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Fan Day di Assassin’s Creed 2 a Roma [abbiamo visto il capolavoro Ubisoft!!!]


Stamattina, dopo aver ricevuto gentile invito da parte di Ubisoft, io e AkiRA ci siamo infilati nella metropolitana di Roma alla volta del cinema Giulio Cesare, per partecipare al Fan Day dedicato all’imminente Assassin’s Creed 2.
Tra l’altro è stata una doppia prima volta: non era mai successo che organizzassero un evento in contemporenea in due città, Roma e Milano, e mai si erano allontanati dal capoluogo lombardo.
Ben lieti di notare un buon numero di persone e di ritirare un codice bonus per un contenuto nella versione PS3, ci siamo accomodati in poltrona.
A dire il vero non sapevamo bene in cosa sarebbe consistita tutta la faccenda, che si è svolta in tre fasi, tutte molto importanti. Nella prima ci hanno mostrato il primo filmato della storia della Famiglia Auditore; nella seconda una lunga parte giocata in sala, in cui ci hanno riempito di dannosi spoiler e nella terza, ottima anche quella, io ho assalito il buffet.

Il filmato, assolutamente in linea con quello che vi abbiamo proposto qualche giorno fa, è realizzato da Hybride Tecnologies, la casa di post produzione video che ha realizzato gli effetti degli adattamenti cinematografici di 300 e Sin City, recentemente acquistata da una Ubisoft in gran forma, a quanto pare pronta a sbarcare persino sul grande schermo.
A parte qualche momento in cui la sovrapposione tra attori veri e contorno digitale non è perfetta, la qualità di quanto visto è stata eccellente: in un attimo siamo stati letteralmente catapultati nella Firenze rinascimentale, per conoscere Giovanni Auditore, padre di quello che sarà il protagonista del gioco, Ezio.  Gli intrecci fra famiglie rivali sembrano nascondere molti intrighi, e la presenza di personaggi storici come Lorenzo de’ Medici non fa che aumentare il coinvolgimento dello spettatore. Tra qualche giorno sarà reso pubblico questo mini episodio (di cui questo era solo una minima parte) e potrete vedere coi vostri occhi l’amore riversato nel progetto.

Ma il bello doveva ancora venire.
Conclusa la visione con un bell’applauso, abbiamo avuto modo di assistere al lungo prologo del gioco vero e proprio, scoprendo un mare di freschezza e novità: per spazzare subito ogni dubbio vi dico che se tutto ciò che è stato inserito funzionerà a dovere, Assassin’s Creed 2 sarà sensazionale.
La prima parte era ovviamente ambientata nello stesso laboratorio in cui si conclude il primo capitolo,  quindi ancora con Desmond e Lucy come protagonisti. Quest’ultima getta la machera e finalmente aiuta il povero pronipote del nobile Altair a fuggire dalla struttura. Come ricorderete, c’è una guerra centenaria tra Templari e Assassini: dopo aver passato un intero gioco al servizio dei primi, in questo seguito saremo ospitati nella base segreta dei secondi, con un nuovo Animus e nuovi comprimari.

Al termine della fuga, veniamo subito buttati sul diabolico marchingegno, e qui rivivremo il primo ricordo di Ezio, la sua nascita. Come visto in Fallout 3, il primissimo tutorial di movimento sarà quindi nei panni di un bebè.
In seguito faremo la conoscenza degli altri membri della famiglia, dei suoi alleati e dei rivali, come la Famiglia de Pazzi: con Ezio adolescente scavezzacolo pronto a battersi per un insulto fra le strade della città toscana. Già da questi minuti in game è evidente il desiderio di Ubisoft di fare tesoro delle critiche al predecessore: non solo le missioni (tutte volte a impratichire il giocatore coi controlli) sembrano varie, ma sono liberamente ignorabili.

Due sole cose stridono in questa sezione di gioco: Ezio non è ancora un assassino (a noi hanno spoilerato il seguito… io sarò buono e lo terrò per noi), quindi è vestito come un nobile ed evidentemente le scene di salto, arrampicata e combattimento sono meno curate in dettagli come le compenetrazioni con le superfici (i piedi non “appoggiano” perfettamente sui muri ad es.); inoltre, nonostante tutti i dubbi sul doppiaggio siano fugati dalla qualità ottima della localizzazione, non è possibile sentire Ezio che risponde al fratello “fottiti“, o Maria, madre del nostro eroe che lo rimbrotta dicendo “dovresti trovare un hobby…oltre la topa“.
A parte questo, l’ambientazione è sensazionale ed è pronta a farci vivere sensazioni analoghe alla gita in Terrasanta:  palazzi vicoli, strade e tetti pulsano di vita, e l’aggiunta di fazioni con cui è possibile allearsi o lottare, come i Ladri e le Cortigiane, permetterà di personalizzare la propria esperienza con vantaggi e svantaggi del tutto nuovi. Ad es., ottenendo i favori delle prostitute, queste potranno aiutarvi a fuggire ditraendo le guardie con le loro lusinghe.

Alcuni aspetti del tutto nuovi ci sono stati raccontati dal relatore, come la conferma dei luoghi in cui avverrà la storia (annunciata di una durata minima di 40 ore…fino a 90, ma qui qualche dubbio sorge): Venezia, Firenze, la Città del Vaticano e San Gimignano, con la possibilità peraltro di contribuire all’economia di quest’ultima in un modo definito simile ai gestionali.
A proposito di economia, accolgo con favore l’introduzione dei soldi, con cui comprare oggetti e migliorie, oltre che costumi e cure dai caratteristici dottori sparsi in città.
Su questo aspetto Ubisoft centra già nel segno, perchè a una rapida occhiata della mappa, questa sembra piena di opportunità, anche perchè finalmente si potrà entrare in alcune abitazioni.

Ultima nota sui difetti emersi in questa presentazione, che comunque vedeva un hardware debug (la PS3) particolarmente sotto stress: ciò non toglie che sia stato evidente un brutto bug che non permetteva di raccogliere un oggetto. Anche il breve tratto a nuoto visto è stato abbastanza deludente, perchè il mantello sulla spalla di Ezio sembra seguire una fisica irreale e approssimativa.
Tutti dettagli in ogni caso rispetto allo sfarzo visivo e contenutistico, perchè tutto sembra limato perfettamente per rasentare la perfezione.
Come nota a magine segnalo che Ubisoft avrà uno stand a Lucca Comics in cui sarà possibile vincere premi (cosa in cui noi abbiamo fallito) e provare il gioco con le proprie mani, anche se voi non avrete il buffet!

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A quale favola credete? [recensione Fable II]


Peter Moulyneux e Fable, creatore e creatura, erano attesi al varco. Dopo le luci e ombre del primo episodio infatti, per il genio inglese e i Lionhead Studios era giunto il momento di rendere giustizia alle promesse fatte in questi anni, così come alle aspettative dei fan pronti a trasferirsi in massa sulle sponde di Albion, luogo magico in cui si svolgono le vicende dell’Eroe in grado di plasmare il destino del suo mondo.

Non è possibile negare che dietro questo lavoro ci sia stato un impegno notevolissimo, tanto che il prodotto finale è di qualità immensamente superiore alla media: allo stesso tempo però ho letto e visto troppe recensioni entusiastiche pronte a gridare al miracolo, troppo distanti da quella che è stata la mia personale esperienza.

Il fatto è che maggiori sono le premesse decantate dagli sviluppatori, e più cresce il desiderio di confutarle.

Attenzione, ogni tua decisione influenzerà il fato di Albion e dei suoi abitanti“.

Una frase potente e impegnativa, perchè poi mi sento quasi costretto a sfidarla, cercando di vederne i limiti: nel caso di Fable II non ho dovuto sudare poi troppo.

Un esempio chiarirà tutto. Ben presto è data la possibilità di servire in alternativa il Tempio della Luce o il Culto dell’Ombra, con le ovvie e relative conseguenze sul nostro livello di purezza/corruzione. Bene, scegliere la via dell’Ombra porta a dover sterminare un villaggio intero (31 persone) e, una volta portato a termine l’incarico, mi pare ovvio che quella cittadina non dovrebbe esistere più, con tanto di abitanti.

Invece no. Invece si torna nella piazza centrale, arriva una guardia che vi multa per omicidio plurimo e la folla c’è di nuovo, sempre intenta ai suoi miseri lavori quotidiani. Converrete con me che si tratta di una situazione piuttosto irritante, tanto da tarpare le ali dell’entusiasmo anche al fan più accanito. Quando il gioco resta sui suoi binari e fa quello che gli riesce meglio, cioè calarci in un’ ambientazione mozzafiato anche grazie a un doppiaggio splendido (scaricate il giga di audio inglese, potete mantenere i sottotitoli italiani ma l’effetto d’insieme varrà davvero la pena) e a un’ art direction ispiratissima, allora è davvero un’opera eccellente: se però si alza il tappeto di nota subito come la polvere sia stata solo nascosta…

Esempio lampante può essere dato dagli oggetti, dalle magie e dalle creature, cioè la pietra angolare su cui costruire un Rpg: un gioco di ruolo non può prescindere da questi elementi e dirsi tale. Purtroppo nel nostro caso abbiamo poche categorie di armi, divise in miglioramenti troppo semplicistici per creare un eroe davvero personalizzato, tanto che l’enfasi è spostata più sull’abbigliamento che sull’equipaggimanto da battaglia. Pochi spell e un cast di avversari ridotto all’osso (ma la banshee è STRE-PI-TO-SA) completano il quadro lasciando in un vecchio giocatore da “gomma + penna + carta + fantasia = gioco” di ruolo un’amarezza tutta particolare. Per fortuna c’è l’ambientazione. Maestosa e pomposissima, trasuda stile da ogni edificio, spinge costantemente a chiederne di più: sebbene segua tutti gli stereotipi del genere (la caverna, il rifugio segreto dei pirati, il cimitero e, immancabilmente, la coppia lago-foresta), mantiene il fascino proprio di una fiaba per bambini, anche grazie alla sottile ironia inglese sempre presente nei dialoghi e nelle frasi mostrate nei caricamenti.

Insomma, bisogna stare al gioco nel vero senso della parola, stavolta la sospensione dell’incredulità va sollecitata a restare attiva per immergerci nella favola che viviamo: sintatizzando, Zelda resta lontano anni luce. Ci prova Lionhead a prendere qualche “nintendata” in prestito (chiari elementi di raccordo tra i titoli sono l’apertura degli scrigni, gli oggetti da disseppellire con tanto di mini esultanza e lo sport più praticato nelle favole ludiche: il calcio al pollo), ma le pietre miliari sono messe lì per restare salde e intoccabili (try again, Peter!), e Fable si limita a riecheggiare più che a saccheggiare. Per capire a fondo questo titolo basti pensare a una matrioska russa: una bambolina che ne contiene tante altre, ma alla fine in mano vi resta la più piccola, identica alle altre. L’economia, i minigiochi, i rapporti familiari, il cane, le decisioni tra purezza e corruzione, le quest e le espressioni: tantissima carne al fuoco, forse troppa, perchè all’aumentare della libertà concessa al giocatore spesso diminuisce lo spessore della narrazione, proprio come accade al lavoro di Moulyneux, caratterizzato si da tante attività e relazioni, ma allo stesso tempo dotato di una trama scarna e banalissima (che si conclude con quello che è lo scontro finale più scialbo da anni a questa parte).

Dopo essere emerso vittorioso dalla zona contaminata di Fallout 3 mi aspettavo quantomeno di essere sbalordito ad ogni soluzione architettata da Moulyneux, invece ho solo percepito echi di gioco gestionale e action/slasher mascherati da GdR.

Il caro Peter del resto aveva supplicato i critici a provare il suo lavoro con dei non giocatori accanto per testarne le reazioni davanti alle evidenti meraviglie più immediate, ma temo di sia scordato che il gioco lo ha comprato chi ha il pad in mano, il fatto che gli spettatori si divertano non conta poi molto…O no?

Nel video il trailer del gioco… niente di più banale da mettere sopra queste righe ma… molto spettacolare :)

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