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Doom Modern Warfare 2: la modernità al servizio dei meno abbienti! [mod]


Molto divertente che sia il video stesso a dare l’accezione che ho riportato nel titolo: il loro è un meno delicato “Modern Warfare per i poveri”, ma il senso è più o meno quello.
Purtroppo non possiamo linkare i dowload diretti di queste versioni modificate di Doom 1 e 2, perchè includono copie pirata dei rispettivi giochi: il risultato è comunque mostrato nel video con sufficiente sicurezza da impedire che le forze dell’ordine irrompano nella vostra casa per restituire a Carmack (che di hack e mod qualcosina la sa pure…) il maltolto.

Nel 1993 non c’erano armi veramente devastanti da inserire in quei due capolavori che furono i Doom, ecco quindi nuove armi e un HUD che sa molto di CoD: meglio, molto meglio della versione vista un paio di mesi fa nel post “Contro il Male, niente di meglio delle vuvuzelas”!

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[Aggiornato!] Nuovo video e SEI nuovi personaggi per Marvel VS Capcom 3


Continua lo stillicidio da parte di Capcom, che rilascia informazioni sui personaggi presenti nel nuovo episodio della serie VS con il contagocce. Nel nuovo video di Marvel VS Capcom 3, rilasciato in occasione del Comic Con di San Diego, è possibile vedere in azione ben quattro personaggi che non mancheranno di rendere felici vecchi e nuovi fan della serie.

Si tratta del Dottor Destino (o Dr. Doom, che dir si voglia), il cui set di mosse rimane pressochè invariato rispetto alle precedenti apparizioni, l’immancabile Chun Li, e due interessanti new entry.

Il primo è niente meno che il Super Skrull, storico nemico dei Fantastici Quattro, dei quali possiede tutti i poteri. Il personaggio non sembra niente male e da l’idea di essere decisamente potente, con mosse in grado di coprire tanto il combattimento su terra, grazie ai pugni infuocati e alla presa alla Reed Richards, quanto quello in aria con le supermosse mutuate dalla Torcia Umana. Una sorpresa a metà, vista anche la popolarità guadagnata dalla razza extraterrestre nel recente evento Marvel Secret Invasion.

Il secondo nuovo personaggio del gioco è Trish, compagna di Dante in Devil May Cry, che sembrerebbe attingere a piene mani da Morrigan di Darkstalkers, con la quale condivide la natura demoniaca e un bel paio di ali (e non solo…).

Ricapitolando, chi cisarà sicuramente in Marvel VS Capcom 3 Fate of two Worlds, in uscita nella primavera del 2011?

Finora sono stati confermati Ryu, Trish, Morrigan, Felicia, Dante, Chun Li e Chris Redfield per Capcom e Dr. Doom, Capitan America, Deadpool, Hulk, Iron Man, il Super Skrull e Wolverine per Marvel.

[AGGIORNAMENTO: PRESENTATI DUE NUOVI PERSONAGGI]

Si rende doveroso un aggiornamento: come alcune Cassandre ieri hanno ipotizzato, oggi sono stati presentati due nuovi personaggi: Amaterasu, il lupo protagonista di Okami, e Thor, principe di Asgard e dio dei fulmini. Good job, ragazzi:)

E voi chi vorreste vedere nel picchiaduro più atteso dell’anno? (oltre a Capcom VS Namco, ovvio;))

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E’ morto il creatore dell’artwork di Doom


Il semplice nome, Don Ivan Punchatz, non vi dirà molto. Uno dei suoi lavori più celebri e celebrati, l’artwork della scatola di Doom, dovrebbe farvi accendere una lampadina.
Si, perchè il signore in questione, scomparso all’età di 73 anni, ha collaborato attivamente al successo del primo capolavoro id Software, contribuendo all’alone di terrore generato intorno a quel pugno di pixel creato dai due John, Carmack e Romero.
Molto spesso, e io mi metto in prima fila, non diamo molta considerazione a ciò che c’è di “corollario” nell’uscita di un videogioco.
Aspetti come packaging e copertina (soprattutto ai bei tempi in cui il pc la faceva da padrone) vengono messi in secondo piano, se non ignorati del tutto: in fondo che importa? Ciò che conta è il gioco, e questo è innegabile.

Ma anche questi elementi possono essere determinanti ai fini del successo di un lavoro: quando uscì Diablo ero in feroce polemica con le riviste di videogiochi e quindi non ne acquistavo… non potevo quindi sapere poi molto sul nuovo lavoro Blizzard.
I tre screenshot dietro la scatola e la sua copertina però, mi fecero subito capire che aria avrebbe tirato una volta installato il gioco, divenendo un elemento importante per quell’acquisto.

Pensate poi a tutte le volte (vi rivolgo ai giocatori un po’ più “anziani”) che avete ignorato un prodotto perchè la cover era insulsa: Mega Man 2 per NES aveva una copertina orrenda, così come quella del più che discreto Kid Chameleon per Megadrive.
In definitiva quindi, l’occhio vuole la sua parte anche prima di accendere una qualsivoglia macchina da gioco.
Salutiamo quindi con affetto la dipartita di Punchatz e tributiamogli il giusto omaggio, magari dando un’occhiata ai suoi lavori (anche extra videogiochi) grazie al sito della splendida (nonchè costosissima) rivista di illustrazione Spectrum, vera bibbia in materia.

Chiudiamo con un sorriso però, grazie alle copertine pixellose di due titoli recentissimi, “rivisitate” in puro Nes-Style!

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Videogioco 2.0


Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

Basta infatti far mente locale su quanti giochi usciti negli ultimi due anni presentino fra le loro caratteristiche, oltre all’ormai immancabile multiplayer online, degli strumenti che permettano di creare, modificare e condividere di tutto, per avere un’idea di quanto potente sia la spinta innovatrice in questione.

Si potrebbe obiettare che da Doom in poi sul PC gli editor hanno accompagnato alcuni generi di giochi, ma proprio in questa stessa frase stanno le maggiori discrepanze con la situazione attuale: innanzi tutto oggi la creatività ha travalicato il confine dei generi e quasi tutte le tipologie di videogame hanno diversi livelli di personalizzazione, uscendo dalla duopolio FPS-RTS; inoltre è evidente come si sia passati da utility impiegabili dai soli modder a strumenti impiegabili da chiunque con un minimo di applicazione; infine (e qui sta forse la discriminante maggiore) i vari construction kit non “accompagnano” più i giochi, bensì ne sono divenuti parte integrante, quando non l’attrattiva principale.

Little Big Planet, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Halo 3, Spore sono solo alcuni dei videogames che forniscono al giocatore, in modi e misure molto diversi, strumenti per interagire e modificare il proprio approccio al gioco in funzione dei propri gusti, della propria immaginazione e della propria capacità di uscire dagli schemi, e per condividere quanto creato con gli altri.

Ma, come dicevamo, si tratta pur sempre di una marea e così dei titoli sopraelencati gli unici a rispettare le attese di vendita sono stati proprio quelli in cui la creatività è stata relegata ad un ruolo più marginale: in Halo 3 la pur interessante Forge è  soltanto un’altra modalità di gioco online, lontana dal vero cuore del gioco e per altro presto trascurata dalla gran parte dei giocatori in favore di quelle più classiche, mentre in Spore il potentissimo editor di creature, strutture e mezzi su cui si fondava gran parte dell’hype che aveva preceduto il titolo alla prova dei fatti si è rivelato essere poco più di un semplice orpello estetico, incapace di lasciare che le idee del giocatore influenzino realmente il gameplay.

Al contrario, due giochi come Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e soprattutto Little Big Planet (che addirittura sarebbe dovuto essere una killer application per la PS3), sviluppati attorno all’utente e al tentativo di lasciarlo il più possibile libero di esprimersi ed interpretare soggettivamente il gameplay, hanno clamorosamente fallito i propri obiettivi commerciali pur rispettando le promesse e risultando per il sottoscritto entrambi francamente superlativi.

La causa di queste défaillances è quindi identificabile nel giocatore stesso; il tentativo di rimuovere la divisione tra giocatori-modder e giocatori-e-basta non è infatti coincisa come auspicato con la nascita una nuova classe di giocatori creativi e il processo di trasformazione, seppure in atto visto il lento fiorire nonostante tutto delle communities legate ai singoli titoli, sta richiedendo molto più tempo di quanto immaginato.

Si può ipotizzare quindi che pur seguendo una via che con tutta probabilità rappresenta uno dei più promettenti “futuri possibili” del videogame, gli sviluppatori abbiano erroneamente forzato i tempi implementando funzioni che l’utente medio, evidentemente più pigro nelle vesti di videogiocatore che non in quelle di netizen, apprezza e in qualche caso pretende, ma poi non sfrutta o testa solo sommariamente per poi tornare a fruire in modo più tradizionale del suo videogame.

Nota a margine per il gioco Rare, a mio parere un autentico incompreso: la casa di Twycross è stata infatti l’unica a non scendere a compromessi, credendo talmente nel tool sviluppato da integrarlo profondamente nelle meccaniche di ogni singola parte del suo gioco;  ai giocatori è stato quindi affidato un giocattolo stupendo e potenzialmente infinito lasciando però loro, similmente a quanto accadeva da bambini con i Lego, l’onore e l’onere di renderlo divertente, cosa purtroppo non compresa nè dai giocatori nè (più colpevolmente) dalla critica specializzata.

Il videogioco 2.0 quindi è già qui; ora attendiamo con ansia la versione 2.0 del videogiocatore.

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Quando gli studios cinematografici impazziscono: ecco a voi un film su Asteroids


AsteroidsSignori, è la fine. Non bastavano i film su Street Fighter, Mortal Kombat, Doom e tutti gli altri, no, decisamente no. Ecco che per esaudire le vostre richieste la Universal produrrà un film su Asteroids.

Addirittura la Universal l’ha spuntata tra quattro contendenti ai diritti del gioco del 1979, cacchio come mai questo interessamento per un gioco privo di trama?

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Ufficiale la fusione tra Bethesda e id Software


Id software e bethesdaChe notiziona! Sono ancora colpito! A quanto pare la ZeniMax Media, già publisher di Bethesda Game Studio, ha comprato ieri la storica id Software, mettendo quindi insieme due dei più grandi studios videoludici del mondo!

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Escape from City 17


Non potevo non postare questa nuova segnalazione di Kotaku, nonostante sia la seconda in una settimana (ma in fondo per mesi non l’ho mai citato…).

E’ veramente una figata.

Questo cortometraggio, parte 1 di “Escape from City 17“, mi sembra quasi fatto meglio dei film tratti dai videogiochi cinematografici.

E’ incredibile come dei fan, con circa 500$, siano riusciti a produrre una simile opera, che rasenta la perfezione nonostante non ci sia Gordon Freeman coinvolto.

E’ una visione in carne ed ossa di City 17, la città di Half Life 2, mentre infuria la guerriglia.

Gli autori sono i Purchase Brothers.

Ovviamente speriamo che questo sia un assaggio del “vero” film di Half Life, che Gabe Newell di Valve aveva annunciato, sperando che non sia come “Doom” o altre baracconate hollywoodiane senza capo nè coda tratte da fumetti/libri/videogiochi. Al cinema vogliamo vedere i fanmovie!

Buona visione.

[Fonte: Kotaku - Half Life 2 the short movie]

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Fraggare i Simpson’s?


Mentre sto provando QuakeLive in beta testing grazie a Videl, ho pensato che questo video sarebbe stato per molti una vera “sciccheria” ;)

Molti old schooler e non solo aspettano l’uscita dell’ultima follia di Carmack, una versione di Quake 3, 100% gratis, totalmente fruibile solo con un browser (vi premetto che è semplicemente fantastico), come la manna dal cielo. Sarà bello? Sarà brutto?

Io per ora dico solo che secondo me rivoluzionerà totalmente il mondo dell’online gaming!

E intanto con questo video, allora, esploriamolo il vecchio sempreverde Quake 3. Anzi creiamo una mappa con la casa della famiglia più gialla d’america :)

Bellissimo!

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Mario incontra Doom!


[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=M8IhRbp89vs&rel=1]

Continuano “le bombe” della settimana. Piuttosto che tediarvi con post lunghissimi e tragicomici ho deciso che ci prendiamo questi sette giorni di “relax” per esplorare qualche lato divertente del nostro hobby preferito, senza dimenticarci comunque che la creatività, soprattutto in fatto di video generati dagli utenti, è la cosa più importante.

A proposito di UGC vi volevo ringraziare per il successo che il mio “Inside The Portal” sta avendo su Youtube! Siamo già arrivati a 2300 visualizzazioni su questa piattaforma, più altre 2000 su Dailymotion. Non ve lo avevo detto ma su Alice Giochi il video è talmente piaciuto che mi hanno dedicato “la copertina” e l’hanno caricato sul loro canale, sulla seconda piattaforma citata, dove sta avendo davvero moltissimo successo. Quindi ancora grazie a tutti, chiaramente questo mi darà altro coraggio per crearne di nuovi. Aspettatevi faville! ;)

Oggi invece parliamo del video strafico che state osservando e cioè quando Super Mario incontra Doom. Insomma c’è un pazzo che ha creato una total conversion (cioè un mod molto allargato) di Doom nella quale si possono, finalmente, non schiacciare gentilmente gli odiosi funghetti ma bensì affrontarli con lo shotgun!!! Con tanto di macchia di sangue sul muro, yeah! Inutile dirvi che rispolvererei il capolavoro id solo per giocare a questa modifica!!! Peccato non sia ancora pronta, questo è solo un demo, come viene detto nel filmato. Anzi aiutatemi a trovare dove sia il sito ufficiale dove seguire le varie notizie sul prodotto, così che quando esce tutti pronti e “zac”, giocheremo a Mario in 3D. A già ma questo l’abbiamo già fatto. Allora riformulo la frase.

Giocheremo a Mario col fucile!!!!!!!!!!

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