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Sonic compie gli anni, e tutto costa meno! [Sconti su Xbox 360/Ps3/iPhone]


Facciamo tutti un grandissimo augurio a Sonic, l’anti-Mario creato da Sega ben 19 anni fa per contrastare lo strapotere di Nintendo in ambito videoludico! Proprio oggi 24 giugno il porcospino blu compie gli anni, e tutti noi videogiocatori siamo invitati a festeggiare con lui grazie ad una serie di sconti che faciliteranno l’acquisto dei titoli disponibili in digital delivery!

State bene attenti però, perchè queste offerte non dureranno in eterno! Addirittura se siete possessori della sola Xbox 360 avrete solo 24 ore di tempo per effetturare il download (gli sconti sul Live Arcade scadranno alla mezzanotte!).. Per quanto riguarda il Playstation Network invece avrete tempo fino al 6 luglio, mentre sull’Apple Store dell’iPhone il tutto avrà termine il 30 giugno.

L’icona Sega si prepara ai festeggiamenti, e già che c’era ha invitato al party anche Street of Rage e Golden Axe, coinvolti allo stesso modo nell’offerta, che vi presentiamo qui sotto come da comunicato Sega:

PSP and PSN titles:

Sonic & SEGA All-Stars Racing: Metal Sonic Death Egg $7.99 $5.49
Sonic & SEGA All-Stars Racing: Ryo with Forklift Character $4.99 $3.49
Sonic Unleashed Apatos & Shamar Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic Unleashed Chun-nan Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic Unleashed Empire City & Adabat Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic Unleashed Holoska Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic Unleashed Mazuri Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic Unleashed Spagonia Adventure Pack $2.99 $1.99
Sonic the Hedgehog 2006: Very Hard Shadow Missions $2.49 $1.49
Sonic the Hedgehog 2006: Very Hard Silver Missions $2.49 $1.49
Sonic the Hedgehog 2006: Very Hard Sonic Missions $2.49 $1.49
Sonic Unleashed Add On Bundle $17.94 $8.99
Sonic Racing Add On Bundle $12.98 $6.49
Sonic Rivals 2 (PlayStation Portable over PSN) $19.99 $13.99
Sonic Rivals (PlayStation Portable over PSN) $15.99 $10.99
Sonic Rivals 1 & 2 Bundle (PlayStation Portable over PSN) $35.98 $17.99

iPhone titles:

Super Monkey Ball $4.99 $2.99
Sonic the Hedgehog $5.99 $3.99
Super Monkey Ball 2 $5.99 $3.99
Sonic the Hedgehog 2 $5.99 $3.99
Streets of Rage $2.99 $0.99
Golden Axe $2.99 $0.99
Super Monkey Ball 2: Sakura Ed. $7.99 $4.99

Xbox 360 titles:

Sonic the Hedgehog 2 $5.00 $3.00
Sonic the Hedgehog 3 $5.00 $3.00
Sonic the Hedgehog $5.00 $3.00
Sonic & Knuckles $5.00 $3.00

Ve la sentite di prendere parte ai festeggiamenti? Noi crediamo proprio che Sonic se lo meriti, soprattutto se parliamo dei vecchi capolavori per Mega Drive, ancora oggi assolutamente perfetti! E chi vi scrive è talmente affezionato a Sonic che ogni anno soffia una candelina per il suo vecchio amico…pensate addirittura che il 24 giugno del 2001 mi fiondai in un negozio di importazione per comprare la versione Uber Limitata Turbonerd Decimo Anniversario di Sonic Adventure 2 per Dreamcast, e… Io non ho mai avuto il Dreamcast!!!

Affrettatevi dunque, il compleanno di Sonic è appena cominciato!!!

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Journey: prime immagini e dettagli per il nuovo titolo dei creatori di flOw e Flower [PSN]


Qui su Inside The Game lo abbiamo ripetuto più volte, servizi come il PSN, XBL o l’emergente AppStore della Apple hanno permesso a piccoli sviluppatori indipendenti di esprimere un potenziale inimmaginato, popolando le nostre console di piccole gemme di intrattenimento. Ho usato la parola intrattenimento non a caso, ma perchè è molto riduttivo relegare questi titoli al semplice videogioco, essendo spesso un connubio di colori, sensazioni e gameplay.

Tra queste proposte in digital delivery, una fra tutte abbraccia l’idea che l’intrattenimento digitale possa avvicinarsi anche all’arte, mescolando in intricate sinestesie suono e colore, immagine e rumore. Parliamo di Flower (per chi non lo conoscesse ho pensato di proporvi un ispiratissimo video di gameplay), seconda creazione, dopo flOw, dei ThatGameCompany: i livelli diventano quadri in movimento e sarà compito del giocatore sfruttare i sensori del Dualshock 3 per guidare i petali di un fiore tra le invisibili correnti d’aria e andare a toccare e così far sbocciare una nuova corolla, accompagnata nella sua danza da poetiche melodie. Un “gioco” dalla meraviglia sottile e delicata, sicuramente non per tutti, ma che va provato almeno una volta nella vita.

Questi talentuosi ragazzi sono tornati con un nuovo progetto e hanno deciso, a ragione, di fare maledettamente sul serio, ancora una volta su PSN. Journey, questo il nome da segnare sui nostri radar, sarà un’avventura online atipica nella quale il giocatore dovrà esplorare vaste e desolate terre alla scoperta di una misteriosa civiltà. Durante il nostro viaggio tra splendidi paesaggi, percorribili a piedi o in volo, potremo incontrare altri giocatori per vivere in compagnia un’esperienza di gioco che si prospetta ancora una volta unica nel suo genere. Già dalla prime immagini (nella galleria in calce all’articolo) le ambientazioni sembrano molto suggestive, dallo stile semplice ma ispirato e dai colori morbidi e “sabbiosi”, sfondo di un titolo che punta a proporre un nuovo modo di vivere il genere adventure.

L’uscita è prevista in un periodo non precisato del 2011. Nell’attesa correte a scaricare Flower, premiando, come un vero Insider dovrebbe fare,  la genialità e il coraggio dei ThatGameCompany. :-)

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I videogiochi costano troppo: spazio ai DLC… oh yeah! [Per Namco i prezzi dei videogiochi sono troppo alti]


Sappiamo più o meno tutti, a prescindere da ciò che vorrebbero farci credere, di stare vivendo un periodo di profonda recessione. In un periodo come questo, chi lavora nell’ambito di “servizi” accessori, come l’intrattenimento, comincia giustamente a farsi i propri conti. Lecito, ci mancherebbe! Andiamo però a vedere un po’ più da vicino cosa propone nello specifico Olivier Comte di Namco.

Partendo dal fondatissimo presupposto che i videogiochi oggigiorno costino troppo, Comte ha fatto notare come questo settore necessiti che i vari interpreti si siedano a tavolino per discutere su come poter ovviare a questa situazione – giusto perché, alla lunga, potrebbe sicuramente incidere sui loro introiti. A tal fine ha messo su un ragionamento a nostro modo di vedere un po’ ambiguo. Oppure, semplicemente, possiamo dire che ci troviamo d’accordo con lui solo a metà.

Per facilitare la comprensione e rendere a noi stessi la vita più facile, riportiamo qui sotto le varie considerazioni di Comte, immediatamente seguite dalle nostre.

Se mettete a paragone [i videogiochi] con la musica, quest’ultima dispone di due vie per fare soldi – vendita dei dischi, che è in diminuzione, e biglietti per i concerti, che è in crescita, di modo che ci sia un’altra fonte di guadagno per gli artisti. Per i film esiste una situazione analoga, ci sono i dischi e c’è il cinema. [...] I videogiochi possono contare su di un solo modello, la vendita del prodotto pacchettizzato o tramite download. Di conseguenza abbiamo bisogno di pensare a come sviluppare un secondo modello di vendita.

Ok, il discorso è sensato. Anzi, potremmo pure dire che Comte sia partito alla grande, visto che pone una questione interessante, evidenziando la necessità di sviluppare nuove vie per venire incontro all’esigenza di fare soldi. Potremmo, eh… visto che, a nostro modesto modo di vedere, pacchettizato e digital delivery costituiscono due vie di distribuzione distinte e separate. D’altra parte è lui stesso ad affermarlo implicitamente più avanti nel proprio intervento.

Sono convinto che in futuro saremo costretti ad abbassare i prezzi dei videogiochi – sono troppo costosi per il pubblico. Con i costi di sviluppo ed i margini dei rivenditori, 40 sterline è un prezzo giusto [per noi], ma per i consumatori è davvero troppo.

Su questo passaggio nulla da eccepire. Noi stessi rilevammo nel nostro articolo inerente la pirateria, quella che fa male, come effettivamente i prezzi dei videogiochi fossero alti. E se sono troppe 40 sterline (che sono meno di 50 euro), figurarsi 60 o 70 euro, ossia il costo medio di un titolo venduto su Xbox 360 e PS3. Senza contare le edizioni pseudo-limitate, che però meriterebbero un discorso a parte. Ancora una volta, quindi, ritorna l’assurdo ricarico tra IVA e, soprattuto, distributori nostrani.

Un buon prezzo per un videogioco dovrebbe aggirarsi sulle 20 sterline – ma per questo prezzo non possiamo fare un’avventura che duri dalle 10 alle 15 ore. Di conseguenza, per 20 sterline, possiamo offrire al consumatore dalle 4 alle 5 ore di gameplay, dopodiché possiamo fare altri con i contenuti aggiuntivi.

E qui casca l’asino, direbbe qualcuno. Tolti gli RPG, i giochi sportivi e pochissimo altro, qual è la durata media di un videogioco odierno? Beh, mi sembra che i casi in cui si superino le 10 ore siano sempre più rari. Nello specifico, riportando una mia personalissima esperienza, mi ritrovai a spendere 150 euro per un visore notturno che (manco a dirlo) non ho mai utilizzato, giocando un gioco che mi sono tolto di mezzo in circa 6 ore. Poco furbo da parte mia, obietterebbe qualcuno. Non c’è dubbio, ma per il medesimo trattamento, in termini di longevità del gioco, chi si rivolse allo stesso titolo (sì, è Modern Warfare 2) pagò quantomeno 70 euro – salvo offerte, cazzi e mazzi.

E’ solo un esempio eh, come altri ne potrebbero essere riportati. D’altra parte chi vi scrive è un fermo sostenitore della linea di pensiero secondo cui il valore di un titolo non vada ricercato nella sua longevità, quanto nella sua intensità, sotto altri aspetti. Sta di fatto che a me premesse sottolineare come questa soluzione di cui parla Comte è già stata adottata e, poco alla volta, se ne sta facendo sempre più largo uso.

Ma poi, i due tipi di distribuzione (tramite supporto fisico e tramite contenuti online da scaricare) non erano stati poco sopra equiparati sotto l’aspetto che più c’interessa, vale a dire riguardo “come fare soldi”? Non facevano parte dello stesso “business model“? Non nasceva da questo assunto la necessità di trovare “vie alternative”?

No perché, arrivato a questo punto, i più maliziosi potrebbero pure pensare che le belle parole iniziali fossero solo un becero escamotage per rendere più appetibile il discorso vertente sui DLC, ammortizzando le reazioni di chi, come il sottoscritto, ritiene questa soluzione davvero pericolosa – se non altro perché non sono del tutto sicuro che, per quanto mi riguarda, continuerò a seguire questo settore qualora certe misure divenissero standard.

Insomma, ancora una volta ci troviamo dinanzi a qualche grosso publisher che cerca di inculcarci il concetto secondo cui “digital delivery è bello!” senza se e senza ma. Il fatto stesso che si ricorra a questi piccoli espedienti per portare avanti certe tesi, denota che loro per primi siano al corrente di quanto la questione risulti delicata, camminando su di un campo praticamente minato. Quali sono gli espedienti? Beh, accattivarsi la “simpatia” del consumatore con l’intento di fargli credere che è anche per il suo bene che si stia discutendo in un certo modo. Dopodiché, come nel fioretto, arriva la stoccata vincente. Furbo, no?

Tempo addietro qualcuno, saggiamente, rilevò che la digital delivery potesse condurre a delle derive piuttosto preoccupanti. Una su tutte, il reale incremento del prezzo dei videogames. Non importa che all’inizio si spendano, toh, 20 euro per un singolo gioco su di un singolo disco. Se con questa cifra disponessimo solo di una certa percentuale dell’incerto totale, e per portare a termine quel titolo, a lungo andare, ne necessitino altri 80, beh… fatevi voi i conti. Anche perché sarebbe difficile cogliere con esattezza il punto in cui quel determinato titolo possa dirsi concluso, dando adito ad un meccanismo in cui a rimetterci saremmo solo noi giocatori. Dopo un tot di contenuti scaricati, convinti di aver “completato” il gioco, chi di dovere c’informa che per sapere come andrà realmente a finire ci sarà bisogno di sborsare altra pecunia per un ulteriore DLC. Immaginate una situazione alla LOST, però con un solo videogioco. State già sudando freddo, eh?

Ecco perché in apertura ci dicevamo d’accordo a metà. E’ giusto che le varie compagnie di spicco discutano sulla questione “prezzi” e potenziali misure per non veder vanificato (se di questo si tratta) il loro investimento, con l’intento di arginare qui fenomeni che remano contro i loro interessi, ma se siamo solo noi a pagarne lo scotto, allora no! Voglio dire, se si registrano puntualmente cifre da capogiro in merito alle vendite di questo o di quell’altro gioco, ci sarà qualcuno che compra il gioco nuovo, senza ricorrere a eMule, Torrent, usato o chi per loro? Ed è giusto che siano anche questi, a quanto pare affezionati alla buon vecchia custodia, a rimetterci clamorosamente?

A volte mi domando: ma la marmotta avrà smesso di confezionare cioccolata?

via MCVUK – Namco: ‘We must change the price of games’

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Descent e i suoi 1080 gradi stanno arrivando su WiiWare [Digital Delivery Nintendo]


E’ chiaro che le piattaforme di Digital Delivery, come Xbox Live Arcade, Playstation Network e WiiWare stanno servendo soprattutto ai produttori di videogiochi per rivendere qualcosa che, in passato, è già stato venduto. In percentuale quanti sono i giochi vecchi rimasterizzati in HD (oppure nemmeno modificati minimamente, tipo Doom su XBLA riproposto uguale identico alla versione del 1993) e quanti quelli originali su questi servizi appena menzionati? Secondo me almeno il 90% sono giochi già visti. Ho sparato un numero così, spannometrico, però dubito di essere andato tanto lontano dalla realtà.

Faccio questa premessa perchè è arrivato finalmente il momento di rispolverare un grande classico del passato. Un gioco che, alla sua uscita (lo ricordo ancora) fu salutato dalla stampa specializzata come una vera e propria rivoluzione. Tante aspettative, tante davvero, su un titolo in 3D che proponeva come suo punto di svolta nella storia dei videogiochi l’utilizzo di 1080°. Il giocatore muoveva nel classico mondo degli FPS un’astronave, non un omino, e quindi poteva si muoversi avanti indietro e lateralmente… ma poteva anche andare in alto, in basso ecc. Quindi, riassumento, in tutte le direzioni.

Ovviamente sto parlando di Descent che, secondo un comunicato stampa diffuso da Interplay il 14 Aprile, arriverà su WiiWare a breve. Ovviamente il comunicato racconta quanto sia azzeccata la scelta di una macchina come Wii, dotata di sensori di movimento, per giocare ad un titolo come questo che permette rotazioni di tutti i tipi. Io su quest’ultimo punto non mi pronuncio ma riconosco in Descent un vero e proprio esperimento che vi consiglio di provare, se non avete un’età simile a quella del sottoscritto che l’ha già divorato ai tempi del PC (era il 1995).

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Starcraft 2: Collector’s Edition, Beta tramite Facebook e Digital Download


Al grido di “tri is megl che uan” una news, flash ma triplice, su Starcraft 2, dopo aver analizzato il titolo in lungo e in largo nella sua versione beta.

Il prossimo capolavoro strategico Blizzard, il cui primo capitolo si chiamerà Wings of Liberty e sarà relativo solamente alla campagna Terran (come già spiegato in precedenza la software house californiana ha diviso il lavoro in tre giochi, ognuno dedicato ad una delle tre razze in termini di modalità single player), innanzitutto sarà distribuito anche in modalità digital download (o digital delivery, se preferite) dal giorno successivo all’uscita sugli scaffali. Puntualizzo che però questa data ancora non è nota a nessuno, purtroppo: Blizzard continua a tenere sotto segreto la data di uscita del gioco più atteso dai fanatici del multiplayer online e da tutti gli amanti della strategia. Ottimo però sapere che senza nemmeno uscire di casa sarà possibile scaricare il gioco senza inquinare (niente packaging, niente spreco di benzina per andarlo a comprare, niente spreco di benzina per i tir che l’hanno portato ai negozi; abbiamo già scritto sull’argomento videogiochi e ambiente). Peccato che il prezzo di questa versione digitale sia IDENTICO a quello del gioco boxato. Ora… va bene tutto, siamo contenti di aiutare l’ambiente, siamo contenti di non uscire di casa, siamo contenti di comprare Starcraft 2 in maniera digitale ma… un po’ di sconto lo si poteva anche fare no? In fondo, cara Blizzard, tu a darci solo i file spendi mooooolto di meno!

Per chi invece l’ambiente lo odia e vuole riempirsi la casa di cianfrusaglie c’è assolutamente da prendere in considerazione la fantastica collector’s edition del gioco, che potete vedere in foto. Al modico prezzo di 99.99$ (che verranno tradotti all 100% in 99€) troverete:

  • The Art of StarCraft II: Wings of Liberty, un libro da 176 pagine con dentro gli artwork del gioco
  • Una pen drive USB da 2GB con la replica della medaglietta di Jim Raynor! :)   All’interno troverete sia Starcraft che Starcraft Brood War in versione originale e con CD Key. Fantastica!
  • Un “behind-the-scenes DVD” contenente più di un ora di contenuti speciali, dietro le quinte, interviste, commenti degli autori e altro.
  • La colonna sonora ufficiale di StarCraft II: Wings of Liberty contenente 14 tracce orchestrali
  • Il numero zero del fumetto di Starcraft
  • Un pet utilizzabile all’interno di  World of Warcraft da qualunque personaggio: basta avere un account a Battle.net
  • Qualche download speciale da effettuare da Battl.net tipo: un avatar “particolare” da inserire nel profilo, decalcomanie per customizzare le proprie unit in game e una versione unica e differente del Thor dei Terran

Terza notizia, purtroppo non tanto importante per noi italiani e europei… stanno regalando tramite Facebook, se siete americani (l’America del Sud va bene uguale) le preziosissime CD Key per la Beta. Come? In una maniera perfetta per “cannibalizzarsi” a vicenda. Le stanno postando sui loro profili facebook! Tenete quindi d’occhio questi due profili se vivete in America e ci state leggendo comunque ;)

United States: http://www.facebook.com/StarCraft

Latin America: http://www.facebook.com/StarCraft-ES

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Steam cambia la storia: arriverà su Apple MAC


Steam, la principale (e più grande) piattaforma di digital delivery per PC, sta per arrivare anche sui computer dotati di sistema operativo Mac. Ebbene si, proprio i computer griffati con la mela morsicata, da sempre “ostili” ai videogiochi (in verità è il contrario: sono i videogiochi che sono sempre stati ostili a iMac, Macbook e soci) saranno dotati del fantastico servizio creato da Valve e quindi, probabilmente, titoli come Counterstrike, Half Life 2 e tanti altri arriveranno su sistema operativo Apple.

Questa super notizia è non solo davvero “una bomba” ma è anche considerata, dalle stesse parole di John Cook di Valve: “Questo è il più grande risultato raggiunto da quando il servizio è stato lanciato”.

Su questa frase, direi, possiamo chiudere il post: l’importanza che stanno cominciando ad avere i computer della famosa mela di Cupertino (grazie al loro appeal, al fatto che funzionino, alla loro potenza ecc) è talmente tanto evidente che il mercato dell’entertainment più potente del mondo, ormai, non può più ignorarla.

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Xbox live arcade vale 100 milioni di dollari [i 10 titoli più venduti online]


Ah, il Digital Delivery, questo sconosciuto. Da noi, eccezion fatta per pochi “eletti” che conoscono bene il mercato e le sue possibilità, chi scarica giochi da Xbox Live Arcade o da qualunque altra forma di Digital Delivery?

Diamo una percentuale veloce a caso: guardatevi intorno, pensate ai vostri amici e chiedetevi quanti giochi hanno scaricato e giocato direttamente e quanti invece ne hanno comprati. Vogliamo dire che almeno il 90% dei giochi sono acquistati in un negozio? Secondo me è anche un numero pessimista, se si prendesse in esame la media dei videogiocatori italiani sarebbe molto più alto (anche perchè il 50% degli stessi ha a casa solo FIFA).

Invece il mercato del Digital Delivery e, per l’esattezza quello di Xbox Live Arcade, cresce di anno in anno: nel 2009, l’anno della crisi economica mondiale, è cresciuto del 34 % e vale esattamente 100 milioni di bei dollarozzi.

E quali sono i videogiochi di XBLA più venduti del globo? Semplice, EDGE online ha stilato la classifica dei più renumerativi. Ecco a voi i magnifici 10.

Battlefield 1943 (EA Dice) – $12.5 million ($15.00)
Castle Crashers (The Behemoth) – $7.3 million ($15.00)
Trials HD (RedLynx, LTD) – $7.1 million ($15.00)
Shadow Complex (Chair Entertainment / Epic Games) – $6.1 million ($14.38)
Family Game Night (Hasbro) – $4.2 million ($9.53)
Marvel vs. Capcom 2 (Capcom) – $4.2 million ($15.00)
Magic: The Gathering (Stainless Games) – $2.8 million ($10.00)
Worms 2 (Team 17) – $1.8 million ($10.00)
Peggle (PopCap Games) – $1.8 million ($8.86)
Turtles in Time: Reshelled (Ubisoft Singapore) – $1.7 million ($10.00)

Fa veramente piacere notare come Castle Crashers, un gioco indipendente sviluppato da un piccolo studio formato da poche persone che potrebbe trovarsi anche, chessò, a viterbo (mentre invece si trova a San Diego, California) ha fatto incassare a Microsoft ben 7.3 Milioni di dollari di cui, una buona percentuale, sarà sicuramente andata nelle tasche degli sviluppatori.

E allora programmatori italiani, che aspettate? Su, mettetevi al lavoro, diventate ricchi. Se vi manca l’idea anzi, contattatemi che qualcuna ce l’ho.

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Primi Games on Demand disponibili, con qualche sorpresa gratis!


Si sapeva da qualche settimana che Microsoft avrebbe dato in pasto agli utenti Pc una controparte equivalente a Xbox Live. I primi Games on Demand sono online, ma a far discutere, come spesso capita, sono i prezzi. Anche se a ben guardare c’è addirittura un titolo gratuito al fianco di un paio di offerte a prezzo stracciato. Vediamo nel dettaglio come la casa di Redmond ha approntato la propria piattaforma di digital delivery.

L’idea di partenza è quella di non lasciare il monopolio di un mercato ancora in discreta salute, quello dei Pc, allo strapotere di Steam, e, almeno sotto il profilo delle gamertag, unificare questa utenza a quella di Xbox 360.
Chi si fosse trovato (come me) a installare e giocare Dawn of War 2 sa già che la propria identità digitale può essere inserita nel sistema dei Games for Windows, in modo da accomunare tutti gli obiettivi ottenuti sulle due distinte piattaforme: nel momento in cui installerete il client, vi verrà proposta la creazione di una gamertag o l’inserimento della vostra fedele compagna.

In sostanza tutto prosegue poi come Valve insegna, con poche e semplici operazioni potrete analizzare il parco titoli, i relativi prezzi e procedere all’acquisto.
In teoria i titoli disponibili sono pescati tra il meglio che questo 2009 ha da offrire: Resident Evil 5, Street Fighter IV, Red Faction Guerrilla. In più qualche titolone appena appena più vecchio, come l’immenso Fallout 3. La lista completa è disponibile sul sito ufficiale e sarà costantemente rimpolpata con nuove leve.

In occasione del lancio sono pronti al download a prezzo ribassato del 50% Viva Pinata e Shadowrun: guarda caso i titoli più vecchi del lotto, che qualsiasi negozio che traffichi in giochi usati può vendervi allo stesso prezzo.
Per fortuna Tinker, il puzzle game donato gentilmente agli acquirenti di Windows Vista Ultimate, è totalmente gratuito.

Insomma, per quanto io possa girarci intorno sempre sui prezzi andrò a cadere: su quelli si combatterà la vera lotta della digital delivery. Il comportamento della maggior parte dei servizi ad oggi disponibili è quanto di più irritante ci si potesse attendere: quando ci sono offerte (es. Machinarium su Steam), prevedono una diminuzione del costo totale di soli 5 euro rispetto alla controparte da scaffale; molto più  spesso però i prezzi sono assolutamente in linea ed è questo a sconfortarmi: perchè acquistare allo stesso prezzo (o giù di lì) un prodotto che non ha supporto, confezione, istruzioni… insomma, tutto ciò che è si contorno, ma anche parte integrante del piacere di acquistare un bene?

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La seconda profezia di inskindamus: la Playstation 4 [altre ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Con la prossima generazione Sony affronterà la sua battaglia più dura dai tempi del lancio della prima, mitica Playstation in barba allo storico duopolio SEGA/Nintendo.

Forte della proprietà del Bluray, che con tutta probabilità sarà il supporto su cui usciranno i giochi della next generation, ma con il digital delivery che incombe e con un brand fortemente indebolito da una serie di mosse che è un eufemismo definire poco azzeccate, la casa del Walkman si appresta infatti ad iniziare la prossima console war partendo da una posizione di  svantaggio che non le è congeniale.

L’estromissione di una personalità carismatica come quella di Ken Kutaragi (già ribadita dal nostro Jabaskunda) oltre alla perdita di un volto riconoscibile e visceralmente legato al nome Playstation, ha portato con sè lo smarrimento della via, l’allontanamento da un percorso che col senno di poi solo lo stesso Kutaragi sembra riuscisse a intravedere attraverso le nebbie del futuro.

E proprio così Sony sembra presentarsi alle porte della nuova generazione: senza un sentiero di mattoni gialli da seguire e senza una guida. Ma oggi, e solo per oggi, il vostro inskindamus vuole essere benevolo e ottimista riguardo il futuro della casa che ha reso il videogame un fenomeno di massa.

Partiamo dalle cose certe: quello che non manca a Hirai e soci, oltre ad un supporto capiente e proprietario, è la capacità di creare una macchina potente e prepotentemente multimediale, perfettamente in grado d’interfacciarsi con quanto già presente nelle nostre case.

Partendo da questi punti fermi, c’è però sicuramente da lavorare su una architettura interna che garantisca una maggiore flessibilità, così da permettere agli sviluppatori di spremere a fondo e da subito le potenzialità del Cell (sul quale probabilmente verterà anche il prossimo sistema) senza richiedere tempi e costi eccessivi. Niente più titoli multipiattaforma inferiori rispetto alla concorrenza quindi, nella speranza di tornare ad essere l’hardware di riferimento e non doversi più porre il problema.

C’è poi un gran bisogno di idee forti, che siano ben visibili anche al di fuori della scocca di una prossima PS4. La battaglia oggi si combatte in primis sul campo dei controller, e ci vuole qualcosa di realmente nuovo e concreto, che sia coraggiosamente supportato sin dal principio; considerata però una certa carenza di originalità mostrata in questi anni, si tratterà probabilmente anche di un’invenzione derivativa rispetto a quanto sta emergendo in quest’ultimo periodo.

Lavorando con la fantasia direi un controller che, supportato da una cam stavolta venduta assieme all’hardware principale, unisca la mappatura nello spazio propria della PS3 Wand con i sottosfruttati giroscopi del Sixaxis e i più comuni controlli analogici del Dual Shock, per creare qualcosa di rapidamente “scalabile”, che consenta di giocare efficacemente tanto in modo tradizionale quanto in modalità “motion” senza dover aggiungere o togliere ulteriori periferiche.

Plausibile anche l’aggiunta di qualcos’altro che lo renda irresistibile per i geek: la presenza di un piccolo schermo, magari, anche se potrebbero preferire una riproposizione, stavolta più efficace e meglio reclamizzata, del remote play tramite una eventuale PSP2. Un mini-display touch direttamente sulla console allora? Vedremo.

Masturbazioni mentali a parte, quello di cui Sony ha bisogno quindi è un progetto, un’idea, magari non rivoluzionaria ma che dimostri che sin dal principio la casa di Tokyo sa dove vuole andare.

Enormi sono stati infatti i danni d’immagine derivanti dalle clamorose retromarce su controller, vibrazione e retrocompatibilità che hanno preceduto e seguito il lancio della PS3, e che reso palese a tutti una deleteria navigazione a vista, che ha portato a rinnegare persino features che si erano dimostrate fondamentali per il successo della PS2. Ora invece è necessario partire da un progetto chiaro, che oltre alle novità di cui parlavamo sopra, non rinneghi quanto di buono acquisito finora.

Retrocompatibilità innanzi tutto quindi, completa verso la PS3 (e vista l’architettura di base comune stavolta non dovrebbe essere un problema) e possibilmente estesa anche alla PS2, per garantire il più ampio e valido parco titoli mai visto su una console a memoria d’uomo; avremo poi il ritorno dell’online gaming gratuito, uno dei maggiori punti di forza nella generazione attuale, stavolta accompagnato da uno shop online finalmente concorrenziale con quello Microsoft e da un sistema di update e download che non ci impedisca di utilizzare la macchina nel frattempo.

L’ultimo punto di questa “previsione” infine riguarda il lancio della prossima macchina. Kutaragi conosceva bene l’importanza di questa fase: la sua detronizzazione è conseguenza proprio della strenua opposizione fatta al Bluray, nel quale Ken non credeva e a cui sono attribuibili il ritardo e lo spropositato prezzo con cui la PS3 si è presentata sugli scaffali.

La PS3 è stata sacrificata sull’altare di un nuovo supporto, ma con la prossima console non potranno permettersi un comportamento altrettanto spregiudicato, o potremmo non avere una Playstation 5 nel nostro futuro. Allo stesso tempo però l’ammortizzazione degli enormi costi sostenuti per la PS3 richiede di allungarne il più possibile la vita; Sony dovrà quindi fare attentamente i suoi calcoli per azzeccare la macchina giusta al momento giusto.

E al prezzo giusto.

La seconda profezia di inskindamus: Sony si concentrerà soprattutto sull’ottimizzazione del costoso investimento in perdita fatto con la PS3: il Bluray quindi la farà da padrone e l’architettura sarà basata sul Cell, il che quantomeno garantirà una retrocompatibilità completa, di cui è ormai evidente che nessuno dei competitor può fare a meno. Le vere novità quindi riguarderanno la mèra potenza grezza di una macchina che però stavolta sarà più accessibile per gli sviluppatori, mentre per quel che riguarda il sistema di controllo avremo una sorta d’incrocio “adattabile” fra un Dual Shock e una Wand, speriamo senza ridicole sfere colorate appiccicate sopra e con qualche aggiunta che sottolinei l’aspetto hi-tech. Ma la cosa veramente importante è che la Playstation 4 avrà di nuovo un “cuore” (…ok, ok, la smetto con le metafore dal Mago di Oz…), un progetto a lungo termine alle spalle che l’accompagni per tutto il suo corso vitale e che riporti il videogioco a primum movens dell’esistenza stessa della console.

La prima profezia di inskindamus: il Wii 2

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Sony Computer Entertainment: Tra passato e presente


ken kutaragi scea scee scei giappone sonyDa nuova arrivata a regina dell’intrattenimento elettronico, da leader del mercato ad azienda in stato confusionale, la Sony ha vissuto molte stagioni diverse e proprio in questi mesi sembra aver nuovamente cambiato rotta.

La vecchia strategia d’altronde non premiava ed era necessario un cambio netto di intenti e strategie, per meglio accompagnare il turn over dei vertici iniziato con l’addio di Ken Kutaragi (sbagliato se vi interessa il nostro parere) e da poco terminato con la nuova nomina di Kaz Hirai (forse si poteva fare meglio ma il vecchio Kaz non è certamente uno stupido).

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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Fable 2 fatto a pezzi [notizia]


Se ci seguite da un po’, sapete già che Fable 2 non è che ci sia piaciuto più di tanto.
Tante buone idee e una bella grafica non sono bastate a farci amare il titolo Lionhead, cui però va fatto un doppio plauso: il primo per il seguito che continua a offrire al suo gioco, il secondo per la bella idea di… farlo a pezzi e rilasciarlo in cinque parti in digital delivery a partire da oggi.
Un’idea innovativa e che di sicuro gioverà a questo prodotto, anche perchè il primo dei cinque episodi (la primissima parte del gioco insomma) viene offerto in dowload gratuito, come a dire: ecco la nostra opera, a voi sta decidere se iniziare a meno a vivere questa favola così intensa.
Un po’ come accaduto con Telltale Games e il suo Tales of Monkey Island, sono convinto che anche questa si dimostrerà un’iniziativa valida: in primis perchè entrambi i giochi sono interessanti (ma non eclatanti) e poi perchè un giretto gratis va sempre fatto, come insegnano le demo e gli spacciatori di droga, che da decenni usano il sistema “la prima è gratis, poi quando non  potrai farne a meno…”

Proprio su questo tema ruota il successo finale (e non immediato, che è garantito) di quest’idea: quanto costeranno le parti rimanenti?

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