Certe alchimie il più delle volte sono irripetibili. Non serve decantare i 27 milioni di copie vendute dalla serie Halo per evidenziare quanto Bungie sia riuscita, per quasi 10 anni (che nel mondo videoludico sono un’enormità), a rinnovarne costantemente successo ed attrattiva. Con l’avvicinarsi della data di uscita di Reach, fissata per metà Settembre esclusivamente su Xbox 360, la casa di sviluppo statunitense vede anche avvicinarsi la più grande scommessa dai tempi della sua fondazione: riconfermare il fenomeno culturale Halo e contemporaneamente mantenere lo sguardo orientato verso il futuro, lontano dall’ala protettiva di Microsoft e dalla stessa milionaria saga che ne ha decretato il successo.
In un’interessante intervista apparsa sulle pagine di NowGamer, Brian Jarrard e Niles Sankey, rispettivamente Community Director e Campaign Designer, si sbottonano proprio sull’ultima fatica targata Bungie, sull’assoluta qualità del titolo in lavorazione e sul fondamentale ruolo dell’esperienza, pre e post Halo.
L’esperienza e la curva di apprendimento sono fondamentali in ogni opera umana, dalla più semplicistica a quella che più di tutte comporta la contaminazione tra ingegno e tecnica, fantasia e freddi calcoli. Crescere, e farlo su una scala razionalmente ottimale, è da sempre l’obiettivo della compagnia.
«Dieci anni fa avevamo un team molto piccolo. Credo che su Halo avessero lavorato circa 40 persone, e al tempo c’era ancora quella sensazione di ‘ragazzi che lavorano in cantina’. La cosa grandiosa è che la maggior parte di quelle persone sono ancora con noi oggi, e manteniamo ancora il nocciolo della filosofia di creare universi grandiosi, i tipi di giochi che la gente vuole giocare. Più di ogni cosa abbiamo imparato come crescere, e come essere più efficienti nella produzione, e come pianificare le cose in modo migliore. Tutti sapete la storia dell’orrore dello sviluppo di Halo 2 e come abbiamo faticato per farlo uscire bene, partendo da zero e basilarmente non avendo un progetto in mano.»
L’intenzione sembra quella di regalare ai fan un progetto estremamente armonioso:
«Non solo non abbiamo tagliato praticamente nulla dal piano originale, ma abbiamo finito per aggiungere più di quel che ci eravamo prefissati di fare. Quindi le nostre esperienza passate ci hanno permesso di fare di Reach il miglior gioco possibile e anche oltre. Il futuro è molto luminoso.»
Se nel prossimo futuro Brian e Niles dovessero guardarsi indietro, probabilmente guarderebbero al progetto Halo come ad una fantastica e solida impalcatura, un piano che possa mappare il loro nuovo universo, le nuove esperienze e il tipo di storie da condividere con noi videogiocatori per altri 10 lunghi anni.
Proprio il futuro rappresenta il filo conduttore della parte più stimolante dell’intervista, di cui mi limiterò a proporvi la traduzione dei passaggi più significativi, sperando di aver centrato l’obiettivo di non snaturare più del dovuto il testo originale.
NowGamer: Passiamo a una domanda di carattere societario. Contestualmente all’annuncio di Reach, avete precisato che questo sarebbe stato l’ultimo gioco della serie Halo, i cui diritti, è giusto ricordarlo, appartengono però a Microsoft. Successivamente avete annunciato il vostro accordo con Activision per un nuovo franchise. Da cui la domanda: siccome non potreste “portarvi dietro” Halo neanche se lo voleste, quella di interrompere la serie con Reach è una scelta che avreste fatto comunque o è obbligata dal vostro passaggio a un altro publisher?
Brian Jarrard: Microsoft possiede il marchio Halo sin da quando ha acquistato Bungie nel 1999, per cui questo è sempre stato il loro universo, il loro franchise. Qualche anno fa, però, abbiamo riacquistato la nostra indipendenza, mantenendo un accordo con Microsoft che ci ha permesso di produrre per loro ODST e ora Reach.
Quando abbiamo deciso di staccarci da Microsoft, non solo avevamo già in mente cosa sarebbe stato di Halo, ma anche quello che avremmo voluto fare dopo. Negli ultimi 18/24 mesi abbiamo avuto un team che ha lavorato al nostro prossimo progetto; ha operato in scala ridotta, perché il grosso delle nostre risorse era dedicato a Reach, ma ha operato in parallelo.
Insomma, questa è la strada che sapevamo già da tempo di volere seguire, l’unica cosa ancora da definire era a quale publisher ci saremmo appoggiati successivamente, ma la rotta era stata già tracciata.
NowGamer: Insomma, diciamo che dopo tanti anni volevate fare qualcosa di diverso.
Brian Jarrard: È una combinazione di cose: amiamo ancora il mondo di Halo, ovviamente, ma abbiamo gente che dopo 12 anni sullo stesso prodotto sente il bisogno di nuove esperienze. Va poi detto che c’è una bella differenza tra lavorare su un franchise del quale si detiene la proprietà e lavorare invece a una serie la cui proprietà intellettuale è di un altro. L’idea di diventare una compagnia indipendente è quindi diventata sempre più attraente, rispetto al lavorare a un gioco altrui.
NowGamer: Un nuovo progetto e un nuovo publisher. Com’è la vita dopo Halo?
Brian Jarrard: Beh, non abbiamo ancora finito con Reach, eh!
NowGamer: Ok, ma sono anche quasi due anni che state lavorando all’altro progetto.
Brian Jarrard: Per la maggior parte di noi non è cambiato nulla, perché sta lavorando a Reach da tre anni. Il sentimento diffuso comunque è una sorta di ansietà, unita alla voglia di concludere quello che sarà il gioco più importante della nostra storia
Al tempo stesso siamo anche eccitati dall’idea di ciò che ci aspetta, un nuovo capitolo della nostra vita. È una ripartenza per il nostro studio e non vediamo l’ora di iniziare. Dovendo descrivere l’insieme delle due sensazioni, direi che è qualcosa di dolce e di amaro al tempo stesso.
Dopo troppi anni passati a guardare lo stesso orizzonte, una ripartenza è sempre salutare, nel lavoro come nella vita. Al tempo stesso, però, se riuscire a raggiungere il successo può per alcuni essere anche una questione di fortuna, il sapersi mantenere al vertice è molto più difficile. Noi Insiders nel nostro piccolo non possiamo che cerchiare il 14 Settembre sul calendario: gli Spartan ci attendono con un fichissimo bundle per l’ultima epica battaglia!







