Per la Infinity Ward sono giorni difficili, giorni in cui il calore dei propri fan è tra le cose che fanno sentire meglio.
Per questo motivo una volta scovato sulla rete questo divertente filmato abbiamo subito pensato di proporlo anche a voi. Per ricordarci di un Call of Duty che chissà, forse cambierà completamente faccia, ma anche per onorare uno dei più grandi giochi di questi ultimi anni, un vero e proprio fenomeno che ha imprigionato davanti al televisione milioni e milioni di persone. E tra questi giocatori la maggior parte ha sicuramente esclamata almeno una volta “io faccio schifo a Call of Duty!”.
Magari dopo una granata lanciata male, una caduta disarticolata o dopo la vergogna di una coltellata alle spalle andata troppo corta, o semplicemente perchè una cassa, cadendo dal cielo, indovinate su quale testa va a cadere?
Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi. LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.
UN PROGETTO INSTABILE
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert “Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.
EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.
TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se contiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.
Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!
Cose strane stanno accadendo negli studios della Infinity Ward, la software house responsabile dei migliori Call Of Duty della storia e da qualche anno parte della grande famiglia Activision.
Oggi un gruppo di uomini della sicurezza Activision ha fatto irruzione negli uffici della software house, rimanendo di guardia all’ingresso. I dipendenti della Infinity Ward hanno subito cercato di chiedere spiegazioni non ricevendo però nessuna risposta. Nel frattempo due dei grandi capi della Infinity Ward, ovvero Vincent Zampella e Jason West, sembrano scomparsi nel nulla dopo una riunione con Bobby Kotick (ovvero il mega presidente con poltrona in pelle umana della Activision) che li aveva richiamati per un caso di insubordinazione.
Tutto questo lo veniamo a sapere durante la notte tramite una fonte anonima, ma molto vicina al valoroso gruppo di sviluppatori, che ha deciso di contattare il sito www.g4tv.com e raccontargli ciò che stava accadendo proprio davanti ai suoi occhi. Dallo stesso sito apprendiamo che la pagine Facebook di Jason West è stata aggiornata con un laconico “Jason West is drinking. Also no longer employed”, ovvero “Jason West sta bevendo. E non ha più un lavoro”. Lo stesso è accaduto a Vincent Zampella? E perchè queste due importanti figure, responsabili del più grande successo commerciale degli ultimi anni, sono stati messi alla porta?
Nel frattempo anche Tim Schaffer (che da Activision è scappato portando con se il suo amato Brutal Legend) ha voluto dire la sua tramite Twitter: “Getting mad at Activision for this kind of thing is like getting mad at an ape for throwing feces. It’s just how the beast communicates”. Insomma, la faccenda è tutt’altro che chiara ma a noi puzza come un altro caso di stritolamento creativo da parte di una megacorporation interessata troppo ai profitti e poco alla qualità, felici di sbagliarci.
Bello Call of Duty in multiplayer, vero? Però è un po’ fine a se stesso, ogni partita uguale alla precedente e una vittoria in più influisce solo su statistiche ed equipaggiamento, lo stesso si può dire di Battlefield e di tanti altri giochi simili. All’alba del ventunesimo secoli c’è chi chiede di più e fortunatamente c’è anche chi quel più riesce a realizzarlo. Parliamo degli Zipper Interactive, famosi per quel SOCOM che negli anni si è imposto come uno dei più apprezzati sparatutto online su PlayStation. Con questo nuovo MAG (acronimo di Mass Action Game) la Zipper entra ufficialmente nella next generation, confezionando un titolo che non solo promette battaglie da 256 giocatori contemporaneamente ma anche una guerra persistente tra tre diverse fazioni. Scegliere con chi stare è la prima risposta che dovremo dare al gioco. S.V.E.R, Raven, Valor, ogni esercito ha le sue caratteristiche, le sue armi, le sue abilità come anche i suoi punti deboli. E no, in MAG non c’è spazio per i doppiogiochisti, una volta che ci saremo schierati non potremo più tornare indietro, se non cancellando tutti i personaggi relativi a una fazione. In poche parole serve del fottuto patriottismo, altrimenti si può vincere solo qualche battaglia e non un’intera guerra. In MAG questa differenza è sostanziale visto che il dominio su ogni zona di battaglia è dato dalla somma di più partite, vincere una battaglia farà in modo che la nostra fazione guadagni un punto in più verso la vittoria. In pratica tutto questo cambia completamente il modo in cui ci approcceremo al gioco. In un qualsiasi sparatutto online si sceglie la modalità in base alla voglia del momento, in MAG invece ci si comporta in modo diverso, una volta fatto il log-in la prima cosa che si va a vedere è lo stato del conflitto. La Valor sta per aggiudicarsi quelle postazione radio mentre la nostra fazione sta mangiando la polvere? Andiamo a dare una mano!
COMMILITONI E NEMICI
Forse ancora non ve lo abbiamo detto, ci è sfuggito, ma MAG è un gioco online, solo ed esclusivamente online, fin dalle prime battute. Pensate che anche l’addestramento si svolge contro altri giocatori (questa volta della nostra stessa fazione, esattamente come in un campo esercitazioni reale). Il senso di progressione dato dalla carriera è fenomenale, si parte come dei soldati semplici che si fanno le ossa contro i loro amici e si finisce generali a capo di cento e passa uomini, nel mezzo naturalmente ci sono ore ed ore di gioco, specializzazioni da scegliere e fucili da comprare, migliorare, perfezionare, in base ai punti e all’esperienza che man mano accumuleremo.
Proprio così, un buon cecchino potrà sparare anche ai paracadutisti che si stanno lanciando all'orizzonte. Lucidate i mirini!
Inizialmente poi non ci sarà dato l’accesso alle battaglie più grandi, siamo delle spine, appena arrivati, ci vuole un po’ di progressione e MAG, nonostante abbia uno dei tutorial meno completi della storia, si premura almeno di introdurci man mano nelle sue numerose meccaniche.
Una volta in battaglia la prima cosa che si impara è senza dubbio tenere la testa bassa, sebbene MAG utilizzi i più classici punti feriti (che potremo ripristinare tramite una siringona tascabile e grazie ai medici) sparando ai nemici si ha la sensazione di trovarsi davanti alla perfetta unione tra la modalità normale e quella veterano di Call of Duty, un mix esplosivo che infatti diverte, sprona costantemente a fare di meglio pur rappresentando una sfida mai realmente insormontabile. Ma il meglio deve ancora arrivare, aumentando di grado le battaglie in cui potremo essere coinvolti aumentano di intensità fino ad arrivare ai tanto sbandierati 256 giocatori contemporaneamente. Un conflitto di una tale entità rischia naturalmente di degenerare nel caos più assoluto ed è qua che finalmente potremo ringraziare il sistema gerarchico messo in piedi dalla Zipper Interactive. Ogni fazione infatti sarà divisa in plotoni e ogni plotone in diverse squadre, in base al livello il giocatore potrà candidarsi o meno a capo di ogni distaccamento e da li impartire ordini ai sottoposti, ordini che naturalmente compariranno sullo schermo come obiettivi principali e secondari. I generali poi potranno anche attivare una serie di misure estreme come bombardamenti e quant’altro possa aiutare una fazione a vincere. E funziona, sì, sarà il fatto che questi ordini compaiono su schermo e non sono semplicemente urlati dal microfono, sarà che se non si è coordinati si perde e basta, ma funziona, MAG funziona e sebbene ci siano anche qui i lupi solitari (comunque utili) le diverse squadre riescono a collaborare tra loro in modo sorprendente. Così camminando insieme al nostro battaglione è possibile scorgere in lontananza la squadra intenta a ripulire le strade da barricate e mine, quella che cerca di conquistare l’eliporto e fare in modo che da li sia possibile poi ricominciare dopo essere morti, in poche parole si ha la netta sensazione di essere le pedine di un disegno più grande.
MARCIANDO VERSO IL COMANDO
Tecnicamente MAG è alle prese con un compito difficile, deve permettere a 256 giocatori di spararsi amorevolmente a vicenda. Questa sua natura limita in parte la bellezza della grafica che comunque rimane assolutamente godibile, priva di un qualsivoglia rallentamento. Menzione a parte merita la colonna sonora, inutile in un gioco del genere dove il sottofondo spesso è rappresentato esclusivamente da spari ed esplosioni, ma in MAG gli Zipper Interactive ne hanno fatto un uso particolare. Ogni match inizia con un bel riff di chitarra, perfetto per dare la carica, ma il meglio è la forsennata batteria che partirà ogni qual volta riusciate a farvi valere sul campo di battaglia. Siete riusciti a piazzare una bomba su un installazione nemica e nel farlo avete seccato una dozzina di persone? Preparatevi a un iniezione di rock che per qualche minuto pomperà nelle vostre orecchie. Ok, ok, non vi piace, siete dei puristi, ma si può togliere! Ma arriviamo al dunque, togliamoci questo sassolino, 256 giocatori contemporaneamente a molti potrebbero far pensare a un gioco che scatta, pieno di lag, sempre pronto a riportarci nel menù principale per colpa di chissà quale problema. Non è così che succede con Call of Duty? Nel gioco Activision c’è chi evita a prescindere le modalità con più giocatori per non incorrere in questi problemi, colpa del nostro collegamento a Internet o del gioco? La risposta ce la da MAG che in questi giorni, server rodati e un paio di patch alle spalle, scorre senza mai un problema, un solo freeze in cinquanta partite con una PlayStation3 comprata al lancio. E con nessun problema intendiamo dire nemmeno un colpetto di lag, inoltre la chat del gioco brilla per qualità, si capisce tutto e bene e insomma, una roba del genere non c’è nemmeno su 360, dove oltretutto ci viene chiesto di pagare un abbonamento mensile. Sony sta colmando il gap con Microsoft anche sull’online e MAG è il punto più alto di questa rincorsa, ovvero il sorpasso. Ma difetti ne ha anche questo gioco, l’interfaccia che ci mostra l’andamento della guerra è confusa, brutta, dovrebbe essere più stimolante. Inoltre le mappe presenti sono poche e le fazioni in guerra sono solo e sempre due, non esistono modalità in cui tutti e tre gli schieramenti si danno battaglia contemporaneamente. Alla Zipper Interactive hanno risparmiato sui contenuti ma non dimentichiamoci che MAG è un gioco online e che la Sony, come testimonia Warhawk, è abbastanza generosa per quel che riguarda add-on, gratuiti e a pagamento. Se i giocatori supporteranno MAG (e secondo noi MAG se lo merita) la Zipper Interactive avrò tra le mani un titolo davvero esplosivo, destinato a crescere assieme alla sua già numerosa comunità di giocatori.
E dopo una lunghissima, estenuante, attesa riparte Three Minutes of Game la trasmissione che ci mette solamente 3 minuti a recensire un videogioco!
Dopo una pausa forzata dovuta al cambio di sede di TheBlogTV e qualche problema nel trovare un turno di montaggio del buon TecnoDeka di FreeUnderground finalmente siamo tornati. Con una studio di registrazione molto migliore (notate l’audio e la “perfezione” della tecnica del “green screen”) e soprattutto con tanta voglia di farvi divertire e ascoltare qualche buona canzone accompagnandola ad immagini di un videogioco.
In questa ventitreesima puntata, addirittura, abbiamo una canzone molto speciale: Giornata Solare dei Rino Ceronti, che praticamente “in esclusiva” mi hanno dato la possibilità di usare il loro pezzo nella mia trasmissione che ben si sposa, secondo me, con il “footage” pieno di scene di guerra del nuovo Call of Duty Modern Warfare 2.
Eccovi infatti la video recensione di MW2, capolavoro Activision - Infinity Ward accompagnata non dal solito rock che spacca ma da una melodia pop molto allegra. Questo per sottolineare la differenza che c’è tra noi e quelli che in guerra ci stanno veramente. Per noi sarà sempre una “giornata solare” quella in cui riusciamo a dedicarci un minimo di tempo per videogiocare: cioè che vediamo nello schermo, però, dovrebbe anche aiutarci a riflettere su ciò che viene “simulato”.
Come al solito voi siete i primi a vedere la trasmissione, voi di “internet”, poi toccherà a chi invece è seduto a casa e sta facendo zapping tra una partita di calcio e l’altra. Capitando sul MusicBox dalla prossima settimana, canale 703 di Sky , oppure su Ycs Channel su Virgilio.it oppure accendendo Yalp al canale 13, vedrà il mio bel faccione da schiaffi (che in questa puntata è venuto particolarmente grande ) che si fomenta con qualche “giochino” con i seguenti orari:
- in onda su Music Box (703 Sky), ore 11:15/17:40, repliche 00:40/01:40
- In onda in modalità streaming su Ycs Channel su Virgilio e su http://www.yalp.alice.it (canale 13)
Speriamo da adesso in poi di non avere più pause e di riuscire a regalarvi un 3MoG a settimana!
Attesissimo. Pubblicizzatissimo. Contestatissimo. Per qualche settimana ha monopolizzato il mercato dei videogiochi, per mesi resterà fisso nei lettori di console e pc. Infinity Ward torna alla carica col nuovo Call of Duty, strizzando in un disco la consueta campagna single player, il pirotecnico multiplayer e una modalità tutta nuova, Special Ops. In questa sede ci occuperemo di quest’ultima e della campagna, rimandando l’analisi del comparto online per offrire un giudizio più completo dopo qualche settimana di prove concrete.
Impugnate la vostra arma preferita e tenetevi pronti quindi, la guerra non ammette distrazioni!
Quando si deve parlare di un titolo con tante aspettative, non è mai facile prendere una posizione netta. La tendenza è quella di perdonare qualche imprecisione, di concedere a uno sviluppatore blasonato che lancia un grande sequel troppa tolleranza: voglio perciò mettere subito in chiaro che se cercate la recensione di un fanboy, dovete andare altrove. Call of Duty è una serie straordinaria, divertentissima e spesso entusismante. Il quarto episodio è stato un capolavoro sotto tutti i punti di vista, mentre il quinto ha lasciato i soliti dubbi sullo sfruttamento dell’IP da parte di soggetti diversi dai veri creatori.
Riuscire ad andare oltre Modern Warfare non era affatto facile, anche solo basandosi sulla Campagna. Questo perchè in quel caso tutti abbiamo vissuto momenti indimenticabili, vere e proprie prodezze narrative ed emozionali. La missione coi cecchini, quella del dopo bomba in cui si può solo strisciare e morire: grandi idee perfettamente realizzate, colpi di scena mai prevedibili e in grado di lasciare a bocca aperta (la prima missione, che vedeva la nostra esecuzione è solo un altro esempio…).
Questo è esattamente ciò che manca a questo “seguito”.
La Campagna
La trama in sè, trovata in un cestino dell’immondizia usato da Kojima durante la stesura di quella di un qualsiasi Metal Gear, vede una cospirazione fantapolitica gettare il mondo ben oltre la soglia di un’ennesima guerra mondiale. Russia e Usa si scambiano accuse ed attacchi mentre dal canto nostro saremo impegnati in missioni a spasso per il mondo, a volte per contrastare minacce a volte (non scherzo) per crearne di nuove.
Il tutto è narrato in modo estremamente approssimativo, dato che si ha una certa difficoltà a capire bene lo sviluppo della vicenda: troppi salti e personaggi poco carismatici concludono un quadro generale di desolante profondità.
Il riciclo dei colpi di scena, con uccisioni “improvvise” o situazioni già viste, condisce una modalità che vive di rarissimi picchi, soprattutto se ripensiamo al discorso delle aspettative: centinaia di screenshot diffusi, con la stazione spaziale e i subacquei, avevano fatto alzare la mia soglia d’attenzione verso missioni completamente innovative… peccato che all’atto pratico queste due ambientazioni siano poco più che scene d’inframezzo.
Per fortuna c’è il comparto tecnico, assolutamente di prim’ordine: graficamente la serie ha sempre espresso grandissima qualità, e anche in questo caso tra ambientazioni pittoresche (le favelas) o sensazionali (l’incursione nelle grotte), l’occhio è continuamente rapito da svavillante bellezza e intensità.
Al pari dell’orecchio, ancora una volta fiore all’occhiello di Infinity Ward: a patto di giocare a un volume accettabile, la sensazione di trovarsi in pieno conflitto è garantita dagli effetti delle armi ed esplosioni, sensazionali come al solito.
In un titolo del genere è ovvio che il fulcro debbano essere gli scontri e la sensazione di realismo che è capace di trasmettere, e su questo l’ennesimo COD è semplicemente perfetto. Gli agguati, i pericoli ad ogni angolo, le sezioni stealth contribuiscono a creare un insieme di devastante impatto, che lascia il giocatore davvero a bocca spalancata, sempre pronto a chiedere ancora più azione, più caos, più scontri.
Questo è il suo vero e grande difetto: anche a livello Veterano (ampiamente semplificato rispetto ai predecessori) non vi durerà più di otto ore, trascorse però a perdifiato tra scenari impeccabili e irruzioni (brevi momenti stile bullet time), ma con poche memorabilia, tra cui spicca un fenomenale scontro finale, che vi ripagherà di tutte le frustrazioni patite per arrivarci.
Discorso a parte, molto delicato, merita la terza missione single player, quella che ha causato un po’ di rumore sui media e la rimozione dagli scaffali russi del gioco.
In essa saremo un agente americano infiltrato in un’organizzazione terroristica russa, impegnata in un’azione dimostrativa: un attentato in aereoporto.
Trovarsi di fronte a questo scenario senza essere pronti può essere un pugno nello stomaco, perchè il tutto prende il via con l’irruzione nel terminal, la fuga dei civili e i nostri compagni che iniziano a prenderli di mira per buoni 5 minuti di livello in cui bisogna solo avanzare ed eliminare quante più persone possibili, fino all’arrivo della polizia e il conseguente ritorno a dinamiche più consuete in un fps.
La durezza di questa parte del gioco è tale che lo stesso vi richiederà in un paio di occasioni se siete disposti ad affrontarla, sottolineando anche che in termini di gioco in sè, trofei e obiettivi non cambierà nulla: credo che però sarete voi, come me, l’aspetto più interessante di questa vicenda.
La vostra reazione di fronte a una violenza su inermi civili sarà quello che più di ogni altro vi resterà impresso nella memoria. Non c’è punteggio, non c’è obiettivo, non c’è utilità nè nello sparare a tutti, nè nell’evitare di uccidere: il grande successo di Infinity Ward è quello di dimostrare praticamente quanto insensata sia la violenza, quanto tutto questo non possa che lasciare vuoti, inermi, senza parole.
Quando sentirete qualcuno criticarla perchè “diseducativa“, buttategli in faccia la realtà: nessuno può parlare senza aver messo mano, nessuno sa come ci si senta mentre si segue il “richiamo del dovere”, soprattutto quando questo viene interpretato in tutte le direzioni…
Special Operations
Per quanto riguarda le Special Ops, sono la vera innovazione introdotta in questo CODMW2 e rappresentano la risposta alle modalità cooperative che trabordano in tutti i giochi di oggi. Vere e proprie sfide da affrontare da soli o con un compagno, coprono tutte le sfaccettature del gioco: ve ne sono stealth, di difesa contro orde continue di nemici, corse a tempo, irruzioni e attacchi vari, il tutto in tre livelli di difficoltà diversi.
Un’aggiunta non da poco ma soprattutto la degna compensazione per le mancanze di longevità del single, dato che riuscire a completare ogni sfida richiederà molto tempo, e ancora più pazienza. Un punto nettamente a favore di Infinity Ward e non un’introduzione fine a se stessa, il degno filo conduttore tra campagna e multi online.
Se avete presente la sindrome “solo un’altra e poi smetto”, tipica del giocatore di puzzle game, riuscirete a capire quanto possa essere piacevolmente additivo provare e riprovare a migliorare i propri risultati, cercando in ogni modo di non allertare quella guardia o impostare al meglio una curva dannatamente stretta per la vostra motoslitta.
Di certo non si tratta di una modalità eterna, perchè la frustrazione in alcune missioni raggiunge e supera ampiamente il limite di bestemmie quotidiane consentite, ma finchè la fiamma della sfida brucerà i vostri polpastrelli state sicuri che continuerete a tentare.
Questa mattina il buon Major Nelson (ovvero Larry Hryb, Director of Programming di Xbox Live) ha annunciato che nelle ultime dodici ore, l’ottimo servizio online Microsoft, ha visto collegarsi contemporaneamente la bellezza di 2 milioni di giocatori! Un record che ha sicuramente a che vedere con Modern Warfare 2, il gioco Activision che sta monopolizzando l’attenzione di tutti gli amanti del gioco online.
E voi su quale piattaforma vi state sollazzando? Pc, PlayStation3 o proprio Xbox360?
I nazisti, anche se è triste ammetterlo, sono dei fantastici personaggi per una trama d’azione. Fossero frutto unicamente della mente di uno sceneggiatore, supererebbero persino Darth Fener nell’immaginario collettivo.
Invece, grazie al signore nella foto accanto, le cose sono andate diversamente.
Questo però ha permesso a un buon numero di artisti di includerli nelle proprie opere: da Marilyn Manson a l’accoppiata Lucas/Spielberg (Indiana Jones), passando ovviamente per Mike Mignola e Hellboy. Proprio una delle curiosità maggiori rispetto al nazismo, le presunte ricerche sul paranormale, fanno da collante tra questi esempi e Wolfenstein, ennesimo fps di quest’anno.
Sorvoliamo sulla trama, che vede per l’ennesima volta (ma questo è un prequel dell’ottimo Return To Castle Wolfenstein) l’agente Blaskowicz lottare all’ultima pallottola contro un mare inesauribile di nazisti fino allo scialbo e consueto duello finale col boss di turno, e concentriamoci sugli aspetti davvero rilevanti.
Sebbene non ci si possano strappare i capelli per l’aspetto tecnico, siamo comunque su livelli dignitosi: i problemi semmai sono dovuti dalle ormai abusate situazioni da Seconda Guerra Mondiale. Sono anni ormai che ci aggiriamo a vario titolo per fienili, fognature e castelli tedeschi: purtroppo in questo caso Wolfenstein paga colpe non sue, ma troppo sa di già visto.
Le meccaniche base del gioco, ovvero quelle del canonico sparatutto, sono arricchite dalla possibilità di gestire missioni secondarie, da intercettare lungo il cammino da un livello all’altro: fondamentalmente i tre hub principali (città est, ovest e centro) forniscono accesso a tutti gli incarichi.
L’intelligenza artificiale dei nostri avversari è appena discreta e non sarà mai un ostacolo concreto rispetto alle incursioni che potrete organizzare, più simili a partite di football che a scontri a fuoco. Vorrei che qualcuno mi spiegasse come mai, in sede di localizzazione, si sia pensato di non dare la minima inflessione tedesca ai soldati nemici: così com’è è carente di un dettaglio importante.
Nel cuore pulsante dell’azione sta poi l’unico tratto distintivo che il titolo offre, i poteri del Velo. Devo confessare che questi alla resa dei fatti sono divertenti da utilizzare nella modalità in singolo, perchè fanno scoccare la concreta furia di sangue che un gioco del genere, da vivere tutto d’uno fiato in poche ore, deve avere. Si tratta alla fine fine di attivare dei bonus abbastanza canonici, come lo scudo o l’incremento di danno, che però danno una certa varietà agli scontri, soprattutto perchè il loro utilizzo dipende da una barra che si ricarica lentamente, costringendo sempre a riflettere prima di aprire il fuoco.
Il multiplayer non offre poi molto, ma è feroce e divertente: sebbene tra le classi disponibili solo il soldato ha accesso alle armi migliori, se il giocatore è disposto al mero supporto sia il medico che il geniere sono capaci di dare grandi soddisfazioni.
Ogni classe può scegliere tra una serie di migliorie simil Call Of Duty, ma il loro numero ridotto può suonare blasmeno se paragonato al titolo Infinity Ward: il gioco cui in effetti assomiglia di più per ambientazioni e dinamiche è F.E.A.R. 2, e il fatto che sia impossibile o quasi giocare due modalità su tre (cronometro e obiettivo non vengono mai impostate) e che quindi il tutto si riduca al solito deathmatch a squadre fa scattare pesanti analogie tra i titoli.
Concludendo, rispetto alle glorie passate e a ciò che il mercato offre al momento, Wolfenstein è una delusione perchè non gode neanche della minima scintilla originale. E’ ben fatto e divertente ma chiunque mastichi fps da una decina d’anni lo troverebbe senz’altro indigesto: magari in multi invece…
Come sapete tutti io sono un “fanatico”, un appassionato, un esperto, un quellochevipareavoi dei tornei di videogiochi.
Dagli albori di questo fenomeno d’aggregazione, perchè secondo me i LAN party sono proprio questo, ho cercato di seguirne l’evoluzione in Italia partecipando, pensate un po’, a tutte le maggiori competizioni create per il nostro paese, online e offline. Dal 1999 ad oggi, non ho perso un evento degno di questo nome a parte qualche lannetta familiare.
Sono stato testimone del primo LAN Party che coinvolgesse tutta la penisola e tutti i giochi organizzato a Firenze al Palatenda (che caldo): circa 400 giocatori. L’anno dopo è stata la volta del primo ILP, Italian Lan Party, organizzato da ANVI, al palazzetto dello sport di Firenze: poco meno di 1000 giocatori. E poi la prima NGILAN, nel 2002 se non sbaglio: più di 1000 giocatori. Questi eventi erano tutti BYOC, cioè bring your own PC, significa che tutti i giocatori portavano il proprio computer da casa. Nel 2004 cominciai ad avere la passione per i video e decisi di portare la telecamera all’ultimo LAN Party dove risultavo ancora capoclan dei SoL, Sons of Law, ormai estinti. SMAUILP 2004 fu l’evento più grande e impressionante mai organizzato in Italia, il primo in cui io feci un video (quello che vedete qui sopra), l’inizio della fine. Circa 1000 PC portati dall’organizzazione per altrettanti giocatori, più altri 200 PC dell’area “VIP” per tornei dal montepremi stratosferico a cui intervennero i più grandi giocatori di tutta Europa di Warcraft 3 e Call of Duty. Eppure, come detto poco fa, questo evento segna nostro malgrado l’incipit di una parabola discendente in questi eventi e nel netgaming stesso che si è sempre più svuotato.
L’ultimo LAN PArty al quale sono stato, bellissimo per carità, è stata la Dema Zone LAN: circa 80 giocatori. Avete letto bene, da 1000… a 80 . Aiuto! I netgamers stanno sparendo!
Perchè? Tanti motivi. Troppi per elencarli tutti in un unico post che vuole parlare d’altro. Uno su tutti è che il gaming su PC non sta andando tanto bene, soprattutto in Italia. E allora, per riempire di nuovo i palazzetti, quale è il futuro degli Sport Elettronici? Cosa dobbiamo fare?
Semplice, come ho già detto spesso, spalancare il nostro “cuore” di nazipcisti (l’ho letto in un forum ) alle console! E quindi, innanzitutto, cercare di far crescere quella che probabilmente sarà la lega più importante per tornei di console in Europa, se si muove bene, cioè CSL, Consoles Sports League il prolungamento della potente ESL sul mercato delle macchine da gioco Microsoft, Sony e Nintendo.
Beh dopo la scorpacciata di news dei giorni scorsi, relative all’E3, vi sarà salita una voglia di giocare mica da ridere (come al sottoscritto). Quale migliore occasione, quindi, di un bel torneo con gli amici? Beh il sito giusto è proprio www.consoles.net ! Iscrivetevi, mettete il sito in italiano e buttatevi nell’arena. Ci sono dei bei premi e, speriamo, anche della grandi notizie in serbo per voi (io sogno, ogni notte, una EPS, cioè un campionato di Serie A con finali dal vivo e un montepremi da 25.000$ per console; per saperne di più ho scritto il post Finali EPS: gli Sport Elettronici in 5 punti)
Beh, un po’ si! Sapete che a darmi retta ci si guadagna sempre Comunque sia la differenza tra CSL e questi ultimi siti, però, è evidente. Il primo ha un infrastruttura creata apposta per organizzare tornei, ladder e chi più ne ha più ne metta. Gli altri invece sono tutti via forum. Insomma CSL è un po’ più professionale, mentre gli altri sono molto for fun (non che questo sia un male… anzi in fondo per i giocatori l’importante sono i premi e gli eventi e in questo campo la lotta è serratissima tra tutti i contendenti, scegliete quello che preferite).
E proprio in questi giorni Consoles Sports League sta venendo rilanciato, con delle nuove opening cup e altri tornei. Per saperne di più il link preciso è questo, dove troverete tutte le informazioni necessarie per partecipare e per mettere le vostre manacce sui premi! Sempre che io ve lo permetta…
Insomma, concludendo, come questo video è stato l’inizio della fine (anche se per me è stato importantissimo, per la prima volta, filmare un evento simile: sul mio canale youtube trovate molte testimonianze, italiane o estere, degli eventi ai quali ho partecipato), spero che Consoles sia invece il primo mattone su cui ricostruire la casa del netgaming italiano. Spero di rivedere, davvero, lo spero proprio, un evento con 1000 persone in Italia: tutti ragazzi semplice, genuini e simpatici, con lo stesso pallino, la passione per la sfida e per i videogiochi. La stessa passioneche ormai mi accompagna da più di 10 anni e in cui continuo a credere, credere, credere nonostante i segnali negativi siano ad ogni angolo.
Ma per come mi sento adesso, non mollerò mai. Voi invece?
Mai avrei pensato di citare mio padre in uno dei miei interventi su ITG. Invece una delle sue frasi più ricorrenti, usate all’uscita di ogni nuovo remake al cinema ricolmo di effetti speciali è: “Ma c’è proprio la necessità di fare ’sta roba?”.
Questa secca domanda risuona nella mia testa da quando ho provato per la prima volta il nuovo CoD, World at War, e investe alcuni aspetti da non sottovalutare.
Il primo e più facile da ravvisare riguarda il ritorno alle tematiche e situazioni più familiari alla serie, cioè l’ormai stra-abusata Seconda Guerra Mondiale: conflitto fondamentale della storia recente senza dubbio, però osservato, scandagliato ed eviscerato da quasi tutte le inquadrature possibili, cui questo WaW aggiunge solo il fronte del Pacifico.
Lo fa di certo in modo accurato e in alcuni casi specifici (come le primissime missioni) anche esaltanti, tra imboscate e altri trucchetti usati dai giapponesi per difendere le loro posizioni, ma non può certo bastare a risollevare l’altra metà della campagna, quella russa, in cui si rivedono troppe situazioni di precedenti capitoli di CoD senza raggiungere mai, nemmeno in un caso, i picchi visti nel quarto (e fantastico) episodio. Questa volta potreste scegliere di avere qualche amico al fianco nella jungla, un’aggiunta di sicuro appeal sul pubblico che mi sembra molto azzeccata anche se personalmente non ne sentivo il bisogno.
Continuando il discorso sulla necessità di quest’uscita (che, lo ricordo, segue di 12 mesi il predecessore) c’è chi ha valutato positivamente l’aver preso ampio spunto da ciò che Infinity Ward aveva detto e fatto l’anno scorso: si può obiettare però che le uniche cose che davvero funzionano in World at War sono proprio quelle già introdotte. Tutto il multiplayer online era ottimo già in precedenza e aggiungere un paio di armi al roster classico (lanciafiamme in primis) è la prima cosa che ogni sviluppatore sano di mente fa quando si mette all’opera sul seguito di un fps. Togliere l’elicottero (bonus che è possibile chiamare al proprio fianco dopo la settima uccisione consecutiva) era obbligatorio data la diversa collocazione temporale del gioco, aggiungere i cani e il loro irritante modus operandi (in sostanza vagano per la mappa massacrando i soldati avversari) dà colore all’azione ma toglie un po’ di tattica, considerando che li si sguinzaglia e si resta a guardare la mattanza (possono essere uccisi ma hanno una durata temporale, quindi respawnano e ve li ritrovate davanti).
Ma queste sono considerazione strettamente personali di un giocatore “for fun”, l’ultimo aspetto è decisamente più oggettivo e riguarda la community dei giocatori. CoD ha una folta schiera di appassionati, oggi come oggi divisi su due titoli anzichè su uno solo: se sottovalutate questo punto riflettete su Bungie e Halo 3. Ebbene, uscito più o meno nello stesso periodo del 2007, ha goduto e gode tutt’ora di un supporto interamente dedicato, tanto che pur con qualche defaiance mensile, si assesta sempre al primo posto dei titoli più giocati su Xbox Live (questo stesso discorso non si può fare per PS3 perchè, Resistance a parte, manca un vero e proprio concorrente). Insomma, World at War vende perchè è tutto sommato un prodotto di qualità (anche se purtroppo pienamente inserito nel trend che vede giochi da multiplayer afflitti da intollerabili bug: la mappa Makin e il suo sasso-fortezza è solo un esempio, mi riferisco quantomeno alla versione Xbox360), vende perchè porta sulla scatola un nome importante e in ultimo vende perchè su molti giocatori esercita un fascino molto particolare, quello del “CounterStrike per principianti”.
L’ultimo Call of Duty ha assolutamente dei meriti obiettivi (è assolutamente un buon gioco, con un multiplayer da urlo), ma attenzione a dare al pubblico prodotti in massa tutti simili tra loro, perchè passare dalla continua richiesta al disgusto potrebbe essere una mossa repentina… dalle imprevedibili conseguenze.
Come potete vedere, e come più volte annunciato, la questione è difficile, sottile. C’è chi dice no, come cantava Vasco. Mentre c’è chi dice si, si, si. Per questo non so comunque cosa pensare, oltre ad essere convinto che tutte le persone che conosco grandi fan dei videogiochi non sono persone disturbate o violente a causa di questi stessi passatempi.
Non scherzo; se esce una ricerca scientifica in cui si certifica che i videogiochi portano danni al cervello e rendono violenti, io ci credo. Non se lo dice la televisione, chiaramente. Però se lo dice la scienza, se la ricerca è affidabile; chi sono io per dire no? Anzi io credo nella scienza, l’ho sempre adorata. Allo stesso tempo però ho letto libri che certificano l’esatto opposto, cioè che i videogiochi fanno bene. Sempre basandosi su ricerche scientifiche, non su “elugubrazioni” di qualche fissato come me. Quindi a cosa devo credere? Lo chiedo a voi: a cosa dobbiamo credere?
Chiaramente ognuno farà come vuole, anche se più o meno il primo approccio sarà sempre seguire l’esperienza personale. Se sono me, penso che i videogiochi siano da paura. Se sono il mio ex compagno di banco che mi vedeva come un fissato e sfigato, penso che facciano male. De gustibus? O ignoranza diffusa? Propendo più per la seconda nel caso del mio ex compagno di banco
Detto questo la notizia del giorno è tratta dal portale Next Gen, sempre molto interessante. I videogiochi violenti, secondo un recente studio dell’università del Middlesex, Inghilterra. L’articolo completo si trova qui, ma il “sunto” è che un test compiuto su 292 individui, maschi o femmine, ha riportato che dopo aver giocato al loro titolo preferito come World of Warcraft, mediamente si sentivano più rilassati, meno stressati.
Tornando quindi all’esperienza personale, io credo di aver sempre “teorizzato” la stessa cosa, senza bisogno di alcun test. Viviamo, o almeno personalmente vivo, una vita molto stressante. Sono sottoposto a migliaia di input mentre devo portare a termine lavori, articoli, post sul blog ecc. Lavoro spesso più di quanto vorrei e potrei e mi ritrovo spesso col morale a terra, se guardo il bicchiere mezzo pieno. Torno a casa e ho tante scelte: leggermi un bel libro, guardarmi un film, chiamare un amico e prendermi una birra oppure giocare a Call of Duty 4, rigorosamente in multiplayer . Le prime tre attività, sono tutte fantastiche e le adoro. Mi piace leggere, adoro il cinema, adoro la birra . Però non smetto di pensare mentre le pratico, data la mia natura “multitasking” (ormai parecchio diffusa e richiesta negli ambiti lavorativi). Questo significa che se arriva una preoccupazione, un’ombra, qualunque essa sia, magari non la riesco a scacciare.
Ecco perchè quando mi voglio veramente rilassare imbraccio un fottuto M4 e mi metto a fraggare la gente. Il mio cervello è completamente impegnato, ogni neurone scalpita per la guerra simulata, o per il platform, la strategia ecc. Guardo il mio avversario nei pixel, lo trapasso nella sua anima digitale e lo uccido. Poi guardo velocemente verso est, tiro una granata e mi faccio fraggare come un cretino da una mina che potevo tranquillamente evitare. Premo lo sparo il più velocemente possibile, voglio rientrare. Non mi frega praticamente niente del mondo intorno: c’è solo il gioco. E i miei problemi, vi ricordo, sono “mondo”.
Ecco perchè quando un collega magari mi chiede: “Ma come fai a tornare a casa e metterti a giocare? Non è troppo stressante essere attivo? Meglio guardarsi un film, o leggere, o prendersi una birra”, io rispondo: “Ti sbagli, se vuoi veramente evadere e rilassarti, non c’è niente di meglio che un buon videogioco che ti rapisca e ti porti via“.
Il videogioco ,violento o non, è pura catarsi. Sfogarsi virtualmente per non sfogarsi altrove!
Ditelo al vostro compagno di banco, potrebbe essere un buon consiglio per migliorare il suo 7 in condotta