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Inside the Game Music! “The moon theme” da Duck Tales per NES!


Torniamo a parlare dello squisito connubio musica/videogame per rispettare la promessa della settimana scorsa, quando abbiamo parlato dei music remix di street fighter 2 . Qual’era la promessa?  Quella di parlarvi di uno dei pezzi di musica per NES più amati, coverizzati e rappresentativi dell’era 8 bit; non è il tema di Super Mario Bros e non è quello di Final Fantasy, bensì (rullo di tamburi) il tema del livello della luna del gioco di Duck Tales! Uno dei primi “tie in” con senso di esistere: anzi, addirittura uno dei migliori giochi per NES da riscoprire.

Facciamo un tuffo nel passato: l’anno è il 1990, in Italia i cartoni animati di Duck Tales venivano mandati in onda già da due anni su Raiuno, e il 14 dicembre arrivava nei negozi il videogioco tratto dalla serie. Erano tempi in cui la ben conosciuta equazione videoludica “tie-in = schifezza” stava venendo smentita grazie alla gestione Capcom delle licenze Disney, una proficua collaborazione che nello spazio di circa 5 anni (dal 1989 al 1994, senza fare troppo i fiscali) aveva prodotto, tra gli altri, piccole perle come Disney’s Magical Quest, Goof  Troop e Aladdin.

Duck Tales per NES fu proprio il primo passo di questo glorioso sodalizio: affidato alle abili mani di Keiji Inafune (Megaman, Resident Evil 4, Street Fighter 4) e Tokuro Fujiwara (Strider, Breathe of Fire, Mad World), il gioco era un platform con una scelta dei livelli non lineare; lo scopo del gioco era guidare Zio Paperone alla ricerca di sei tesori attraverso altrettanti livelli, da superare affidandosi al bastone del papero più ricco del mondo, che poteva essere usato per colpire nemici e ambienti e per saltare più in alto a mo’ di pogo.

Il punto però è un altro, o perlomeno è un altro il particolare di cui vogliamo parlare; il livello ambientato sulla luna è rimasto impresso nelle menti di molti videogiocatori d’annata per un motivo preciso: la musica, uno dei pezzi più commoventi e ben riusciti dell’era 8 bit, veramente da Oscar.

La responsabilità di aver creato una simile pietra miliare della musica videoludica va a Yoshihiro Sakaguchi, compositore al soldo di Capcom e autore delle musiche anche per Final Fight e Street Fighter 2 Hyper Fighting insieme a Yoko Shimomura. Il pezzo è stato coverizzato e remixato un po’ dappertutto in diversi stili, che spaziano dall’elettronica al metal, come nei casi del lavoro di Star Salzman per OCRemix o dei Year 200x, cover band metal dei più famosi successi videoludici.

Naturalmente un simile successo non sarebbe mai stato possibile senza un appoggio più che sfegatato da parte dei fan di tutto il mondo; appoggio che ha fatto persino sì che, a dodici anni esatti di distanza dalla pubblicazione del gioco, un fan, il cui nickname sulla rete è Skrybe, riuscisse a rintracciare grazie ai potenti mezzi del web la produttrice americana di Duck Tales, Darlene Waddington, che si prestò gentilmente a una mini intervista via email .

D’altro canto si parla di un tema musicale entrato nel cuore di ben 1.670.000 giocatori, tanto ha venduto il tie-in. Sul gioco non mancano ovviamente le curiosità, prima tra tutti l’immancabile censura imposta dalla Nintendo of America, che nelle versioni USA ed Europea ha provveduto, come da manuale, a rimuovere le croci da tutte le tombe nel livello ambientato in Transilvania. La versione beta del gioco tralaltro proponeva una variazione proprio del celeberrimo “moon theme“: una versione più lenta e dal diverso arrangiamento.

A dire l’ultima parola sull’argomento, e forse a stendere un velo dissacrante su uno dei più bei ricordi videoludici di parecchi giocatori attempati (me compreso, confesso, mi ricordo ancora quando mia madre si presentò a casa dal lavoro stringendo tra le mani la confezione della cartuccia^_^), vorrei che fosse BrentalFloss,  uno dei maestri dell’umorismo videoludico-musicale made in YouTube; con la sua cover, che getta una luce particolare sulla canzone e sulla serie dei Duck Tales.

Anche per questa volta è tutto….”dream on!”

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Il VHS perduto dello spot di Megaman 10 [video divertente]


Perchè mai fare le cose a metà? E’ esattamente questo quel che devono aver pensato gli addetti al marketing di Capcom, mentre decidevano come promuovere il nuovo episodio del robottino blu più famoso del mondo: Megaman 10. Giocando con l’estetica 8 bit del titolo, ormai in dirittura d’arrivo per Playstation Network, Wiiware e XBox Live, questi geniacci hanno deciso  di compiere un ulteriore passo avanti (o indietro?) e creare una pubblicità in tutto e per tutto simile a quelle dei videogiochi degli anni ‘80.  Lo spot è anche accompagnato dalla scritta “play” e dai titoli delle due agenzie che lo hanno realizzato, in un perfetto stile VHS. Che altro dire? Son cose che fanno bene al cuore….

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Inside the Game Music e la storia di “Blood on the Asphalt” [Super Street Fighter 2 remix album]


Ancora una volta è arrivato (e ormai praticamente passato) il week end, quale momento migliore per tornare a parlare di musica, con Inside the Game Music? La settimana scorsa vi abbiamo stupito con effetti speciali, con l’intervista ai ragazzi di CouCou, netlabel tutta italiana che si occupa di micromusic (ve lo siete perso? Rimediate). Questa volta parliamo ancora di un album di riarrangiamenti dedicato a un classico dei giochi di lotta: Super Street Fighter 2!

Tutto inizia nel 2003 da Overclocked Remix, la community di remix di soundtrack videoludiche più antica e attiva di tutta la rete. Quello è infatti l’anno in cui esce la prima compilation di remix tutti dedicati a un singolo gioco: Relics of the Chozo, un album di 19 canzoni del gioco rimaneggiate da alcuni tra i migliori artisti della community.

L’esperimento riesce e ha successo, e alla prima compilation ne seguono altre otto, dedicate ai grandi classici del genere (tra gli altri Donkey Kong, Kirby, Sonic e anche un intero album di remix di Duck Hunt!); “Blood on the asphalt“, dedicata a Super Street Fighter 2, è la settima della serie, pubblicata nel 2006.

25 tracce, un’elettronica eclettica e tiratissima che rimette a nuovo i temi di ogni singolo personaggio del gioco, oltre all’opening ed ending track del gioco, il tutto sotto la supervisione di Shael Riley, e con i nomi più importanti della comunità. L’album è ovviamente un successo, tanto che in soli sei mesi (dal 26 Maggio 2006 all’ 11 Novembre 2006) viene scaricato più di 5.500 volte; ma non finisce qui.

La compilation arriva a Ray Jimenez, produttore associato di Capcom Entertainment,  che decide di contattare proprio i ragazzi di Overclocked per la colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, riedizione del picchiaduro uscita nel 2008 su Xbox Live e PlayStation Network.

Lavorare con la ciurma di OC ReMix è stato uno degli aspetti più soddisfacenti del lavoro su SF HD Remixha dichiarato Jimenez - e ha reso il gioco un vero lavoro di gruppo. Questi tipi sono ciò che rende i fan di Street Fighter una delle costanti dell’industria videoludica. Da quando li abbiamo contattati sono stati in grado di  produrre risultati eccellenti in poco tempo, recependo positivamente qualunque richiesta avessimo. Hanno superato qualunque aspettativa e spero che in futuro ci sarà nuovamente modo di lavorare insieme.

Una mossa, quella di Jimenez, non solo decisamente astuta e che probabilmente ha contribuito ad abbassare i costi del progetto, ma che riconferma la politica varata da Capcom  USA di interscambio costante con i fan dei propri prodotti.

In armonia con le linee guida della community, naturalmente, l’intera colonna sonora del gioco del 2008 è anch’essa gratuitamente scaricabile sulla rete, in una interessante quadratura del cerchio. E vissero tutti felici e contenti.

Anche questa volta Inside the Game Music finisce qui, lasciandovi con un totale di ben 91 tracce musicali da ascoltare (25 da “Blood on the Asphalt” e 66 dalla colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix), per una settimana all’insegna di intensissimi scontri one on one; ma torneremo la settimana prossima per parlarvi di quella che è forse una delle canzoni più belle, ascoltate e riarrangiate dell’era 8 bit……chi indovina di cosa parlo, stretta di mano e bacio accademico!

Qui è possibile scaricare “Blood on the Asphalt

Qui l’OST di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix

“Hadouken on!?”

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…OBIEZIONE! [Recensione Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth]


Ancora una volta è giunto il momento di mettersi il vestito buono, prendere in mano il Nintendo DS e andare alla ricerca della verità; per la quinta volta e nei panni di uno dei personaggi più carismatici della serie Ace Attorney: il Pubblico Ministero Miles Edgeworth.

Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth segue in parte la via di sperimentazione intrapresa dalla saga a partire dal primo episodio espressamente pensato per il portatile di casa Nintendo, quell’ Apollo Justice che aveva fatto storcere il naso ai puristi della serie. In Investigations la rivoluzione si muove a piccoli passi; è vero che è stata abbandonata la visuale in prima persona in virtù di una terza persona che ricorda le avventure grafiche made in Lucas, tuttavia il cambiamento influisce sul gameplay meno di quanto si possa pensare: i luoghi “caldi” vanno esaminati con le stesse modalità di sempre puntando il mirino sui particolari che si vogliono approfondire.

Raccolte le prove ci si troverà a doverle utilizzare nel classico controinterrogatorio, che per forza di cose si svolgerà al di fuori dell’aula di tribunale. Le modalità anche qui sono le solite, con il protagonista che si troverà a dover smontare le teorie dell’avversario trovandone le incongruenze e mettendole in evidenze grazie alle prove ottenute. Niente di nuovo, insomma.

Le vere novità sono più discrete, ma presenti; inedito è il tasto “logic” che permette a Edgeworth di unire due informazioni per ricavarne una conclusione e sfruttare la scoperta per aprire nuove possibilità di dialogo con i personaggi; altra aggiunta interessante è quella che permette di evidenziare le incongruenze non solo mentre si interrogano i testimoni, ma anche quando a non convincere è la scena di un crimine, nel qual caso sarà necessario indicare il punto preciso in cui i conti non tornano e presentare la prova in contrasto con il quadro generale.

Scompaiono gli strumenti di indagine scientifica sfoggiati in Apollo Justice, sostituiti da un sistema di ricostruzione “virtuale” della scena del crimine, in grado di mostrare come si siano svolti gli eventi a seconda delle informazioni di cui si è entrati in possesso; una diversione interessante ma non eccezionale, che non convince appieno come sostituto dei vari mini giochi di rilevazione di impronte alla CSI.

Nonostante le innovazioni a livello di gameplay (o la mancanza di esse), il fulcro dell’esperienza di gioco resta il costrutto narrativo, con cinque nuovi casi pronti a catturare l’attenzione del giocatore. Per la prima volta nella serie viene a mancare il lavoro di Shu Takumi, vero padre di Ace Attorney e creatore dei personaggi e delle situazioni dei giochi precedenti, ma la mancanza non si sente troppo, grazie a una serie di casi ben costruiti che, sebbene non riescano a stupire sempre, risultano comunque freschi e appassionanti. Rispetto a Phoenix Wright è forse meno facile calarsi da subito nel personaggio: Miles Edgeworth è quanto di più lontano esista dall’ “uomo della strada”, sfacciato, pieno di se’ e superbo, è decisamente differente dai canoni di personificazione del videogioco giapponese, fondati spesso e volentieri su un difficile percorso di crescita. Poco a poco però l’identificazione riesce e grazie a un cast di avversari sempre piuttosto spregevoli (come da tradizione) ma senza troppe esagerazioni il giocatore si troverà a gioire delle vittorie dello spocchioso PM come fossero le proprie.

Tanti, tantissimi i ritorni, con molte strizzatine d’occhio ai fan di vecchia data, che riescono discrete e non fanno sentire escluso chi dovesse prendere in mano il gioco per la prima volta; non mancano poi i volti nuovi, in primis la “grande ladra” Kay Faraday, che si contende il ruolo di spalla con il detective Gumshoe (lo ammetto, probabilmente il mio personaggio preferito di sempre), e il detective dell’ Interpol Shi Long Lang, un vero “lupo” della polizia che preferisce la dura legge della strada alle finezze ridondanti dell’aula di tribunale.

Nel complesso Ace Attorney Investigations è assolutamente godibile, i casi sono lunghi e soddisfacenti, per quanto a volte sembri che il gioco si muova a passi troppo piccoli, “imboccando” il giocatore pezzettino dopo pezzettino, e accompagnandolo un po’ troppo per paura di perderlo per strada; tutto ciò porta alla creazione di situazioni paradossali in cui una prova o un ragionamento logico che era stato scartato perchè troppo scontato si rivela invece proprio quello necessario per far progredire la trama, con frustrazione del giocatore.

Cambio di guardia anche per quanto riguarda la colonna sonora: esce Naoto Tanaka, compositore delle musiche delle versioni DS degli episodi precedenti, e (ri)entra Noriyuki Iwadare, autore dell’ OST del terzo titolo per Game Boy Advance; una scelta che porta una ventata d’aria fresca, dal momento che quasi tutti i brani sono completamente nuovi contro i vari riarrangiamenti che hanno spesso accompagnato la serie finora. Questo non significa che i temi a cui i giocatori sono affezionati siano del tutto scomparsi, ma ciò che ne rimane è appena una eco nel marasma di nuovi motivetti.

Il lavoro dal lato grafico è adatto e funzionale, ma decisamente non eccelso, per quanto riguarda le sezioni in terza persona, con sfondi gradevoli e interessanti, ma modelli dei personaggi eccessivamente statici e legnosi, nonchè assolutamente privi del carisma che contraddistingue le controparti a “distanza ravvicinata”, sulle quali è stato invece svolto un gran bel lavoro; il character design è affascinante e realizzato splendidamente, e Ace Attorney Investigations riesce a proporre alcuni tra i personaggi esteticamente più belli e pieni di personalità dell’ intera saga, tra cui lo stesso Shi Long Lang: un personaggione, cafone e antipatico al punto giusto, con movenze e atteggiamenti che riescono a ricordare perfettamente il capo di un branco di lupi.

Sicuramente un acquisto obbligato per chi segue la serie da sempre, ovviamente, e in grado di dare molte più soddisfazioni del predecessore in termini di personaggi e situazioni, pur con il neo di un sistema che punisce i voli pindarici e predilige l’utilizzo di una logica a volte fin troppo ferrea e consequenziale. Peccato anche per la grafica che in alcune fasi sembra veramente poco curata e non convince del tutto. Detto ciò, questi sono gli unici punti negativi, tutto il resto piace e convince, e sicuramente convincerà tanto chi la serie la segue da tempo, quanto chi ci si avvicina per la prima volta, alla ricerca di quello che forse è l’unico gioco che allo stato attuale riesce a imporsi come valido e moderno erede delle avventure grafiche che hanno impazzato tra la fine degli anni ‘80 e la metà dei ‘90.

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Monster Hunter Tri – In USA e in EUROPA niente abbonamento!


UPDATE: Finalmente è stata ufficializzata la data d’uscita Europea (23 Aprile) e l’assenza anche da noi di un qualsiasi tipo di abbonamento!

Questa è una buona notizie per tutti gli amanti di Monster Hunter Tri.
Capcom e Nintendo hanno ufficialmente annunciato che il gioco, almeno negli Stati Uniti, non richiederà un abbonamento mensile come invece accade dal giorno della sua uscita in Giappone. Sono buone notizie perchè dopo mesi e mesi di chiacchiericcio finalmente scopriamo davvero quale sia la strategia che Nintendo intende adottare in occidente. In pratica ci sono buone possibilità che anche da noi, nel vecchio continente, giocare a Monster Hunter Tri sarà completamente gratuito, eccetto naturalmente il gioco in sè e le varie espansioni che andranno lentamente a popolare il Wii Shop.

Il gioco verrà lanciato ufficialmente il 20 Aprile in due versioni, la prima in bundle con il Classic Controller a 59 Dollari e la seconda liscia, al prezzo di 49 Dollari. Un’altra buona offerta per allettare anche il più recalcitrante giocatore nei paraggi. Ora non rimane che aspettare l’annuncio ufficiale riguardo la versione “PAL” di questo possibile capolavoro…

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Street Fighter II 8Bit [Inside the Museum]


Street Fighter 2, lo dicono i numeri, è stato uno dei titoli che hanno goduto del maggior numero di conversioni mai realizzate per un videogame. Limitandoci infatti a considerare unicamente quelle relative alla prima release ufficiale del gioco, se ne contano almeno sette: un numero che comunque non include varie ed eventuali versioni apocrife.

Se delle edizioni SNES e Megadrive se ne parlò davvero tanto, soprattutto alla luce dell’acceso dibatitto che le vide protagoniste circa la rispettiva fedeltà all’originale, quelle per i cosiddetti “sistemi minori” dell’epoca non ebbero praticamente alcuna eco mediatica. Ci riferiamo, ad esempio, alla pixellosissima versione C64 e alla coraggiosissima cuginetta Spectrum Zx che, pur spremendo fino al midollo le CPU delle macchine ospitanti, non riuscirono a rendere esattamente onore al classico Capcom.

Se la versione Commodore cedeva in impatto visivo tutto ciò che poteva guadagnare sotto il profilo di un framerate sì spedito, ma non per questo meno scattoso, la controparte Spectrum si faceva invece notare per la particolare cura riservata dagli sviluppatori della U.S. Gold (la famigerata major delle conversioni, NdR) alla ricostruzione degli sprite e dei fondali.

SF2 C64 su Youtube

Fatta eccezione per la forzata monocromia cara al sistema made in Sinclair, questi ultimi apparivano di fatti molto simili alle controparti originali, soprattutto in termini di proporzioni. Senza vederla in movimento, questa versione, potete giurarci, faceva letteralmente sobbalzare dalla sedia: possibile che una macchina tanto limitata come lo Spectrum Zx potesse rappresentare in modo tanto fedele l’immane impianto grafico di Street Fighter 2 ? I nodi sarebbero tuttavia venuti al pettine non appena entrati in partita: pur volendo infatti chiudere un’occhio sull’assenza di un qualsiasi comparto melodico di sottofondo, il framerate del gioco era praticamente ridotto ad un susseguirsi di diapositive … Il che rendeva praticamente impossibile giocarci …

SF2 Spectrum su Youtube

Si narra che, ai tempi, mentre sulle pagine patinate dei magazine impazzasse la polemica Megadrive VS SNES, sparuti gruppi di immarcescibili seguaci degli 8Bit si riunissero in soffitta per stabilire invece il vincitore di questa micidiale battaglia dei poveri, che ancora oggi non sembra aver trovato un vincitore… Vi andrebbe di dire la vostra?

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Un appuntamento musicale:Inside the Game….Music! [Megatainment]


Oggi voglio iniziare un esperimento; voglio aprire una rubrichetta, settimanale, che proponga a voi lettori il meglio del connubio autoproduzione musicale/videogiochi, per accompagnarvi da un week end all’altro e da tenere nel vostro lettore mp3 nel corso della dura settimana lavorativa o scolastica. E per cominciare bene vi propongo un incredibile ritorno alle origini.

Non faccio mistero del fatto che ho un debole per il robottino blu di Capcom, e proprio con lui voglio inaugurare questo nostro appuntamento, proponendovi uno dei migliori “tribute album” a tema videoludico usciti l’anno scorso.

L’ EP in questione si intitola “Megatainment” ed è il risultato degli sforzi combinati di due tra i migliori gruppi musicali di cover di videogiochi: i The Megas e gli Entertainment System.

I The Megas sono un gruppo di Los Angeles, nati nel 2004 dalle ceneri della band punk Agent 51, con cui avevano un contratto nientemeno che con la Adeline Records di Billie Joe Armstrong; i cinque ragazzi californiani (Mike, Eric, Greg e Josh) hanno abbandonato le luci della ribalta per reinventarsi cover band dedicata alla nobile arte di attualizzare vecchie ost videoludiche, concentrandosi proprio sulle avventure del mitico robot blu.

Gli Entertainment System sono un altro grosso, grosso nome delle cover videoludiche, con tre album all’attivo questi quattro giovanotti (Chris, JD, Tyler e Brandon) di Baltimore hanno reinterpretato in chiave rock bello duro molti, moltissimi successi musicali dell’epoca 8 e 16 bit, diventando uno dei gruppi più importanti della scena.

La collaborazione tra i due gruppi nasce durante i rispettivi tour, nelle parole dei The Megas:

“L’idea è nata un anno fa, nel corso del primo Megatainment Tour- fondamentalmente (gli Entertainment System) continuavano a romperci le scatole perchè non volevamo rifare la colonna sonora di MegaMan 1, così abbiamo detto: “scrivete e registrate la musica e noi pensiamo alle voci…” ed è andata esattamente così!”

Megatainment contiene purtroppo solo 4 brani presi, come già detto dalla colonna sonora del primo episodio di MegaMan e rimaneggiati per diventare vere e proprie canzoni, e che canzoni! Una bella scarica di adrenalina e rock che sicuramente può interessare anche a chi di videogiochi non ne mastica. L’album completo è acquistabile qui per la cifra di 5$, ma, insomma, vale il solito discorso che vale sulla rete…..”volere è potere”:).

Questo è quanto per il nostro primo appuntamento; spero abbiate apprezzato e aspetto il vostro responso sulle sorti di questa piccola parentesi musicale, nonchè su un titolo che spacchi e vada sostituire quell’ Inside the Game Music super provvisorio!

Rock On!

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Finalmente arriva Dead Rising… il film!! [Movie Trailer]


Alzi la mano chi non se lo aspettava!! Onestamente, tra poco ci troveremo tra i piedi il film su Asteroids, perché non realizzare un film su Dead Rising, avranno detto alla Capcom!

Alla conferenza stampa della Capcom, dove sono stati svelati giochi come Monster Hunter Frontier per X360 e la presenza di Marcus e Dom su Lost Planet 2, é stato distribuito un poster, quello che vedete nell´immagine, ritrae una carrozzella per disabili e se guardate il trailer capirete il perché.

Il regista sará nientemeno che Keiji Inafune, creatore del gioco, quindi possiamo aspettarci un film abbastanza vicino al mondo del Dead Rising originale, anche se guardando il trailer… in sinceritá mi sembra una mezza patacca, da guardare con amici e taaaanto alcool. Se ho capito bene ci saranno molte inquadrature da sparatutto in prima persona e ci ritroveremo in un´area giapponese contaminata dal virus e messa in quarantena e seguiremo la storia di due fratelli, Shin e Jouji, che dovranno darsi da fare per sopravvivere.

Il film sará distribuito sul web nel corso del 2010 e gli utenti di Xbox Live potranno vederlo in anteprima!

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Monster Hunter Frontier su Xbox360! [Annuncio Capcom]


Monster Hunter è uno dei giochi più divertente creati dalla Capcom negli ultimi anni. Inoltre, forse molti non lo sanno, in Giappone ha riscosso un successo eccezionale, sia su PlayStation2, piattaforma su cui è nata, sia su PSP, dove l’ultima versione ha dominato le classifiche di vendite per mesi e mesi. Dopo il sorprendente annuncio che ha visto il terzo gioco della serie divenire un’esclusiva Nintendo Wii, noi tutti avevamo un pò perso le speranze di vederne finalmente una versione creata appositamente per console più tecnologiche, ovvero Ps3 e 360. Eppure non abbiamo mai smesso di desiderarlo, anche dopo aver scoperto che Lost Planet 2 altro non è che un Monster Hunter semplificato e molto più action. Noi d’altronde volevamo lui, il re, il gioco che ti manda allo sbaraglio assieme ad altri tre giocatori contro creature enormi e che una volta catturate, e qui viene il meglio, possono essere usate per costruire armi, armature e deliziosi pranzetti per il party.

Oggi finalmente abbiamo scoperto che le nostre preghiere sono arrivate a destinazione: Monster Hunter arriverà anche su Xbox360 ma… non è Monster Hunter Tri e nemmeno una conversione di Freedom, quello per PSP. Il gioco che arriverà sulla console Microsoft altro non è che Monster Hunter Frontier, ovvero la versione Pc uscita oramai quasi tre anni fa. Se da una parte questo Monster Hunter è il più ricco in quanto a contenuti, grazie sopratutto alle numerose espansioni rilasciate nel tempo, la sua realizzazione tecnica lascia molto a desiderare. Il gioco uscirà in Giappone questa estate e richiederà un abbonamento mensile di 1400 yen. Per il momento Capcom non sembra intenzionata a portare questo gioco in occidente. Non sarà il Monster Hunter che volevamo ma qualcosa, finalmente, si muove. Fortuna che almeno su Wii la stagione della caccia aprirà molto presto!

Ecco il video di presentazione del gioco:

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Super Street Fighter IV e Lost Planet 2 escono in primavera [Anime Trailer & Marcus Fenix]


Dopo l’amara decisione di posticipare gran parte delle sue uscite 2010, Capcom pone rimedio almeno parzialmente e mette due tasselli pesanti sul nostro anno videoludico annunciando le date americane di Lost Planet 2 e Super Street Fighter 4.

Lo
sparatutto coi mostri che più grossi non si può arriverà il 18 maggio,
mentre la versione pompata del picchiaduro che ha fatto strage di consensi sarà disponibile dal 27 aprile.

Ci attende una primavera parecchio intensa e quando la temperatura si fa “hot” puntualmente Cliffy B. di Epic fa la sua comparsa, annunciando che per la sola versione Xbox360 di Lost Planet verrà reso disponibile un DLC che permetterà di selezionare i più famosi sterminatori di Locuste esistenti, Marcus e Dom, anche se non è chiaro in quale contesto.

Dal lato SSF4 vi segnaliamo che il filmato in alto è opera di Gonzo Studios,  che ha dato “vita” in passato  ad Afro Samurai e  Full Metal Panic!, e che, stando alla Wikipedia si occuperò dell’OAV ispirato al titolo.
P.s. Povera Chun Li, avrà di certo un leggero mal di pancia ;)

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Tatsunoko VS Capcom in dirittura d’arrivo con una novità


Anche in dirittura d’arrivo Tatsunoko VS Capcom riserva delle belle sorprese. Il fighting game per Nintendo Wii, ultima uscita della serie di crossover creata da Capcom, arriverà a fine mese in Europa, ed è da poco pubblica l’ultima succosa notizia sul restyling occidentale del gioco.

Come alcuni sapranno, la versione nostrana di Tatsunoko VS Capcom ha avuto una storia a dir poco travagliata.

Uscito in Giappone l’ 11 dicembre del 2008, il settimo episodio della serie “VS” di Capcom era il classico gioco che non avrebbe mai visto la luce al di fuori dell’oriente per i soliti problemi di licenze. Grazie al sostegno entusiastico della comunità dei fan però, piano piano il progetto di un edizione prima americana e poi europea ha iniziato a prendere forma.

Il discorso licenze ha richiesto il suo tributo, con l’eliminazione di alcuni personaggi dal lato Tatsunoko, tra cui l’odioso (almeno per quanto mi riguarda) Mago Pancione; ma Capcom ha lavorato bene e ultimamente è stato finalmente svelato l’ultimo personaggio della squadra dei “sostituti”: nientemeno che l’eroina di uno dei cartoni che hanno accompagnato l’infanzia di alcuni di noi: Yattaman.

Ai-chan (sembra che questo sia il vero nome della tizia conosciuta da me come “la tizia di Yattaman“) si va ad affiancare a Zero da Mega Man, Frank West da Dead Rising, Tekkaman Blade e Joe il condor dalle serie Tatsunoko.

La vera novità dell’ultima ora però è il coinvolgimento di UDON Entertainment nel lavoro. I ragazzi di UDON, ormai l’autorità USA per quanto riguarda artbook e fumetti legati a ogni marchio Capcom stanno infatti creando ex novo i finali di tutti e 26 i personaggi del gioco, che nelle versioni occidentali andranno a sostituire le grafiche della versione giapponese.

Insomma una coccola in più da Capcom ai suoi fan per portare (finalmente) sui nostri Wii Tatsunoko VS Capcom; peccato per la mancanza di Phoenix Wright, inizialmente preso in considerazione poi scartato perchè, secondo il team, era troppo forte….

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Capcom, terrorizzata dalla concorrenza, cambia strategia e posticipa tutto…


La notizia è di qualche giorno fa, è ha rovinato il Natale a non pochi. Capcom, insolitamente pronta  a lanciare sul mercato moltissimi titoli “pesanti” nei primi mesi del 2010, ha cambiato idea, posticipando i più imminenti ad (almeno) il secondo quarto del prossimo, incombente, anno.

La decisione, motivata col rifiuto di mettere in campo tanto materiale in una frazione di tempo in cui più o meno tutti lanceranno veri e propri pesi massimi (No More Heroes: Desperate Struggle, God of War 3, Mass Effect 2, Bioshock 2, Dante’s Inferno, Final Fantasy XIII, tutti nell’arco di 3 mesi!), non ha colpito indistintamente tutti i titoli annunciati: a ben pensarci non trattandosi di cancellazioni ma semplici spostamenti, potremmo addirittura beneficiarne, evitando di essere travolti da una slavina che avrebbe danneggiato irreparabilmente le nostre finanze.

I giochi colpiti da questa decisione sono tre: Super Street Fighter IV, Monster Hunter Tri (meglio: il suo lancio fuori dal Giappone) e Lost Planet 2 (da cui è tratto il video in alto).
La fanno franca Dark Void (19 gennaio, per PS3, Xbox 360 e Pc) e, con mio sommo gaudio, Tastunoko vs Capcom (Wii, 26 gennaio, acquisto DOVEROSO).

A quanto pare questa decisione non sarà senza conseguenze: a causa di questi spostamenti di data, Capcom è stata costretta a tagliare le proprie prospettive di introito per questo anno fiscale del 32% (da un miliardo di dollari a “soli” 700 milioni), considerando che dai tre giochi posticipati le sue aspettative di vendita erano complessivamente di 4.8 milioni di copie (3.7 per Lost Planet  2, 1.1 milioni di SSF IV e 500000 per l’esportazione di Monster Hunter Tri).
Altro taglio rilevante (che cala fosche ombre sulla reale qualità del progetto) riguarda Dark Void: le aspettative relative alle copie venute sono state tagliate della metà (ora 600000) senza spiegazioni… a voler essere cattivi si potrebbe dire che hanno visto il progetto completo!

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