Siete dei ferventi cattolici e desiderate andare in chiesa ogni giorno ma non potete per impegni lavorativi, familiari ecc? Avete ucciso il cane del vicino perchè abbaiava troppo e adesso volete confessarvi? Nessun problema, ecco il gioco che fa per voi: Mass: We Pray, della Prayer Works Interactive.
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Dal video non riesco a capire se sia uno scherzo o no, ma se lo è, complimenti agli ideatori!! Il gioco (?!?!) si presenta con una sorta di wiimote a forma di croce e una Wii Balance Board a forma di inginocchiatoio (si chiama così, vero?). I minigiochi mostrati sono coinvolgenti e dedicati a tutta la famiglia, delle chicche come: più spargi incenso e acqua santa, più fai punti! A quanto pare anche tutti i sacramenti sono inclusi, per “portare tutta la famiglia più vicina al paradiso.”
Altro che Hardcore Gamers e Casual Gamers, teniamoci pronti all’arrivo dei Christian Gamers!!!
Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.
Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?
Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.
Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.
Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.
A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.
Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.
Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.
La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.
Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibilea chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.
Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind CodeNintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.
Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milomaybe?) che veramente la renda indispensabile.
O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ognigioco.
E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.
Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?
Piccola premessa: forse questa “blocensione”, come le chiamo io, avrebbe più senso di esistere come confronto con Rock Band 2, tipo quella fatta tra FIFA e PES. In fondo i due giochi sono praticamente equivalenti ed un “vs” avrebbe più senso che due post. Ma io non ho ancora provato Rock Band 2, quindi il problema, purtroppo, non si pone
Ed ora buttiamoci nel vivo del post.
Dopo circa 1 mese di testing intensivo… com’è Guitar Hero World Tour?
Ci sono molte cose da dire, davvero tante. Cercherò di essere sintentico anche se avrete capito che non è la mia qualità più evidente. Allo stesso modo cercherò di essere trasparente raccontandovi tutto il mio excursus con lo strumento “batteria” di questo gioco: l’unico con il quale sto affrontando (ed ho quasi finito) la modalità carriera in singolo (poi mi butterò sugli altri). Comunque ho provato a più riprese a giocare in multi con gli amici, quindi ho un’opinione ben formata su tutti aspetti del gioco. Anche se in verità parlerò poco del videogioco Guitar Hero; mi interessa più il fenomoeno.
E con questa nuova release del titolo, è proprio di fenomeno che bisogna parlare.
Guitar Hero World Tour (disponibile per PS3, PS2, Xbox 360 e Wii) è fantastico. Per un “musicista fallito” come me, è probabilmente uno dei videogiochi più divertenti della storia. Ma soprattutto è il vero videogioco trasversale, l’unico e il solo, a mio avviso. Cosa voglio dire? Innanzitutto vi invito a leggere questo post di Stefano Gallarini sul suo blog di videogiochi che spiega proprio questo punto e vi invito ad una riflessione. Quali videogiochi sono davvero “per tutti”? E con per tutti intendo dal casual gamer a chi non ha mai giocato fino all’hardcore gamer?
Io non credo che un WiiSports o WiiFit, ad esempio, vadano bene per noi pacioccosi esperti di videogiochi: essendo creati per un target meno smaliziato, sono molto facili. Direi abbastanza limitati più che semplici. Risultato: dopo un po’ ci si stanca giocandoci, perchè si capisce subito cosa bisogna fare per avere il massimo dai propri dritti e rovesci. Io, personalmente, mi sono rotto di WiiSports dopo pochissimo, così come mi sono annoiato con i giochi “casual” per Wii e l’unico davvero ben fatto e longevo è Wario Ware SmoothMoves.
Guitar Hero, invece, è davvero per tutti. Chi non ha mai videogiocato prende il microfono, o la chitarra a facile e si diverte fin da subito. Chi è un fan della serie si mette il livello di difficoltà ad esperto ed avrà sempre un alto grado di sfida. I casual gamer lo adorano grazie al suo contenuto musicale. Questo è un risultato fantastico per la serie creata da Harmonix e adesso in mano a Neversoft. Il sogno della software house che ha inventato il titolo era proprio quello alla base di questa trasversalità: rendere qualcosa di difficile come “suonare” accessibile a tutti, così che ognuno possa provare le emozioni di una rockstar. Su questo non ci sono dubbi, obiettivo raggiunto ed ora superato perchè non è più “una rockstar” bensì una rock band intera! Per questo adoro Guitar Hero… lo adoro proprio. Perchè mi fa scapocciare al suon di pezzi Rock!!!
La versione World Tour inoltre mi ha proposto poi una possibilità ancora più bella: suonareveramente. Come ho detto a più riprese la batteria (ma anche il microfono è identico, ma ha un altro senso “scenico”), suonata da difficile in poi, è davvero come sedersi ad una batteria vera. Si fanno gli stessi movimenti, si colpiscono gli stessi punti, si prova la stessa adrenalina. E dal primo giorno che l’ho provato che mi sono totalmente innamorato: credo che non smetterò mai di giocare a Guitar Hero World Tour perchè, almeno una volta ogni tanto, per me è come tornare in sala prove. Tornare a dieci anni fa, tempi in cui andavo in giro con un plettro bucato come ciondolo alla mia collanina. Anni nei quali sognavo davvero di diventare una rockstar, scrivevo musica e mi esprimevo tramite una chitarra: in fondo ritengo jammare con il proprio gruppo il divertimento più grande di tutta la vita. Chi suona, sono convinto, capisce benissimo ciò che dico.
Avrete capito quindi che per me, quei 199 euro spesi per il Band Bundle circa un mese fa, sono davvero pochissimi, in confronto alle emozioni che il gioco mi sta facendo vivere. Eppure c’è un problema davvero grosso di cui non posso non parlare che per molti significherà abbastanza per NON comprare il gioco. La mia batteria, dopo due giorni di utilizzo, si era già rotta.
Ebbene si, non l’ho manco “picchiata” tanto. Ma, come era ovvio aspettarsi per un oggetto fabbricato in Cina e saldato, chissà, in qualche sottoscala da lavoratori sottopagati (sigh), un filo si era staccato impedendomi di suonare il pad rosso. Questo poteva significare una passione strozzata: ore e ore di divertimento strappatemi di mano. Ovviamente non ci vuole una laurea in ingegneria per riparare un filo staccato (anzi, all’università mai m’hanno insegnato una cosa così utile), così ho aperto lo “strumento” e l’ho riparato (ustionandomi col saldatore, comprato per l’occasione), continuando a divertirmi come pochi fino alla rottura successiva, avvenuta circa una settimana fa.
Ed ho sorvolato sui problemi di “tuning” di cui tutto il mondo si è lamentato sui forum RedOctane (i costruttori delle periferiche), che si risolvono comunque richiedendo un cavo MIDI-USB e installando un programma su PC: richiedetelo a questo link entro 60 giorni dall’acquisto, ve lo spediranno a casa gratuitamente anche in Italia.
Insomma quello che voglio dire è che, contriariamente alla stupenda chitarra o al microfono, strumenti creati per durare molto a lungo (anche per sempre), la batteria non è costruita per durare per sempre. Anzi, non è costruita per durare granchè a dire la verità. O almeno questo è ciò che è successo a me; probabilmente per costare così “poco” (199€ = batteria, chitarra, microfono e gioco) qualche problema doveva averlo.
Ognuno poi, da questo post, prenda la sua decisione personale. Io senza suonare (e lo posso dire forte, a questo punto) un’oretta al giorno starei male. Mi sta anche crescendo il bicipite . Certo però che io so usare un saldatore, chi non sa manco cosa sia, magari, il divertimento è limitato alla rottura della batteria, soprattutto se si gioca a difficile o ad esperto.
Nel video una modifica artigianale per risolvere i problemi di ritardo della batteria. Non l’ho provata questa, per ora ho richiesto il cavetto… che sto ancora aspettando
E intanto continuo a suonare i Paramore e i Tool a mazzetta!!! Fino a che i vicini non chiameranno la polizia…
Partendo dall’assunto per cui il mercato dei videogiochi stia dando il meglio di sè in questi anni, spaventando tutte le altri grandi industrie tradizionali (da Hollywood al mercato dell’home video), perchè in grado di batterle sul campo delle vendite e dell’attenzione dei media, prosegue poi con la considerazione che questa crescita sia esponenziale e spietata nella sua espansione: addirittura Chris Charla parla di “un’esplosione più veloce di anno in anno” piuttosto che di una crescita.
Ma questo aumento sarebbe all’ origine di uno dei grandi errori dell’industria, quello di creare una mescolanza di temi concettualmente pericolosa, fissandosi sul concetto omnicomprensivo di “casual“.
Un problema di semantica dunque, ma che coinvolge in modo molto diretto gli sviluppatori, “costretti” a scegliere una definizione non propriamente corretta tutte quelle volte in cui si mettano al lavoro su un prodotto pensato per essere rivolto a una audience molto ampia.
Pensandoci bene, l’unico caso in cui si può davvero usare questo termine è quello in cui ci si trovi di fronte a una persona che giochi molto tempo, ma non interessata alla profondità o alle possibilità offerte da un titolo: che si metta quindi in gioco soltanto con l’idea di passare del tempo senza pensare a nulla di particolare, in “modalità relax“.
Nulla di male in questo, ma partendo da questa concezione si è allargata di molto l’idea di ciò che sia veramente “casual”, arrivando a comprendere titoli ben più complessi di un semplice puzzle game disponibile sul web, come ad esempio Rock Band.
Ebbene, come Charla osserva giustamente, “niente che costi 150 $ e richieda una console da altre 300 $ può essere considerata un prodotto casual“, e analogamente cita anche Wii Fit: secondo lui il termine migliore sarebbe di “prodotti per il mercato di massa“, cioè titoli di una grande profondità, che richiedano un impegno (economico e in termini ludici) più che consistente, ma senza un target definito (fa l’esempio della nonnina che si prende una pausa da Bejeweled o del ragazzo che interrompe un massacro in Resistance per farsi una schitarrata rilassante).
Ma in ogni caso quale è il vero problema? Il problema è che la parola “casual” non ha un grosso impatto sui giocatori, i media e quant’altri, ma ne ha un bel po’ sugli sviluppatori: nei meeting precedenti all’avvio dei lavori, se spuntasse fuori che il titolo è pensato per un pubblico casual ecco che la profondità svanirebbe, soppiantata da minigame e da semplificazioni banalotte.
Altro sarebbe se venisse chiaramente indicato come target quello di un pubblico quanto più ampio possibile (quello che nell’articolo di Edge è citato come “mass market”): un buon esempio in questo senso è rappresentato da Smash Bros Brawl, che può essere giocato da chiunque con mezzo minuto di esercizio, ma allo stesso modo tra contenuti sbloccabili, trofei, livelli bonus può essere impegantivo e duraturo anche per il più fanatico hardcore gamer.
Definire un prodotto come dedicato a un mercato di massa non ne mina (neanche concettualmente) nè il livello di dettaglio, nè quello di impegno necessario a divertirsi: quale titolo migliore di Street Fighter 2 in questo senso? Tutti lo hanno giocato e lo conoscono, anche chi prima della sua uscita non era un videogiocatore: è un gioco che ha tutto, dall’immeditezza e profondità, dall’appeal alla complessità. Ma se si fosse partiti nel progetto pensandolo per casual gamers cosa avremmo avuto?
Se quindi è inevitabile che si mercato si espanda verso nuovi lidi, è necessario che gli sviluppatori non cadano nell’errore (semantico ma di evidente attinenza pratica) di svilire le loro idee pensando di dedicarle a un pubblico limitato: sarebbe difficile tornare indietro e riconquistare il nocciolo duro perso per strada.
Nel video potete ammirare il Wii, la macchina che più d’ogni altra è entrata delle case dei non avvezzi al videogioco, spalancando davvero a chiunque questo mondo! E chi la sta usando in questo video…? Beh, qualcuno che è proprio vestito casual