Sappiamo più o meno tutti, a prescindere da ciò che vorrebbero farci credere, di stare vivendo un periodo di profonda recessione. In un periodo come questo, chi lavora nell’ambito di “servizi” accessori, come l’intrattenimento, comincia giustamente a farsi i propri conti. Lecito, ci mancherebbe! Andiamo però a vedere un po’ più da vicino cosa propone nello specifico Olivier Comte di Namco.
Partendo dal fondatissimo presupposto che i videogiochi oggigiorno costino troppo, Comte ha fatto notare come questo settore necessiti che i vari interpreti si siedano a tavolino per discutere su come poter ovviare a questa situazione – giusto perché, alla lunga, potrebbe sicuramente incidere sui loro introiti. A tal fine ha messo su un ragionamento a nostro modo di vedere un po’ ambiguo. Oppure, semplicemente, possiamo dire che ci troviamo d’accordo con lui solo a metà.
Per facilitare la comprensione e rendere a noi stessi la vita più facile, riportiamo qui sotto le varie considerazioni di Comte, immediatamente seguite dalle nostre.
Se mettete a paragone [i videogiochi] con la musica, quest’ultima dispone di due vie per fare soldi – vendita dei dischi, che è in diminuzione, e biglietti per i concerti, che è in crescita, di modo che ci sia un’altra fonte di guadagno per gli artisti. Per i film esiste una situazione analoga, ci sono i dischi e c’è il cinema. [...] I videogiochi possono contare su di un solo modello, la vendita del prodotto pacchettizzato o tramite download. Di conseguenza abbiamo bisogno di pensare a come sviluppare un secondo modello di vendita.
Ok, il discorso è sensato. Anzi, potremmo pure dire che Comte sia partito alla grande, visto che pone una questione interessante, evidenziando la necessità di sviluppare nuove vie per venire incontro all’esigenza di fare soldi. Potremmo, eh… visto che, a nostro modesto modo di vedere, pacchettizato e digital delivery costituiscono due vie di distribuzione distinte e separate. D’altra parte è lui stesso ad affermarlo implicitamente più avanti nel proprio intervento.
Sono convinto che in futuro saremo costretti ad abbassare i prezzi dei videogiochi – sono troppo costosi per il pubblico. Con i costi di sviluppo ed i margini dei rivenditori, 40 sterline è un prezzo giusto [per noi], ma per i consumatori è davvero troppo.
Su questo passaggio nulla da eccepire. Noi stessi rilevammo nel nostro articolo inerente la pirateria, quella che fa male, come effettivamente i prezzi dei videogiochi fossero alti. E se sono troppe 40 sterline (che sono meno di 50 euro), figurarsi 60 o 70 euro, ossia il costo medio di un titolo venduto su Xbox 360 e PS3. Senza contare le edizioni pseudo-limitate, che però meriterebbero un discorso a parte. Ancora una volta, quindi, ritorna l’assurdo ricarico tra IVA e, soprattuto, distributori nostrani.
Un buon prezzo per un videogioco dovrebbe aggirarsi sulle 20 sterline – ma per questo prezzo non possiamo fare un’avventura che duri dalle 10 alle 15 ore. Di conseguenza, per 20 sterline, possiamo offrire al consumatore dalle 4 alle 5 ore di gameplay, dopodiché possiamo fare altri con i contenuti aggiuntivi.
E qui casca l’asino, direbbe qualcuno. Tolti gli RPG, i giochi sportivi e pochissimo altro, qual è la durata media di un videogioco odierno? Beh, mi sembra che i casi in cui si superino le 10 ore siano sempre più rari. Nello specifico, riportando una mia personalissima esperienza, mi ritrovai a spendere 150 euro per un visore notturno che (manco a dirlo) non ho mai utilizzato, giocando un gioco che mi sono tolto di mezzo in circa 6 ore. Poco furbo da parte mia, obietterebbe qualcuno. Non c’è dubbio, ma per il medesimo trattamento, in termini di longevità del gioco, chi si rivolse allo stesso titolo (sì, è Modern Warfare 2) pagò quantomeno 70 euro – salvo offerte, cazzi e mazzi.
E’ solo un esempio eh, come altri ne potrebbero essere riportati. D’altra parte chi vi scrive è un fermo sostenitore della linea di pensiero secondo cui il valore di un titolo non vada ricercato nella sua longevità, quanto nella sua intensità, sotto altri aspetti. Sta di fatto che a me premesse sottolineare come questa soluzione di cui parla Comte è già stata adottata e, poco alla volta, se ne sta facendo sempre più largo uso.
Ma poi, i due tipi di distribuzione (tramite supporto fisico e tramite contenuti online da scaricare) non erano stati poco sopra equiparati sotto l’aspetto che più c’interessa, vale a dire riguardo “come fare soldi”? Non facevano parte dello stesso “business model“? Non nasceva da questo assunto la necessità di trovare “vie alternative”?
No perché, arrivato a questo punto, i più maliziosi potrebbero pure pensare che le belle parole iniziali fossero solo un becero escamotage per rendere più appetibile il discorso vertente sui DLC, ammortizzando le reazioni di chi, come il sottoscritto, ritiene questa soluzione davvero pericolosa – se non altro perché non sono del tutto sicuro che, per quanto mi riguarda, continuerò a seguire questo settore qualora certe misure divenissero standard.
Insomma, ancora una volta ci troviamo dinanzi a qualche grosso publisher che cerca di inculcarci il concetto secondo cui “digital delivery è bello!” senza se e senza ma. Il fatto stesso che si ricorra a questi piccoli espedienti per portare avanti certe tesi, denota che loro per primi siano al corrente di quanto la questione risulti delicata, camminando su di un campo praticamente minato. Quali sono gli espedienti? Beh, accattivarsi la “simpatia” del consumatore con l’intento di fargli credere che è anche per il suo bene che si stia discutendo in un certo modo. Dopodiché, come nel fioretto, arriva la stoccata vincente. Furbo, no?
Tempo addietro qualcuno, saggiamente, rilevò che la digital delivery potesse condurre a delle derive piuttosto preoccupanti. Una su tutte, il reale incremento del prezzo dei videogames. Non importa che all’inizio si spendano, toh, 20 euro per un singolo gioco su di un singolo disco. Se con questa cifra disponessimo solo di una certa percentuale dell’incerto totale, e per portare a termine quel titolo, a lungo andare, ne necessitino altri 80, beh… fatevi voi i conti. Anche perché sarebbe difficile cogliere con esattezza il punto in cui quel determinato titolo possa dirsi concluso, dando adito ad un meccanismo in cui a rimetterci saremmo solo noi giocatori. Dopo un tot di contenuti scaricati, convinti di aver “completato” il gioco, chi di dovere c’informa che per sapere come andrà realmente a finire ci sarà bisogno di sborsare altra pecunia per un ulteriore DLC. Immaginate una situazione alla LOST, però con un solo videogioco. State già sudando freddo, eh?
Ecco perché in apertura ci dicevamo d’accordo a metà. E’ giusto che le varie compagnie di spicco discutano sulla questione “prezzi” e potenziali misure per non veder vanificato (se di questo si tratta) il loro investimento, con l’intento di arginare qui fenomeni che remano contro i loro interessi, ma se siamo solo noi a pagarne lo scotto, allora no! Voglio dire, se si registrano puntualmente cifre da capogiro in merito alle vendite di questo o di quell’altro gioco, ci sarà qualcuno che compra il gioco nuovo, senza ricorrere a eMule, Torrent, usato o chi per loro? Ed è giusto che siano anche questi, a quanto pare affezionati alla buon vecchia custodia, a rimetterci clamorosamente?
A volte mi domando: ma la marmotta avrà smesso di confezionare cioccolata?
via MCVUK – Namco: ‘We must change the price of games’