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Brad Pitt compra i diritti per un film su Dark Void


Ieri un comunicato stampa ha annunciato che la casa di produzione di Brad Pitt, Plan B Entertainment, si è aggiudicata i diritti per un film su Dark Void di Capcom. Che negli ultimi tempi il cinema stia corteggiando sempre più i videogiochi è cosa nota; che una casa cinematografica decida di acquistare i diritti di una IP videoludica prima ancora dell’uscita nei negozi, è un po’ più raro (a me sembra non sia mai successo prima, correggetemi se sbaglio).

Plan B Entertainment ha prodotto, tra gli altri, il film da oscar The Departed e La Fabbrica del Cioccolato di Tim Burton.

Le informazioni al riguardo sono ancora poche, certa è la partnership tra Plan B e Reliance BIG Entertainment per la produzione del film, mentre molto probabile è il ruolo da protagonista di Brad Pitt.

Dark Void si configura quindi come una proprietà intellettuale di primo piano per Capcom, che conta di far uscire il gioco su XBox 360 e Playstation 3 il 22 gennaio 2010, naturalmente con gli occhi di tutti puntati addosso.

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Xbox Live: è record!


QuestXbox Livea mattina il buon Major Nelson (ovvero Larry Hryb, Director of Programming di Xbox Live) ha annunciato che nelle ultime dodici ore, l’ottimo servizio online Microsoft, ha visto collegarsi contemporaneamente la bellezza di 2 milioni di giocatori! Un record che ha sicuramente a che vedere con Modern Warfare 2, il gioco Activision che sta monopolizzando l’attenzione di tutti gli amanti del gioco online.

E voi su quale piattaforma vi state sollazzando? Pc, PlayStation3 o proprio Xbox360?

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Dragon Age Origins e la Diablo cultura [preview]


Dragon Age Origins è proprio un ottimo titolo. Non nel senso che siamo di fronte a un bel gioco, ma perchè proprio la scelta del nome del nuovo IP di BioWare dice tutto quello che un appassionato di GdR si aspetta… In sole tre parole :) !

Eh si, perchè in qualsiasi contesto ludico schiaffi un drago, ecco lì che sboccia l’interesse: aggiungendo un qualcosa che sappia di antico e una parolina magica cui puoi cambiare il senso a piacimento per sembrare più profondo (gli sviluppatori hanno dichiarato che “Origins” riferisce sia al ritorno alle origini della software house, sia alle prime due ore di gioco, quelle in cui si crea il proprio personaggio).

Facendo queste riflessioni senza conoscere la storia dei programmatori canadesi, tutti sarebbero portati a pensare alla solita cialtronata sword ‘n sorcery: non è minimamente così, come chi ha giocato ai suoi molti capolavori (Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic e il più recente Mass Effect) sa bene.

Mettere nello stesso contesto Bioware e GdR o RPG occidentali potrebbe equivalere a una nuova pietra miliare in un genere che, inutile dirlo, inizia a scricchiolare sotto lo stesso peso della sua gloria.
Nel mondo dell’usa e getta videoludico, titoli da 60 e più ore rischiano di diventare  sempre più rari; il “fenomeno WoW” strappa molti fans, convinti che sia più divertente litigare con una persona vera per un drop piuttosto che comandare più personaggi ma non rimetterci in salute mentale; le meccaniche base sono ampiamente definite (party con mago che spara magie da lontano, ladro che si nasconde e non fa nulla per ore salvo dare il fatidico colpo finale e guerriero che parte lancia in resta per dare tempo agli altri due…Che barba!); last but not least, la difficoltà estrema nel creare un universo narrativo originale e efficace.

Da ciò che si vede in giro, molti (ma non tutti) questi elementi potrebbero avere soluzioni interessanti entro la fine dell’anno, quando Dragon Age Origins verrà downloadato abusivamente e la sua iconcina comparirà sul vostro desktop (si, prima per Pc, poi, dopo un po’ per console, cioè PS3 e Xbox360).

Da Bioware arriva la notizia più attesa: possiamo considerare DAO come il successore spirituale di Baldur’s Gate.

In termini concreti ciò vuol dire che la varietà di situazioni che quel vecchio capolavoro già conteneva (1998), l’abilità nella stesura dei dialoghi e la capacità di tracciare indelebilmente nella memoria i caratteri dei comprimari saranno senza dubbio punti forti di questa nuova avventura.
Non ci sarà l’universo di Advanced Dungeons & Dragons (e di Forgotten Realms in particolare) a farci compagnia, ma un mondo tutto nuovo, già pronto per essere sfruttato commercialmente a tutto tondo, con tanto di DLC, gioco da tavola e tutto ciò che il compendio del perfetto bimbominkia richiede per essere al passo coi tempi.

Parlando di combattimenti, sangue e viscere (che sono poi il motivo per cui state leggendo tutto ciò), pollice positivo sotto tutti i punti di vista: sarà heroic fantasy, ma è anche sporca, oscura, brutale e molto, molto sanguinosa. In aggiunta, i combattimenti possono essere bloccati in ogni momento per valutare come e contro chi far perire i vostri eroi, proprio come in BG.

Possono mancare poi le nuove sensation del momento, le leggendarie scelte morali?

Annunciate come “le più dure di sempre” da decidere, avranno il compito di farci sentire meno ingabbiati da quello che nel lontano Canada hanno stabilito per noi, ma prenderanno le mosse direttamente dalla creazione del personaggio: in modo analogo a Mass Effect, quello che sceglierete come il vostro passato tornerà più volte a condizionare le vostre scelte ed opportunità, al pari dei rapporti con i seguaci che vi seguiranno, sempre pronti ad abbandonarvi nella cacca per aver scoperto che 20 anni prima avete ucciso il loro rugginofago da compagnia.

Ironie varie a parte, l’unico aspetto che mi preoccupa è quello delle effettive dinamiche, perchè se è vero che la distinzione tra i vari personaggi giocanti è data dalle specializzazioni che via via sceglierà avanzando di livello, è altrettanto vero che tre classi (proprio quelle di cui sopra: guerriero, ladro e mago) sembrano pochine, soprattutto se in fin dei conti i poteri davvero utili saranno i soliti 5/6, col risultato che avremo tutti personaggi pompatissimi e tristemente identici.

So che Bioware non mi tradirà neanche stavolta e credo fortemente che per quanto teoricamente simile all’imminente (?) Diablo 3, DAO sia un prodotto destinato a un pubblico diverso, per cui frasi come “Chiuditi il naso piccolo Boo, frugheremo tutti i buchi” o “I serve the Flaming Fist” non siano solo corsivi a chiusura di un post, ma immediati legami a un glorioso passato.

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Finalmente un trailer serio e nuove informazioni per Dead Rising 2


Dopo averlo finalmente detto, è il caso di andare un po’ più a fondo con la scoperta di Dead Rising 2, uno dei videogiochi che più attendo avere nella mia ludoteca (giuro che lo compro collector’s, limited, special e cazzemazz edition)

Siccome ho già eletto il mio campione, per il 2009, cioè Starcraft 2 (ovviamente), non posso dire che il nuovo titolo di Keiji Inafune sia il mio personale “gioco più atteso dell’anno“. Però posso fare almeno una divisione, no? Dead Rising 2, per quanto riguarda il single player, è assolutamente il gioco su cui più vorrei mettere le mani! Più di Starcraft 2!

Ci sono due problemi, però, nell’affermare quanto scritto sopra. Il primo è che il titolo zombesco migliore dell’universo è previsto per il 2010 e non per quest’anno. Il secondo è anche la notizia del giorno: Dead Rising 2 non sarà solo single player, ma avrà anche una modalità multiplayer! Che notizia, altro che inutili dettagli (sono note anche le piattaforme su cui il titolo uscirà: sia console, Playstation 3, Xbox 360 che PC)

Ok, detto questo posso ufficialmente affermare che non sto più nella pelle!

Al Captivate 09, cioè all’evento di presentazione dei nuovi titoli Capcom, è stato dichiarato che il titolo sarà in grado di supportare fino a 6.000 zombie contemporaneamente sullo schermo quando saranno presenti più giocatori. Cioè, ci rendiamo conto o no? Non solo potrò tornare alle atmosfere cupe e allo stesso tempo divertenti di uno dei più grandi capolavori del’ansia videoludica… potrò anche farlo con un amico.

Passando infine al trailer, che finalmente mostra qualcosa di serio, beh che dire. La moto con le motoseghe attaccate ha vinto! Sarà la mia arma preferita, anche se credo che nei prossimi filmati ne vedremo ancora di più strane ;)

Per chi vuole approfondire l’argomento, vi lascio il link all’intervista al lead producer del progetto Dead Rising 2 Inafune su Gametrailers (si ringrazia Pandreol per la segnalazione).

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Remake di videogiochi, Assault on Dark Athena


Questo nuovo trailer di Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena mi ha fatto venire in mente questo post sui “remake” videoludici, in cui voglio porre qualche domanda.

Il cinema, si sa, vive di remake. Di tutti i tipi. Remake di film vecchi fatti per aggiornare la trama alla tecnica dei giorni nostri, remake di registi che vogliono rifare film secondo la loro percezioni, remake addirittura di registi che rifanno i propri film anni dopo. E’ il caso di Hitchcock, non certo l’ultimo arrivato, e della pellicola “L’uomo che sapeva troppo“. Girata dallo stesso maestro prima nel 1934 e poi rifatta nel 1956 con più mezzi. Quindi insomma,non sono una moda degli ultimi tempi.

I videogiochi invece non hanno mai generato dei veri e propri “remake”. A memoria non mi pare esistere un videogioco che è il remake di uno del passato. Al limite è un seguito (e di quelli ne abbiamo a palate), uno spin off: ma un vero e proprio remake, cioè un gioco uguale all’originale (trama, giocabilità… ecc), ma cambiato solo nella grafica, non è mai stato programmato.

Questo Assault on Dark Athena è il primo remake che mi venga in mente, del gioco Chronicles of Riddick che è stato aggiornato graficamente e più in generale a livello tecnico, limando alcune imperfezioni (e a cui è stata aggiunta in coda tutta un’altra “campagna” che potrebbe farlo somigliare ad un sequel). Quello che state guardando è uno dei trailer.

Inoltre girava un rumor che voleva in sviluppo il remake di Shadow of The Colossus, capolavoro limitato dall’hardware su cui è uscito (cali di frame rate allucinanti, ma gioco comunque nella media incredibilmente bello).

Ho pensato: “Ora anche il mondo di videogiochi vuole dei remake“.

Come mai?

Ma soprattutto: non è strano però che si stiano pensando remake per giochi in fondo non troppo “anziani” piuttosto che a rifare vecchi classici? Entrambi i titoli citati poco fa appartengono alla passata generazione di console e tra l’altro non sono neanche tanto precoci (il primo è del 2004, il secondo del 2005: la nuova generazione di console è proprio del 2005, anno di uscita di Xbox 360).

Un motivo è senz’altro dato dal fatto che il 3D invecchia diversamente (e peggio) del 2D. In fondo Street Fighter 4 potrebbe essere considerato un remake. E’ lo stesso identico gioco ma aggiornato ai tempi moderni, con più personaggi, più mosse, ecc… La sua trama (che tra l’altro è totalmente accessoria), però, non è la stessa del capitolo 2 e il gioco è da considerare un “sequel”. In fondo il titolo gode dell’effetto nostalgia e giocare al 2 anche adesso non sarebbe così diverso.

Differentemente un gioco 3D come Tomb Raider ha avuto un suo remake(Tomb Raider Anniversary), nonostante sia molto più recente. Giocare ora all’originale Tomb Raider ora farebbe schifo. La grafica poligonale dei “primi tempi” è proprio a livello di sensazioni inaccettabile in un videogioco moderno. Personalmente alcuni giochi su Wii mi fanno lo stesso effetto, quando sono 3D: vedere i risultati sulle altre console anche di un party game è per i miei occhi lo standard, sotto al quale tutto mi sembra stonare.

Ma la prima domanda era un’altra: come mai i remake escono adesso?

La mia risposta “di getto” è che il mondo dei videogiochi abbia finito le idee e quindi cominci a riciclarle senza neanche sforzarsi di inventare nuove meccaniche, tanto tutto o quasi è stato creato. Questa tesi è confermata soprattutto negli FPS: ogni nuovo titolo che vedo ha delle armi comunque “già viste” da qualche parte. Oltre a sparachiodi, fucili shock e laser spartan e lancio della tazza del cesso (tramite gravity gun) cos’ altro si può arrivare ad inventare?

Non penso però che questa sia la risposta alla domanda poco prima posta.

Penso più che altro i remake ora hanno senso perchè il giro d’affari è talmente tanto grande che possono tranquillamente permettersi di vendere la stessa cosa due volte. I nuovi giocatori sono tantissimi e l’età media degli stessi è in continua crescita: questo vuol dire molti più “nostalgici”.

Certo ci sarebbe l’ulteriore domanda: ma i remake fanno bene ad un mercato già pieno di sequel e prequel, con serie che sono addirittura arrivate alla doppia cifra?

A questa domanda non ho voglia di rispondere ora.

Voi cosa ne pensate? Rispondete voi… se volete anche alle prime 2 :)

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Street Fighter 4, l’evoluzione della nostra specie [recensione]


Street Fighter IV… Detto così fa già un certo effetto, perchè almeno una generazione di giocatori porta con sè i ricordi di migliaia di palle di fuoco scagliate e ricevute, yoga flame e sonic boom, horyuken e con essi tutto l’immaginario creato nel 1992 col secondo episodio della saga.

Il mio parere su Capcom lo dovreste già conoscere: grandissima software house, certamente tra le mie preferite, ma caratterizzata dal difetto di discostarsi pochissimo da quanto fatto precedentemente, sempre ossequiosamente conservatrice in ogni suo prodotto.

Non deve stupire quindi nè la decisione di seguire meccaniche tipiche dei giochi 2D (anche se ricreate grazie a un impeccabile 3D) nè tantomeno quella di fornire ai giocatori tutto quello che si sarebbero aspettati da una serie tanto blasonata.

Il primo impatto è devastante: colorato e veloce, immediato e divertente, entusiasmante come sempre soprattutto se ci si butta con qualche amico nella classica modalità VS. La scelta conservatrice emerge dal roster dei personaggi, arricchito da qualche new entry, ma anche dalle loro mosse, eseguibili tutte esattamente nel modo scolpito nelle menti degli appassionati fan.

Qui sta il fulcro del discorso: chi si aspettava un nuovo gradino nell’evoluzione del picchiaduro resterà molto deluso… Attenzione, perchè non voglio dire che sia un titolo riservato solo ai vecchietti da sala giochi come me: molti elementi di successivi Street Fighter o titoli analoghi sono stati inclusi per fornire varietà e imprevedibilità agli scontri.

Abbiamo quindi devastanti Super combo e Ultra, abbiamo i focus attack: tutte tecniche capaci di capovolgere l’esito delle partite più scontate, a patto di gestirle con precisione e tempismo. Nulla è scontato e il ribaltone è sempre possibile: in sostanza  ci vuole abilità. Qui si può dire che consista il vero passo avanti.

Una cosa però è certa: alla prima partita a Street Fighter 4 i meno giovani di voi esclameranno “Mi sembra di averci sempre giocato: dove sei stato per 17 anni?”

Il secondo capitolo (ma in parte anche il terzo) consisteva in un gioco di attese (ingannate a furia di attacchi a distanze), di balletti per avvicinarsi/allontanarsi, ma il gameplay era comunque fortemente improntato all’uso/abuso delle mosse speciali. Nel quarto capitolo una palla di fuoco non fa la differenza, mentre una combo che entra al momento giusto può risultare decisiva per la vittoria finale.

Un prodotto tipicamente Capcom quindi, che fonde qualche piccola novità a meccaniche ultra collaudate, capace di appassionare  il giocatore casual e quello hardcore allo stesso modo, anche se non siamo davanti a un picchiaduro “facile”: se nell’esecuzione degli attacchi viene sempre perdonato qualcosa in termini di precisione di movimenti, quando si parla di Super il discorso cambia di netto, al punto che i meno “fomentati” potrebbero limitarsi a giocarlo come se fosse un restyling del secondo episodio, fatto solo di attacchi normali e qualche mossa.

Le pecche principali (forse le uniche vere) sono nei nuovi personaggi, che non hanno niente a che spartire col carisma di quelli storici, e, stranamente per Capcom, in alcuni scenari e musiche non omogeneamente perfetti: bellissimo il quadro nella giungla e fantastico quello di Chun Li (su questo secondo le risate sono state copiose: quando vedrete la versione notturna fate caso all’ubriacone…) ma inutili tanti altri, così come molti brani che scorrono senza lasciare il segno.
Segno che invece è lasciato alla grande dal punto di vista di animazioni e caratterizzazione dei lottatori: i volti quando subiscono gli attacchi, i muscoli dei più massicci, l’esecuzione delle Super con la scia simil- colore… Assolutamente fantastico.

Essendo una sofware house seria, Capcom si è sforzata anche su quello che di norma è il punto debole di questo tipo di giochi, cioè la modalità in singolo: a parte un livello di difficoltà a tratti eccessivo persino a normal, tra emblemi, allenamenti e sfide da sbloccare c’è davvero tanto materiale anche per il giocatore solitario. E’ ovvio che alla lunga possa stancare, ma parliamo di un genere videoludico che esalta la competizione tra giocatori: non ci si può aspettare la stessa longevità del massacrare gli amici quando si sfida l’intelligenza artificiale no?

Ultima nota, attesissima oserei dire, sul pad: basta quello della propria console o tocca arricchire le varie case che hanno sfornato controller dedicati? Come si fanno le mosse col pad, escono fuori o meno? La faccenda è complessa, perchè la precisione di cui parlavo sopra richiede anche uno strumento idoneo. Nel caso dell’Xbox 360 lo stick fa il suo dovere, ma il rischio è di aggiungere a una certa approssimazione nell’esecuzione anche quella del pad: irritante quando ci si sta giocando una birra all’ultimo sangue! Ovviamente per PS3, grazie alla crocetta direzionale costruita in maniera migliore, i problemi sono molto di meno: basta usare quest’ultima per non averne. Non posso però consigliare l’acquisto dei fantomatici pad per due motivi: intanto il costo, che oscilla dai 40 ai 150 euro a seconda di quello prescelto, ma poi l’effettiva utilità di spendere quei soldi su un oggetto che userete solo per un titolo… In ogni caso la scelta spetta a voi, io diventerò esagerato col pad normale!

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Nintendo, il matrimonio è finito!


Che belli questi bambini.

E’ fantastico vedere i loro visi felici, anzi addirittura impazziti di gioia, per il ricevimento del regalo con la R maiuscola. L’oggetto più desiderato dell’universo, videoludico e non, una console Nintendo Wii.

Vedere questo video mi mette tenerezza, mi fa ricordare quando ero bambino io e quanta era la meraviglia ad ogni nuovo pacchetto ad ogni nuovo gioco ad ogni nuova esperienza.

In verità, grazie ai videogiochi, mi sento sempre un po’ bambino e nonostante io sia catturato nel consumismo più totale e al momento abbia tutto quanto io possa desiderare, a livello di oggetti, ogni volta che scarto un nuovo gioco sono contento come un infante. La sensazione dura pochi secondi, lo ammetto, e poi vengo preso dall’hype per il prossimo pacco da scartare piuttosto che godermi quello attuale (lo so, faccio schifo ;) ). Certo quanto affermato non può funzionare con una nuova console, perchè non è che ce ne siano poi molte da comprare… o no?

Il 7 Dicembre 2006, ormai più di due anni fa, io stavo tornando a casa da un negozio della grande distribuzione con in mano proprio la mia Nintendo Wii, comprata al Day One italiano insieme a Fucktotum. Mentre tornavo, sul grande raccordo anulare, ho fatto un incidente che ha coinvolto 4 macchine, tra l’altro per colpa mia. Ho tamponato la macchina davanti. Quel giorno ho dovuto dire addio alla mia macchina, una punto verde, a cui ero sinceramente affezionato… ma avevo a casa una Nintendo Wii appena uscita. Sapete cosa poteva significare per uno come me?

Per chi non mi conoscesse io non sono mai stato attratto, o quantomeno poco attratto, dal mondo console negli ultimi tempi. La mia carriera da netgamer mi ha impedito totalmente di seguire le console. Avevo un NES, da piccolo. Ma da quando ho scoperto il gaming su PC (anzi, da quando ho scoperto che i videogiochi PC erano più adatti a me), ho ritenuto che una console in casa fosse “di troppo”. Non ho mai avuto una PS1, per esempio ed ho saltato quella generazione, recuperando con l’acquisto di un GameCube (comprato, tra l’altro, col primo stipendio della mia vita, guadagnato con gli articoli per Giochi per il Mio Computer).

I più furbi di voi avranno notatao che ho citato solo console Nintendo…  ed è proprio così che è andata. Io sono da sempre stato un “nintendaro”: ho sempre ritenuto le loro console le migliori per i videogiochi ed ho sempre ritenuto i loro giochi i più belli per i videgiocatori! Sempre e comunque, per me, Nintendo vorrà dire videogioco.

E allora perchè ora mi ritrovo con la Wii che prende polvere e l’Xbox 360 che sta fondendo per quanto ci gioco?

Volete sapere cosa è successo da quel fatidico 7 Dicembre? Semplice. Sono tornato a casa, abbastanza incazzato direi, e ho cominciato a giocare a Zelda Twilight Princess, Wii Play e WiiSports. Il primo l’ho finito in una mesata, il secondo e il terzo, signori cari, mi hanno stancato dopo pochissime partite. Con pochissime intendo dire davvero che le partite che io ho fatto al tennis del Wii si possono contare sulle dita di due mani o quasi. Ho giocato con mio padre, mia madre, mia sorella. Bello per carità. Divertente ed emozionante come non mai, forse… ma loro non è che hanno detto: “ammazza bello da adesso in poi sessioni di multi ogni giorno”. E’ stata una parentesi, che posso riaprire quando mi va grazie a Wii, ma che ora è chiusa. Per il resto cosa rimane? Rimane che io non mi sono divertito con Wii e continuo a scoprirmi fanatico dei giochi che escono su altre console mentre quelli per la macchina Nintendo mi sembrano, al limite, bambinate.

E come abbiamo iniziato finiamo: bambinate. Era tanto che volevo scrivere questo post ma ad oggi, 12 Febbraio 2009, penso che la console Nintendo non sia assolutamente adatto ad un adulto, quasi trentunenne, come me, amante del divertimento elettronico. Soprattutto se si è magri e WiiFit non è indispensabile ;) No, scherzo, indipendetemente da questo, il Wii non è la mia console, così come la TV non è il mio media.

Mi spiace dirlo, ma c’era qualcosa di sinistro in quell’incidente, in quella delusione nel giorno più splendente. C’era qualcosa che non quadrava ed ora, questo puzzle, purtroppo mi sembra proprio mancante di un pezzo. Il mio cuore, pulsante per Mario, Yoshi, Pikmin e tutti gli altri eroi di Miyamoto, si incastra perfettamente nell’intrattenimento offerto da altri.

Nintendi, il nostro matrimonio è davvero finito?

Forse dentro di me ti amo ancora… ma dammi un segno altrimenti chiedo il divorzio!

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3MoG, video recensione Call of Duty – World At War




Beh, più che della nuova puntata di Three Minutes of Game, che avete sotto gli occhi, vorrei parlare di come si veda su Youtube: senza audio. La canzone da me scelta per “background”, One dei Metallica, è stata censurata automaticamente da Youtube nonostante fosse ovviamente mischiata alla mia voce e quindi non credo risultasse un utilizzo improprio di copyright altrui. Cioè, se avessi usato una canzone per fare un video lo avrei capito, ma l’ho usata solo come sottofondo (se ne sentono, in fondo, solo alcuni stralci da qualche secondo) e in fondo il prodotto finito non è certo “simile” alla canzone stessa.

Ma questo è quanto quindi dovrò cambiare canzone, direi, o lasciarlo lì per chi riesce a leggere il labbiale. Però Dailymotion non ha fatto storie e quindi voi potete comunque vedervi la mia “opera” senza censure.

Buon 3MoG: stavolta recensione di Call of Duty – World At War, sviluppato da Treyarch e prodotto da Activision. Si può avere a patto di possedere un PC, un Xbox 360, una PS3, una Wii, una PS2 e addirittura un DS. La versione recensita è ovviamente quella “next gen”, per le prime tre piattaforme.

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Stanza Xbox 360, video incredibile


Questa è una segnalazione di Fucktotum quindi, succulenta.

Certo avrei potuto immaginare qualunque cosa ma… un tale dispendio di denaro per una cosa così futile, sinceramente no. A questo punto era meglio la gran postazione di gioco.

Qui si sfiora il delirio, nella Xbox360 Room. Una stanza totalmente brandizzata con i colori della propria console preferita.

Ma poi la voce con cui descrive tutto nel video, argh. Sembra un maniaco ;)

Certo come categoria “gaming culture” è inappropriato… non potevo però metterla in gaming art? O forse si?

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Primo DLC di Fallout 3: Operation Anchorage


Essere faziosi a volte complica la vita, proprio come sta succedendo a me in queste ore.

Inutile ribadirvi il mio amore per la saga di Fallout e il grande lavoro di prosecuzione di essa operato da Bethesda: il premio come gioco dell’anno che gli abbiamo tributato senza dover neanche dibattere in proposito credo che lo testimoni efficacemente.

Ma oggi è un altro giorno, un giorno in cui parleremo un po’ del primo DLC rilasciato per l’Rpg del momento, Operation Anchorage.

Probabilmente già sapete molto in proposito, ma una rinfrescatina farà bene a tutti. L’espansione è ambientata all’interno di un simulatore militare, in cui sarà possibile vedere con i propri occhi uno degli eventi salienti della guerra tra USA e Cina ma soprattutto fare la propria parte al fronte, in modo analogo a quanto visto durante la quest (eccezionale) “Tranquillity Lane“.

Tutto finto dunque, ma tutto letale: morire all’interno del bizzarro marchigegno manderà in pappa il cervello del povero utilizzatore, come in fondo è giusto che sia per dare un po’ di suspance all’azione.

Per accedere alla prima quest che ci porterà tra le nevi dell’Alaska basta seguire un segnale d’emergenza che verrà captato automaticamente se avete acquistato il pacchetto in oggetto: ad attendervi troverete i Rinnegati della Confraternita dell’Acciaio (piuttosto marginali nel gioco originale) che non hanno modo di accedere a un’armeria militare perchè privi di un’interfaccia esterna. Guarda caso, il nostro Pip Boy è proprio quello che serve  per risolvere i loro problemi, insieme al completamento della simulazione.

In pochi istanti quindi si passa dalla desolazione della Zona Contaminata alle fresche nevi nordamericane, con un effetto d’insieme leggermente spiazzante dato che ormai il giocatore di Fallout è abituato a certi colori e ambienti, del tutto assenti, come è giusto, all’interno di programma ambientato prima della guerra nucleare.

Il personaggio che avete pazientemente creato in ore e ore di gioco mantiene tutti i suoi perk ma perde del tutto l’equipaggiamento che aveva (niente paura: lo riavrete una volta usciti dal simulatore insieme ai nuovi oggetti), sostituito da uno più consono al tipo di missioni cui andrà incontro: pistola silenziata, baionetta e armatura invernale saranno i nostri primi amici in quest’avventura, ma qualche nuovo gingillo (fucile gauss per es.) arriverà presto a farci compagnia.

Superato lo sbandamento per la nuova ambientazione si parte subito con una lunga serie di scontri, da cui emerge la vera natura del DLC. Poco, pochissimo gioco di ruolo e tanta azione sono il fulcro principale di Operation Anchorage e questo mi ha deluso non poco. Se il nucleo principale di Fallout 3 erano le scelte morali e le relative conseguenze, in questa espansione tali elementi sono ridotti all’osso, soppiantati da una struttura da fps classico, in cui affrontare un percorso abbastanza lineare eliminando le varie minacce che si frappongono tra noi e i vari obiettivi.

Basti pensare che non esistono stimpack o munizioni, ma due erogatori diversi che ripristinano salute e colpi per capire che siamo davanti a qualcosa di completamente diverso da quello cui eravamo abituati.

Non può certo essere l’aggiunta di 10 valigette da trovare (una volta fatto potremo scegliere un nuovo perk) ad elevare il prodotto ai picchi ruolistici che hanno fatto amare il titolo Bethesda a tantissimi giocatori, così come non può essere l’unica vera aggiunta alle meccaniche, la possibilità di selezionare e gestire una squadra di compagni, a giustificare un’espansione che dura al massimo 6 ore e costa circa 10 euro.

Insomma, il primo DLC non è propriamente un capolavoro imperdibile, più che altro è una scusa per tornare nei panni del vagabondo solitario del Vault 101 e per inserire alcuni elementi interessanti: aspettiamo i successivi con fiducia, sperando in qualcosa di più rilevante senza problemi.

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10 anni di PS3? Gli analisti dicono “Oh Yes”


Su dai, parliamoci chiaro. Eravamo e siamo tutti scettici sulle parole di Kutaragi San e co, boss di Sony Computer Entertainment, quando ci descrivono una PS3 dominante in questa “nuova” console war. Sony da sempre ha cercato con la comunicazione di sopperire ad una reale mancanza di contenuti (giochi) o idee per la propria console ammiraglia che, a due anni dall’uscita, stenta ancora a decollare. Anzi la verità è che a livello mondiale, PS3 è indietro: ecco i dati di Wikipedia alla voce Console War.

Worldwide sales figures

  1. Wii – 34.55 million, as of 30 September 2008 (2008 -09-30)
  2. Xbox 360 – 25 million, as of 25 November 2008 (2008 -11-25)
  3. PlayStation 3 – 16.84 million, as of 30 September 2008


Detto questo, però, chissà che una delle cose affermate dal management Sony non sia vera o addirittura “illuminante”. PS3, si è dice da molto tempo, è nata per durare di più delle console che l’hanno preceduta. E’ un gioiello tecnologico pronto ad affrontare questa generazione e la prossima grazie al supporto totale di Internet, un hard disk molto capiente e soprattutto il DVD ad alta definizione chiamato Blu Ray, ormai divenuto uno standard. Quest’ultima riga sembra un mezzo spot ma effettivamente comincio a convincermi anche io, soprattutto dopo aver letto questo articolo su Edge OnlinePS3’s 10-year Plan Makes Sense“.

Leggendolo ho effettivamente notato una cosa. Quale è tutt’ora la console casalinga più venduta del mondo? Il Wii, secondo i dati di  cui sopra sembrerebbe di si ma… se vi dicessi che PS2 è in più di 100 milioni di case voi cosa mi rispondereste? Facile, mi direste: “Ma PS2 è una console vecchia, molti l’hanno messa in uno sgabuzzino mentre usano la loro nuova fiammante console: non è più supportata!”.

Ma questo, è un grande errore. God of War 2 è uscito quando PS3 era già ampiamente sugli scaffali ed è uscito per PS2, quest’anno, senza pensarci troppo, sono usciti per PS2, COD World At War Guitar Hero, Rock Band, Fifa e PES. 5 dei più venduti giochi dell’anno. Questo significa che, contrariamente a quanto si pensa, Sony non ha abbandonato la sua “sorella minore”, anzi, probabilmente molti degli utili che arrivano nelle casse del colosso giapponese provengono dalle vendite di software di questa “old generation” console.

Inoltre l’articolo fa notare che il passaggio di console è un’operazione traumatica per il mercato del divertimento elettronico: per gli investitori, per gli sviluppatori e per i consumatori. I primi devono lanciare una nuova console e spendere milioni di dollari in pubblicità, i secondi hanno bisogno di assumere nuove persone per imparare le nuove architetture, rischiando tra l’altro moltissimo su giochi che pochi compreranno perchè, e qui parlo di noi utenti finali, pochi comprano una nuova console appena è uscita. Perchè costa troppissimo, perchè non si sa come sarà e perchè soprattutto hanno ancora quella vecchia da nutrire.

Insomma, gli analisti dicono che il piano a dieci anni di Sony ha un senso. Io per ora dico che spendere 400€ per Little Big Planet e Metal Gear Solid 4 è assolutamente esagerato (uniche due esclusive degne dell’acquisto della console).

Ma in futuro? Mi ricrederò? Ci ricrederemo?

Ai posteri, manzoniani, l’ardua sentenza.

Nel video una divertentissima ricostruzione della “console war” che strapperà a tutti più di una risata nonostante sia abbastanza vecchiotto. Microsoft VS Sony VS Nintendo :) ah ah ah

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Mirror’s Edge, sul bordo di un’emozione [recensione]




Mirror’s Edge è uno di quei titoli che dividono il pubblico.

C’è a chi non piace perchè non somiglia a niente di già visto, e quindi senza sparatorie, palloni che rotolano in porta o macchine che rompono il muro del suono non c’è videogioco. E c’è chi lo ritiene una pietra miliare perchè propone uno schema di gioco inedito rischiando moltissimo.

Io faccio parte di questa seconda schiera di persone, ma non è solo l’aspetto “novità” che mi fa gridare al miracolo: sul bordo dello specchio c’è molto di più e non mi riferisco a droghe varie!

Mirror’s Edge è un esperimento riuscitissimo e io stesso stento a crederci. Non avevo molta fiducia dai trailer e dalle recensioni: poi l’ho trovato a 45€ ed ho deciso di comprarlo. Mai mossa fu più azzeccata, l’ho finito ieri notte e ho ancora i brividi lungo la schiena.

Cosa ha di tanto speciale? Io ho notato due aspetti per i quali il nuovo lavoro di DICE (quelli della serie Battlefield, quindi i netgamers li conoscono bene) merita di essere elevato nell’olimpo dei migliori giochi usciti in questo fantastico 2008 (fantastico, videloudicamente parlando ;) ).

Il primo è il suo genere: contrariamente alla sua visuale in prima persona, che farebbe pensare ad uno sparatutto o al limite ad un RPG, Mirror’s Edge è un Platform, con tutti i pregi e i difetti di un simile calderone.  Lo scopo del gioco è correre e saltare per le varie architetture urbane, esterne o interne, create dai programmatori: ogni balzo eseguito in maniera non corretta comporterà il più delle volte una caduta e un’irrimediabile morte. Bisogna quindi calcolare ogni centimetro di salto ed ogni corsa con il goniometro, come si faceva con Mario e Sonic ai tempi del 2D, per riuscire a superare i vari livelli e giungere a conclusione della storia ripetendo decine di volte le parti più ostiche. Ovviamente ci sono anche varie sequenze in cui bisognerà combattere, che equivalgono allo schiacciare funghetti: ogni nemico ha il suo modo per essere sconfitto ma il più delle volte si potrà, anzi si dovrà, scappare nel minor tempo possibile.

E’ curioso notare come, pensando al genere degli FPS, si nota un’antitesi nella costruzione del mondo virtuale e nel raggiungimento della soddisfazione ludica. Pensateci un attimo: anche in Quake e in moltissimi altri titoli simili, si poteva scappare senza uccidere neanche un mostro. E’ quello che fanno gli amanti degli speedrun: trovare tecniche di risoluzione dei livelli degli FPS mettendoci meno tempo possibile… questo comporta non fermarsi a sparare ad uno zombi in più o uno in meno.

Eppure il divertimento, in titoli come questi, è proprio nello sparare a tutto ciò che si muove. Mirror’s Edge devasta questa credenza e propone un FPS (perchè in fondo la visuale spesso fa il genere, per alcuni) dove il divertimento sta nel fuggire, provando salti impossibili sulle teste dei propri nemici. Questa ha richiesto un level design davvero solido ai ragazzi svedesi che hanno vinto la sfida a punteggio pieno anche soprattutto perchè hanno costruito i livelli con una doppia valenza. Quella della trama e quella propria degli Speed Run, modalità presente nel gioco una volta terminata l’avventura.

In pratica si tratta di rigiocare tutti i quadri cercando di arrivare alla fine in pochissimo tempo, ma potendo scegliere il proprio itinerario. Questo significa che se nella trama c’era una certa trave su cui dondolarsi, magari nello speedrun sarà necessario correre sul muro ed evitarla, perchè non c’è più necessità di prendere quella determinata strada ma bisogna solo arrivare al traguardo. In Mirror’s Edge, quindi, come suggeritomi dall’amico Kunda, ci sono 2 giochi completamente diversi in una sola scatola: l’avventura in single player e un simulatore di parkour alla Sonic.

Già quanto scritto fino ad ora basterebbe per farvi scattare dalla sedia per andare ad acquistare la vostra copia.

Ma a mio avviso c’è addirittura di più.

Il secondo aspetto che ho particolarmente gradito di questo videogioco, è la “confezione”, davvero da capolavoro. Anzi per un gioco come questo ha davvero poco senso parlare di confezione in senso stretto: ogni pixel, dialogo o nota è una alchimia perfetta che contribuisce all’esperienza ludica. Senza questi aspetti probabilmente il gioco sarebbe molto meno bello di come è, negando una volta ancora che non è solo l’interazione a farci credere in un prodotto, ma anche gli aspetti “collaterali”.

Le musiche sono fantastiche e riescono a tagliare ogni momento con la giusta dose di beat, drum ‘n’ bass ed elettronica per amplificare le già alte sensazioni. Si corre con il ritmo quando si deve scappare da i nemici, si trattiene il respiro con tempi lenti quando si origlia un dialogo importante e così via, fino al coronamento iniziale dove Faith (la protagonista), guidata dal computer, da spettacolo sulle note di “Still Alive“, della famosissima Lisa Miskovsky.

La trama è raccontata tramite un anime che, sebbene si veda essere “posticcio” (voglio dire che ha lo stile dei giapponesi nei disegni ma in ben poco altro)  riesce a raccontare una storia molto adulta, futuristica ma anche molto attuale. Ho trovato davvero convincente l’utilizzo di questo mezzo in tutte le sue potenzialità: i filmati non sono semplici raccordi bensì flashback, introspezioni o addirittura scene mute. Un esempio su tutti, i ricordi di Faith sulla morte di sua madre che hanno tutte le caratteristiche fino ad ora elencate. Attenzione però, raccontare per bene un intrecio non significa scrivere una bella storia: quella di Mirror’s Edge ad esempio non è granchè e il doppiaggio di Asia Argento (nei panni di Faith) è ancora peggio.

L’ambientazione è la ciliegina sulla torta. La città virtuale, assume, per l’ennesima volta, un nuovo significato. Questa volta è sinonimo di libertà, di spiccare  il volo. Tra i suoi tetti, grondaie, discese, tubi, scale, metropolitane ecc. Non si era mai vista una città così chiara, con colori tanto accesi, in un videogioco. A mio avviso è anche grazie a queste scelte cromatiche che si è riuscito a trasmettere così tanto, in termini emozionali, ai giocatori.

Chiudo ricordando a tutti che questo gioco è una produzione di Electronic Arts e non lo faccio perchè EA mi sta simpatica (anzi… se dovessi dire la mia sull’argomento avrei ben altro da dire: esattamente l’opposto) ma perchè mi sembra doveroso menzionare chi ha messo i soldi in un progetto simile, rischiando davvero tantissimo (e io credo che le vendite del gioco, purtroppo non potranno mai significare: “scommessa vinta”). Finalmente il colosso dei videogiochi, dopo anni di cloni e giochi su licenza, ha cominciato a investire e a rischiare dando un reale significato a quel “Arti Elettroniche”, che EA richiama.

Ora a voi scegliere: videogiocatori intenditori che hanno voglia di sperimentare, o soliti smanettoni? Se troverò questo videogioco nella vostra ludoteca vorrà dire che avete scelto la via della Forza! :)

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