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Le scuse di Mark Rein e Tim Schafer, e la scoperta delle PR nel mondo dei videogiochi


E’ un periodo di dichiarazioni turbolente per il videogioco, a pochi giorni dalla diatriba che ha coinvolto Tim Schafer e Bobby Kotick di Activision, infatti, una nuova controversia ha infiammato il panorama videoludico, protagonisti questa volta il vice presidente di Epic Mark Rein e lo sviluppatore indipendente Cliff Harris, di Positech.

A fare da pomo della discordia è stato un commento di Rein nel corso di un dibattito durante l’annuale Develop Conference di Brighton. Tema della discussione era il mondo dello sviluppo indipendente, e Cliff Harris stava illustrando quanto il rapporto one to one riuscisse a potenziare le vendite dei suoi giochi, trasformando i curiosi in acquirenti. Dal post al riguardo sul blog di Harris si legge:

“A questo punto, sento questo risolino di derisione provenire da un tizio in prima fila, che mugugnava qualcosa del tipo ‘un solo tizio, chi se ne frega, è una perdita di tempo’. Poi ha iniziato a darci lezioni su come stessimo portando avanti una politica idiota. Sono sicuro al 95% che tutti quanti i quattro che stavano discutendo (Robin Lacey (Beatnik), Sean Murray (Hello Games) and Mark Morris (Introversion)) a quel punto abbiano pensato: ‘ma che cazzo?’ seguito da ‘chi cavolo è questo tizio?’. Esce fuori che si trattava di Mark Rein di Epic, anche se sembrava che lui stesso desse per scontato che chiunque fosse nella stanza sapesse chi era, e perchè dovesse avere ragione.”

Secondo Harris, Rein si è poi prodigato in un ulteriore sequela di più o meno velati insulti, prima di uscire di scena. Inutile dire che la notizia ha fatto il giro della comunità dei videogiocatori, rendendo necessaria una risposta da parte del vice presidente di Epic, che puntualmente è arrivata ieri sotto forma di unalunga, lunga lettera di scuse indirizzata allo sviluppatore e resa subito pubblica (la trovate integralmente alla fine del post). La mail comincia con le scuse di rito per i modi bruschi e per l’equivoco, infatti, dice Rein:

“Non era mia intenzione criticare il fatto di rispondere personalmente alle mail dei fan, ne’ di invitarti a non farlo. Quello che mi ha spinto a parlare è stato il sentirti discutere del rivelare notizie importanti sui giochi nelle mail one to one e nei forum. [...] Se riveli dettagli e novità importanti a un gruppo ristretto di persone corri il rischio di non spargere la voce a un audience più ampia, così che più persone possano conoscere il tuo talento. [...] Gli sviluppatori indipendenti hanno già forti legami con i propri utenti e clienti ma farsi sentire nel caos del web, e raggiungerne di nuovi, è sempre una sfida difficile. Lo so perchè ho passato tanti anni a raccoglierla, questa sfida.”

Una lettera educata che spiega il retroscena di un’uscita felice e chiude ribadendo l’esperienza di Epic e di Rein sul mercato indipendente, ma anche un segnale forte di come l’industria videoludica stia raggiungendo una sempre maggiore maturità e debba perciò confrontarsi con i problemi dei media “adulti”.

Fino a qualche anno fa, a parte rare e felici eccezioni, in ambito videoludico la figura autoriale fondamentalmente non esisteva. Qualcuno spiccava, certamente, ma l’autore, visto come creatore e fautore di una linea di produzione, di pensiero e tematica attraverso la propria opera, è sicuramente una figura nuova. E’ naturale perciò che ora, con il sempre maggior riconoscimento dei meriti di un singolo, dietro a un gioco, vengano a verificarsi scontri del genere, perchè, da un’autorialità forte quasi sempre deriva una forte personalità (o viceversa, insomma).

Il videogioco si sta quindi confrontando con una nuova era di capricciosi autori rockstar? Non proprio, ma sicuramente si sta confrontando, per la prima volta con il peso che possono avere dichiarazioni pubbliche portate avanti con le stesse modalità di quelle private, scivoloni diplomatici e botta e risposta per la prima volta nella sua storia. Ne’ è un esempio lampante la dichiarazione finale di Tim Schafer sull’ “affaire Kotick“. Dopo aver definito il boss di Activision “un coglione totale” ed essere stato aspramente redarguito, il game designer ha dichiarato:

“Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come rilasciare interviste ricordandosi di controllare se il microfono è spento’. Dovrei tenere la bocca chiusa. E’ scioccante come si riesce a fare terra bruciata nell’industria. Avvii la tua compagnia e non devi lavorare più per quell’imbecille del capo. Non farò nomi. Poi è tipo L’Impero Colpisce Ancora — entri in una stanza e ‘ oh, cazzo, Darth Vader sta seduto al tavolo. E’ un’industria piccola e incontri sempre la stessa gente, nessuno se ne va.”

In questo commento, poco diplomatico ma realistico, c’è tutto quel che serve per farsi un’idea sulla situazione attuale: persone che improvvisamente si trovao al centro dell’attenzione non solo per i giochi che hanno creato, ma perchè la gente vuole sapere chi sono, cosa pensano, quali piani hanno e da dove gli vengono tutte le belle idee. Persone che nel bene o nel male vengono riconosciute come autori, con tutti gli onori e gli oneri del caso, tra cui il fatto che una loro dichiarazione a un giornale di settore può incrinare rapporti, far arrabbiare contatti e far discutere migliaia di fan sparsi per il pianeta.

E così il settimo giorno, Dio creò i PR e gli uffici comunicazione; a cui probabilmente Mark Rein si è afidato con vero e reale successo. Con la sua lettera di scuse, scritta forse (dico forse, non faccio illazioni maligne, ma noto solo che per Rein sarebbe stata la mossa migliore) da un esperto di comunicazione, Mark Rein ha fatto pace con Cliff Harris, e a noi è piaciuto per la sua umiltà e per il modo di mantenere la sua immagine di duro che dice le cose d’impulso, e tuttavia lo fa per affetto paterno e con l’atteggiamento di chi vuole solo dare un buon consiglio. I maligni direbbero, Mark Rein glie l’ha (e ce l’ha) messo al…

Ammetto personalmente che da giovane e ormai vecchio devoto del punk, le rockstar mi piacciono. Mi piacciono i commenti non mediati, mi piace chi si fa girare le palle e dice quello che pensa, specialmente se si chiama Tim Schafer e ha la levatura di un venerando dell’industria. E mi piace anche questo momento di transizione, in cui per una volta possiamo dare uno sguardo dietro le quinte dei rapporti di facciata e buon vicinato che governano i media, e magari farci con poco sforzo un’idea di quello che troppo spesso ci viene nascosto. Certo, a patto di avere gli occhi aperti!

DI SEGUITO IL TESTO INTEGRALE DELLA LETTERA DI MARK REIN A CLIFF HARRIS:

“Cliff,

After spending the whole day on the plane ride home from England yesterday I was greeted with a link to your blog post and boy do I feel like an ass now. Since I got home last night I’ve been trying to think of a proper response but I decided just to send you an apology and try to clear up a misunderstanding.

First of all I want to apologize. It was completely rude of me to interrupt your panel with my opinion no matter how well intentioned. I’m supremely passionate about the plight of indie developers, and game developers in general, and I heard something I thought was incorrect advice and I just couldn’t keep my big mouth shut. But there’s no excuse for bad manners. You called me on it and it made me realize that it is a behavior I need to try and change for these types of events in the future.

It’s not like some great injustice was being done and needed commentary from me. I was just being a jerk.

But I did want you to understand that it was not my intention to criticize the fact that you reply to your fans’ emails or discourage anyone from doing that. What caused me to speak up was when I heard you talk about revealing important news items about games through 1-on-1 emails and in forums. My opinion is that doing so runs the risk of these things no longer being ‘news’ when you need to use them to get publicity for your game. Gaming websites and magazines are all about news and getting a ’scoop’ and often won’t cover things that are already announced or generally known. If you release important new details to small numbers of people you run the risk of not being to get it disseminated to a larger audience that helps make more people aware of your talents. Indie studios don’t usually have big advertising budgets and PR is a war where you have to save your bullets for the greatest possible impact. Indie developers already have a strong relationship, and close ties, with their users and customers but getting heard through all the noise of the internet, and reaching new ones, is a massive challenge. I know this because, I’ve spent many years trying to tackle this challenge. I wasn’t trying to talk from the perspective of what we do today with games like Gears of War and Shadow Complex, or trying to talk down to anyone, but rather share my direct experience being an indie studio of our own for many years and working with tons of them these days as a technology licensor. Sometimes I get overwhelmed with a passion to share our experiences (both good and bad) and I just can’t wait for the right turn to speak.

Epic was a tiny indie studio back in 1992 when I became a partner in the business and this sort of thing (sales, marketing, PR) was my specific responsibility. Just like you do now we sold our games directly to our customers by giving our free ’shareware’ episodes (or demos) they could download with no fuss. I’ve noticed you sell GSB in separate episodes and one big value pack exactly the same way we sold our games back in our shareware days. Through careful dissemination of news and other information we were often able to get our little shareware games reviewed and covered in the top gaming magazines alongside titles from major publishers and studios. Being prudent about PR never stopped us from communicating in smaller venues with our customers and undoubtedly brought us many more of them.

In addition to our efforts we’ve also been huge supporters of indie studios. We created three Make Something Unreal contests (the latest ones with cash and prizes over a million dollars!) and loaned our
technology, and provided support and encouragement, to many indie studios hoping to catch on and be successful. We also created the Unreal Development Kit which indie developers can download and use for free then buy an inexpensive license when they want to start making money with it. We’ve updated it regularly with new features and enhancements. We answer tons of email from small developers and I regularly talk 1-on-1 with them by phone and at events like Develop all over the world.

I’d like to think I do already have the “long indie experience” you talk about in your post and my intentions were purely to try to be helpful to folks in the room. I wasn’t trying to talk down to you or anyone else there. But clearly it didn’t come off that way and, regardless of intentions, none of this makes up for my bad manners. So again I apologize and hopefully I’ve learned my lesson.

Good luck with your studio and games in the future.  If you’d like to discuss this by phone I’d be happy to speak with you. I’ll try not to be a “triple-a studio jerk” :)

Mark Rein
Epic Games, Inc.”

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Schafer vs Kotick: Activision risponde, Tim corre ai ripari


Quando Tim Schafer ha espresso la propria opinione sull’ ex CEO di Activision (quella in cui le parole Kotick‘ e ‘pirla’ venivano associate con risultati insospettabilmente armoniosi), era prevedibile che qualcuno si muovesse in difesa di quest’ultimo. È stata Maryanne Lataif, responsabile per le comunicazioni corporative di Activision-Blizzard, a raddrizzare la schiena di Schafer dichiarando quanto segue a nome della compagnia:

“L’affermazione di Tim Schafer per cui Bobby Kotick si vanterebbe di detestare i videogiochi è semplicemente falsa. Bobby ha sempre amato i videogiochi e questa industria, ma in quanto presidente di una compagnia che produce giochi apprezzati da milioni di persone, il suo tempo è richiesto al punto da rendergli difficile giocare tanto quanto vorrebbe, o quanto faceva un tempo. [...] Tra l’altro, come lo stesso Schafer ha confermato, egli non ha mai incontrato di persona Bobby Kotick.”

Non siamo del tutto sicuri che questo comunicato possa salvare il buon Tim da una manciata di denunzie per diffamazione, e sospettiamo sia questo il motivo per cui il designer di Brutal Legend ha prontamente effettuato un rollback su quanto affermato in principio. Sentite un po’ cosa dichiara ai microfoni di Eurogamer:

“È stato un incidente. Stavo per cambiare il titolo della mia conferenza in ‘come concedere interviste ed assicurarsi che il microfono sia spento’. Avrei dovuto tenere la bocca chiusa: è incredibile come in questa industria sia facile bruciare i ponti. Fondi la tua compagnia e non devi più lavorare per quel boss rompiscatole. Senza far nomi [bel tempismo, Tim! - ndStrider].

È un po’ come ne ‘L’Impero Colpisce Ancora’ – entri in una stanza e ‘merda, c’è Darth Vader al tavolo!’. È un’industria piccola, e girano sempre le stesse persone. Nessuno va via sul serio.”

Sembra un po’ la reazione di un bimbo beccato con le mani immerse nel barattolo di Nutella che gli era stato proibito, ed anche questo sorprende relativamente poco. È davvero una fortuna che all’alba di questa imbarazzante gaffe, i quattro nuovi progetti di Double Fine abbiano già trovato dei publisher…

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La Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty! [L'inizio della fine o la fine dell'inizio?]


Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi.
zork disc
LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.

UN PROGETTO INSTABILEbobby kotick
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.

infinity-ward-logo

EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.

TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se HMX_logo_vectorcontiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.

Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!

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Infinity Ward si azzuffa con Activision? [Update - Anche Vince Zampella lascia!]


UPDATE#1
Dopo Jason West anche Vince Zampella aggiornando il suo stato su Linkedin ci fa sapere di non essere più in sella agli Infinity Ward

UPDATE#2
Activision presenta tre nuovi Call of Duty mentre West e Zampella sono officialmente fuori. Se volete saperne di più: La Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty! [L'inizio della fine o la fine dell'inizio?]

Cose strane stanno accadendo negli studios della Infinity Ward, la software house responsabile dei migliori Call Of Duty della storia e da qualche anno parte della grande famiglia Activision.

Oggi un gruppo di uomini della sicurezza Activision ha fatto irruzione negli uffici della software house, rimanendo di guardia all’ingresso. I dipendenti della Infinity Ward hanno subito cercato di chiedere spiegazioni non ricevendo però nessuna risposta. Nel frattempo due dei grandi capi della Infinity Ward, ovvero Vincent Zampella e Jason West, sembrano scomparsi nel nulla dopo una riunione con Bobby Kotick (ovvero il mega presidente con poltrona in pelle umana della Activision) che li aveva richiamati per un caso di insubordinazione.

Tutto questo lo veniamo a sapere durante la notte tramite una fonte anonima, ma molto vicina al valoroso gruppo di sviluppatori, che ha deciso di contattare il sito www.g4tv.com e raccontargli ciò che stava accadendo proprio davanti ai suoi occhi. Dallo stesso sito apprendiamo che la pagine Facebook di Jason West è stata aggiornata con un laconico “Jason West is drinking. Also no longer employed”, ovvero “Jason West sta bevendo. E non ha più un lavoro”. Lo stesso è accaduto a Vincent Zampella? E perchè queste due importanti figure, responsabili del più grande successo commerciale degli ultimi anni, sono stati messi alla porta?
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Nel frattempo anche Tim Schaffer (che da Activision è scappato portando con se il suo amato Brutal Legend) ha voluto dire la sua tramite Twitter: “Getting mad at Activision for this kind of thing is like getting mad at an ape for throwing feces. It’s just how the beast communicates”. Insomma, la faccenda è tutt’altro che chiara ma a noi puzza come un altro caso di stritolamento creativo da parte di una megacorporation interessata troppo ai profitti e poco alla qualità, felici di sbagliarci.

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Vietato chiedere di più [recensione multiplayer Call of Duty Modern Warfare 2]


Ok, ho accumulato una base di ore di gioco sufficiente a scrivere cosa dovete aspettarvi dal multiplayer del nuovo Call of Duty, Modern Warfare 2. Così dopo la recensione di Fucktotum e la notizia sulla solidarietà di Activision, abbiamo finito di parlare, per ora, del nuovo capolavoro di Infinity Ward.

In verità quest’articolo è inutile. Nessuno di voi lo leggerà prima di comprare il gioco. Questo perchè la maggior parte di voi ha già una copia di Modern Warfare 2 che gira sulla sua console/PC.  O sbaglio?

Partiamo dal principio. Si può migliorare qualcosa di perfetto? Si può migliorare l’unico multiplayer che ha scalzato Halo 3 dalla classifica dei giochi più giocati su Xbox Live? Si può davvero pensare di arrivare oltre alla cima più alta del mondo?

Si, si può fare, costruendo una montagna ancora più alta.

E’ questo il punto da cui i programmatori di Infinity Ward sono partiti: aggiungere. Inutile citare Call of Duty World of War di Treyarch che, nonostante un buon multiplayer, non è un giusto paragone. Modern Warfare 2 è esattamente figlio del gioco da cui prende il nome ed è rispetto a quello che è migliorato, aumentando l’esperienza multiplayer in ogni direzione possibile.

Più armi, più perk, più opzioni, più personalizzazioni, più livelli (nelle armi, nelle perk ecc), più bonus, più mappe, più modalità, più giocatori. Quest’ultimo punto è fondamentale: nonostante MW2 non abbia goduto di un battage pubblicitario enorme il gioco è praticamente uno dei più venduti della storia a sole 3 settimane dall’uscita. Solamente al day one ha venduto qualcosa come 5 milioni di copie: per l’esattezza quattro punto sette milioni di copie in 24 ore.

Apro una parentesi.

Avete presente gli Oasis? Si la band musicale di “brit pop” costituita da due fratelli ch al posto di cantare se le danno di santa ragione? Beh gli Oasis hanno venduto circa 70 milioni di dischi nella loro carriera, fino ad oggi. La serie Call of Duty ha venduto 50 milioni di copie generando circa 3 miliardi di dollari per le contentissime casse di Activision. Inventato da Infinity Ward “solo” 6 anni fa, il franchise può al momento essere considerato il “una delle esperienze di entertainment più viste e segute della storia dell’umanità”. Parole di Bobby Kotick, presidente di Activision Blizzard.

Chiuso questo discorso sui numeri, torniamo a parlare di videogiochi. Dopo la lista infinita di “più” riportata 2 capoversi più sopra, è giusto parlare di qualcosa che prima c’era e che ora manca, giusto? Rispetto a Modern Warfare, il nuovo capitolo, ha completamente perso qualunque “orpello” per i videogiocatori più competitivi. Server dedicati e modalità per “pro” (giocatori di livello) sono sparite, così come il supporto a chi vuole giocare “sul serio” (non c’è più la console per modificare nel dettaglio le configurazioni nella versione per PC). In tal proposito Infinity Ward in persona ha espressamente dichiarato “Non ci interessa il gaming competitivo“. Diciamo che, in buona sostanza, queste modifiche e le precedenti hanno reso il titolo più “casual”. Se vogliamo è diventato più “facile”: più giochi, più livelli hai, più armi potenti hai, più vinci. L’equazione skill = risultati, è stata stravolta.

Scusate se salto di palo in frasca ma volevo mettere in chiaro un altro punto. Questo è un blog seguito prevalentemente da netgamers. Ci sono circa 1000 visitatori al giorno ma, i fedelissimi, vengono dalla mia esperienza come “netgamer” e telecronista di eventi, perchè si aspettano sempre che AKirA risolva la situazione e porti avanti la loro causa.

Ed AKirA in tutti questi anni l’ha sempre fatto. E lo farebbe anche in questo momento, stroncando con un brutto voto Modern Warfare 2… ma non può.

Questo perchè in una recensione, bisogna essere più oggettivi. Scusate quindi ragazzi miei se dirò qualcosa che potrebbe addirittura “ferirvi” ma: come si fa a criticare la scelta di Infinity Ward?

I videogiochi, si sa, stanno diventando sempre più di massa e come vi ho fatto notare prima questo, se possibile, è il videogioco più di massa che c’è o quasi. Certo non è WiiFit (ma quello non è un videogioco) ma è il WiiSport dei videogiocatori “seri”, degli hardcore, degli appassionati. E’ il titolo che se non lo hai sei veramente fuori. Ti possono piacere gli RPG, gli strategici o gli sportivi: ma sei hai una Xbox 360 o una PS3 e non hai Modern Warfare 2, sei veramente “out”. Mentre tutti i tuoi amici in lista giocano alla guerra, tu stai da solo in un cantuccio.

Per questo preciso motivo, è evidente, la scelta di Infinity Ward è sacrosanta: hanno allargato ancora di più i possibili giocatori, rendendo più personale l’esperienza di gioco e più malleabile la curva di apprendimento e la difficoltà. Con piccoli accorgimenti hanno reso possibile anche per il “niubbo” procedere di livello (ad esempio, dopo una serie negativa, si prendono più punti con un solo frag: geniale) ed hanno trasformato in un’enciclopedia le possibilità date ai giocatori con più tempo.

Alla fine se uno vuole fare un torneo lo può fare. Mette un server dedicato, cambia le impostazione come meglio crede, e leva tutte quelle opzioni che “rovinano” l’esperienza di una clanwar, esaltando solamente il lato “tecnico” delle sfide. Maggiore preparazione (che è differente da “livello” o tempo speso) torna a significare maggiori risultati.

Ma è assolutamente impensabile che per un pugno di player che vuole “giocare seriamente” ad un suo titolo, per un manipolo di “fissati”, una società rinunci a fare un gioco meno soddisfacente per tutti i restanti esseri umani.

Quindi, lasciate perdere il multiplayer competitivo, Modern Warfare 2 è l’esperienza for fun definitiva, probabilmente il videogioco perfetto da giocare in compagnia (quantomeno nel suo genere).

Il nuovo Everest è stato costruito: sotto a chi tocca per provare ad alzare ancora una volta, l’asticella della difficoltà.

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