E’ un periodo di dichiarazioni turbolente per il videogioco, a pochi giorni dalla diatriba che ha coinvolto Tim Schafer e Bobby Kotick di Activision, infatti, una nuova controversia ha infiammato il panorama videoludico, protagonisti questa volta il vice presidente di Epic Mark Rein e lo sviluppatore indipendente Cliff Harris, di Positech.
A fare da pomo della discordia è stato un commento di Rein nel corso di un dibattito durante l’annuale Develop Conference di Brighton. Tema della discussione era il mondo dello sviluppo indipendente, e Cliff Harris stava illustrando quanto il rapporto one to one riuscisse a potenziare le vendite dei suoi giochi, trasformando i curiosi in acquirenti. Dal post al riguardo sul blog di Harris si legge:
“A questo punto, sento questo risolino di derisione provenire da un tizio in prima fila, che mugugnava qualcosa del tipo ‘un solo tizio, chi se ne frega, è una perdita di tempo’. Poi ha iniziato a darci lezioni su come stessimo portando avanti una politica idiota. Sono sicuro al 95% che tutti quanti i quattro che stavano discutendo (Robin Lacey (Beatnik), Sean Murray (Hello Games) and Mark Morris (Introversion)) a quel punto abbiano pensato: ‘ma che cazzo?’ seguito da ‘chi cavolo è questo tizio?’. Esce fuori che si trattava di Mark Rein di Epic, anche se sembrava che lui stesso desse per scontato che chiunque fosse nella stanza sapesse chi era, e perchè dovesse avere ragione.”
Secondo Harris, Rein si è poi prodigato in un ulteriore sequela di più o meno velati insulti, prima di uscire di scena. Inutile dire che la notizia ha fatto il giro della comunità dei videogiocatori, rendendo necessaria una risposta da parte del vice presidente di Epic, che puntualmente è arrivata ieri sotto forma di unalunga, lunga lettera di scuse indirizzata allo sviluppatore e resa subito pubblica (la trovate integralmente alla fine del post). La mail comincia con le scuse di rito per i modi bruschi e per l’equivoco, infatti, dice Rein:
“Non era mia intenzione criticare il fatto di rispondere personalmente alle mail dei fan, ne’ di invitarti a non farlo. Quello che mi ha spinto a parlare è stato il sentirti discutere del rivelare notizie importanti sui giochi nelle mail one to one e nei forum. [...] Se riveli dettagli e novità importanti a un gruppo ristretto di persone corri il rischio di non spargere la voce a un audience più ampia, così che più persone possano conoscere il tuo talento. [...] Gli sviluppatori indipendenti hanno già forti legami con i propri utenti e clienti ma farsi sentire nel caos del web, e raggiungerne di nuovi, è sempre una sfida difficile. Lo so perchè ho passato tanti anni a raccoglierla, questa sfida.”
Una lettera educata che spiega il retroscena di un’uscita felice e chiude ribadendo l’esperienza di Epic e di Rein sul mercato indipendente, ma anche un segnale forte di come l’industria videoludica stia raggiungendo una sempre maggiore maturità e debba perciò confrontarsi con i problemi dei media “adulti”.
Fino a qualche anno fa, a parte rare e felici eccezioni, in ambito videoludico la figura autoriale fondamentalmente non esisteva. Qualcuno spiccava, certamente, ma l’autore, visto come creatore e fautore di una linea di produzione, di pensiero e tematica attraverso la propria opera, è sicuramente una figura nuova. E’ naturale perciò che ora, con il sempre maggior riconoscimento dei meriti di un singolo, dietro a un gioco, vengano a verificarsi scontri del genere, perchè, da un’autorialità forte quasi sempre deriva una forte personalità (o viceversa, insomma).
Il videogioco si sta quindi confrontando con una nuova era di capricciosi autori rockstar? Non proprio, ma sicuramente si sta confrontando, per la prima volta con il peso che possono avere dichiarazioni pubbliche portate avanti con le stesse modalità di quelle private, scivoloni diplomatici e botta e risposta per la prima volta nella sua storia. Ne’ è un esempio lampante la dichiarazione finale di Tim Schafer sull’ “affaire Kotick“. Dopo aver definito il boss di Activision “un coglione totale” ed essere stato aspramente redarguito, il game designer ha dichiarato:
“Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come rilasciare interviste ricordandosi di controllare se il microfono è spento’. Dovrei tenere la bocca chiusa. E’ scioccante come si riesce a fare terra bruciata nell’industria. Avvii la tua compagnia e non devi lavorare più per quell’imbecille del capo. Non farò nomi. Poi è tipo L’Impero Colpisce Ancora — entri in una stanza e ‘ oh, cazzo, Darth Vader sta seduto al tavolo. E’ un’industria piccola e incontri sempre la stessa gente, nessuno se ne va.”
In questo commento, poco diplomatico ma realistico, c’è tutto quel che serve per farsi un’idea sulla situazione attuale: persone che improvvisamente si trovao al centro dell’attenzione non solo per i giochi che hanno creato, ma perchè la gente vuole sapere chi sono, cosa pensano, quali piani hanno e da dove gli vengono tutte le belle idee. Persone che nel bene o nel male vengono riconosciute come autori, con tutti gli onori e gli oneri del caso, tra cui il fatto che una loro dichiarazione a un giornale di settore può incrinare rapporti, far arrabbiare contatti e far discutere migliaia di fan sparsi per il pianeta.
E così il settimo giorno, Dio creò i PR e gli uffici comunicazione; a cui probabilmente Mark Rein si è afidato con vero e reale successo. Con la sua lettera di scuse, scritta forse (dico forse, non faccio illazioni maligne, ma noto solo che per Rein sarebbe stata la mossa migliore) da un esperto di comunicazione, Mark Rein ha fatto pace con Cliff Harris, e a noi è piaciuto per la sua umiltà e per il modo di mantenere la sua immagine di duro che dice le cose d’impulso, e tuttavia lo fa per affetto paterno e con l’atteggiamento di chi vuole solo dare un buon consiglio. I maligni direbbero, Mark Rein glie l’ha (e ce l’ha) messo al…
Ammetto personalmente che da giovane e ormai vecchio devoto del punk, le rockstar mi piacciono. Mi piacciono i commenti non mediati, mi piace chi si fa girare le palle e dice quello che pensa, specialmente se si chiama Tim Schafer e ha la levatura di un venerando dell’industria. E mi piace anche questo momento di transizione, in cui per una volta possiamo dare uno sguardo dietro le quinte dei rapporti di facciata e buon vicinato che governano i media, e magari farci con poco sforzo un’idea di quello che troppo spesso ci viene nascosto. Certo, a patto di avere gli occhi aperti!
DI SEGUITO IL TESTO INTEGRALE DELLA LETTERA DI MARK REIN A CLIFF HARRIS:
“Cliff,
After spending the whole day on the plane ride home from England yesterday I was greeted with a link to your blog post and boy do I feel like an ass now. Since I got home last night I’ve been trying to think of a proper response but I decided just to send you an apology and try to clear up a misunderstanding.
First of all I want to apologize. It was completely rude of me to interrupt your panel with my opinion no matter how well intentioned. I’m supremely passionate about the plight of indie developers, and game developers in general, and I heard something I thought was incorrect advice and I just couldn’t keep my big mouth shut. But there’s no excuse for bad manners. You called me on it and it made me realize that it is a behavior I need to try and change for these types of events in the future.
It’s not like some great injustice was being done and needed commentary from me. I was just being a jerk.
But I did want you to understand that it was not my intention to criticize the fact that you reply to your fans’ emails or discourage anyone from doing that. What caused me to speak up was when I heard you talk about revealing important news items about games through 1-on-1 emails and in forums. My opinion is that doing so runs the risk of these things no longer being ‘news’ when you need to use them to get publicity for your game. Gaming websites and magazines are all about news and getting a ’scoop’ and often won’t cover things that are already announced or generally known. If you release important new details to small numbers of people you run the risk of not being to get it disseminated to a larger audience that helps make more people aware of your talents. Indie studios don’t usually have big advertising budgets and PR is a war where you have to save your bullets for the greatest possible impact. Indie developers already have a strong relationship, and close ties, with their users and customers but getting heard through all the noise of the internet, and reaching new ones, is a massive challenge. I know this because, I’ve spent many years trying to tackle this challenge. I wasn’t trying to talk from the perspective of what we do today with games like Gears of War and Shadow Complex, or trying to talk down to anyone, but rather share my direct experience being an indie studio of our own for many years and working with tons of them these days as a technology licensor. Sometimes I get overwhelmed with a passion to share our experiences (both good and bad) and I just can’t wait for the right turn to speak.
Epic was a tiny indie studio back in 1992 when I became a partner in the business and this sort of thing (sales, marketing, PR) was my specific responsibility. Just like you do now we sold our games directly to our customers by giving our free ’shareware’ episodes (or demos) they could download with no fuss. I’ve noticed you sell GSB in separate episodes and one big value pack exactly the same way we sold our games back in our shareware days. Through careful dissemination of news and other information we were often able to get our little shareware games reviewed and covered in the top gaming magazines alongside titles from major publishers and studios. Being prudent about PR never stopped us from communicating in smaller venues with our customers and undoubtedly brought us many more of them.
In addition to our efforts we’ve also been huge supporters of indie studios. We created three Make Something Unreal contests (the latest ones with cash and prizes over a million dollars!) and loaned our
technology, and provided support and encouragement, to many indie studios hoping to catch on and be successful. We also created the Unreal Development Kit which indie developers can download and use for free then buy an inexpensive license when they want to start making money with it. We’ve updated it regularly with new features and enhancements. We answer tons of email from small developers and I regularly talk 1-on-1 with them by phone and at events like Develop all over the world.
I’d like to think I do already have the “long indie experience” you talk about in your post and my intentions were purely to try to be helpful to folks in the room. I wasn’t trying to talk down to you or anyone else there. But clearly it didn’t come off that way and, regardless of intentions, none of this makes up for my bad manners. So again I apologize and hopefully I’ve learned my lesson.
Good luck with your studio and games in the future. If you’d like to discuss this by phone I’d be happy to speak with you. I’ll try not to be a “triple-a studio jerk”
Mark Rein
Epic Games, Inc.”





contiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.



