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La Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty! [L'inizio della fine o la fine dell'inizio?]


Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi.
zork disc
LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.

UN PROGETTO INSTABILEbobby kotick
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.

infinity-ward-logo

EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.

TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se HMX_logo_vectorcontiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.

Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!

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Provata la Beta di Starcraft 2 Wings of Liberty [Recensione esclusiva]


Un gioco mitico, incredibile, stagliato nella storia di questo giovane media come l’unico ad aver varcato i confini di “quel mondo” ed essere straripato in Corea del Sud nello Sport, diventando addirittura famoso quanto il calcio.

Starcraft è questo ma è anche molto di più: lo strategico in tempo reale perfetto (per il multiplayer, si intende), il primo gioco ad aver usufruito del servizio Battle.net ma soprattutto il mio primo, grande, amore per quanto riguarda il netgaming. Il gioco con il quale sono diventato ciò che sono, potrei dire: le linee di codice che mi hanno forgiato e convinto a credere in un mondo inesistente ma terribilmente affascinante, quello dei tornei di videogiochi (online o LAN Party).

Non solo: è stato grazie a Starcraft che nel 2001 sono diventato un campione italiano di videogiochi (primo classificato alle eliminatorie italiane per i primi World Cyber Games - WCG) ed è grazie al viaggio a Seoul da me vinto per partecipare alle Olimpiadi dei Videogiochi che ho deciso di intraprendere la strada che mi ha portato a diventare un giornalista specializzato, un telecronista di videogiochi e infine un blogger.

Senza Starcraft, quindi, non stareste leggendo Inside The Game e, probabilmente, non avreste mai letto un articolo a firma Simone “AKirA” Trimarchi: la mia biografia sarebbe vuota, Fucktotum probabilmente sarebbe diventato uno scippatore e inskin una rockstar (due destini a confronto!).

Ecco perchè non posso che essere emozionato nel descrivervi quali sono le mie prime sensazioni davanti alla Beta di Starcraft 2 di cui mi sono bastate 24 ore per scrivere una intera recensione.

Lo so, molti penseranno che sono poche ma… vi assicuro che per me sono state sufficienti. Non voglio assolutamente “darmi delle arie” o pensare di capire più di un qualunque lettore. Il discorso è che una recensione deve valutare un gioco in maniera oggettiva e, essendo Starcraft 2 praticamente identico a Starcraft, c’è poco da valutare :) E Starcraft lo conosco bene ;)

[Tra l'altro c'è il topic ufficiale sul nostro forum, lì posterò qualche opinione "fresca" mano a mano che le ore di gioco aumentano]

Bene, l’ho detto. Nella frase di cui sopra è contenuto tutto ciò che dovete sapere sulla beta di Starcraft 2. Manca solo un’importantissima premessa: Starcraft 2 Wings of Liberty Closed Beta permette solamente di giocare e di provare il multiplayer, quindi in quest’articolo non è contenuto alcun dettaglio sulla modalità single player, sui filmati, sulla trama di cui, sicuramente, avremo modo di parlare a gioco sugli scaffali.

Torniamo quindi al focus di tutta la recensione: Starcraft 2 è Starcraft, esattamente come era 12 lunghissimi anni fa, con la grafica migliorata.

Questo cosa significa? Prevalentemetne due cose. Chi ha amato il vecchio titolo sono convinto che amerà anche questo capitolo 2. Lo amerà alla follia. Io mi sono innamorato di nuovo. Rivivo le stesse emozioni, provo la stessa voglia di vincere che avevo 12 anni fa. Vorrei rimanere a giocare con gli amici fino alle 6 di mattino come quando mi allenavo per un torneo importante. Insomma Starcraft 2 non mi basta mai, non mi stanca mai, non mi annoierebbe per anni!

Un giudizio così entusiastico va comunque un minimo puntualizzato: i due giochi, nel profondo, hanno comunque grosse differenze. Starcraft 2, come da copione, è più semplice. Ricordo a tutti che siamo in fase beta e che Blizzard ha un mucchio di tempo per prendere un giudizio come questo, farlo suo e apportare le giuste modifiche. Non credo però che la sostanza cambi di molto, Starcraft 2 è più facile da padroneggiare e permette molti più errori di Starcraft originale.

Questo soprattutto perchè la micromanagement è diventata meno importante che la macromanagement. I due termini significano semplicemente l’approccio con cui viene gestita una partita in multi e due vari momenti di una sfida ad un RTS. Quando si sta attenti alla micro si prova a rendere più efficaci possibili le truppe con cui si sta affrontando uno scontro sul campo di battaglia (in molti modi: si spostano quelle ferite nelle retrovie, si utilizzano i trasporti raccogliendo le truppe morenti, si utilizzano al momento giusto le abilità ecc). Questo non permette, di solito, di concentrarsi sulla macro che invece è tutto l’opposto: la gestione dell’economia, delle “espansioni” (basi secondarie), delle truppe da creare e della loro quantità ecc ecc

Starcraft 2 fondamentalmente premia moltissimo l’impostazione della partita e non si possono fare particolari miracoli con la micro. Se il proprio mix di truppe è sbagliato, si perde… anche se le si usa al loro massimo.

Questo, unito a tanti dettagli molto più “tecnici” e pratici come l’aumento del numero di unità di un gruppo, la gestione degli stessi, la presenza di due giacimenti di gas per base, la possibilità di scavare minerali più velocemente, rendono SC2 più facile, mi spiace ripeterlo, di Starcraft ma, fondamentalmente stiamo parlando dello stesso identico gioco.

I pochi lettori che sono arrivati fino a questo momento si staranno chiedendo: “ma questo tizio delira? 10 paragrafi e non ci ha ancora parlato del gioco?”. E questo è l’altro lato della medaglia: se non conoscete Starcraft probabilmente è inutile che vi avviciniate a Starcraft 2 se non per la modalità single player, parte integrante dell’esperienza, per carità, ma qui si parla di un titolo totalmente importanto al multiplayer.

Questo quindi è il rischio che Blizzard ha corso: creare un gioco dedicato ai suoi fan, quelli più oltranzisti. Quelli che hanno voluto seguirla in ogni suo volo pindarico, in ogni sua evoluzione. E gli altri? Rimarranno incantati da Starcraft 2? Per ora, senza single player e senza tutte le caratteristiche del nuovo Battle.net (nella Beta ce ne sono molte, comunque, ed è diventato tipo Xbox Live, con gruppi, chat di gruppo ecc), credo proprio di no.

Magari sarà una pubblicità massiccia a fare la differenza oppure l’affezione dei vecchi fan come me porterà comunque nuova linfa per i server di gioco. Nonostante questo Starcraft 2 sembra un gioco “vecchio” a cui non è stata apportata nessuna evoluzione strutturale.

Sembra una nuova espansione del primo Starcraft con un po’ di meccaniche riviste e qualche piccolossima novità (alcune unità possono scalare le salite senza trasporti e quindi permettono raid inaspettati). Tra l’altro da questo punto di vista credo proprio che Blizzard si stia tenendo i veri assi tutti nella manica con il secondo e il terzo capitolo, già annunciati e che verranno rilasciati a cadenza annuale. Con ognuno di essi verranno aggiunte truppe e probabilmente vedremo lì le vere novità.

Per ora Starcraft 2 rimane un titolo interessante che non si merita però gli onori della cronaca e della stampa poichè 12 anni, nel mondo dei videogiochi, sono un’eternità e qualcosa, probabilmente e oggettivamente, doveva cambiare.

Lo dico a malincuore, sia chiaro, ma devo assolutamente dare un consiglio a tutti i lettori e non solo a coloro che, come me, hanno passato parte della loro vita a giocare sui server di Battle.net a Starcraft.

Per quest’ultimi… come avranno capito da soli, non c’è niente da dire, Starcraft 2 è tutto quello che aspettavamo, volevamo, desideravamo e speravamo da Blizzard. La nostra “mamma” software house ci vuole bene e ci ha regalato un’emozione.

Un gioco identico a quello di cui ci siamo innamorati. Blizzard ci ha regalato un nuovo  “primo bacio”: è stata capace di ripetere l’irripetibile.

Era difficile ma… io non ho dubbi, ce l’ha fatta. Ora scusatemi ma, ho alt tabbato la finestra della Beta, torno a giocare. Ho appena perso un Protoss vs Protoss durato 45 minuti, non vedo l’ora di rifarmi ;)

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Rumor: il prossimo gioco Blizzard potrebbe essere un MMOFPS


Un sito francese, WeFrag, sembra essere sicuro di una “soffiata” arrivata alle loro orecchie transalpine: il prossimo titolo Blizzard Entertainment (che uscirà nel 2124, cioè quando saremo tutti belli che morti ;) ), sarà un nuovo IP (notizia certa), sarà un MMO (notizia altrettanto certa) e sarà in prima persona!

Wow, che dettaglio di altissimo conto! ;)

Farci addirittura un post sarebbe impensabile! Invece nel mondo dei videogiochi anche una simile “inezia” è considerata una notizia da gridare ai quattro venti che rimbalza di sito in sito, di blog in blog, fino ad Inside The Game.

Effettivamente, però, in questa piccolezza risiedono molti particolari interessanti. Innanzitutto sarebbe la “prima volta” di Blizzard nel campo del First Person “qualcosa”. Sempre impegnata in strategici, puzzle o mondi virtuali in terza persona, la società di Irvine è assolutamente nuova a questo tipo di telecamera.

Ma il sito WeFrag racconta anche altre cose, mooooolto più succulente: il gioco sarà ambientato in un universo futuristico diviso in due sezioni e parti distinte: le arene per combattere ed un hub per socializzare, scambiare oggetti, organizzarsi. E soprattutto il titolo dell’articolo parla di MMOFPS quindi quell’oscuro “qualcosa” va cambiato con “distruzione”. Ah no scusate… sarebbe shooter in verità ;)

Tutte notizie da prendere con le molle in quanto voci di corridoio… mi raccomando. Chi vivrà, vedrà ;)

[fonte: NoFrag - Blizzard travaille sur un MMOFPS]

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Il lungo braccio della legge arriva fino ad Azeroth


Ci sono occasioni in cui la vita virtuale di un giocatore si lega indissolubilmente a quella reale: basti pensare a un qualsiasi pro gamer, che ottiene benefici nella seconda grazie ai risultati ottenuti con la prima.
Purtroppo per Alfred Hightower (cognome che sa un po’ di fantasy e un po’ di Scuola di Polizia, entrambi elementi di questa storia) le cose non sono andate proprio così, e la sua passione si è trasformata in un boomerang dalle pesanti conseguenze.

Il nostro protagonista era infatti ricercato per spaccio di sostanze stupefacenti e, come ogni ricercato che si rispetti, ha ben deciso di fuggire all’estero per destinazione sconosciuta.
Un piano classico ma inevitabile, se non fosse per una piccola falla: tale è la sua passione per World of Warcraft che non ha smesso di giocarci neanche dopo la fuga, finendo rintracciato grazie a un lavoro incrociato tra la Polizia e… Blizzard.

Tutto comincia con un “traditore”: un amico che rivela all’ufficio dello sceriffo della Contea di Howard, Indiana, che il Canada era la probabile destinazione della fuga dell’amico che, fra le altre cose, era un grande appassionato di un videogame basato su “streghe e evocatori”.
A questo punto, l’inquirente, saltuario giocatore di WoW, fa due più due e contatta Blizzard nella speranza che questa fornisca alcuni dettagli fondamentali per il proseguo delle indagini.
Passati un paio di mesi, e senza che la software house fosse obbligata a diffondere dati, ecco la sorpresa: questa comunica non solo l’indirizzo IP, lo storico e le informazioni sul soggetto, ma anche il nickname (Rastlynn), il server preferito e l’indirizzo di fatturazione!

Con l’aiuto di queste importanti informazioni, gli agenti sono stati capaci di localizzare e segnalare alla polizia canadese la presenza sul loro territorio di un ricercato, farlo arrestare e, il 5 gennaio, farlo tornare in Indiana per subire un processo per detenzione e spaccio di marijuana.
Tanto scemo da fare quasi pena no?

La storia completa e l’intervista relativa a questi fatti sono rintracciabili qui

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Fall of the Lich King: la patch 3.3 di WoW in video


World of Warcraft è probabilmente il gioco più chiacchierato di tutti i tempi. Epico e maestoso, infinito ed entusismante, il MMORPG di Blizzard è ormai parte integrante della storia dei videogiochi. L’anno prossimo Cataclysm cambierà le carte in tavola su Azeroth, al momento l’attenzione è tutta rivolta alla patch 3.3, tanto da farle guadagnare non solo un titolo, ma anche un bel video realizzato col motore del gioco e la consueta, ineguagliabile abilità narrativa.

Nonostante il motore grafico scricchioli sempre più vistosamente, devo ammettere che senza dubbio Blizzard sa bene come sfruttare gli strumenti di cui dispone.
I più attenti tra voi avranno notato la citazione nel filmato, nel momento in cui il Lich King rivive il momento in cui, ancora umano, aveva ucciso suo padre: è praticamente la stessa scena presente nel relativo filmato di Warcraft 3, con le sole ombre a dare l’idea dell’omicidio perpetrato e la corona che rotola a terra.

Secondo me è questa la grande vittoria di Blizzard: è riuscita a creare un universo narrativo credibile, che ormai può addirittura permettersi di essere autoreferenziale perchè quasi tutti i giocatori conoscono le vicende passate e vogliono avere una degna conclusione.
La patch appena uscita dà loro in pasto proprio questo: 5 nuovi dungeon, un raid da 10-25 giocatori a Icecrown Citadel e una tonnellata di nuovo materiale che trovate elencata qui.

Nota a margine: la scena d’inframezzo di Warcraft 3, nel momento in cui il ponte levatoio si abbassa, ancora oggi mi mette i brividi… fantastica, come sempre del resto.

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Diablo 3 nel 2010? Scordatevelo! Sperate in Starcraft 2…


Probabilmente qualcuno di voi ricorderà quel “rumor”, molto poco fondato a mio avviso, che dava Diablo 3 in uscita prima o contemporaneamente a Starcraft 2. Siccome il titolo strategico spaziale di Blizzard (che ormai diventerà un vaporware visto che era atteso già dal 2008 e ancora… nada) è previsto per il 2010, questo significa che l’hack and slash uscirà almeno nel 2011 (ho sottolineato almeno…)

E Rob Pardo di Blizzard Entertainment di recente ha confermato tutto con il solito “uscirà quando sarà pronto… e non sarà pronto nel 2010 o prima di SC2“!

Devo dire che, nonostante io sia abituato da Blizzard a queste date “flessibili” nella pubblicazione dei giochi e a queste attese deterioranti per la salute, sono molto deluso dalla casa di Irvine. Molto deluso. Cioè più che deluso, cosa di cui a pochissimi interesserebbe (soprattutto non a Rob Pardo), credo sia per loro controproducente per l’hype sui giochi continuare a svelare i titoli 3 anni prima della pubblicazione.

Pensate a Modern Warfare 2: in meno di un anno si è passati dall’annuncio alla pubblicazione: in mezzo ci sono stati video, dev diary, video di lancio, trailer ecc.

Per Starcraft 2 ormai siamo all’assurdo. Dopo l’annuncio della beta Blizzard ha ritirato in mano le proprie carte dicendo “E no fanciulli, neanche quella è pronta… sarà pronta nel 2010 quando pubblicheremo il titolo”.

La gente è stanca, stressata e sta disperdendo il proprio Hype verso altri prodotti: non ne possiam più di video o di informazioni, tanto ormai sappiamo tutto.

Ora vogliamo il gioco vero, Starcraft 2 era per me l’unico titolo all’orizzonte del 2009 e mi toccherà aspettare fino al 2010!!!

Di una cosa sono sicuro, nel post del prossimo anno “il titolo più atteso del 2010″, non ci sarà SC2! Ormai più che atteso è “sperato”: tipo la manna dal cielo. Non me l’aspetto più ma so che arriverà ;)

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E’ morto il creatore dell’artwork di Doom


Il semplice nome, Don Ivan Punchatz, non vi dirà molto. Uno dei suoi lavori più celebri e celebrati, l’artwork della scatola di Doom, dovrebbe farvi accendere una lampadina.
Si, perchè il signore in questione, scomparso all’età di 73 anni, ha collaborato attivamente al successo del primo capolavoro id Software, contribuendo all’alone di terrore generato intorno a quel pugno di pixel creato dai due John, Carmack e Romero.
Molto spesso, e io mi metto in prima fila, non diamo molta considerazione a ciò che c’è di “corollario” nell’uscita di un videogioco.
Aspetti come packaging e copertina (soprattutto ai bei tempi in cui il pc la faceva da padrone) vengono messi in secondo piano, se non ignorati del tutto: in fondo che importa? Ciò che conta è il gioco, e questo è innegabile.

Ma anche questi elementi possono essere determinanti ai fini del successo di un lavoro: quando uscì Diablo ero in feroce polemica con le riviste di videogiochi e quindi non ne acquistavo… non potevo quindi sapere poi molto sul nuovo lavoro Blizzard.
I tre screenshot dietro la scatola e la sua copertina però, mi fecero subito capire che aria avrebbe tirato una volta installato il gioco, divenendo un elemento importante per quell’acquisto.

Pensate poi a tutte le volte (vi rivolgo ai giocatori un po’ più “anziani”) che avete ignorato un prodotto perchè la cover era insulsa: Mega Man 2 per NES aveva una copertina orrenda, così come quella del più che discreto Kid Chameleon per Megadrive.
In definitiva quindi, l’occhio vuole la sua parte anche prima di accendere una qualsivoglia macchina da gioco.
Salutiamo quindi con affetto la dipartita di Punchatz e tributiamogli il giusto omaggio, magari dando un’occhiata ai suoi lavori (anche extra videogiochi) grazie al sito della splendida (nonchè costosissima) rivista di illustrazione Spectrum, vera bibbia in materia.

Chiudiamo con un sorriso però, grazie alle copertine pixellose di due titoli recentissimi, “rivisitate” in puro Nes-Style!

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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I 5 giochi più rivoluzionari degli ultimi vent’anni [secondo Peter Molyneux]


top 5 videogames innovative innovativi innovazione rivoluzionari molyneuxPeter Molyneux ha raccontato a ThatVideogameBlog quali sono, secondo lui, i cinque più innovativi titoli degli ultimi vent’anni. Capita a fagiolo, quindi, questo post per analizzarli insieme e vedere se siamo d’accordo o meno, dopo il mio attacco di ieri alle microtransazioni in Fable 3, il prossimo videogioco del geniale game designer inglese (a cui si devono titoli storici come Popolous, Theme Park e Black & White).

Certo in apertura di articolo posso dire che non sono d’accordo con questa classifica ma è anche davvero difficile tirare fuori una top 5 delle ultime due decadi.

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Vivere Giocando [Tom Taylor, Lim Yo-Hwan e Alessandro Avallone]



MLG, e sport, “e sport”, esport, tom taylorTom Taylor ad oggi deve ancora compiere 22 anni. E’ un ragazzo apparentemente timido e introverso, cappellino da baseball sempre in testa e aria stralunata. In realtà la grinta non gli manca ed è un vero e proprio leader, un trascinatore, un’eccellenza. Guadagna circa 150.000$ dollari l’anno, ma i soldi non sono tutto nella vita; la celebrità è molto meglio e a Tom non manca neanche quella.

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The GamesCom 2009 Experience (attenzione: belle ragazze all’interno) [video sexy]


GamescomCe l’ho fatta, finalmente.

Erano anni che non facevo un video a tema videoludico (in fondo, l’ultimo che ho fatto sulla fiera Cartoomics di Milano, era sul Cosplay) e ora che ci penso, probabilmente, neanche questo lo è fino in fondo. Credo infatti che capirete da soli l’argomento principale di quest’opera: le booth babes, direbbero in inglese, le standiste, diremmo noi, “il triangolino magico”, direbbe qualche malizioso.

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Sacred 2: Fallen Angel e le lezioni di Blizzard [recensione]


Dal giorno dell’uscita del primo Diablo, l’intero genere degli hack ‘n slash con pesanti elementi dei giochi di ruolo non è che si sia poi evoluto di molto. Semplicemente, gli inventari sono diventati vastissimi, poteri magici e non divampano in tutti i giochi e classi e razze bizzarre infestano il genere.
Sacred 2: Fallen Angel prende molto del buono delle lezioni impartite da Blizzard, ma pecca sotto parecchi punti di vista, alcuni dei quali fondamentali, correndo il rischio di rovinare ai giocatori l’esperienza complessiva.

Ancaria è una terra piena di segreti e creature bizzarre, peccato che entrambi siano abbondamente già visti in decine di altri prodotti simili…

Al di là della trama comune a tutto il genere fantasy (vagare come ossessi dal punto a al punto z, salvo passare per tutte le lettere dell’alfabeto e, alla fine, salvare il mondo per il rotto della cuffia), elemento da cui non ci si può quindi aspettare la minima innovazione, bisogna dire che di carne al fuoco ne è stata messa davvero tanta, forse troppa. La mappa di gioco è davvero immensa, piena di posti da scoprire alla ricerca di quest secondarie (sono più di 500) e mostri da debellare.

Le varie classi (ne ho provate tre: Serafina, Guerriero Ombra e l’insulso Guardiano del Tempio, una sorta di Dio Anubi cibernetico…puah!) si differenziano per equipaggiamento utilizzabile e abilità, ma sembrano abbastanza equilibrate tra loro: è apprezzabile l’idea che ognuna prenda le mosse in un punto diverso della mappa, un po’ come funziona in World of Warcraft.

L’inventario è assolutamente sterminato, ma pessimamente gestito: una serie di utilizzi o di categorie di oggetti è spiegata in modo approssimativo e sbrigativo, creando confusione eccessiva anche per chi conosca a fondo le meccaniche dei giochi di ruolo. Questa è una pecca imperdonabile, perchè spinge il giocatore a ignorare completamente alcune possibilità, solo e soltanto per la pochezza della fase esplicativa.

Il gameplay è abbastanza semplice, composto da fasi di esplorazione, di raccolta delle misisoni secondarie e, ovviamente, di combattimenti. Questi ultimi sono un po’ banalizzati, perchè a parte la conoscenza delle varie abilità è richiesta solo la pressione continua dei pulsanti dedicati agli attacchi fisici o magici: considerato che si tratta di un titolo da almeno (stando stretti) 40 ore, ben presto si avrà la tendenza di evitare quelli meno essenziali, privilegiando la perlustrazione all’azione più becera.

Tecnicamente non vedrete nulla di sensazionale: Ancaria è il tipico mondo fantasy (deserto, prati, paludi, isole…), reso con colori molto sgargianti e afflitto, soprattutto in città, da fastidiosi caricamenti (e installare su HD non cambia nulla ). Purtroppo le animazioni dei personaggi sono abbastanza limitate e vi troverete a uccidere strani sgorbi senza sapere di cosa si tratti, così come l’esplorazione sarà bloccata da paletti invisibili e percorsi obbligati.

Tutto ciò non toglie che in Sacred 2 ci sia qualcosa di additivo per chi apprezzi (e riesca a capire) le sue meccaniche: il potenziamento delle abilità è affare che porterà via molto tempo, così come anche solo cercare di vedere tutto in mondo; aggiungente una modalità cooperativa locale (a due giocatori) o online (fino a quattro) e già la musica è diversa.

A proposito di musica, per fortuna i Blind Guardian hanno collaborato alla colonna sonora con tutta la loro epicità, finendo addirittura catapultati su Ancaria per una delle quest più divertenti che abbia visto; la ricompensa dopo avergli dato una mano sarà questa:

Nonostante qualche difetto anche grave, primo fra tutti la derivazione dei controlli dal pc, che porta gravi limiti alle abilità selezionabili di volta in volta (per fortuna ci sono le macro a salvare la situazione), Sacred 2 è un titolo che sarebbe potuto essere imperdibile se non fosse lacunoso in termini di rifiniture; più chiarezza e pulizia nei testi insieme a qualche limatura nel gameplay, lo avrebbe di certo favorito perchè quando Diablo 3 sarà fra noi, non ci sarà più spazio per nessuno in questo genere.

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