Ma sono rarissime le demo tecniche che poi non sono diventate giochi, solo quelle delle console stesse rimangono sempre in quello stato![]()
Ma sono rarissime le demo tecniche che poi non sono diventate giochi, solo quelle delle console stesse rimangono sempre in quello stato![]()
Peccato che la mia tesi sia fantascientifica, rimane il fatto che non sanno bene che pesci pigliare in questa gen.
Purtroppo non conosco affatto il "modus operandi" sia delle SH giapponesi sia, in effetti, quello delle SH europee/americane. Tuttavia se buona parte delle SH del sol levante restano inchiodate nella fase di sviluppo (vedi The last guardian e Metal gear rising) non è saggio per loro farsi un esamino di coscienza e rivedere quello che non va dalla pre-produzione al beta-testing finale?
Jason dove sei?
Saluti da mr_ronfo
Gidan, sarebbe facile se fosse solo quello. In realtà per adattarsi alla programmazione dei vg odierni i giapponesi devono (alcuni lo stanno facendo già, altri inizieranno, altri si rifiuteranno) stravolgere completamente il loro modo di pensare. Il loro modus operandi non è compatibile con il mercato, perchè li rende lenti, non profittevoli e di nicchia.
Kara: un piccolo "making of"
Un casting di 100 attrici per trovare la giusta Kara e assoldare Valorie Curry? Non sarà la protagonista ma penso proprio che in un modo o nell'altro Kara farà capolino nel prossimo titolo Quantic dream, si trattasse della domestica della/del protagonista.
Saluti da mr_ronfo
Il principale problema degli sviluppatori giapponesi è che non sono previdenti in fase di game design, e non creano sin dall'inizio piani alternativi nel caso in cui una o più caratteristiche del gioco non dovessero funzionare come previsto. Masachika Kawata lo ammise candidamente quando gli si chiese perchè proprio Slant Six stesse sviluppando Operation Raccoon City:
"Ciò che mi ha impressionato di Slant Six Games è la loro efficienza di sviluppo. Le compagnie giapponesi tendono a curare nel dettaglio ogni singolo aspetto. Invece, le compagnie estere stabiliscono chiaramente sin dall’inizio su quali aspetti concentrarsi e cosa tagliare fuori durante lo sviluppo. Questo è assolutamente un approccio che anche noi dovremmo adottare.” (http://www.insidethegame.it/2011/12/...-raccoon-city/)
Come dice Jabba, alcuni stanno già adattandosi a questa mentalità, ed il primo esempio che mi viene in mente è quello di Platinum Games. Kojima Productions ha sbattuto per un anno buono sul design di Metal Gear Rising senza cavare un ragno dal buco: arriva Atsushi Inaba e nel giro di 5 mesi tira fuori un prototipo perfettamente giocabile con tutte le caratteristiche richieste da Kojima, ossia il taglio di precisione ed i 60 fps. In che modo? Bastava semplicemente scartare alcune features su cui ci si era intestarditi.
Ultima modifica di Strider Hiryu; 26-03-2012 a 15:53
Gidantribal (25-03-2012)
Di niente, Gidan, a disposizione!
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