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Microsoft, Xbox 360 e la teleassistenza sanitaria


Teleassistenza, che parolone. Ho anche fatto la mia tesi di laurea in ingegneria elettronica sulla teleassistenza fornita tramite digitale terrestre. Peccato che però il decoder non serva molto ad assistere le persone malate quanto i malati di calcio, visto che l’unica cosa che abbia successo sul digitale sono le partite. Solito machismo italiano.

Avrà più fortuna Microsoft con il suo sogno di utilizzare Xbox 360 per permettere ai dottori di monitorare lo stato dei pazienti a casa e fornire cure mediche adeguate anche senza una visita dal vivo?

Health Care“, questa la parola d’ordine del marketing Microsoft, per commercializzare il Project Natal. L’idea esposta poco fa, infatti, è tutta integrata e convogliata a partire dalla famosa telecamerina 3D che sarà teatro di una vera e propria rivoluzione, dicono, ma ahimè sempre meno videoludica.

Vogliono utilizzare la console negli ospedali e la capacità di Natal di riconoscere le persone per monitorare i pazienti all’istante e aiutarli nelle loro cure. Ma quand’è che ci parleranno di videogiochi invece di dirci tutte le altre cose fantastiche che si potranno fare con Natal? Quando ci faranno vedere come l’implementazione di Milo verrà sfruttata, sul serio, in un titolo ludico?

Tanto lo sapete, per noi Project Natal è semplicemente un sogno rubato a Nintendo. Semplicemente un eyetoy migliorato… o poco più. Vedremo se la storia ci darà ragione o torto: in entrambi i casi, saremo contenti. Anzi speriamo proprio di vedere infranta la nostra previsione e videogiochi sviluppati per Natal davvero belli e avvincenti.

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C’è del marcio negli RPG moderni? [IGN e 2ch]


Ogni generazione di console ha le proprie vittime, generi in difficoltà a stare al passo con i tempi; ultimamente sotto accusa sono spesso gli RPG giapponesi, rei di non innovarsi e rinnovarsi. Qualche giorno fa il network videoludico IGN ha provocatoriamente colto la palla al balzo, pubblicando un editoriale intitolato “10 modi per aggiustare i JRPG“. L’articolo cerca di proporre i 10 “punti critici” del genere, senza risparmiarsi un po’ di sana ferocia e di (malsano?) americacentrismo. Il calcio d’inizio è che con l’uscita di Fallout 3 e Mass Effect l’industria degli RPG è di nuovo pienamente rappresentata dagli States, mentre il Giappone resta ancorato a stilemi ormai risalenti al periodo NES. Le proposte? Eccole, per sommi capi.

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10 – I luoghi: personaggi che hanno sempre e solo una cosa da dire e case con oggetti tanto più preziosi quanto più ci si allontana del proprio villaggio; l’idea di poter liberamente entrare in casa d’altri come fosse la propria ancora desta perplessità. Gioco colpevole:Blue Dragon

9 – Il livellare e gli scontri galleria con tutti i boss del gioco prima di arrivare al boss finale, qualunque cosa, insomma possa essere definita “filler”, backtracking ovviamente compreso. Gioco colpevole: The Last Remnant

8 – I ritratti dei personaggi con finestra di dialogo sotto: solo un modo furbetto per evitare di studiare espressioni del viso e dialoghi a scelta multipla? Questa l’accusa. Gioco colpevole: Disgaea 3

7 – La libertà d’esplorazione, limitatissima nei JRPG moderni, in cui gli spostamenti sono spesso un viaggio da punto A a punto B e nient’altro. Gioco colpevole: Eternal Sonata

6 – I clichè: lo spadaccino duro e scontroso, l’eroe con amnesia, il comprimario simpatico, la ragazza curatrice, quante volte li abbiamo visti? Gioco colpevole: Magna Carta 2

5 – La localizzazione inglese, spesso affrettata e di scarsa qualità o troppo vicina all’originale nipponico, con tutto un apparato di vocine stridule che non convince; “culture clash”? Gioco colpevole: Enchanted Arms

4 – Multiplayer: mai presente, è stato un importante valore aggiunto nell’ RPG all’americana dai tempi di Diablo. In White Knight Chronicles e Demon’s Soul funziona, perchè non è ovunque? Gioco colpevole: Tales of Vesperia (ma suvvia, potrebbe essere qualunque cosa)

3 – Punti di salvataggio: con l’aumentare dell’età media del giocatore cala drasticamente il tempo disponibile, e affrontare dungeon da quattro ore con un punto di salvataggio all’entrata e uno all’uscita diventa un problema…in effetti. Gioco colpevole: Star Ocean: The Last Hope

2 – La Storia, quella con la S maiuscola, quella di ogni JRPG: un ragazzo, la sua storia di crescita, il suo scontro con un mondo ostile, la possibilità di riuscire perchè LUI è il prescelto, fermatemi se l’avete già sentita…Gioco colpevole: Final Fantasy Crisis Core

1 – Il sistema di combattimento: quattro possibilità, attacco, difesa, magia, oggetti; signori fate il vostro gioco. Gioco colpevole: Spectral Force 3 (!)

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I punti, onestamente, non sono tutti giustificati o condivisibili, e a titolo personale trovo che alcuni siano parecchio autocompiaciuti. La necessità di una trama che si allontani dai clichè è sacrosanta, ma esistono parecchi prodotti, recenti, che si distaccano con piacere dai luoghi comuni, su tutti mi vengono in mente Persona e Inazuma Eleven, RPG calcistico per DS mai arrivato qui. Sono ugualmente dubbioso sul sistema di combattimento, gli esperimenti sono stati fatti, non da Spectral Force 3 in effetti, ma da Eternal Sonata sì, idem per quanto riguarda lo scandaloso Enchanted Arms e Final Fantasy Crisis Core (per non citare l’eccezionale The World Ends with You). Posso trovarmi d’accordo per quanto riguarda le scelte multiple nei dialoghi, così come sacrosanta trovo la necessità di poter salvare ovunque e l’implementazione del multiplayer (ma c’è chi ci ha lavorato e sta lavorando: Dragon Quest IX, Blood of Bahamut, Final fantasy Crystal Chronicles). Le finestrelle con i dialoghi sotto le trovo una scelta stilistica, e il discorso localizzazione un problema non relegato al solo ambito JRPG; ma ripeto, questi sono i miei veloci 2 cent sull’argomento.

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Interessante invece la replica più o meno unificata degli utenti di 2ch, forum nipponico conosciuto per l’alto livello di utenti otaku, le cui risposte catturano appieno il problema dei rapporti tra USA e Giappone in ambito videoludico.

“Gli RPG Giapponesi cercano di far sperimentare al giocatore la crescita del proprio potenziale a partire da zero. Sono indispensabili per il mantenimento dell’ordine pubblico”

“Gli americani non apprezzano veramente la profondità in un gioco, ecco perchè le cose migliori non vengono esportate”

Oblivion va bene, ma i giochi stranieri sono grossolani. Non hanno sfumature e character design e trama sono brutti”

“E gli FPS stranieri? Sono tutti uguali tra loro”

Io trovo queste risposte interessantissime, sia per la frecciata al mercato USA, in cui molto spesso i prodotti più innovativi de genere non arrivano (per mancata richiesta del pubblico americano o per errata percezione delle software house giapponesi?), e per il modo in cui riescono a delineare i confini di uno scontro di culture che entro parecchi termini, per sensibilità e desideri, sono agli antipodi. Nessuna conclusione e nessun insomma o quindi, per quanto mi riguarda, ognuno ha la propria opinione e la mia la sapete, più o meno. Come concludere? Citando un utente di 2ch:

“Mi appello alla differenza culturale!”

Amen

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A Marzo il DSi XL e tra un anno il nuovo portatile?


Squadra che vince non si cambia, lo sa molto bene Nintendo che con il DS ha trovato la sua bella gallinella dalle uova d’oro. E l’intenzione sembra sia quella di sfruttarla a dovere; intenzione confermata dall’arrivo imminente qui in Europa del DSi XL, la versione “cicciotta” della popolarissima console. Ma dalle news sembra che i programmi della grande N non si limitino a questo.

Secondo fonti della Electronic Entertainment Design and Research, un’agenzia che si occupa di analisi e sviluppo del mercato dei videogiochi, entro i prossimi 15 mesi potremmo già avere un nuovo Nintendo DS per le mani.

Jesse Divinich della EEDAR sostiene che la previsione ha grosse possibilità di concretizzarsi prima con un annuncio nel corso dei primi 8 mesi dell’anno e poi con l’uscita dell’ipotetico DS2 verso Marzo.

I motivi? Svariati: innanzitutto la possibilità di sfruttare l’ “effetto sorpresa”, che non mercato dei videogiochi è sempre un’ottima tattica, sfruttata già ai tempi del lancio del Nintendo DS così come è stato fatto per XBox 360 da Microsoft; avere una console in vendita prima degli altri aumenta drammaticamente le possibilità di successo.

In secondo luogo ci sarebbe la necessità forte di distaccare i nuovi bambini del vicinato: Google Nexus e la 4a generazione di Iphone, annunciata per Giugno, ormai concorrenti a tutti gli effetti.

Ultimo ma non meno importante il problema pirateria: Nintendo sta perdendo a causa della pirateria su DS fiumi di soldi, e mettendo in discussione l’appoggio delle terze parti, stanche di lavorare su un mercato che non rende quanto dovrebbe; emblematica in questo senso la recente presa di posizione di Ubisoft, decisa a concentrarsi su Xbox 360 e PS3 dopo aver visto le vendite di software DS del 2009.

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Se due indizi fanno un sospetto, tralaltro qui ne avremmo più di uno: notizie di un nuovo portatile vengono anche da Satoru Iwata, intervistato dal quotidiano giapponese Asahi Shinbun. Riguardo al successore del DS il boss di Nintendo ha detto:

“[Avrà] una grafica molto dettagliata e ci sarà bisogno di un sensore in grado di interpretare i movimenti del giocatore”

Al tutto sono ovviamente seguite le ritrattazioni e le smentite del caso.

Mentre da tempo si specula sull’ acquisto o meno da parte di Nintendo di processori Tegra 2 per il suo nuovo gioiellino, noi torniamo al presente: Nintendo DSi XL sarà in Italia il 5 Marzo (oibò).

Avrà schermi parecchio più grandi (ma senza cambi nella risoluzione, i pixel saranno solo più ciccioni) e conterrà già in memoria due applicazioni: Una pausa con Brain Training del dottor Kawashima e Dizionario 6 in 1, per la gioia di mamme, papà e nonni.

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Xbox 360 aiuta a vincere la timidezza con le ragazze! [Don't Be Nervous Talking 2 Girls]


Ahah, che risate. I giochi della community possono essere davvero curiosi: non saranno divertenti o ben fatti come quelli sviluppati da professionisti, ma spesso possono garantire un tocco di colore non indifferente e, soprattutto, far parlare la stampa. Come nel caso della Pornostar Stoya e il suo Rumble Massage, in cui non poteva sfuggire ai blogger di tutto il mondo la presenza della bellissima attrice hard nella recensione di un videogioco: lì infatti a far rumore è stata l’idea di G4TV, non tanto il gioco in sè che sfrutta la funzione rumble del joypad per “massaggiare”.

Nel caso di  Don’t Be Nervous Talking 2 Girls, della Silver Dollar, Community Game per Xbox 360, già il titolo è tutto un programma!

Anche il sottotitolo non è male: “Are you nervous talking to girls? All you need is practice” (trad: “Sei nervoso mentre parli con le ragazze? Tutto quello che ti serve è allenamento”) ed è tra l’altro molto realistico. Poco realistica è invece la possibilità che questo titolo insegni realmente a qualcuno di voi a perdere le inibizoni e la timidezza nel parlare con una ragazza.

Questo comunque non lo posso dire a priori, dovrei provare prima no? Ma siccome io sono sposato meglio che lo proviate voi e mi facciate sapere: dovessi diventare troppo spigliato mia moglie non gradirebbe ;)

Provate voi e fatemi sapere ;)

[Via Siliconera: Xbox 360 game wants to help you talk to women]

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Le donne gamers preferiscono Nintendo Wii


Nel giorno del compleanno del nostro “amato” Renato “inskin” Rossi (fategli gli auguri!!!) diamo una notizia che lo riguarda da vicino. Nintendo of America ha affermato qualcosa a cui anche un bambino aveva capito da tempo: l’80% delle giocatrici di sesso femminile gioca su Wii, anche se la percentuale è relativa solamente al mercato delle home console.

Inskin infatti è a Londra ora per festeggiare il suo compleanno e probabilmente anche per coronare il suo sogno nel cassetto: da bravo amante del Wii vuole cambiare sesso per entrare in questa percentuale tanto cara alla grande N! ;)

Ovviamente scherzo e, in caso il nostro si sia offeso, sono disposto a cancellare tutto, cospargermi il capo di cenere e andare a vedere i Need Her Liver (la band dove Renato suona la chitarra, dategli una sentita perchè non ve ne pentirete) dal vivo con una maschera da sub messa al contrario.

Nonostante questo il fatto di cambiare sesso per farsi piacere la nuova console casalinga Nintendo, forse, è davvero l’unico modo per noi “hardcore gamer” di non rompersi le scatole dopo dieci minuti. Lungi da me criticare le donne con questa frase, non ci leggete nessun senso nascosto. Tra l’altro dovrei smetterla con questa divisione (così faccio contento Kurai) tra hardcore e casual, soprattutto se mi ci metto dentro con il “noi”. Questo perchè io non mi reputo un “hardcore gamer” visto che adoro anche molti giochi considerati “casual” o console considerate tali.

Io sono un osservatore del videogioco (mi piacerebbe un giorno essere considerato un critico) e come tale gioco dove c’è un buon titolo, punto! Casual o hardcore che sia. Ciò che però mi preme dire è che, nel caso di Wii, i videogiochi sono spesso molto meno profondi di come potrebbero essere, molto più superficiali e, per questo, non mi piacciono.

Se Wii Sport avesse qualche variabile in più, probabilmente ci starei ancora giocando (chessò, un online, qualche colpo in più, un filo di profondità ecc): così come è, invece, va bene per chi non ha mai toccato un videogame.

Ecco perchè alle donne piace maggiormente il Wii rispetto a PS3 e Xbox 360 (sarei molto curioso però di sapere quali sono le percentuali reali, tenendo in considerazione anche il PC… perchè secondo me uscirebbero fuori bei numeri per i MMORPG, tantissime ragazze si sono perse in un mondo virtuale appresso ai loro fidanzati): perchè, storicamente, loro non hanno mai videogiocato.

Gli mancavano titoli dedicati ad un pubblico femminile (che NON DEVONO essere Baby and Me, per favore) che in Giappone esistono da sempre. Nel paese del Sol Levante, infatti, il videogioco femminile è già consolidato su qualunque console e chissà che lì le ragazze non scelgano la piattaforme in base ai titoli, anche se immagino che sarà comunque Nintendo a farla da padrone.

In occidente invece, le ragazze chiamano i nostri amati videogiochi “perdita di tempo” e preferiscono andare in discoteca o stare su facebook.

Dimostrazione tangibile che, anche loro, il loro tempo lo buttano alle ortiche, come noi maschietti ;)

[fonte, Joystiq: http://www.joystiq.com/2009/11/26/nintendo-80-percent-of-female-console-gamers-prefer-wii/]

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[Recensione Call of Duty] Modern Warfare 2 e la sua campagna di luci e ombre


Attesissimo. Pubblicizzatissimo. Contestatissimo. Per qualche settimana ha monopolizzato il mercato dei videogiochi, per mesi resterà fisso nei lettori di console e pc. Infinity Ward torna alla carica col nuovo Call of Duty, strizzando in un disco la consueta campagna single player, il pirotecnico multiplayer e una modalità tutta nuova, Special Ops. In questa sede ci occuperemo di quest’ultima e della campagna, rimandando l’analisi del comparto online per offrire un giudizio più completo dopo qualche settimana di prove concrete.
Impugnate la vostra arma preferita e tenetevi pronti quindi, la guerra non ammette distrazioni!

Quando si deve parlare di un titolo con tante aspettative, non è mai facile prendere una posizione netta. La tendenza è quella di perdonare qualche imprecisione, di concedere a uno sviluppatore blasonato che lancia un grande sequel troppa tolleranza: voglio perciò mettere subito in chiaro che se cercate la recensione di un fanboy, dovete andare altrove.
Call of Duty è una serie straordinaria, divertentissima e spesso entusismante. Il quarto episodio è stato un capolavoro sotto tutti i punti di vista, mentre il quinto ha lasciato i soliti dubbi sullo sfruttamento dell’IP da parte di soggetti diversi dai veri creatori.

Riuscire ad andare oltre Modern Warfare non era affatto facile, anche solo basandosi sulla Campagna. Questo perchè in quel caso tutti abbiamo vissuto momenti indimenticabili, vere e proprie prodezze narrative ed emozionali. La missione coi cecchini, quella del dopo bomba in cui si può solo strisciare e morire: grandi idee perfettamente realizzate, colpi di scena mai prevedibili e in grado di lasciare a bocca aperta (la prima missione, che vedeva la nostra esecuzione è solo un altro esempio…).
Questo è esattamente ciò che manca a questo “seguito”.

La Campagna

La trama in sè, trovata in un cestino dell’immondizia usato da Kojima durante la stesura di quella di un qualsiasi Metal Gear, vede una cospirazione fantapolitica gettare il mondo ben oltre la soglia di un’ennesima guerra mondiale. Russia e Usa si scambiano accuse ed attacchi mentre dal canto nostro saremo impegnati in missioni a spasso per il mondo, a volte per contrastare minacce a volte (non scherzo) per crearne di nuove.
Il tutto è narrato in modo estremamente approssimativo, dato che si ha una certa difficoltà a capire bene lo sviluppo della vicenda: troppi salti e personaggi poco carismatici concludono un quadro generale di desolante profondità.
Il riciclo dei colpi di scena, con uccisioni “improvvise” o situazioni già viste, condisce una modalità che vive di rarissimi picchi, soprattutto se ripensiamo al discorso delle aspettative: centinaia di screenshot diffusi, con la stazione spaziale e i subacquei,  avevano fatto alzare la mia soglia d’attenzione verso missioni completamente innovative… peccato che all’atto pratico queste due ambientazioni siano poco più che scene d’inframezzo.

Per fortuna c’è il comparto tecnico, assolutamente di prim’ordine: graficamente la serie ha sempre espresso grandissima qualità, e anche in questo caso tra ambientazioni pittoresche (le favelas) o sensazionali (l’incursione nelle grotte), l’occhio è continuamente rapito da svavillante bellezza e intensità.
Al pari dell’orecchio, ancora una volta fiore all’occhiello di Infinity Ward: a patto di giocare a un volume accettabile, la sensazione di trovarsi in pieno conflitto è garantita dagli effetti delle armi ed esplosioni, sensazionali come al solito.
In un titolo del genere è ovvio che il fulcro debbano essere gli scontri e la sensazione di realismo che è capace di trasmettere, e su questo l’ennesimo COD è semplicemente perfetto. Gli agguati, i pericoli ad ogni angolo, le sezioni stealth contribuiscono a creare un insieme di devastante impatto, che lascia il giocatore davvero a bocca spalancata, sempre pronto a chiedere ancora più azione, più caos, più scontri.
Questo è il suo vero e grande difetto: anche a livello Veterano (ampiamente semplificato rispetto ai predecessori) non vi durerà più di otto ore, trascorse però a perdifiato tra scenari impeccabili e irruzioni (brevi momenti stile bullet time), ma con poche memorabilia, tra cui spicca un fenomenale scontro finale, che vi ripagherà di tutte le frustrazioni patite per arrivarci.

Discorso a parte, molto delicato, merita la terza missione single player, quella che ha causato un po’ di rumore sui media e la rimozione dagli scaffali russi del gioco.
In essa saremo un agente americano infiltrato in un’organizzazione terroristica russa, impegnata in un’azione dimostrativa: un attentato in aereoporto.
Trovarsi di fronte a questo scenario senza essere pronti può essere un pugno nello stomaco, perchè il tutto prende il via con l’irruzione nel terminal, la fuga dei civili e i nostri compagni che iniziano a prenderli di mira per buoni 5 minuti di livello in cui bisogna solo avanzare ed eliminare quante più persone possibili, fino all’arrivo della polizia e il conseguente ritorno a dinamiche più consuete in un fps.
La durezza di questa parte del gioco è tale che lo stesso vi richiederà in un paio di occasioni se siete disposti ad affrontarla, sottolineando anche che in termini di gioco in sè, trofei e obiettivi non cambierà nulla: credo che però sarete voi, come me, l’aspetto più interessante di questa vicenda.

La vostra reazione di fronte a una violenza su inermi civili sarà quello che più di ogni altro vi resterà impresso nella memoria. Non c’è punteggio, non c’è obiettivo, non c’è utilità nè nello sparare a tutti, nè nell’evitare di uccidere: il grande successo di Infinity Ward è quello di dimostrare praticamente quanto insensata sia la violenza, quanto tutto questo non possa che lasciare vuoti, inermi, senza parole.
Quando sentirete qualcuno criticarla perchè “diseducativa“, buttategli in faccia la realtà: nessuno può parlare senza aver messo mano, nessuno sa come ci si senta mentre si segue il “richiamo del dovere”, soprattutto quando questo viene interpretato in tutte le direzioni…

Special Operations

Per quanto riguarda le Special Ops, sono la vera innovazione introdotta in questo CODMW2 e rappresentano la risposta alle modalità cooperative che trabordano in tutti i giochi di oggi. Vere e proprie sfide da affrontare da soli o con un compagno, coprono tutte le sfaccettature del gioco: ve ne sono stealth, di difesa contro orde continue di nemici, corse a tempo, irruzioni e attacchi vari, il tutto in tre livelli di difficoltà diversi.
Un’aggiunta non da poco ma soprattutto la degna compensazione per le mancanze di longevità del single, dato che riuscire a completare ogni sfida richiederà molto tempo, e ancora più pazienza. Un punto nettamente a favore di Infinity Ward e non un’introduzione fine a se stessa, il degno filo conduttore tra campagna e multi online.
Se avete presente la sindrome “solo un’altra e poi smetto”, tipica del giocatore di puzzle game, riuscirete a capire quanto possa essere piacevolmente additivo provare e riprovare a migliorare i propri risultati, cercando in ogni modo di non allertare quella guardia o impostare al meglio una curva dannatamente stretta per la vostra motoslitta.
Di certo non si tratta di una modalità eterna, perchè la frustrazione in alcune missioni raggiunge e supera ampiamente il limite di bestemmie quotidiane consentite, ma finchè la fiamma della sfida brucerà i vostri polpastrelli state sicuri che continuerete a tentare.

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Alan Wake: rischio spoiler!!!!


alan wake spoilerSotto halloween la penuria di giochi horror di valore su console next gen si fa sentire un po’ di più, catalizzando l’attenzione degli appassionati sul genere. Inevitabile quindi l’ennesima notizia riguardante uno dei titoli più attesi degli ultimi tre anni: Alan Wake.

Read the full story

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Alien vs Predator: nuovo round a febbraio [video]


I due alieni più belli di sempre tornano a scontrarsi per il nostro piacere su pc e console. Alien e Predator se le sono già date di santa ragione in passato in titoli magnifici e pieni di atmosfera, ora è il momento di goderseli in HD. Senza scordare che, come al solito, in mezzo ai mostruosi contendenti ci sono sempre i Marine Coloniali, non propriamente gli ultimi arrivati. Scordatevi di Raul Bova e dei due immondi capitoli cinematografici, Rebellion fa sul serio!

AvP è un caso più unico che raro nel mondo dell’intrattenimento: in effetti da principio solo i fan più accaniti del cinema d’azione fantascientifica spingevano per questo incontro che si consumò la prima volta nei fumetti e in seguito in due videogame di ottimo successo, sviluppati da Rebellion per Pc.

Ma cosa diamine avevano di così interessante? Aspetti tecnici a parte (pregevoli per l’epoca), avevano IDEE. Magari non eclatanti, ma già la sola ipotesi di vivere il gioco dai tre punti di vista delle razze in gioco non era comune per un fps. Chiunque li abbia provati (io sono molto legato al secondo) non può dimenticare il terrore puro dell’infilarsi nei cunicoli con il Marine, guidato solo dal sensore di movimento. Era praticamente impossibile giocarci da soli di notte: il nemico, nascosto o invisibile, poteva essere in agguato ovunque e l’azione era perfettamente bilanciata tra momenti di quiete e esplosioni di furia distruttiva. Per l’Alien, oltre al fascino innato della creazione di Giger, idee significava molte cose: iniziare l’avvenutura come uovo e cercare un ospite, in primis. Nascondersi e sgattaiolare fino a giungere allo stadio finale, per poter fare a pezzi gli avversari a morsi e colpi di coda, magari al termine di una folle corse attaccati alle pareti. Il Predator invece, forte di una conoscenza tecnologica superiore, costringeva a gestire l’energia da cui dipendeva la nostra sopravvivenza: non era possibile rimanere schermati in eterno, quindi era necessario un approccio più stealth che irruento.

In ultimo, idee significava la nascita di una modalità che solo oggi sta venendo apprezzata appieno grazie all’online e quindi alla cooperazione tra giocatori: l’Orda di Gears 2 e il Firefight di Halo: ODST nascono qui, con un povero, piccolo marine con una semplice missione… sopravvivere contro centinaia di Alien imbestialiti!
A febbraio vedremo se qualcuno ha bagnato le polveri a Rebellion o se, come la Vasquez di Aliens: Scontro Finale, anche questa software house si dimostrerà…troppo troppa!

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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I 5 giochi più rivoluzionari degli ultimi vent’anni [secondo Peter Molyneux]


top 5 videogames innovative innovativi innovazione rivoluzionari molyneuxPeter Molyneux ha raccontato a ThatVideogameBlog quali sono, secondo lui, i cinque più innovativi titoli degli ultimi vent’anni. Capita a fagiolo, quindi, questo post per analizzarli insieme e vedere se siamo d’accordo o meno, dopo il mio attacco di ieri alle microtransazioni in Fable 3, il prossimo videogioco del geniale game designer inglese (a cui si devono titoli storici come Popolous, Theme Park e Black & White).

Certo in apertura di articolo posso dire che non sono d’accordo con questa classifica ma è anche davvero difficile tirare fuori una top 5 delle ultime due decadi.

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Famitsu pensa che Bayonetta sia perfetto [primo 40/40 per Xbox 360]


Bayonetta sexy protagonista famitsuNonostante io non creda molto nel titolo in questione sembra proprio che dovrò cambiare idea. Il nuovo gioco dell’ex Clover Studios (ora Platinum Games) è il primo titolo per Xbox 360 a prendere 40/40 su quello che è considerato il più importante magazine di videogiochi orientale, cioè Famitsu.

Nonostante io mi fidi poco dei voti della suddetta rivista (anche perchè, diciamocelo in faccia, non sono un giapponesofilo in termini videoludici, preferisco come programmano gli americani) pare che Bayonetta e la sua sexy protagonista spacchino i culi. In senso metaforico, ovviamente.

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