempo. Tornate poi verso la lampada e guardate il manichino che è sotto la lampada e poi verso il pneumatico a destra; manipolatelo e fate poi ritorno verso il manichino e poi verso il frigorifero. Chiudete il frigo ed andate verso il frullatore per maneggiarlo un po'. Andate verso la bandiera e poi verso la ventola sulla sinistra. Fate ritorno alla bandiera ed aspettate fino a che non raggiunge la cima. Andate sulla bicicletta, prendete il manubrio della bici ed usatelo per attivare il campanello (qui ci sarà un punto di salvataggio). Salite sui pedali della bici e pedalate; salite sulla leva e muovetela. Risalite poi sulla bici e, subito dopo, andate verso i lampioni sulla strada, più precisamente sulla sfera d'acciaio e prendetela. Risalite sul manubrio della bicicletta e muovetelo. Salite sui pedali e prendete l'ombrello per manipolarlo. Ora cliccate sul fumetto di Lynne per avanzare (2x). Andate verso il memo e muovetelo per verificarlo; andate verso il telefono ed imparate una nuova posizione. Ora potete teletrasportarvi nella nuova posizione per finire il capitolo.
Capitolo 2
In questo nuovo capitolo prima di tutto dovrete andate verso il file e verificarlo. Andate poi verso la lampada che è attaccata sul soffitto e muovetela un po'. Andate poi verso lo schermo (!). Saltate al pannello sulla destra e guardatelo un po'. Salite poi verso lo schermo fino al telefono; usate un po' il telefono per teletrasportarvi nel percorso appena scoperto. Andate poi verso la porta fino al corpo di un cane (tornerete indietro nel tempo). Andate verso la porta, poi al telefono e poi verso l'ombrello. Aspettate che Kamila prenda la cornetta del telefono e che lo spinga in aria per prenderlo poi con l'ombrello. Attendete poi che Kamila spinga il carrello vicino alla porta. Andate verso il telefono, poi verso il carrellino e manipolatelo. Ora andate verso le ciambelle fino poi alla stella sulla parte superiore dell'albero. Fatto ciò, andate verso il giocattolo rotante (!) e prendetelo. Andate poi verso la porta nascosta sul tetto e apritela. Ora fate ritorno verso il giocattolo rotante (!) per azionarlo ancora. Andate poi verso la stella e manipolatela. Fate poi ritorno al giocattolo rotante (!), tornate poi sul pavimento ed andate verso la porta per aprirla. Tornate al piano di sotto, andate verso il giocattolo a rotazione (!), poi verso la stella (!) e le ciambelle, per arrivare al carrello ed azionarlo. Ora andate verso il telefono, per poi andare al carrellino e muoverlo nuovamente. L'ultima cosa che dovete fare qui è saltare sulle ciambelle e poi sulle stelle per manipolarle.
Capitolo 3
La prima cosa che dovete fare qui è manipolare subito le stelle. Andate dalle ciambelle al telecomando per usarlo un pò. Fatto ciò, andate verso la porta e scendete al piano di sotto; andate verso la pittura e la bottiglia di vino. Andate poi verso il giocattolo e la porta nascosta per aprirla. Andate verso il giocattolo e cliccate sul fumetto della signora e, mentre la signora sta controllando la libreria, usare velocemente il giocattolo per poi tornare alla bottiglia di vino e al mulino a vento giocattolo per manipolarlo un po'. Andate verso il libro per prenderlo e, mentre la signora sta scrivendo sulla sua scrivania, andate verso la lampada e manipolatela. Andate sulla carta stropicciata (!) e poi verso il bidone dell'immondizia per manipolarlo un po'. Andate verso il telefono (!) e poi verso la carta spiegazzata. Teletrasportatevi verso la discarica (prima posizione) e cliccate sul fumetto dell'ufficiale; cliccate poi sul fumetto del giudice. Andate poi verso il telefono e cliccate ancora sul fumetto dell'ufficiale e sul fumetto del giudice. Andate verso la pistola e maneggiatela un po' per controllarla. Andate verso il telefono e teletrasportatevi verso la nuova posizione scoperta.
Capitolo 4
Ora che siete arrivati qui, andate subito alla base della lampada e maneggiatela un po'. Andate poi verso la lampadina, la carta, la cartella, la malta e il corpo di Lynne. Chiedete informazioni su tutti i soggetti (tornerete indietro nel tempo). Andate verso il mortaio e poi verso la scala. Attendete l'entrata di un ufficiale di polizia e poi andate verso la carta, la base della lampada e verso il telefono (non teletrasportatevi verso il nuovo percorso). Andate alla base della lampada e maneggiatela un po'. Andate verso il telefono e ora potete teletrasportarvi. Andate velocemente verso la parte superiore del bidone della spazzatura utilizzando il metodo che avete già provato nel capitolo 1. Andate verso il riflettore e manipolatelo. Ora dovrete attendere che Kabanela salga sulla bici vicino al riflettore ed andare verso di essa (!). Andate poi verso la porta del furgone ed aprite la porta, andate poi verso il riflettore e manipolatelo ancora per poi tornare alla porta del furgone. Ora aspettate che il funzionario di polizia cammini verso l'auto per poi prendere il manganello. Ora andate verso la sirena della polizia ed azionatela per poi prendere il manganello dell'altro poliziotto. Andate nuovamente verso il riflettore (!) e muovetelo. Attendete che il funzionario di polizia cammini verso l'auto della polizia nuovamente. Andate poi verso la leva e al riflettore per maneggiarlo. Fate ritorno poi verso il manganello del poliziotto di sinistra. Aspettate vicino alla postazione di tiro per poi saltarci sopra e manipolarla un po'. Andate poi verso l'ombrello, le casse e la gru per azionarla. Andate poi nuovamente verso le casse e l'ombrello per poi manipolarlo. Ora fate ritorno al telefono e potete teletrasportarvi verso l'ufficio dei rifiuti che è il secondo dal basso.
Capitolo 5
Arrivati a questo nuovo capitolo, salite sulla scala mobile ed azionatela. Cliccate sul fumetto dell'ufficiale e manipolate nuovamente la scala mobile. Attendete ora che il poliziotto venga verso di voi e poi salite sulla base della lampada per manipolarla un po'. Andate poi verso la lampadina ed azionatela. Ora andate verso il telefono e teletrasportatevi verso la posizione che avete appena scoperto. Attendete fino a un posto dove si trova un ufficiale di polizia che presenta una nota; andate verso questa e prendetela. Cliccate sul fumetto dell'ufficiale ed andate verso la leva per azionarla. Ora andate verso il telefono e teletrasportatevi al percorso appena guadagnato. Andate nuovamente verso il corpo di Lynne (questo vi permetterà di tornare indietro nel tempo). Andate verso il telefono e teletrasportatevi. Poi andate verso il bollitore e prendetelo. Ora muovetevi verso la malta e la ventola. Ci sarà una cassetta degli strumenti (!) che dovrete utilizzare. Attendete fino a che la palla cadrà sul tavolo per poi passare in una botola sul pavimento ed aprirla. Andate nuovamente verso la palla (!) e alla cassetta degli strumenti. Attendete fino a quando la pallina cadrà a terra per poi agire sulla cassetta degli strumenti. Andate da Lynne e fatele tutte le domande che volete.
Capitolo 6
Arrivati qui andate subito verso la gru ed azionatela. Andate subito verso la sala superiore dove ci sarà un telefono che vi permetterà di teletrasportarvi verso il carcere (seconda posizione dal basso). Saltate sulla nota e maneggiatela, per poi cliccare sul fumetto dell'ufficiale. Andate verso la leva e maneggiatela un po'. Arrivata l'ora di andare verso la terza nota, manipolatela e cliccate nuovamente sul fumetto dell'ufficiale. Andate poi nella stanza successiva, verso l'interruttore per azionarlo. Poi non vi resterà che avvicinarvi alla porta (!) e alla chitarra. Andate poi verso il telefono sulla destra e sopra l'allarme antincendio per manipolarlo un po'. Fate ritorno alla cella sul cerchio di carta ed attendete che il chitarrista getti della carta e voi finirete in un'altra cella. Ora andate verso il campanello ed azionatelo. Fatto ciò, muovetevi verso il cucchiaio ed attendete che finisca nel bicchiere. Ora andate in direzione del letto, del telefono e della toilette, che sono in una cella; mettetevi davanti uno specchio e manipolatelo un po'. Andate sulla sua lavagna e fate poi ritorno allo specchio per manipolarlo ancora. Fate un salto verso il telefono e teletrasportatevi nella sala dei monitor di guardia (prima opzione). Avvicinatevi al telefono, selezionate l'opzione due e fatevi teletrasportare verso la nuova posizione. Vi ritroverete vicino ad un'antenna che dovrete maneggiare; andate poi verso lo schermo e maneggiate anche questo. Cliccate ora sul fumetto e dirigetevi poi verso il telecomando per maneggiarlo. Andate allo schermo, maneggiatelo e poi tornate anche all'antenna. Fatto tutto ciò avvicinatevi al telefono.
Capitolo 7
Arrivati a questo nuovo capitolo, andate subito in direzione del pneumatico e muovetelo. Fate un salto verso il corpo di Lynne e fatele tutte le domande (sarete catapultati nuovamente indietro nel tempo). Prendete il campanello sul tavolo e suonatelo velocemente tre volte. Andate verso la brocca che vi è stata portata dalla cameriera (se non ve l'ha portata, significa che non state suonando la campanella abbastanza velocemente). Fatto ciò andate verso il carrello del cibo e al tronco. Cliccate sul fumetto ed attendete fino a quando il barista non metterà un bicchiere sul tavolo, per poi suonare nuovamente il campanello. Prendete la bottiglia sulla tavola e maneggiatela un po'. Attendete fino a quando il barista non metterà il bicchiere sul tavolo, per poi saltare sul tronco. Cliccate di nuovo sulla nuvoletta, poi avvicinatevi al lampadario e maneggiatelo un po'. Avvicinatevi al pollo gigante (!) e poi ai guidatori morti (vi riporteranno indietro nel tempo). Muovetevi verso la sirena e alla sedia. Attendete fino a che il binocolo non sarà in mezzo al sedile e poi manipolate la sedia due volte. Suonate poi la sirena ed utilizzate il binocolo. E' arrivata l'ora di andare verso il telefono e teletrasportarvi. Attendete fino a quando non ci saranno due polli sul tavolo rotante. Andate poi alla leva sulla parete a sinistra ed azionatela. Prendete il cappello dello chef (!) e muovetevi fino all'interruttore a destra. Quando la cameriera verrà ad azionare una leva, azionate l'interruttore. Avvicinatevi al telefono e teletrasportatevi al ristorante (ottava opzione). Suonate per tre volte il campanello sul tavolo ed andate verso la brocca che vi ha dato la cameriera (!). E' arrivata l'ora di parlare con Lynne e fatele tutte le domande possibili.
Capitolo 8
Arrivati a questo punto, utilizzate il telefono e scegliete la prima opzione e poi la terza. Avvicinatevi poi alla leva e poi alla lampada sul muro nella stanza accanto. Attendete fino a quando una goccia d'acqua si formerà sul soffitto ed aspettate che questa cada nel secchio, per poi andare verso una cassetta degli strumenti ed utilizzarla. Quindi, quello che dovete fare è andare dal secchio alla turbina (!), alla goccia d'acqua e poi verso la lampada. Prendete la scatola dei fusibili e maneggiatela, per poi avvicinarvi alla leva nella stanza accanto. Cliccate per due volte sul fumetto ed azionate la leva quando il riparatore userà la chiave sulla sedia elettrica. Avvicinatevi alla chiave ed attendete fino a che la terza goccia d'acqua cada dal soffitto. Utilizzate la goccia d'acqua per passare alla parte superiore della sedia elettrica e maneggiarla. Ora dovrete maneggiare anche la ruota del carro che troverete lì. Quindi quello che dovete fare ora sarà andare dalla sedia elettrica, passare per il telefono e poi andare verso il vaso di fiori e il corpo (questo vi permetterà di tornare indietro nel tempo). Poi andate verso il primo telefono e non teletrasportatevi (scegliete quindi la seconda opzione); il teletrasporto sceglietelo nella seconda telefonata. Muovetevi poi verso la carta in fondo al bagno e prendetela. Suonate il campanello e poi prendete il cucchiaio. Aspettate fino a che il cucchiaio cada sul vetro. Quello che dovete fare ora, quindi, è andare verso il letto, il telefono, la toilet e lo specchio. Alla fine di tutto andate verso il cestino della spazzatura. Attendete fino a che Jord metterà il suo tovagliolo in cima al cestino per poi maneggiarlo. Fatto ciò, muovetevi verso il tovagliolo, verso il cucchiaio ed andate verso la leva nella sala della sedia elettrica per azionarla.
Capitolo 9
Questo potrebbe essere il capitolo più noioso che dovete affrontare, dato che dovrete navigare nel buio. Dovete anche guidare Jord a scappare di prigione e tenerlo nascosto dai cacciatori che si aggirano attorno all'area del carcere. Per guidare Jord c'è un apposito pulsante in alto a destra e, quando cliccato, guiderà Jord ovunque sarà Sissel e cercherà di nasconderlo. Navigate fino al ragazzo che sta usando la pala nella stanza accanto. Salite sul letto ed avvicinatevi al telefono per poi andare nello specchio che c'è nella toilette. Andate poi da Jord e fategli tutte le domande possibili. Siete sicuri ora di andare verso il letto che è presente nella cella del ragazzo che sta scavando e scorrete la mappa per vedere dove si trova Jord. Non appena lo avete trovato, guidatelo quando la guardia sta guardando da un'altra parte e cercate la divisa da cacciatore; questa la troverete nascosta non appena scenderete. Non appena il cacciatore è alla fine del suo turno di guardia, andate verso l'interruttore della botola sulla sinistra ed azionatela per far cadere il cacciatore stesso e, subito dopo, azionatela di nuovo per chiudere la botola. Salite nella parte superiore della scala e cercate le scatole dei fusibili subito sotto. Guidate Jord quando il cacciatore è salito sulla scala (c'è un punto di salvataggio). Fate ritorno all'interruttore della botola ed azionatelo per aprirla e raggiungete poi le valvole subito a destra degli interruttori. Aspettate il momento giusto per guidare Jord. Muovetevi nuovamente verso la botola ed azionate l'interruttore. Aspettate che il cacciatore arrivi alla fine del suo percorso di pattugliamento ed andate nella stanza accanto dove troverete un altro interruttore di una botola; è proprio qui che dovrete guidare Jord. Andate verso il tamburo e maneggiatelo un po', per poi muoversi verso l'interruttore della botola ed azionarla quando la guardia ci sarà sopra. Ci sarà anche una chitarra elettrica qui subito sopra all'interruttore della botola: guidate Jord fino a questo punto. Muovetevi verso il telefono e maneggiatelo, scegliendo la seconda opzione; dopo averlo maneggiato un po', scegliete la seconda opzione. Ora è arrivato il momento di teletrasportarvi verso la nuova posizione ed andate a parlare con Jord facendogli tutti i tipi di domande.





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