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Un Ghost ‘n Goblins tutto da toccare [GnG: Gold Knights su iPhone e iPod]


Ghost ‘n Goblins e Ghouls ‘n Ghost sono custoditi tra i miei ricordi più cari.
Entrambi titoli fantastici, immediati ma difficilissimi da completare, erano figli di un tempo in cui, pur non esistendo ancora la categoria, eravamo tutti un po’ hardcore gamer.
Dopo l’episodio per Snes (Super Ghouls ’n Ghost)  e quello per PSP (Ultimate GnG), è finalmente giunto il momento dell’approdo di questa saga leggendaria sui “toccanti” schermi dei vosti IPhone e Ipod Touch.
Capcom torna alla carica con uno dei suoi titoli più riusciti e meno sfruttati, ma stavolta cerca di stravolgere un po’ la formula base per svecchiare il prode cavaliere Arthur.
La prima buona notizia è che verrà seguito il trend dell’episodio per PSP, quindi una bella grafica a “due dimensioni e mezzo” farà sfoggio di sè sugli schermi dei gingilli tecnologici più in voga al momento.
Non solo: per la prima volta nella storia della serie, sarà possibile controllare un altro eroe oltre ad Arthur, il banale Lancelot, che sarà fortunatamente completamento diverso da giocare.
Questa nuova possibilità, unita a sei armi e nuove magie, formeranno il nucleo pulsante di un gameplay basato sul combattimento ma anche sulle solite, ardue, sezioni platform.

Chiudo con un dubbio e una certezza: dando un’occhio agli screenshot, mi preoccupa non poco l’interfaccia di gioco, in quanto anche il classico attacco con la lancia va azionato premendo una piccola porzione di schermo, così come le magie e il salto, col rischio di impallare con le vostre ditone una buona porzione di livello; la certezza viene invece proprio da Capcom, che garantisce che per Halloween questo piccolo gioiellino sarà nelle vostre mani.

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Rivelate le nuove perk e le armi di Mothership Zeta [espansione Fallout 3]


Notizia rapida e veloce.

Fallout 3, il videogioco eletto da Inside The Game, miglior videogioco del 2008, sta continuando a mietere DLC su DLC. Dopo le tre espansioni lungamente annunciate e uscite durante questa primavera (Operation Anchorage, The Pitt e Broken Steel) era arrivata Point Lookout.  Il 3 agosto, cioè tradue settimane, Bethesda Softworks rilascerà invece il quinto pack di espansione di Fallout 3, Mothership Zeta che promette nuove armi e nuove perk.

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La SSV Normandy è pronta a ripartire! [preview Mass Effect 2]


Mass Effect 2 logoNel primo teaser trailer volevano darcelo per spacciato, il nostro eroe, totalmente customizzabile, morto in azione. Invece no! Shepard è vivo, per lo meno all’inizio del gioco, e saremo noi giocatori ad avere in mano la sua vita prendendo delle decisioni durante il gioco. Non c’è che dire, proprio un’entrata degna per Mass Effect 2!

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Call Of Duty World at War: necessità o virtù? [recensione]


Mai avrei pensato di citare mio padre in uno dei miei interventi su ITG. Invece una delle sue frasi più ricorrenti, usate all’uscita di ogni nuovo remake al cinema ricolmo di effetti speciali è: “Ma c’è proprio la necessità di fare ’sta roba?”.

Questa secca domanda risuona nella mia testa da quando ho provato per la prima volta il nuovo CoD, World at War, e investe alcuni aspetti da non sottovalutare.

Il primo e più facile da ravvisare riguarda il ritorno alle tematiche e situazioni più familiari alla serie, cioè l’ormai stra-abusata Seconda Guerra Mondiale: conflitto fondamentale della storia recente senza dubbio, però osservato, scandagliato ed eviscerato da quasi tutte le inquadrature possibili, cui questo WaW aggiunge solo il fronte del Pacifico.
Lo fa di certo in modo accurato e in alcuni casi specifici (come le primissime missioni) anche esaltanti, tra imboscate e altri trucchetti usati dai giapponesi per difendere le loro posizioni, ma non può certo bastare a risollevare l’altra metà della campagna, quella russa, in cui si rivedono troppe situazioni di precedenti capitoli di CoD senza raggiungere mai, nemmeno in un caso, i picchi visti nel quarto (e fantastico) episodio. Questa volta potreste scegliere di avere qualche amico al fianco nella jungla, un’aggiunta di sicuro appeal sul pubblico che mi sembra molto azzeccata anche se personalmente non ne sentivo il bisogno.

Continuando il discorso sulla necessità di quest’uscita (che, lo ricordo, segue di 12 mesi il predecessore) c’è chi ha valutato positivamente l’aver preso ampio spunto da ciò che Infinity Ward aveva detto e fatto l’anno scorso: si può obiettare però che le uniche cose che davvero funzionano in World at War sono proprio quelle già introdotte. Tutto il multiplayer online era ottimo già in precedenza e aggiungere un paio di armi al roster classico (lanciafiamme in primis) è la prima cosa che ogni sviluppatore sano di mente fa quando si mette all’opera sul seguito di un fps. Togliere l’elicottero (bonus che è possibile chiamare al proprio fianco dopo la settima uccisione consecutiva) era obbligatorio data la diversa collocazione temporale del gioco, aggiungere i cani e il loro irritante modus operandi (in sostanza vagano per la mappa massacrando i soldati avversari) dà colore all’azione ma toglie un po’ di tattica, considerando che li si sguinzaglia e si resta a guardare la mattanza (possono essere uccisi ma hanno una durata temporale, quindi respawnano e ve li ritrovate davanti).

Ma queste sono considerazione strettamente personali di un giocatore “for fun”, l’ultimo aspetto è decisamente più oggettivo e riguarda la community dei giocatori. CoD ha una folta schiera di appassionati, oggi come oggi divisi su due titoli anzichè su uno solo: se sottovalutate questo punto riflettete su Bungie e Halo 3. Ebbene, uscito più o meno nello stesso periodo del 2007, ha goduto e gode tutt’ora di un supporto interamente dedicato, tanto che pur con qualche defaiance mensile, si assesta sempre al primo posto dei titoli più giocati su Xbox Live (questo stesso discorso non si può fare per PS3 perchè, Resistance a parte, manca un vero e proprio concorrente). Insomma, World at War vende perchè è tutto sommato un prodotto di qualità (anche se purtroppo pienamente inserito nel trend che vede giochi da multiplayer afflitti da intollerabili bug: la mappa Makin e il suo sasso-fortezza è solo un esempio, mi riferisco quantomeno alla versione Xbox360), vende perchè porta sulla scatola un nome importante e in ultimo vende perchè su molti giocatori esercita un fascino molto particolare, quello del “CounterStrike per principianti”.

L’ultimo Call of Duty ha assolutamente dei meriti obiettivi (è assolutamente un buon gioco, con un multiplayer da urlo), ma attenzione a dare al pubblico prodotti in massa tutti simili tra loro, perchè passare dalla continua richiesta al disgusto potrebbe essere una mossa repentina… dalle imprevedibili conseguenze.

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Gow2, scandalo epico?


Battiamo il ferro finchè è caldo.

L’ultima puntata di Three Minutes of Game è stata su Gears of War 2,  di cui avevamo già sviscerato ampiamente sia l’aspetto single player che quello multiplayer con un’intervista a Lapo Matteoni.

Sia io che Fucktotum abbiamo detto, a più riprese, che questo gioco è una bellezza. Un capolavoro, addirittura, un “must buy”. E personalmente penso che la cosa sia più che vera: GoW 2 è il miglior sparatutto dell’anno ed ha un multiplayer davvero spettacolare.

Ma forse i videogiochi andrebbero valutati a più livelli. Per gli utenti “casual”, per quelli più smaliziati e per i “pro”. Nei primi due casi, la sostanza non cambia: siamo di fronte ad un capolavoro. Eppure per chi questo gioco lo sta giocando ad alti livelli online, cercando di sfidarsi e diventare il clan più forte d’Italia e perchè no d’Europa e del mondo, c’è qualche cosa che non va. Chi entra nel “gaming competitivo” dalla porta principale, nota ogni micro dettaglio, ogni bug ogni glitch ogni imprecisione. E purtroppo Gears of War 2 in questo senso non ha dei “micro” problemi ma dei MACRO problemi che lo rendono ingiocabile.

Starete già vedendo il video qui sopra, su cui apro una parentesi. E’ un video creato da Or4k, un utente del blog, un amico sul Live e un player di Gears of War (ha fatto parte della spedizione italiana al WCG 2007 di Seattle come Coach, insieme Lord Ravenloft) e, a questo punto, un videomaker di successo. Lui con un solo video ha eguagliato e superato le visualizzazioni di tutti i miei messi insieme, anche perchè questo suo ultimo “prodotto” è stato citato da più parti, anche dal famoso Kotaku di cui avevamo parlato in questo post. Un orgoglio italiano, direi. Grande Or4k!

Ma cosa mostra questo video? Dei muri inesistenti che possono essere utilizziati come “arma” invisibile, usando il corpo a corpo. Un glitch che Epic sta cercando di nascondere addirittura sui forum propietari, dove ha cancellato i post che lo riguardano. Non un bug ma un BUCO enorme che meriterebbe una patch da un giorno all’altro. Patch che invece non arriva…

Uno scandalo epico.

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GoW2 in multiplayer? Intervista a Lord Ravenloft


Ieri abbiamo postato la nostra opinione su Gears of War 2 in single player. Fucktotum ha scritto un ottimo post e sicuramente ne capisce, in questo campo.

Sul multiplayer  però avevo dei dubbi. Avrei dovuto postare io, visto che sicuramente sono riconosciuto come esperto dalla community, in questo ambito, forse vi sarebbe anche andata bene la mia opinione. In fondo sto proprio giocando il nuovo titolo Epic in multi e mi sto divertento veramente molto. E’ anche vero però che non ho avuto tutto questo tempo negli ultimi giorni e che del multi su console, c’è sicuramente qualcuno che ne sa più di me.

Avete sentito parlare mai di Lapo Matteoni? Se cercate su google c’è addirittura un servizio di Repubblica.TV che lo definisce un “professional gamer”. Sorvolo su questa nomina, perchè credo che anche lui sappia di non campare videogiocando a Gears of War (esiste solo un giocatore in Italia a poter vantare di essere un progamer, cioè Alessandro “Stermy” Avallone che ha anche inaugurato il suo nuovo sito ufficiale). Però stiamo parlando di uno dei componenti della ex nazionale italiana del primo titolo Epic, vincitore quindi delle eliminatorie italiane per i World Cyber Games e volato a Seattle nel 2007 per confrontarsi con altre squadre provenienti da tutto il mondo. Lì il Team Impact, questo il nome del team (precedentemente noto come RoS, cioè Reapers of Souls) è addirittura arrivato quinto, praticamente sotto al podio.

Chi meglio di lui, ho pensato, può spiegarci quanto è bello Gears of War 2 in multiplayer tramite una bella intervista firmata Inside The Game? Spero che apprezzerete l’iniziativa; io ne sono convinto. Lord Ravenloft è forte e ci ha raccontato un sacco di cose interessanti. Nel video di apertura potete vedere alcuni frag online dei RoS, Lapo compreso.

Team Impact
In foto il Team Impact a Seattle, Lapo è quello in mezzo.

AKirA@InsideTheGame: Allora, GOW2 è nei negozi e la gente è entusiasta. I giocatori di Halo 3 e COD4 sono diminuiti vertiginosamente. Il titolo Epic sembra il top per il multiplayer su Xbox Live: quali sono gli ingredienti che secondo te miscelano questo successo?

Lord Ravenloft: Gears of War 2 ha il merito di aver migliorato le dinamiche di gioco del grande successo che è stato GoW, ma senza distaccarsi troppo dal suo predecessore: le ha rese più tattiche e più “pensate”, attraverso espedienti quali rendere il gioco più lento e rallentare il rateo di fuoco del fucile a pompa, favorendo un gioco di squadra più marcato e aggiungendo quel pizzico di strategia in più che i giocatori apprezzano sempre.

AKirA@InsideTheGame: Hai parlato di strategia; se ti provocassi dicendoti che secondo me più che strategia in GOW2 serve gioco di squadra, tu che mi diresti? Dove sta la strategia in un titolo simile?

Lord Ravenloft: Per strategia intendo tattica, e il gioco di squadra è “parte” della strategia di un team. GoW è infatti una serie che favorisce enormemente la superiorità numerica (se ben sfruttata), e da qui ovviamente nascono concetti strategici intesi come il posizionamento a copertura reciproca sulla mappa (e quindi teamplay), oppure ai fini della guardia o raccolta di una specifica arma

AKirA@InsideTheGame: Io ho trovato GOW in multi un po’ limitato; tu l’hai giocato fino a diventare campione italiano col tuo clan. Questo GOW2 invece ha un feeling molto più “elegante”. Cosa è stato migliorato? Dove Epic si è resa conto di aver sbagliato nel primo capitolo e dove invece ha aggiunto ex novo?

Lord Ravenloft: GoW1 era un gioco più veloce; un misto tra un fps frenetico e un tps tattico. Soprattutto verso la fine, quando i giocatori avevano imparato perfettamente la tecnica del wallbounce (con questo termine si intende la tecnica di schivare e sparare allo stesso tempo rimbalzando sul muro). Epic ha saggiamente rallentato il ritmo rendendo il gioco più avvincente e ponderato e quindi più elegante. Per non parlare dell’Unreal Engine che dal 3.0 di GoW arriva al 3.5 per il secondo capitolo con miglioramenti, appunto, eleganti come hai detto tu.

AKirA@InsideTheGame: Che mi dici del bilanciamento delle armi: trovi che ci sia qualche arma non utilizzabile e qualcuna invece troppo potente?

Lord Ravenloft: Secondo me su GoW 2 le armi sono ben bilanciate. Ovviamente c’è un overpower del mortaio che per ovvi motivi sarà tolto da tutte le competizioni di un certo livello, ma per il resto devo dire che si è arrivati ad un ottimo bilanciamento con uno shotgun meno efficace e lancer e hummer vitaminizzati, per non parlare di cecchino, arco e martello, rivisti ma sempre stupendi. Anche le nuove: scudo, granate velenose e lanciafiamme mi sembrano azzeccate: tutte interessanti e da approfondire.

AKirA@InsideTheGame: Uno dei maggiori difetti che i giocatori PC imputano ad un gioco online per console è l’host power (su console non ci sono server dedicati, quindi è sempre un giocatore da fare da server, risultandone avvantaggiato). Secondo te GOW2 risolve un po’ questo problema? Esiste una soluzione … e più che altro, serve?

Lord Ravenloft: Secondo me con GoW 2 ci hanno dato una sorta di illusione su questo tema: si è passati da squadre di 4 a team di 5 giocatori. Questo vuol dire che ci sono 10 persone sulla mappa, e quindi il tutto è teoricamente più pesante. Tuttavia l’host power in matchmaking è sicuramente più limitato rispetto al precedente sistema di multiplayer, ma rimane riscontrabile. In parole comprensibili: lagga un po’ meno dell’1, pur avendo più players, ma lagga sempre, e se non sembra è semplicemente perchè con i movimenti più lenti ora è più facile giocare anche con lag. Il lag è un po’ come la morte, puoi fare del tutto per schivarla o ritardarla ma lei arriverà sempre. Ahah :)

AKirA@InsideTheGame: E con questa battuta abbiamo concluso. Io ringrazio il nostro ospite per il tempo concessoci e speriamo di vederti presto di nuovo in azione su Gears of War 2! :)

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Fracture o il moderno Prometeo [recensione]


Sin dal rilascio dei primi trailer di Fracture, Day 1 Studios si è affannata nel tentare di dimostrare quanto il gameplay del titolo, basato sulla capacità di deformare il terreno, fosse innovativo e  rompesse tutta una serie di clichè imposti dagli action/shooter.

Concetti come trincee e ripari sembravano ataviche rimembranze di epoche passate, soppiantate dall’abilità del giocatore di usare il Trinceratore (il fucile che dà l’abilità di alzare/abbassare il terreno) per creare lo scenario di guerra più utile alle sue necessità, garantendo copertura e posizioni strategiche fai da te in ogni momento.

Alla resa dei conti, cioè a titolo nei negozi, è evidente come qualcosa sia andato storto, soprattutto perchè questa celebrata abilità è sfruttata in modo poco omogeneo e interessante nel corso dei tre atti di cui si compone il gioco: chi pensava prima dell’uscita alle decine di tattiche diverse da attuare sul campo si è trovato davanti a una serie di situazioni predefinite dai suddetti programmatori, che addirittura tramite il nostro Generale di riferimento vengono consigliate passo passo, lasciando ben poco alla nostra inventiva.

“Scava qui”, “alza il terreno per distruggere quell’apparecchio” e tutta una serie di ordini gridati dalla ricetrasmittente scandiscono gli eventi di gioco, tarpando del tutto la creatività tattica del giocatore e lasciandogli solo la scelta di nascondersi per cercare riparo o creare una collina per arrivare in postazioni di tiro migliori: un po’ poco a fronte di un’idea tanto interessante.Si perchè in ogni caso la realizzazione tecnica legata al Trinceratore è impeccabile e una parte davvero consistente dell’area di gioco può essere modificata con esso. Sarebbe bastata solo una maggiore libertà per portare il treno di LucasArts sui binari del capolavoro. Eppure tutta l’esperienza scorre invece su una rotaia troppo predefinita: addirittura ci viene detto quando alzare il terreno per schiacciare i soldati nemici sul soffitto o la strategia per eliminare l’unico boss di fine livello… peccato.

Come da titolo, inoltre, Day 1 Studios si è comportata come il Barone Von Frankestein, prendendo pezzetti di altri giochi e fondendoli insieme per mettere al mondo la propria creatura.

Credo che qualche esempio possa essere emblematico: si guida un veicolo dalla forma e le caratteristiche curiose (anch’esso deforma il terreno), per allungare la longevità sono presenti i soliti oggetti nascosti da trovare (100 file di dati che sbloccano un’area dove testare le armi), c’è la piccola fase cecchino, si combatte contro soldati umani ma si finisce contro mostri di varia natura/dimensione ma, badate bene, non schizza neanche un pixellino rosso e, tanto per gradire, c’è un finale aperto che lascia spazio a un seguito.Insomma, nulla di nuovo e quel che è peggio è che l’unica cosa davvero interessante sia un po’ troppo relegata a mera curiosità…

Fortunatamente però non siamo di fronte a un altro lavoro indifendibile: Fracture ha delle qualità, a partire dall’ottimo comparto visivo fino al nostro arsenale. Sebbene composto anche dalle solite armi (fucile a pompa, cecchino, lanciarazzi) presenta un sacco di aggeggi divertenti da usare, come il cannone gelo (indovinate l’effetto…) e soprattutto il lancia-torpedini, simpatico perchè i suoi colpi viaggiano sotto terra e detonano quando trovano un ostacolo o alla pressione dell’apposito tasto. Premio arma più brutta degli ultimi anni va invece al fucile Rhino, che crea un enorme palla di detriti da usare per calpestare gli ignari avversari: brutta da vedere solo la metà si quanto non lo sia da utilizzare!

La trama è piuttosto interessante e vede uno scontro frontale tra stati Occidentali e Orientali degli USA, causati dalla volontà degli uni di avvalersi solo della tecnologia e degli altri di apportare modifiche genetiche all’uomo per renderlo l’arma definitiva: spesso narrata con un “effetto telegiornale” realistico e azzeccato, ha il solo difetto di metterci nei panni del soldato più stereotipato da tanto tempo a questa parte, sempre pronto a correre di qua e di là senza dubbi nè esitazioni (sembra il figlio illegittimo di Master Chief e Marcus Phoenix).

Poteva poi mancare il multiplayer? Quelle poche volte in cui sono riuscito a trovare giocatori, mi sono trovato davanti a un delirio di esplosioni e deformazioni continue: non certo un’esperienza da progamer, ma una possibilità di divertimento lasciata ai giocatori più intraprendenti e curiosi. Le modalità di gioco sono quelle, in fondo tutti i giochi le ripetono da 10 anni a questa parte: king of the hill, deathmatch e capture the flag sono sempre divertenti, ma se si pretende di fare un titolo originale si deve lavorare di più anche su questo fronte (anche se la modalità excavation non è male…).

Scopiazzare non è peccato, ma perchè farlo anche quando si ha avuto una grande idea di base?

Nel video, la presentazione di armi e avversari di Fracture.

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“Umano troppo umano”


Ho giocato la demo di Too Human su Xbox 360. Mi aspetto molto dal nuovo gioco di Silicon Knights, gli stessi di Eternal Darkness di cui Fucktotum ha parlato recentemente. Eppure ho trovato la demo deludente, cavolo. Lo dico con rammarico!

Il gioco è fondamentalmente pronto, uscirà il 19 Agosto, quindi tra due settimane, eppure l’ho visto scarno, con poca verve. E’ ovvio che una simile opinione probabilmente verrà spazzata via dall’uscita: ho fiducia totale nei programmatori canadesi e soprattutto non ho certo bocciato da una demo la profondità della trama, da cui sicuramente non verremo delusi.

Certo però che questo tentativo di riprodurre un simil Diablo su console non mi sembra poi così interessante, almeno dalla versione dimostrativa, ripeto. Lo schema di gioco in fondo è proprio quello dell’hack ‘n’ slash Blizzard: orde di mostri da trucidare con la spada (stick analogico destro) o con le armi, collezionare gli oggetti speciali che escono dai loro cadaveri e prepararsi alla prossima ondata con il migliore dei surf. Forse sono passati i troppi anni da Diablo 2, e quindi il genere non mi attira più, o forse il problema è proprio che in versione dimostrativa, un gioco di questo tipo non può certo rivelarsi con tutti i suoi assi nella manica. La bellezza è nella quantità di armi, magie, scenari ecc: dare in pasto al mondo mezzo livello non è indicativo del prodotto finale.

La presenza di una sola classe nella versione di prova, inoltre, non fa che diminuirne l’appeal. Ammetto che un esperimento simile su console è sicuramente un bel vedere: tra la massa di action game e sparatutto c’era proprio bisogno di qualcosa di diverso. Tra l’altro essendo un’esclusiva Xbox360, dove a forza di FPS ci hanno fatto venire la nausea, è ancora di più una piacevola sorpresa. Dall’estasi provocatami dai trailer, però, siamo giunti ad un picco negativo di attesa: mancano due settimane all’uscita e non soffro della mia classica sindrome “lo voglio, lo voglio, lo voglio”.

Quindi mi chiedo: c’era bisogno di una demo per un gioco che fa della profondità la sua carta vincente? Siamo sicuri che non è addirittura controproducente, come è stato nel mio caso? In pochi minuti non si può inserire una bella trama e decine di armi diverse o mostri diversi ecc. Ringrazio personalmente Microsoft e Silicon Knights, comunque, per averci fatto provare il loro gioco in anteprima, ma siamo sicuri che ci abbiamo guadagnato?

Personalmente comprerò sicuramente il titolo perchè sono sicuro che manterrà le promesse, ma non nego che il mio hype sia diminuito.

Nel video la modalità cooperativa di Too Human che senza dubbio aggiungerà moltissimo al gioco: nella demo non c’era! ;)

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Metal Gear Solid 4: un eroe diverso


Sono pronto, sono puro: ho finito Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots. Ne posso parlare con cognizione di causa gridando al mondo cosa ne penso.

Se avessi cominciato a scrivere questo post due settimane fa, sicuramente i toni non sarebbero gli stessi: c’era più di una punta del mio scetticismo, “di serie”, verso un’opera videoludica che si affida ad un elemento passivo come i filmati per raggiungere il suo obiettivo: emozionare. Rimango ancora fortemente critico delle qualità esclusivamente ludiche di Metal Gear Solid 4: non percepisco tanta innovazione, non credo di vederci un genio del game design inteso come costruzione di meccaniche nuove.

Eppure l’ultima avventura di Solid Snake è un videogioco incredibile, che trascende spesso e volentieri i limiti stessi imposti dal mezzo grazie alla sua poesia e alla capacità di trattare temi adulti. Una killer application: un motivo più che sufficiente per acquistare Playstation 3.

Certo, bisogna partire preparati, ovviamente. Bisogna sapere che delle quaranta ore di gioco almeno 20 (se non di più) saranno dedicati a filmati di qualità assolutamente indiscutibile. In precedenza un simile peso dato a questi due aspetti in un’opera videoludica mi avrebbe fatto esclamare: “e no, se voglio vedere un film non accendo la console!!!“. L’epicità di Metal Gear Solid 4 mi ha fatto ricredere. In fondo è solo una questione di gusti. Non criticherò mai nessuno che, come me in precedenza, vuole stroncare un titolo del genere perchè si affida troppo ai filmati, escamotage abbastanza facile per portare avanti una trama. Però questi filmati, signori, dovete vederli. E non solo quelli.

Innanzitutto perchè Metal Gear Solid 4 ha sicuramente qualcosa da dire a livello filmico, cinematografico. Riesce ad emozionare con una poetica dolce e amara allo stesso tempo. Le metafore proposte e i vari livelli di lettura, garantiscono qualità alla produzione a più livelli: va bene per un adolscente ed è ancora più bello per un adulto. Inoltre sempre a livello cinematografico, Kojima, che ha supervisionato ogni dettaglio del gioco ed ha scritto di suo pugno tutta la storia, ha dimostrato un coraggio mai visto e un’intelligenza rara. Non mi viene in mente un blockbuster del cinema moderno che proponga una figura femminile erigersi a leader per le sue capacità e la sua intelligenza senza far vedere almeno mezza tetta. Se vogliamo puntualizzare, a mio avviso le figure realmente chiave di tutta l’opera, quelle da cui più dipendono i destini della trama e quindi del mondo, sono proprio delle donne. Questo ribalta il solito concetto del corpo femminile nei videogiochi, sempre visto come bambolona prorompente o come principessa stupida da salvare, e propone un modello di donna “cazzuta” e carismatica. Un comandante, di cui fidarsi ciecamente! Non è poco per un prodotto che è arrivato in milioni di case. Ma c’è dell’altro: tutta l’epica dei filmati di Metal Gear Solid 4 affronta il tema del videogioco senza vergogna. Kojima è cosciente che non si devono rinnegare le proprie origini e non ha avuto paura di sembrare assurdo, fino ai limiti dei pixel. Anche quando succedono cose non realistiche, sono narrate con una coerenza spaventosa.

L’altro aspetto che mi piace sottolineare in Metal Gear Solid 4, non sono le tonnellate di armi, situazioni, le ambientazioni oppure le spettacolari sequenze “on rails”. Ciò che mi ha davvero fatto sobbalzare il cuore fino alla gola, è il personaggio principale. Il protagonista dei protagonisti. L’eroe leggendario di una saga leggendaria. Solid Snake è un eroe diverso, un eroe i cui pixel sono caduti a terra, mostrando un vero corpo di sangue e carne. Snake è una pedina, in mano al suo padrone, ma a volte è lui a scuotere attraverso il joypad il giocatore, toccando i nervi più nascosti e le emozioni più belle.

Snake mi ha fatto piangere, ridere, sobbalzare, ricordare, tornare bambino, pensare. Snake è stato al mio fianco, per quaranta ore e non avrei mai voluto abbandonare al suo destino di eroe di pixel, costretto ad ubbidire. E questa è una cosa rara, rarissima. Anzi, non mi era mai successa. E anche da questo punto di vista Kojima è furbo e sa di rivolgersi ad un pubblico di appasionati, quindi gioca delle carte che solo un videogiocatore può capire e metabolizzare, sentendosi appagato che una tale opera d’arte si rivolga alla sua specifica esperienza in maniera diretta.

Bene, io mi sento appagato,  questo è chiaramente l’aspetto più importante. E dietro a tutto questo c’è anche Metal Gear Online (anche se la stessa Konami si è scusata dei continui problemi sui suoi server) e una delle più belle produzioni di sempre. Graficamente eccellente, musicalmente superlativo, senza un bug o un qualcosa fuori posto per quanto riguarda la programmazione.

Se c’è là fuori qualcuno che ancora doveva decidere cosa comprarsi, ora la Playstation 3 ha finalmente un coniglio nel cilindro.

Anzi, un serpente.

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I videogiochi possono anche far male :)


Mi correggo, scusate.

Sennò la frase del titolo è banalotta. E siccome io credo che se uno deve fare una cosa allora è meglio farla bene, allora la rendo il manifesto della banalità: tutte le manie possono far male. Per intendersi: “Il troppo, stroppia“.

Il video in questione (scovato da Fucktotum) ne è una dimostrazione concreta. Notare con quanta cura questo ragazzino abbia preparato tutte le armi di Halo e sappia mimare gesti e ricariche di Master Chief. Ora, al di là delle risate che si possano fare alle sue spalle, è giusto aprire una parentesi.

Questo blog parla di videogiochi e invoglia al videogiocare. Continuerà a farlo, ci mancherebbe; credo fermamente, nonostante io sia arrivato a trent’anni, che i videogiochi siano uno degli “intrattenimenti” migliori per l’11% della popolazione mondiale che se li può permettere (cioè i popoli dei paesi ricchi). Eppure, chiaramente, i videogiochi non devono essere l’unico modo di passare il tempo di tutti noi (me compreso!).

C’è sicuramente dell’altro e c’è dell’altro di alta qualità: cinema, libri, fumetti, qualche serie TV. Fermarsi al videogioco e consumare solo materiale interattivo è sicuramente da stupidi, senza contare che c’è anche dell’altro oltre all’enterteinment in generale. Esiste anche la possibilità di non divertirsi affatto ma di aiutare gli altri, oppure il dolce far nulla.

Insomma fatevi una passeggiata al parco, organizzatevi una giornata di volontariato, oppure una gita al mare. Si può provare a spegnere la console o il PC, ogni tanto. Giuro io l’ho provato e non si muore, anche se tutti i nerd di internet vi hanno detto il contrario!

Eviterete di ritrovarvi a lavorare a maglia la bandana di Marcus Phoenix oppure a sparare ai piccioni per strada contando 200, 199, 198… :)

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