Valve ha aggiornato Counter Strike: Source, l’ultima versione del popolare FPS tattico che, nel lontano 1998, ha cambiato per sempre il mondo dell’online gaming. I molti giocatori moderni “glabri” e ragazzini, infatti, pensano che COD si sia inventato tutto. Non direi… CS l’aveva fatto molto, ma molto prima. La modalità cerca e distruggi, ad esempio, è proprio l’unica modalità di gioco che aveva Counterstrike, e tutti hanno copiato e ricopiato a piene mani. Per me, che sono un nostalgico, come l’originale nessuno mai. Nel senso che a voglia a dire che Modern Warfare 2 in multiplayer è fico… Counterstrike era comunque meglio! E basta!
Ok la smetto, non voglio attirarmi inutili flame. Il punto è che, davvero, come mi sono divertito a CS:S (infatti io parlo di tanto di Counterstrike ma ho giocato praticamente solo al Source) non mi sono divertito mai e davvero non vedo l’ora della reincarnazione di Counter Strike 2 su console. Questa nuova Beta di Valve, chissà, potrebbe essere almeno un “indizio” che stanno lavorando al progetto.
Fondamentalmente cosa succede? Niente di sconvolgente. Un po’ di tweak (aggiustamenti grafici) qua e là, miglioramento del netcode, alcuni bug corretti e soprattutto l’inserimento di una leaderboard alla Team Fortress 2 (a proposito, l’avete visto il Machinima Engination vero?) e l’inserimento degli achievements, addirittura ben 144!
Riassumendo, ecco la lista di cambiamenti dichiarata da Valve:
144 Nuovi Achievements
Nuovo record giocatore addirittura vitalizio
Nuove statistiche del match e nuovi modi di visualizzazione delle stesse a fine partita
Inserimento di MVP e di fatti salienti della partita
“Updated scoreboard” con nuove icone, nuovo layout grafico, MVP, icone degli avatar
Una nuova “Death Camera” studiata per essere cinematografica
Il nuovo sistema “Domination and Revenge”
Aggiunti gli avatar alla chat vocale, alla scoreboard e alla fine del round
In foto un team femminile di Counter strike: se volete approfondire l’argomento “belle ragazze e videogiochi competitivi” c’è il mio video Female Gamers and Counterstrike
Alcune modelle hanno fatto un’incursione in un torneo di Counter Strike in Russia per “testare le capacità di concentrazione” dei due team coinvolti, i famosi Virtus.Pro e forZe i durante una clanwar.
Ho scritto tra virgolette perchè, come al solito, il tutto è una manovra commerciale da parte degli organizzatori per ottenere un po’ di visibilità. A giudicare anche da questo mio post, ci sono riusciti.
Il netgaming è una cosa seria, dicono. Ancora però fatica ad esplodere e i tornei internazionali sono snobbati dal pubblico e dai giocatori stessi che preferiscono rimanere a casa e giocare via internet. A meno che voi non siate residente in Germania, Corea del Sud o Stati Uniti è difficile definire “rilevante” questa pratica che tanto mi appassiona (quante volte avrò scritto queste cose??? ).
L’idea che è venuta quindi agli organizzatori del torneo è quella di acchiappare visibilità con un bel paio di tette (in verità non si sa, probabilmente è una specie di marketingvirale di qualcuno a cui è caro il claim “ctrl-alt-del” stampato sugli indumenti delle modelle… quelli che avevano prima di spogliarsi). Durante il torneo, infatti, erano presenti alcune belle ragazze che aspettavano l’inizio di questa partita. Mentre le due squadre erano impegnate nel pistol round (non fate battute indecenti, plz) queste belle figliole hanno cominciato a strusciarsi sui tavoli e a spogliarsi organizzando un vero e proprio Strip Tease. E’ il caso di dire “tease” visto che l’iniziativa era volta a vedere quanto 10 persone, concentrate in una partita importantissima, potessero rimanerlo nonostante un evento casuale come “una bionda, russa, fighissima che ti si spoglia davanti ad un centimetro”. Probabilmente neanche un terremoto avrebbe gli stessi effetti su una persona normale… ma su un gamer, nessuno dei due accadimenti ha effetto!
Dalle foto che troverete in questa galleria (erotica, direi) su English Russia, capirete che nonostante la buonissima volontà profusa dalle strippers (spogliarelliste) i giocatori di CS sono determinati al successo e alla vittoria della partita. A parte qualche sorrisino non hanno discostato lo sguardo dai loro monitor!
Ben fatto ragazzi, avete dimostrato che i videogiocatori sono persone serie (NB: questa frase è fortemente ironica)!
[Ringrazio Vernon per la segnalazione su FB, via Kotaku]
Videogiochi e televisione non sono mai andati d’accordo. Anzi si può tranquillamente affermare che i due media sono in posizioni antitetiche. Non solo perché il primo è tutto l’opposto del secondo per quanto riguarda il condizionamento delle menti: mentre il videogiocare stimola l’attività cerebrale lo stesso non si può dire di trasmissioni “cult” come il Grande Fratello. Ma anche e soprattutto perché o si guarda la televisione o si accende la console. Questo presuppone una vera e propria concorrenza nello stesso mercato, quello dell’intrattenimento, dove l’ex nicchia dei videogiochi è diventato un gigante da 40 miliardi di dollari l’anno.
La televisione generalista, invece, sembra destinata a morire se il trend continua ad essere quello degli ultimi quindici anni: un calo d’ascolti continuo. Niente ascolti, niente investimenti pubblicitari e quindi “fine delle trasmissioni”. L’abbassamento dello share, inoltre, è critico nelle fasce d’età più giovani, che ormai la TV non la accendono proprio. Social network e, appunto, videogiochi stanno prendendo il sopravvento. In questo senso è evidente come l’impatto di internet abbia messo in seria crisi i principali mercati dell’intrattenimento, non solo quello televisivo: musica e cinema tremano appena intravedono un mulo dispettoso o un’adunanza di utenti dedita al filesharing. I videogiochi invece si sono da subito schierati con la grande rete, espandendo i propri confini e continuando seriamente ad invadere il tempo libero di milioni di persone.
Esiste però una differenza sostanziale tra la reazione dei colossi musicali e cinematografici e quella dei network televisivi. I primi due si sono presto alleati con i videogiochi (mentre solo da poco sfruttano a loro favore le potenzialità di internet, dopo averlo a lungo temuto e boicottato), vendendo musica o licenze cinematografiche alle software house. Attualmente c’è addirittura una sinergia tra questi tre “mondi”, come testimoniano titoli come Rock Band o un progetto come Avatar. La televisione, invece, ha rivestito il ruolo di ammazza draghi; i videogiochi sputavano troppe pericolose fiamme sui bambini di mezzo mondo: bisognava fermarli!
La demonizzazione del medium videoludico è stata infatti costantemente caldeggiata dalla televisione. Le condanne tout court provenienti dal piccolo schermo hanno colpito gli spettatori a tutto volume; il target della TV generalista è troppo “influente” per lasciarselo scappare: in fondo si tratta di genitori sempre più spaventati. Chissà che non convincano i figli a sostituire Mario con Bonolis.
L’attacco a Carmack dopo Columbine è solo la punta dell’iceberg; in quell’occasione interi network televisivi americani fecero fuoco all’unisono verso i videogiochi. Il messaggio era chiaro: la colpa della strage era di Doom. Come nella più classica caccia alle streghe, bisognava trovare un capro espiatorio. Niente di più facile. Archiviato il caso Fox News – Mass effect, l’attacco più recente arriva da una maga della televisione: nel Marzo 2008 la famosa psicologa Tanya Byron di BBC3 ha proposto una regolamentazione simile a quella delle sigarette per i videogiochi. Costei vorrebbe scrivere sulla scatola di Ninja Gaiden 2: “Nuoce gravemente alla salute”.
Ciò di cui la graziosa conduttrice non si è accorta è che anche l’atteggiamento della televisione verso i videogiochi sta lentamente cambiando, seguendo la classica perla di saggezza “Se non puoi combatterli, fatteli amici”. Quindi mentre lei propone di equiparare nicotina e pixel, da qualche anno ormai i satelliti si stanno riempiendo di canali specifici per videogiocatori: dalla mattina alla sera la programmazione di Xleague TV, in Inghilterra , o Giga TV, in Germania, parla esclusivamente di novità, tendenze, recensioni e riflessioni dal mondo dei videgiochi. Ma il piatto forte è la competizione, gli Sport Elettronici, una chiave di volta con cui l’interattività sembra aver fatto breccia nei cuori degli autori televisivi.
Più che nei cuori, nei portafogli: spettacolarizzare una sfida videoludica costa pochissimo. Si pensi alla differenza tra il riprendere un match di boxe e una partita di Counter strike: nel secondo caso tutto ciò che è necessario viene generato gratuitamente da un computer e può essere ripreso da infinite angolazioni. Difficile pensare invece ad un incontro, Tyson contro Holyfield, senza l’apporto di un regista, cinque telecamere, altrettanti operatori, ecc. Senza questi costosi mezzi il morso all’orecchio sarebbe sfuggito, lo spettacolo non si sarebbe visto.
In Corea del Sud l’hanno capito dal 2001: nel paese asiatico esistono ben tre canali dedicati esclusivamente alle sfide multiplayer (OnGameNet, MBCGame e GomTV), con un’attenzione particolare (se non esclusiva) a Starcraft. Per sottostare alle dinamiche della televisione, i giocatori sono stati trasformati in personaggi, come i nostri calciatori: escono con le veline, girano spot e film, scrivono libri.
E’ possibile quindi conciliare videogiochi e televisione, entrambi i media hanno da guadagnarci. A patto di non svilire i primi, piegandoli agli schemi spesso banalizzanti del piccolo schermo. E’ un’operazione che ha richiesto molta intelligenza e numerosi tentativi falliti (l’italiano GameNetwork ne è un esempio) ma che sta alimentando i palinsesti internazionali ormai in maniera costante.
Il trucco dei creativi della televisione è stato semplice: far percorrere a Master Chief la stessa strada del Poker alla texana. Da gioco a spettacolo, passando per le emozioni dello sport.
Da Game Pro 14 di Luglio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete“
Il 18 Novembre 2008, le Championship Gaming Series si sono “spente” alla tenera età di due edizioni.
Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, sicuramente il video qua sopra vale di più di mille parole. Poi, chiaramente, vi vengo in aiuto io e vi illumino. Le CGS sono, a mio avviso, il più importante “esperimento” occidentale per quanto riguarda i tornei di videogiochi. Si tratta di una trasmissione televisiva americana (girata a Los Angeles) e quindi non di un torneo sul territorio, dove si scontrano varie “franchigie, cioè squadre, costrette a portare partecipanti a tutti i giochi in gara. Ogni partita si disputa quindi non su una lunghezza ma su quattro diversi campi: Counterstrike Source, Dead or Alive 4, FIFA e Project Gotham Racing. La somma dei punti ottenuti da ogni franchigia nei vari giochi, ognuno con uno score ben diverso (è chiaro che una vittoria a CS deve valere di più di una a FIFA, perchè da una parte si gioca 5vs5 e dall’altra 1vs1), permette di raggiungere la vittoria.
Le Championship Gaming Series sono andate in onda per due stagioni, 2007 e 2008, su G4TV e quindi sul network Direct TV. La seconda stagione è stata trasmessa, sotto forma di Highlights, anche in Europa da Eurosport e in Cina da Star TV. Con Europa intendo anche in Italia quindi la diffusione è stata praticametne planetaria se si esclude qualche stato asiatico.
I verbi del primo capoverso sono al presente, probabilmente sarebbe stato meglio usare l’imperfetto visto che dopo due stagioni di grande successo, almeno secondo gli organizzatori e gli addetti ai lavori, le CGS non ci sono più. Sul sito ufficiale, ormai inesistente, lo stringato comunicato stampa fondamentalmente motivava la sparizione del progetto dicendo che le CGS erano “Un’idea venuta troppo presto” . La verità sulla chiusura risulta, ad oggi, ancora poco chiara: quello che io so è che gli investimenti, inizialmente altissimi, sono venuti a mancare e la trasmissione è quindi clamorosamente naufragato.
Perchè?
Chiariamo un punto: la televisione si basa sugli introiti pubblicitari (e raramente da qualche partnership molto forte). Per avere introiti pubblicitari, nei paesi civili, bisogna fare audience. Dall’audience, quindi, dipende la fortuna o la chiusura di qualunque serie tv, trasmissione o show televisivo.
Molti di voi quindi penseranno che le CGS non avevano audience. Questo non è del tutto vero. DjWheat, uno dei telecronisti ufficiali dello show, mi ha parlato dei dati di audience e non erano per niente scarsi. Lui addirittura mi ha raccontato, durante la mia vacanza estiva in U.S.A., che la gente cominciava a riconoscerlo per strada, segno della buona popolarità della trasmissione.
Il problema delle CGS però è molto più banale della mancanza di ascolti: chi ha investito nello show ha sparato troppo in alto. Mi spiego meglio. Come potete vedere dal video qui sopra le CGS sono una vera e propria baracconata. Un sacco di figuranti in sala, palchi enormi per metterci sopra due PC con due giocatori, stipendi alle squadre del torneo, premi faraonici, modelle, draft nella PlayboyMansion e chi più ne ha più ne metta. Io credo che una trasmissione simile, in diretta, sia costata davvero tanti soldi. Cifre che non sono state ripagate dalla pubblicità in questi due anni e che quindi non hanno permesso una nuova stagione perchè, chi le ha investite, si è tirato indietro.
E’ evidente che il netgaming e l’esport invece avrebbero dovuto seguire una strada leggermente diversa, soprattutto perchè rappresentano un rischio, un rischio enorme. Pochi sanno di cosa parliamo, quasi nessuno lo capisce e quindi i tempi sono prematuri per una trasmissione televisiva di quello sfarzo. Certo, c’è chi dice che senza quello sfarzo il netgaming non farà mai presa sul pubblico. Forse è vero. La cornice alle sfide quindi, doveva sembrare come quella del Wrestling: pensateci bene, quest’ultima disciplina non ha praticamente nulla di spettacolare visto che segue il duello tra due persone che si picchiano per finta. Ma ha un contorno da evento ed è diventato quello che è diventato. L’esperienza CGS dimostra che questa non è la strada giusta e che la televisione probabilmente ancora non è pronta per decretare un successo (parola su cui fare attenzione) di una trasmissione simile.
Mi chiedo solo… ma invece di spendere tutti quei soldi per poi venire cancellati dopo due stagioni dalla storia, non si poteva invece partire con i piedi di piombo come hanno fatto i coreani? Studi piccoli, telecronisti in gamba e tanta attenzione al gioco che diventa spettacolo (come il poker, non mi stancherò mai di ripeterlo). Il contorno nelle trasmissioni di OnGameNet è quasi inesistente, notatelo. Così magari si sarebbe potuto abituare l’audience alle sfide di videogiochi per fare il grande salto quando si sarebbe presentata l’occasione (= grandi sponsor).
Invece è finita con un gigante dai piedi d’argilla caduto al suolo con un grande tonfo.
Le vie dei videogiocatori sono infinite: mi rendo conto di questo col passare degli anni, dei titoli e delle piattaforme.
Qualche anno fa sembrava che gli sparatutto in soggettiva avessero già detto tutto, in termini di modalità e varianti: il tempo ci sta insegnando che ancora non abbiamo visto niente, se non gli albori di questo genere videoludico, tali e tanti sono gli aspetti su cui le soffware house non si sono ancora soffermate.
Nel mio caso specifico ad esempio, ho iniziato il mio rapporto con i first person shooter col vecchio e caro Quake (il primo), che, pur essendo passata un sacco di acqua sotto i ponti, racchiudeva in sè quasi tutto quello che è stato mostrato in seguito, sia in termini di giocabilità che di gameplay.
Dopo essermi stancato di quel tipo di azione, ho ignorato il genere per un po’, almeno fino a quando Akira non mi ha dato una bella cd-key per giocare a Counterstrike 1.6. Lì è cambiato moltissimo: ho scoperto che un fps può essere molto profondo e meno frenetico rispetto ai suoi predecessori, ma ugualmente affascinante e forse anche più divertente, pur se giocato su una sola mappa (ho sempre avuto un debole per de_dust2).
Con Halo 3 mi era sembrato di tornare alle origini, divertendomi con l’azione scriteriata, i veicoli i salti continui, con i fuoriosi deathmatch e le varie scorciatoie che garantiscono una superiorità sul campo.
Ma mancava ancora qualcosa, qualcosa che ho (ri)trovato grazie a Unreal Tournament 3. Ora che è uscito anche per X Box360 (dopo le versioni Pc e PS3) posso godermelo anche io, soprattutto in virtù dell’effetto “macchina del tempo” che esercita su di me. Mi sono infatti reso conto che, per quanto abbia avuto estremo giovamento dalla serietà dell’azione di CS, ero, sono e sarò sempre un appassionato della frenesia, delle decine di razzi che volano, dell’abilità nello schivarli e delle varie modalità che mi fanno impazzire (il Capture the Flag su tutti, ma se aveste intenzione di provarlo non sottovalutate il Warfare: la conquista di un vasto territorio procedendo per obiettivi secondari causa dipendenza!)
Oltre ad avere un comparto tecnico di grande spessore (ottima dimostrazione di come l’Unreal Engine 3 sia un eccellente motore), soddisfa le esigenze degli amanti più intransigenti dell’azione senza compromessi: si muore e si “respawna” immediatamente, le armi possono essere portate tutte senza essere costretti a sceglierne un paio, l’agilità nei movimenti e la conoscenza delle mappe sono essenziali per una buona prestazione.
Dopo tanti anni di armi realistiche o simil-tali, dazio necessario da pagare ai titoli di ambientazione storica, torna uno degli arsenali videoludici migliori, fatto di strumenti di morte bellissimi da vedere ed equilibratissimi da usare (io amo il biofucile GES: si, quello che spara le palline verdi che si attaccano a muri e persone e poi esplodono: elaborare una trappola senza scampo per l’avversario mi gratifica sempre).
Non posso non citare poi quello che per me è il più bel veicolo mai visto in un fps: il DarkWalker, in sostanza un tripode che deve parte del suo fascino alla somiglianza coi veicoli alieni de “La Guerra dei Mondi” di Spielberg. E’ eccezionale irrompere in una zona affollata con questa macchina di distruzione che si erge tra i palazzi per portare il sacro laser purificatore sui vostri avversari!
Insomma, sebbene il periodo storico che attraversano gli fps di questi tempi sia improntato più alla simulazione dei conflitti che al divertimento spensierato, Unreal Tournament 3 dimostra che c’è ancora spazio e voglia nel popolo dei videogiocatori per intrattenersi… a colpi di razzo: peccato per quello che sta ormai diventando un cruccio vero e proprio, il fatto cioè che per quanto vengano sviluppati molti titoli multipiattaforma altamente competitivi, ancora non sia possibili giocarli su server comuni a tutti, aspetto che aiuterebbe di certo il movimento del net gaming…
Mi è fortunatamente capitato, nei miei piccolissimi ritagli di tempo, di farmi qualche partita multiplayer a Call of Duty 4, recente titolo prodotto Activision che sta catalizzando totalmente l’attenzione di chi gioca online, sia su console che su PC. Premetto che questo post sarà lungo (credo che non sia una novità… non mi odiate per questo, metterò tante figure al limite guardate quelle e basta!).
Negli ultimi anni, una delle più grosse sorprese per la community di netgamers su PC è stato proprio scoprire l’esistenza di un gruppo di fanatici di Call of Duty 2, molto più grosso delle aspettative del gioco stesso. Tutto il discorso che segue è riferito alla situazione italiana; all’estero, il bacino di utenza molto più grande, ha permesso ai numerosi titoli multiplayer una sopravvivenza e un’attenzione sempre maggiore. In Italia il discorso è agli antipodi, ma stiamo crescendo.
Dicevamo che nel bel paese, online, una volta c’erano netgmaer pronti a sfidarsi in qualunque titolo. C’erano gli RTS, le cui commnity ora sono ridotte ad un cumulo di macerie, così come i cosidetti FPS da duello (Quake 3, Painkiller, Unreal Tournament). L’unico titolo che continuava ad impazzare era Counterstrike (il manifesto del netgaming mondiale). Ma mentre il suddetto perdeva consensi, soprattutto per via della “confusione” introdotta dalla nuova versione Source, stupenda ma non abbastanza eccellente per gli amanti della vetusta 1.6 (perfetta sotto ogni punto di vista), si affermava una nuova disciplina per squadre: appunto Call of Duty.
Con il secondo capitolo la community si è fatta notare dai grandi tornei e ormai COD2 è nel giro degli E-Sport italiani (videogiochi competitivi che, per l’importanza tributata dai tornei internazionali e dai loro premi a 4 zeri, ormai sono da considerare discipline sportive). Ora è uscito COD4. Cosa succederà? Stanno passando tutti al nuovo titolo perchè spacca? Vediamo di scoprirlo insieme.
Dicevo in apertura, mi è capitato di giocare “una mix” (linguaggio da netgamer: significa giocare una partita organizzata, 5vs5, ma non esattamente con il proprio clan; detto in maniera spicciola significa mischiare i giocatori), quindi di tastare sia le emozioni sia l’impianto, del nuovo capolavoro sviluppato da Infinity Ward. Tra l’altro l’ho giocata con alcuni dei migliori giocatori presenti in Italia (e non solo, anche conosciutissimi in ambito europeo): cioè George e Jimmy dell’arcinoto Team Impact, c’era anche lo spigoloso, ma simpatico, Cioffa (grazie per il match ragazzi… quando volette qualche altro “numero” uscire dal mio fucile virtuale sapete dove trovarmi).
Il mio verdetto è: wow! Call of Duty 4 in multiplayer è letteralmente fantastico ed ecco perchè sta veramente impazzando sul live di Xbox360, sul Playstation Network e chiaramente sui PC di mezza Italia. Si tratta di una sfida a squadre in mappe dove sono presenti due punti bomba, cioè due aree, A e B, dove se si gioca in attacco bisogna innescare un ordigno posseduto da un componente della propria squadra (può essere dato ad altri). Chi difende, ovviamente, deve cercare di evitare che quanto detto accada oppure disinnescare la bomba nel minuto di countdown, prima dell’esplosione. Esattamente come Counterstrike, per quanto riguarda l’esistenza di una sola bomba che, nel caso dovesse essere lasciata per terra, andrà raccolta e comuinque portata in A o B. Inversione di tendenza, quindi, rispetto a Call of Duty 2 dove invece chiunque poteva piazzare l’esplosivo. Dal precedente capolavoro Infinity Ward, però, il numero 4 prende tutta l’impostazione. Le mappe non hanno corridoio chiusi e cieli praticamente inesistenti come in Counterstrike: per lo più sono costituite da tanti edifici, a volte scoperti, con decine di feritoie e finestre.
Con la mia professione di telecronista ho avuto la fortuna di conoscere per bene COD2, la sua community e la bellezza del gioco 5vs5: i molti che pensano che sia solo “il cs degli sfigati” si sbagliano di grosso. COD2 è un gioco un pò più lento, magari non molto spettacolare da seguire se non si conosce, ma estremamente tattico e affascinante. Le squadre si devono muovere con una coordinazione ai limiti dell’impossibile e la loro coesione, la capacità di un gruppo di mettere gli avversari in una situazione di svantaggio solo guardando determinati angoli di mappa è studiata a tavolino. Le tattiche, i movimenti, addirittura ogni colpo, deve essere calcolato per vincere. Call of Duty 4 continua su questa direzione ed imbocca la strada maestra come nuovo paradigma del netgaming a squadre da qui al futuro. Rispetto a prima aggiunge la granata “stunnante”, mette una distinzione sulle classi un pò differente da quella del precedessore (lì le classi venivano scelte in base all’arma) e soprattutto velocizza molto le azioni. Guardare nel numero 4 i “rush” nei vari punti bomba sembra simile ad osservare una guerriglia urbana, con soldati che corrono (altra novità), si scambiano cortesie, granate, cecchinano ecc è un vero spettacolo
Scommetto che ne vedremo delle belle con l’avvento del ricambio generazionale nel netgaming italiano. Il mio consiglio è quello di munirsi di una buona connessione, un bel mouse da gamer e tanto coraggio e buttarsi nell’arena. E non vi preoccupate se all’inizio non capirete nulla! Sicuramente tornerò sull’argomento con qualche intervista così che qualche campione ci elargisca dei bei consigli per diventare “pro”.
Tra l’altro non è uscito solo COD4 da tenere sott’occhio…
Venerdì sono stato presente, come al solito, come commentatore in seno a Progaming.it del primo Intel Friday Night Game della nuova stagione EPS, la quinta per l’esattezza. Cosa significano questi acronimi? E cosa è un Friday Night Game? Un gioco che parla di come organizzare il venerdì sera, tra sballi alcolici e pieni di benzina?
Chiaramente nel mio blog piano piano troverete la risposta a queste domande, così come ne troverete altre. Di domande intendo. Tornando all’evento di venerdì è stato sicuramente uno dei migliori IFNG di sempre. Visto da dentro, magari, non proprio: ci sono state imprecisioni tecniche evitabili e un pò di comunicazione errata tra i vari membri dello staff. Per quanto riguarda invece la riuscita dell’evento siamo sicuramente molto in alto per i nostri standard. Sono intervenuti tantissimi spettatori, sono intervenuti molti giornalisti, le conferenze stampa si sono tenute in maniera correta e la presentazione di un videogioco in anteprima ha fatto si che non ci fosse solo pane per gli amanti del multiplayer. Anzi, 1o minuti di prova del nuovo lavoro Crytek sono sicuramente serviti molto ad attirare anche gente fuori dalla sfera propria del netgaming