Ognuno di noi ha installata sulla propria console almeno una demo di un gioco del quale pondera periodicamente l’acquisto, salvo poi continuare a giocare con la la versione di prova e sentirsi pienamente soddisfatto così.
Questa cosa deve però aver fatto passare non poche notti insonni ai dirigenti Sony (ma invece pensare a tappare in anticipo falle come quella del primo marzo?), e così qualcuno se n’è venuto fuori con un’idea veramente geniale: la demo deperibile.
Praticamente noi scarichiamo una demo, iniziamo a giocarci e dopo tot partite o tot tempo quella cambia…si riduce: possono diminuire le piste percorribili in un gioco di corse o i personaggi giocabili in un picchiaduro, oppure un’arma può diventare meno potente in uno FPS, o addirittura possono cambiare colori, luminosità e sonoro; sta di fatto che il gioco pian piano diventa progressivamente meno giocabile, costringendoci ad abbandonare la versione di prova in favore di quella completa o del nulla assoluto.
Il principio di partenza non è sbagliato: in questo modo si potrà offrire il titolo completo anche su supporti fisici, così i più bravi potranno provare una porzione maggiore di gioco senza sentirsi forzosamente bloccati oltre un certo punto, e poi man mano che passa il tempo verranno progressivamente decurtate features invitando all’acquisto, grazie al quale otterremo un codice per ripristinare il gioco completo.
In pratica però i rischi sono molteplici: di irritare chi sta ponderando se spendere o meno i propri soldi, di alterare l’esperienza di gioco rendendo meno invitante il prodotto finale, e soprattutto di fornire alla pirateria un aiuto inatteso facilitando la circolazione di giochi completi e facilmente “scardinabili”.
E rimanendo in tema di pirateria, oltretutto non si tratta neanche di un’idea particolarmente innovativa: anni fa infatti qualcuno propose un metodo analogo per combattere le copie illegali, non bloccando il gioco dall’inizio ma rendendolo via via ingiocabile; curioso quindi come oggi un’idea molto simile venga considerata un modo valido per “invitare” all’acquisto.
La rete non sta mica a dormire! La rete scopre tutti i segreti e a nulla vale nasconderli dietro un semplice gioco flash come ha fatto Sony con Heavy Rain.
Il sito messo in piedi si chiama “Precint 52” ed è una piccola avventura in cui il giocatore è chiamato a trovare 4 diversi indizi. Una volta fatto verrà ricompensato con niente di meno che la possibilità di scaricare fin da ora la demo dell’atteso gioco Quantic Dreams, Heavy Rain, in uscita ufficialmente l’11 Febbraio.
La magagna è stata scoperta da Kotaku che ci rivela anche le prove necessarie per completare il mini gioco:
Andate sul sito www.precint52.com e registrarsi se non lo si è ancora fatto.
Loggatevi e:
1 Scegliete il mozzicone di sigaretta (poi il campione 117b)
2 Ora scegliete l’origami
3 Puntate adesso il cursore sulla Caffetteria C (è in basso e nella foto c’è scritto “Diner”)
4 L’ultimo indizi da selezionare sono le tracce di pneumatici (e poi il campione 117h).
Se avrete fatto tutto nel nostro stesso modo (anche noi ci abbiamo provato e ora stiamo scaricando la demo!) verrete omaggiati da un bel codice da utilizzare nel PlayStation Store. Ci si vede dopo a commentare l’esperienza sul forum!
Checché ne dica il Ghibbelin Fuggiasco, esistono numerosi inferni, e quello in cui si ripromette di cacciarci EA col suo ultimo Hack ‘n Slash, ve lo assicuriamo, è molto più kitsch che diabolico. Per quanto gli sviluppatori ci abbiano anche provato sul serio, il massimo coefficiente di dissacrazione riscontrabile in Dante’s Inferno non sembra andare oltre l’impatto scenico della copertina di un qualsiasi album dei Morbid Angel.
Manco l’avesse immaginato un quattordicenne cresciuto a pane e Ozzy Osbourne, il geenna partorito dalla Visceral Games ci appare di fatti come un mero guazzabuglio di bislacche architetture “darkeggianti” ed anonime creature votate al martirio, al cui interno si stenta peraltro a trovare un concept di gioco degno di nota.
Pur volendo sorvolare sulle pacchiane citazioni del divino testo buttate lì solo per far sipario o sulle chiassose sequenze filmate che mischiano alla rinfusa CGI e Cartoon; e volendo magari anche chiudere un occhio sulle carenze di un Engine grafico capace di trasformare la toscana di Assassin’s Creed 2 in un semplice mascherino nel giro di un minuto, i limiti strutturali del gioco appaiono in effetti lampanti appena entrati in partita.
Nel tentativo di imitare quegli Action Game nippogeni che inneggiano ancora all’arcaico stile Kamiya, il gioco pare trascinarsi quasi stancamente lungo scenari che di interattivo hanno ben poco, cavalcando l’onda di scriptature piuttosto invadenti. Il grottesco crociato al nostro servizio, dal canto suo, si dimenerà anche come un forsennato per reinventarsi Kratos, ma il fiato è corto almeno quanto alcune delle routine di animazione applicate al suo modello poligonale.
Macinando combo su combo in attesa di attivare il Quick Time Event adatto mandar giù il boss dall’occhio vermiglio, l’entusiasmo con cui avevamo approcciato il nostro test si tramuta dunque in muta perplessità. Una perplessità che, fossimo dinnanzi alla versione definitiva del gioco, spingerebbe quasi a chiedersi quale necessità vi sia stata di promuovere con tanta enfasi un progetto che pare nascere già vecchio ed essere destinato per questo al limbo dei mediocri… Fortuna allora che stiamo parlando pur sempre di una Demo: il Dante completo potrebbe in effetti riservare inattese sorprese, e magari stupirci con elementi che non abbiamo avuto modo di notare in questa sede.
Dovessimo scommettere adesso su eventuali qualità in grado di rivoltare la frittata, tireremmo probabilmente in ballo un ritmo di gioco piuttosto serrato, che alla lunga potrebbe senz’altro compiacere tutti coloro che inquadrano Bayonetta come l’Action Game del Secolo. Il resto, toccherebbe farlo alla trama, al coefficiente di longevità della modalità in singolo e … perché no, a una sana iniezione di buon gusto !
In attesa dell’uscita europea del quinto capitolo della serie Ace Attorney per Nintendo DS, prevista per il 19 febbraio 2010, Capcom regala ai fan una bella demo in flash che potrete giocare qui e ora in fondo alla pagina su Inside the Game. Read the full story
Quando la settimana scorsa ho acceso la mia PSP e mi sono fatto il mio giretto su PSN ho trovato una cosa interessante: Rock Band Unplugged.
So che non si tratta esattamente di una “breaking news” e immagino che in molti abbiano già un’idea sul gioco; fatto sta che me lo sono ritrovato a 3,50 Euro e me ne sono stupito.
Ci consola un fatto: neanche gli istituti di censura o chiunque venga citato negli spot del colosso nipponico tende a capire fino in fondo il messaggio, a volte scanzonato a volte semplicemente provocatorio, delle pubblicità di Playstation e affini.
Proprio pochi giorni fa il nuovo “TV commercial” destinato alle televisioni degli Stati Uniti è stato rinviato al mittente che ha dovuto modificarlo, immagino spendendo soldi, per una lamentela arrivata nientepocodimenochè dal governo nigeriano.
Siete pronti all’ennesima sfida da dentro o fuori? Come accade ormai da anni col calcio simulato (PES o Fifa?) e con i rhythm games (Rock Band o Guitar Hero?), a breve i dibattiti si concentreranno per l’ennesima volta sui racing: aspetterete trepidanti il nuovo Gran Turismo o vi butterete sul nemico made in Xbox 360, questo Forza Motorsport 3, la simulazione automobilistica più completa disponibile sulla macchina Microsoft?
Mentre prendete la decisione un paio di appuntamenti da segnare sul calendario: 24 settembre per la demo da scaricare, mentre il 23 ottobre è la data d’uscita nei negozi.
Dal canto mio, essendo poco avvezzo alle simulazione e più prepenso all’arcade, mi gusterò questa sfida all’ultima vettura comodamente, pronto ad appaludire il vincitore finale!
Giusto un paio di giorni. Giovedì 10 settembre sarà possibile scaricare la demo gratuita di Fifa 10 e i salotti italiani torneranno a riecheggiare di imprecazioni, esultanze e sfottò.
Sei squadre selezionabili (Chelsea, Juventus, Barcellona, Bayern Monaco, Olympique Marsiglia e i temibili Chicago Fire) e addirittura la possibilità di caricare replay sul sito EA, per un piccolo evento in attesa dell’uscita del titolo completo, il 2 ottobre.
Nel frattempo, direttamente dalla versione Pc del gioco, un video-confronto sui dribbling nella versione dell’anno scorso e in quella in arrivo: il sistema a “360 gradi” non sembra proprio una semplice aggiunta o limatura, quanto piuttosto un ulteriore passo verso il realismo totale.
Little Big Planet è sicuramente uno dei titoli più sottovalutati dello scorso anno.
Una perla tanto fulgida da convincere la stampa tutta (media di 95 su Metacritic), da costringere al mea culpa anche Reggie “takin’ names & kickin’ ass” Fils-Aime per essersela lasciata sfuggire, da far parlare per la prima volta di videogame 2.0, da portare Media Molecule fra i grandi prima ancora dell’uscita. Una killer application, in sostanza.
L’E3 è passato. E’ stato un botto enorme ma è passato.
Ora arriveranno le altre fiere (Tokyo Game Show e Gamecom a Colonia) mentre quella losangelina si sedimenta nei nostri cervelli. Dobbiamo pensare ai tantissimi titoli presentati e capire quali ci piacciono e quali no. Quali compreremo questo autunno infuocato e quali lasceremo ad impolverarsi sullo scaffale.
Dopo aver visto questo video, penso che uno di quelli che entreranno nelle case dei giocatori sarà Assassin’s Creed 2. Mi sbaglio?
Ma cosa ha combinato Ubisoft con questo gioco?
Il primo capitolo era un’esperienza incredibile, soprattutto per le prime 4 ore di gioco. Poi diventava molto ripetitivo, troppo e sicuramente non poteva essere definito un capolavoro. Certo che lo stile e alcuni dettagli lo hanno reso per me un vero e proprio must del 2007! Una specie di viaggio. Con Assassin’s Creed è stato come andare in gita in Terra Santa.
Ora Ubisoft si spinge ancora più in alto, e la vacanza si sposta in Italia, la nostra terra, la nostra nazione. Venezia, mostrata in questo filmato, non è mai stata così vera, vivida ed emozionante. Ambientare la trama durante il rinascimento è stato un colpo di genio ma addirittura calare la maschera del carnevale sulla città della laguna fa gridare al miracolo. Con il motore del gioco francese, poi, tutto sembra magico, avvolto in un’aura di mistero e sofisticato.
Hanno cambiato qualcosa, rispetto all’originale ora Altair… a no scusate, Ezio, il protagonista del gioco, potrà nuotare e addirittura volare, grazie ad una delle invenzioni di Leonardo da Vinci come la macchina volante. Il tutto sembra navigare nella direzione di rendere il gioco più vario e completo; una sorta di sandbox medievale (pensata fantastica!) dove un assassino sta per compiere il suo destino, non limitandosi a prendere punti alti e a cascare nel fieno. Dal filmato infatti si evince che ogni missione sarà diversa, ludicamente parlando, alla precedente e probabilmente anche il combattimento sarà più divertente. Quest’ultimo punto mi sembra garantito dalla mancanza di armi da parte di Ezio Auditore, molto più “ladro” rispetto ad Altair, oltre che assassino. Il feeling è sempre lo stesso e i particolari davvero azzeccati sono rimasti: i discorsi prima di infliggere il colpo finale alle vittime designati, l’animus e un protagonista davvero carismatico (nonostante il nome faccia ridere).
Graficamente è sconvolgente. Venezia è stupenda, quasi come nella realtà e soprattutto sembra davvero uguale alla controparte reale. I vicoli,i canali, le piazze tutto è stato riprodotto nei minimi termini. Non vedo l’ora di vedere Firenze.
Anche e soprattutto l’idioma dei cittadini della città sospesa sul mare è stato riprodotto in maniera fedele: questo significa che parlano italiano. In quegli anni, infatti, il volgare era ormai in uso e quindi la popolazione, ricca o povera che fosse, utilizzava la lingua con cui tutt’ora io sto scrivendo in questo blog per comunicare. Il trailer, ovviamente, è della versione inglese del gioco ma, come per la terra santa dove c’erano soldati che parlavano francese e guardie che parlavano tedesco, ci saranno frasi in completo italiano.
Apro quindi la prima parentesi negativa di questa preview. Ma è possibile che i programmatori canadesi pensino davvero che noi tutti parliamo come Mario di Super Mario Bros? “It’s me! Simooone”. No, non parliamo così e quindi davvero non si spiega l’approssimazione con la quale sono stati doppiate le frasi in italiano che, al 100% secondo me, si avvarranno di un madre lingua nella versione finale. Questa era solo qualcosa da mostrare all’E3… vero?
No perchè sennò questo gioco si coprirà di ridicolo almeno qui nel Bel Paese (anche se in verità verrà ridoppiato, quindi solo chi comprerà o vorrà giocare alla versione inglese noterà ciò che sto dicendo): al minuto 3:00 c’è una guardia che dice “Il diavolo, il diavolo è venuto a portarci via” che non sembra manco italiano maccheronico parlato da qualche straniero. Sembra proprio la voce di Mario!!!
Pensate in tal proposito è nata anche un’iniziativa volta a far ridoppiare Assassin’s Creed 2 a madrelingua italiani professionisti anche per il mercato non italiano. Me l’ha fatto notare Matteo, creatore di questa corrente che si chiama “assassinmario“. Pensate che c’è addirittura una petizione da firmare online e inoltre la protesta ora ha anche un simbolgo. Lo vedete qui a sinistra Insomma ridiamo dignità alla nostra lingua è la parola d’ordine per questo gruppo di persone, almeno nei videogiochi… Bravi, vi appoggio!
Curiosità vuole che io abbia già avuto problemi col doppiaggio di Assassin’s Creed, anche se era quello italiano. Avevo accusato, sbagliando, di scarsa qualità i doppiatori italiani per la prununcia della parola “credo“. Fortunatamente nei commenti del mio articolo, il credo de noartri (che tra l’altro dovrebbe essere “noantri”, in romanesco), uno dei doppiatori del gioco mi ha fatto notare l’errore. Come già detto comunque, qui non si parla di localizzazione, spesso approssimativa nei videogiochi italiani, ma proprio della versione in lingua inglese.
Concludendo comunque, sono sicuro però che Ubisoft ci sta già pensando e nella versione finale avremo un italiano perfetto che permetterà al pubblico inglese, americano, francese ecc di calarsi ancora di più nell’atmosfera di questo splendido titolo che, per la cronaca, comprerò al day one (la data diuscita mondiale è fissata per il 17 novembre) !
Un nuovo capitolo di Resident Evil è sempre un evento da segnare in rosso sul calendario: lo è ancora di più in questo caso specifico, che rappresenta lo sbarco del titolone Capcom sui lidi delle console di nuova generazione.
Avevamo dato un’occhiata alla demo un paio di mesi fa , restando un pochino perplessi da meccaniche mutuate interamente dal quarto episodio, ma finalmente insieme alle sterili polemiche dei soliti cialtroni (Panorama in primis) è arrivata anche una copia del gioco: scartarlo e schiaffarlo nel lettore dell’Xbox è stata operazione degna del Guinness dei Primati.
Le nostre perplessità non erano del tutto infondate, soprattutto perchè personalmente non mi sarei mai aspettato che le dinamiche del predecessore potessero scricchiolare dopo così poco tempo.
Attenzione però, perchè se è senz’altro vero che ormai questa serie ha poco a che spartire coi primi capitoli, è altrettanto vero che in termini di pressione continua sul giocatore e immediatezza ha ancora oggi pochi rivali.
Il punto focale del discorso è abbastanza chiaro: Resident Evil, dopo aver dato il battesimo in nero al genere dei survival horror, è cambiato, diventando un action/shooter in cui fare strage di infetti, senza stare troppo a guardare se siano bianchi, neri,gialli,uomini, donne o animali (li ho elencati tutti così anche a Panorama stanno tranquilli). Poca suspance e tanta frenesia nell’azione quindi, tenendo sempre a mente quella che è una scelta per molti discutibile: non si spara mentre si cammina (bella novità, anche nel quarto era così). Questo comporta ovvie conseguenze in termini di gioco, con i nostri due protagonisti perennemente assediati e limitati nei movimenti: qui sta l’orrore e il disagio creato da Capcom, nella continua ricerca della distanza di sicurezza da cui colpire senza essere soverchiati.
E questo, mi dispiace per i detrattori, era fantastico su GameCube (poi su Ps2 e Pc) ed è fantastico anche oggi: ad aumentare la suddetta pressione è la buona vastità degli ambienti, che danno l’idea di non avere mai le spalle coperte, insieme al vecchio e caro metodo Metallica (nel caso della musica, alternare una fase “violenta” a una più melodica: nel caso di RE5 far seguire un po’ di requie e di esplorazione a intense sparatorie).
La novità più lampante è la presenza fissa al nostro fianco della bella Sheva: non la classica pecorella da proteggere ma una fedele alleata capace di togliervi spesso dai guai, grazie soprattutto a un’intelligenza artificiale più che buona (è naturale che il top sia raggiunto giocando in co op, possibile sia online che in split screen).
A fare da contorno all’azione, c’è la pittoresca ambientazione africana, molto curata e resa malsana e pericolosa dall’abbondanza di dettagli in ogni anfratto: la culla della vita non è mai stata così malata. Questa scelta ha purtroppo una ricaduta abbastanza fastidiosa: la troppa luce che spesso e volentieri illumina le scene, togliendo un po’ di ansia e mistero al lavoro complessivo.
Per fortuna RE5 è stato mondato da una serie di ingenuità, retaggi del glorioso passato, pur mantendendone alcune inspiegabili: è grottesco che tagliando a coltellate i frutti presenti qua e là ne escano munizioni o granate (sospensione dell’incredulità, dove sei?), così come è bizzarro che di fronte a ogni azione cooperativa tra i protagonisti compaia prima la frasetta “questa scala è troppo in alto, FORSE due persone potrebbero arrivarci”…in un gioco pesantemente scriptato come questo non si avverte la necessità di suggerimenti banalotti, soprattutto quando la cooperazione è uno degli elementi cardine di tutto il gameplay.
Per chiudere il discorso sul passato che se ne va, piangiamo tutti la dipartita dei bauli/valigette dove tenere l’equipaggiamento in eccesso: ogni personaggio ha 9 slot per gli oggetti e (grazie Capcom!) il gioco non va in pausa mentre gestite l’inventario, altro stratagemma per alzare il tono della suspance.
Insomma, se da una parte è evidente che questa formula non potrà durare a lungo e che sia necessario un nuovo restyling per questa gloriosa serie, non mi sento di bistrattare un titolo divertente, graficamente ottimo, pieno di boss enormi e pericolosi e caratterizzato da un’ambientazione molto dettagliata.
A fronte di difetti “storici” abbiamo nelle mani un titolo che, per quanto meno durevole di molti (diciamo massimo 12 ore), meno pauroso di altri (Dead Space fa MOLTA più paura) ha dalla sua una rigiocabilità piuttosto notevole, grazie alle leaderboards, ai 4 livelli di difficoltà e soprattutto alla fantastica modalità Mercenari (tradotto: SOPRAVVIVI più a lungo possibile, se ci riesci), tutti elementi capaci di prolungarne la vita più di qualsiasi T-Virus.
Nel video gli attori dietro alle voci dei personaggi spiegano perchè, secondo loro, il gioco non è da considerarsi razzista, cosa che a noi non era neanche passata per l’anticamera del cervello ma a Panorama si.
Da ieri è disponibile su PsNetwork e Xbox Live la demo di Resident Evil 5, attesissimo nuovo capitolo di uno dei marchi più conosciuti e amati tra le miriadi sfornate dalla mai troppo lodata Capcom. Lodata si, amata pure, però questi elementi non devono inficiare il giudizio sui suoi lavori. Questo perchè la casa nipponica è davvero quella che più di ogni altra (Nintendo a parte) si dimostra in grado di inventare nuove saghe dal successo stratosferico, ma che, troppo spesso, prima di cambiare davvero le meccaniche di un suo prodotto lo copia e lo ricopia fino allo stremo.
Questo è il vero motivo dietro alle modifiche di gameplay apportate col sontuoso quarto capitolo: Resident Evil concepito con le telecamere fisse e gli enigmi da quattro soldi aveva fatto il suo tempo già dopo il secondo, gli altri episodi si erano trascinati stancamente come zombie che, per inciso, erano stati travolti dall’ansia del rinnovamento, sostituiti dagli sboccati “mutanti” visti su GameCube, Ps2 e Pc.
Nella demo sono presenti due lunghi estratti del gioco, che mostrano chiaramente che al momento dell’uscita (13 Marzo) ci sarà di che parlare ampiamente.
Questo perchè le meccaniche stesse del gioco sono rimaste pressocchè inalterate, lasciando un po’ di amaro in bocca in chi attendeva qualche novità: stesso equipaggiamento base, pistola e coltello, stesse modalità di utilizzo. Nel primo dei due livelli di prova le somiglianze col villaggio dei ganados del quarto episodio sono notevolissime: da infiltrati si assiste ad un’esecuzione solo per essere scoperti e assaliti da una copiosa folla (multietnica dopo le accuse di razzizmo) che cerca di farci la pelle irrompendo nel nostro nascondiglio. Anche qui si può fuggire di casa in casa cercando di tenere gli avversari a distanza di sicurezza, almeno finchè un boia armato di ascia gigante non si unirà alla festa solo per raggiungere all’inferno i suoi compagni. Insomma, un momento molto intenso che va gestito con attenzione, ma in questo stralcio è un po’ latente il contributo della bella Sheva, che sarà utilizzata dall’ IA se non avete un amico disponibile a un sano co op: la fanciulla può curarvi o aiutarvi a scrollare di dosso gli avversari più insistenti, oltre ovviamente a fornirvi un buon supporto di fuoco. Si può tranquillamente dire che l’unica novità di rilievo è proprio la presenza di un compagno giocabile, cui segue l’introduzione del comando “aiuto” con cui invocarne il supporto.
Il secondo spezzone è più interessante e dinamico, dato che mostra un po’ di sana iterazione tra i due protagonisti: anche qui però gli utilizzi sembrano limitati a un farsi la scaletta o aiutarsi nell’arrampicata, un po’ come succedeva nel quarto capitolo con la smorfiosa Ashley e il titanico Leon.
Le sezioni in cui è necessario separarsi sanno anch’esse di già visto: mentre uno dei due provvede ad aprire un lucchetto, l’altro ha modo di difenderlo massacrando da distanza di sicurezza ogni minaccia che si presenta.Chiude il tutto un sano scontro con il solito tizio-motosega, davvero tosto da abbattere e determinato più che mai a ridurvi a una poltiglietta rossa e informe.
In conclusione, direi di prepararci a un bel mare di polemiche tra fanboy e non, perchè il titolo ha tutto quello che serve per piacere ai primi e tutti i motivi per deludere i secondi: quel che è certo è che alla fine uno dei più grandi survival horror di tutti i tempi esce pienamente dalla categoria perchè troppo affollato, poco pauroso e troppo user friendly (tradotto: TROPPE munizioni).
Mancando lo straordinario effetto novità dato dal precedente episodio, il rischio di ricevere maree di critiche è più che una possibilità…
Il video è una parodia di Resident Evil 4 e forse non c’era bisogno di dirlo