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Sonic Colors a Novembre su Wii e DS [video gameplay]


Il nostro OverLord ci aveva avvisati: la nuova incarnazione tridimensionale del porcospino SEGA sembra dannatamente promettente. Nella sua anteprima dedicata a Sonic Colors infatti, già trasparivano grandi potenzialità, la giusta velocità ed un ottimo comparto tecnico.

Sarete felici di sapere che SEGA ha finalmente ufficializzato la data d’uscita del gioco, fissata il 12 Novembre in Europa, su entrambe le piattaforme Nintendo (Wii e DS). L’occasione è ghiotta per poter visionare anche il primo coloratissimo video di gameplay, arricchito dal main theme del titolo, orecchiabile come da tradizione e melodicamente rockeggiante. ;-)

Mentre la versione per l’handheld made in Kyoto è in lavorazione presso i Dimps (già sviluppatori di Sonic Rush), quella su Wii vede coinvolto direttamente il Sonic Team, orfano di Naka ma ancora estremamente talentuoso.

Prima di fiondarvi sul filmato, in cui si possono vedere i due mondi Tropical Resort e Sweet Mountain, guardate un pò cosa potreste portarvi a casa preordinando il gioco da GameStop:

Come si dice in questi casi, LOL!

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Art attack: il papercraft di Okamiden!


Non vedete l’ora di poter mettere le mani su Okamiden per Nintendo DS? Pensate di non riuscire ad aspettare fino al 2011 per giocare con l’adorabile Chibiterasu? Noi di Inside the Game non possiamo aiutarvi, purtroppo, ma possiamo darvi un consiglio per tenere le mani occupate.

Direttamente da nintendopapercraft.com vi proponiamo  tutto il necessario per costruire il vostro papercraft personale del piccolo Chibiterasu (per scaricare il file zip basta aprire il link)

Magari non vi farà passare il tempo fino al 2011, ma almeno accorcerà l’attesa; e in più, è decisamente adorabile.

Cosa volere di più?

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Holly & Benji tornano in Europa su Nintendo DS [30esimo anniversario]


“Holly si allena tirando i rigori, Benji si allena parando i rigori!”

Chi non ha mai visto una puntata di Holly & Benji o letto qualche numero del manga Captain Tsubasa? Credo nessuno: da 30 anni a questa parte i due (fanta) calciatori giapponesi, nati dalla matita di Yoichi Takahashi, sono sulla cresta dell’onda ed hanno alimentato la passione per il calcio giocato di più di una generazione di adolescenti in tutto il mondo.

Fin dai tempi del NES la serie è stata protagonista di numerosissime trasposizioni videoluidiche, che però raramente hanno toccato il suolo del Vecchio Continente. Sulle pagine virtuali di Gamekult è apparsa una notizia che non potrà che fare felici gli amanti dell’anime e del mangaCaptain Tsubasa New Kick Off arriverà sui DS europei entro la fine del 2010! Il genere sarà un misto fra sportivo e gioco di ruolo, sulla falsa riga di molti altri titoli usciti in passato tra PSX, SNES e MegaDrive, e ricalca le vicende delle prime due serie del fumetto.

Magari non scopriremo come facevano i gemelli Derrick a ricreare ogni volta quell’assurda catapulta, nè capiremo come mai erano necessarie 3 puntate del cartone animato per attraversare il (chilometrico) campo da gioco, ma di Captain Tsubasa Ougon Sedai no Chousen per GameCube ho tutt’altro che un brutto ricordo.

Tanto per fare i nostalgici sentimentali vi lascio alla primissima sigla dell’anime in versione italiana!

PS: Julian Ross è nerd. :-D

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Dove non arriva la medicina, arrivano i videogiochi… [ragazzino recupera la vista grazie anche alle sessioni di gioco con Mario Kart DS]


Doverosa premessa. Il titolo è assolutamente provocatorio: nessuno studio ha ancora dimostrato, anche solo vagamente, che i videogiochi possano supplire la medicina nella cura di qualsivoglia patologia e/o malattia e/o sindrome. Ma intanto ci si lasci sperare che un timido contributo possa pure arrivare da un settore che comunque si prefigge tutt’altri scopi. Ciò detto, procediamo con la notizia.

Un giovanotto dall’anglosassone idioma, al quale era stata diagnosticata un’ambliopia all’occhio destro (più comunemente, “occhio pigro”), si è sottoposto alla somministrazione di un trattamento davvero particolare: due ore al giorno d’intense sessioni videoludiche. Povero bimbo! Immaginiamo la mamma rincorrere per tutta la casa il malcapitato, mentre quest’ultimo viene incalzato al grido: “Ben (questo il nome del ragazzino, ndr.), prendi la tua medicina senza fare storie… è per il tuo bene. Vedrai che dopo ti sentirai meglio!“. E giù di grida e strappo forzato di vesti all’idea di sottoporsi ad una cura così “amara” e “sgradevole”.

Eppure l’istinto materno, probabilmente il più puro che si possa cogliere nell’essere umano, anche qui avrebbe avuto ragione. L’occhio di Ben, non a caso, ha fatto registrare un miglioramento del 250%, quando le condizioni di partenza lo volevano prossimo alla cecità. Quanto alla citazione di Mario Kart DS, beh, non è che la posologia prevedesse necessariamente l’utilizzo di questo titolo. Si tratta probabilmente del gioco preferito del ragazzino.

Tuttavia il dottore, che eppure ha i risultati dalla sua parte, rimane cauto sulla questione. A suo parere bisognerà comprendere adesso quanto abbiano inciso le sessioni di gioco e fino a che punto questa pratica possa risultare utile a tal fine. Noi, che medici non siamo di sicuro, ci limitiamo a bearci di questo piccolo ma simpatico episodio. Non sappiamo certo se in casi simili sia previsto l’uso di farmaci… ma una buona giocata ai videogiochi, così su due piedi, ci sembra certamente più salutare.

via Kotaku – Mario Kart Saved My Eyesight

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[Anteprima Sonic Colours] Un porcospino nello spazio! [Primi dettagli, immagini e video dall'E3 2010]


Pare che Sega stia cercando di rilanciare alla grande la sua mascotte di punta, e gli ultimi progetti riguardanti Sonic ne sono la prova. Quindi oltre all’imminente e bellissimo Sonic 4, capitolo che gli appassionati aspettano da troppi anni ormai, abbiamo tra le mani un’altro gioco molto interessante, Sonic Colours in uscita entro fine anno per Wii e Ds.

In quest’occasione l’acerrimo nemico dell’istrice più famosa del mondo, il Dr.Eggman (O Dr.Robotnik), ha costruito un parco divertimenti nientemeno che nello spazio! (E con Sonic ormai, ci siamo abituati ad andare a finire inesorabilmente nello spazio :D ). Il suo piano di conquista ci è ancora sconosciuto, ma quello che sappiamo è che sta sfruttando una strana razza aliena chiamata Wisp, sfruttandone le energie cromatiche per i suoi malefici scopi. Sonic si rende conto che c’è qualcosa che non và, e infatti scopre che è proprio così, prendendosi il fardello di proteggere e liberare le povere creature.

Questi piccoli alieni sono in grado di dare al porcospino dei poteri speciali con il semplice scuotimento del Wii-Mote. Il Wisp giallo permette di scavare delle buche nel terreno, o anche nelle torte, come mostrato nell’immagine del livello Sweet Mountain qui sotto.

Il Wisp color ciano invece è in grado di dare l’abilità laser, rendendo capaci di mirare con estrema precisione i nemici e facendo viaggiare il porcospino in speciali fibre ottiche, mirando e distruggendo qualunque cosa si ponga sul suo cammino, e magari conducendo anche a passaggi segreti e nuove aree. Le abilità degli altri Wisps non ci è ancora dato saperle, visto che Sega ha deciso di mantenere segrete altre informazioni al riguardo.

Insieme all’uscita Wii ci sarà anche una controparte Ds, che seppur ci siano poche informazioni a disposizione, sappiamo che il gameplay sarà basato sulle classiche schermate 2D, molto in stile Sonic Rush Adventure sempre per Nintendo Ds.

In generale questo promettente progetto, mi dà ancora un’pò di fiducia nei confronti di Sega, che più volte ha maltrattato il povero Sonic con pessimi titoli a lui dedicati. La sensazione è che questa sia davvero la volta buona, e che molto presto ci ritroveremo fra le mani un godibile nuovo gioco di Sonic, come da tanto tempo non ne vedavamo!

Vi lascio speranzosi con una simpatica immagine di Sonic che corre attorno ad un Hamburger :D .

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Fire Emblem torna su Nintendo DS: fuoco e fiamme dal Giappone! [annuncio ufficiale]


Tra le tante serie Nintendo entrate ormai nel cuore di milioni di videogiocatori, spesso ci si dimentica di citare Fire Emblem, gioco di ruolo strategico sviluppato da Intelligent Systems e dalla sapiente guida di Shouzou Kaga, che pare avere la capacità di “kagare” (aaah, i francesismi di una volta! :-D ) capolavori da oltre 20 anni.

Io per primo ammetto di avere una conoscenza ben poco approfondita del franchise, avendo avuto il piacere di provare solo l’incarnazione tridimensionale per Wii Radiant DawnShadow Dragon su DS (che ho scoperto solo in seguito essere una versione migliorata e corretta del primissimo capitolo). La serie si presenta come un gioco di ruolo di stampo orientale fortemente orientata ai combattimenti strategici. Nonostante un gameplay piuttosto classico, riesce a brillare per alcune scelte di gioco e per l’ambientazione ispirata al medioevo occidentale. Un gioco sicuramente non immediato, molto tattico, ma capace di regalare tantissime soddisfazioni e talmente ben studiato da aver ispirato nella gestione delle unità quel piccolo gioiello di Advance Wars, dello stesso team.

Tutti gli amanti della Triade della Magia e dei tatticismi saranno felici di sapere che Nintendo ha annunciato ufficialmente lo sviluppo di Fire Emblem: Mistery of the Emblem su DS. Il titolo sarà il remake di Fire Emblem 3, che a sua volta era già un remake del primo Fire Emblem, ma arricchito da un nuovo scenario e dall’approfondimento delle storie di alcuni personaggi.

Per ora, come troppo spesso accade, il titolo è previsto per il solo mercato del Sol Levante, e nulla si sa riguardo ad una possibile localizzazione Occidentale. Mentre maledite questi fortunati Giapponesi, non dimenticate di gustarvi il trailer di lancio del gioco e di buttare un’occhio sul sito ufficialeSayounara.

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Trucchetti da fantasmi su NDS [nuovo trailer di gameplay per Ghost Trick]


La mia impressione è che quando Capcom decide di venirsene fuori con una nuova IP i risultati siano sempre entusiasmanti, successi (e non parlo esclusivamente di vendite) già scritti. I primi titoli a venirmi in mente sono Dead RisingLost Planet e il mai troppo lodato Okami.

E la tradizione sembra continuare con Ghost Trick, gioco in esclusiva per DS e creato dall’ideatore di Ace Attoney che pare sposare alla grande le possibilità offerte dalla piccola di casa Nintendo.

Il primo aggettivo che mi è saltato in mente la prima volta che ho visto il video di lancio di questo titolo è stato “GENIALE“!

Il protagonista di Ghost Trick è naturalmente un fantasma, un detective fantasma per essere precisi: Sissel verrà assassinato all’inizio del gioco e scopo della sua avventura sarà quello di difendere la donna che ama e di recuperare i suoi ricordi piuttosto frammentati. Trama apparentemente banalotta, ma trampolino di lancio per un titolo assolutamente “fresco” e carico di humor.

Ma parlando tra noi, videogiocatori affamati di sapere, cosa può offrirci il nuovo titolo Capcom a livello di gameplay? Tranquilli, Dexter è qui per questo, per plasmare le vostre giovani (alcune meno giovani!:D) menti.

il trailer in-game rilasciato da Capcom dopo l’annuncio ufficiale dell’uscita di Ghost Trick in Occidente (è in apertura di articolo), mostra subito i punti di forza di questo titolo: un fottio di stile e delle animazioni fluidissime, alcune delle più belle mai viste (a mia memoria) su DS. Andremo ad utilizzare, con l’ausilio del nostro fidato e ormai consumato pennino, gli oggetti presenti nei vari stage allo scopo di innescare una catena di eventi che porti alla salvezza di alcuni personaggi in pericolo di vita. Un concept semplice ma potenzialmente molto divertente, capace di porre il giocatore di fronte a situazioni sempre nuove e (speriamo) fuori di testa.

L’uscita del gioco è fissata per questo Inverno in Europa. Non so voi, ma io sono già in scimmia!

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Capcom annuncia Okamiden per l’occidente!


Okamiden per Nintendo DS arriva finalmente in Europa, così è stato annunciato da Capcom alcune ore fa. Sull’approdo in occidente del piccolo grande gioco non c’erano grossi dubbi, ma l’annuncio sicuramente fa piacere e conferma il fatto che nel 2011 potremo finalmente giocare con il lupacchiotto Okami sulla console che sembra creata apposta per ospitarne le avventure. Insieme al comunicato, Capcom ha reso pubbliche anche alcune delle feature presenti nel gioco.

Al primo posto ovviamente la possibilità di utilizzare lo schermo inferiore per azionare i poteri del lupo divino, disegnando gli elementi necessari a proseguire nell’avventura. Questa funzione sarà tralaltro sensibile alla pressione, simulando il Sumi-e anche tramite lo spessore delle linee tracciate. Per superare alcuni enigmi sarà anche necessario unirsi ad alcuni dei personaggi che si incontreranno nel corso dell’avventura, che aiuteranno e affiancheranno i protagonisti, mettendo in atto situazioni e momenti in cui i poteri degli stessi si aggiungeranno a quelli di Okami, per rendere ancora più varia l’azione sul touch screen; i programmatori promettono nuove modalità di interazione con i puzzle presenti e una ampia varietà di enigmi differenti.

Nel comunicato stampa di Capcom si parla anche di una trama definita come “tanto d’impatto dal punto di vista morale quanto divertente. Con un complesso mix di temi come l’amicizia, la responsabilità e l’amore tra padre e figlio. Per i giocatori è assicurata un’esperienza memorabile che verrà apprezzata per la profondità, l’umorismo e le sue verità universali”. Onestamente, se fossi un malevolo a questo punto potrei dire che tanto basta per farmi passare un po’ la voglia di comprarlo. Ma non lo sono, e preferisco avere fiducia in una delle IP più interessanti e sottovalutate degli ultimi anni, ecco.

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Il primo video di Pokémon Black & White [Trailer dal Pokémon Sunday]


Fino a pochi minuti fa ignoravo l’esistenza della trasmissione nipponica Pokémon Sunday, tanto strampalata e demenziale da far apparire Uomini e Donne un programma ad alto interesse culturale.

In ogni caso Nintendo ha diffuso nel corso della “circense” trasmissione  un primo video in-game di Pokémon Black & White, titolo della prossima generazione dei mostriciattoli tascabili, in esclusiva su DS.

Footage che  non aggiunge nulla di nuovo a quanto visto negli screens rilasciati la settimana scorsa (se non li avete ancora visti, “acchiappateli tutti” nell’ articolo del buon vecchio Dollmasterz) , ma ho avuto l’impressione che il feeling e lo stile generale siano molto vicini a quelli di Animal Crossing, altra fortunata serie made in Kyoto.

Il video va visto almeno una volta, tanto per apprezzare l’eleganza e l’evidente sobrietà dello show Giapponese!

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La console portatile del futuro – urne chiuse! [sondaggio]


E per la serie “alla buon’ora” il sondaggio di Inside The Game su come vorreste la console portatile del futuro chiude e possiamo dare i risultati definitivi sulle nostre, fantastiche domande a cui hanno risposto ben 101 persone, un buon campione su cui poter fare a mio avviso una bella riflessione sul futuro del gaming mobile.

Leggendo infatti le vostre risposte la cosa che salta più all’occhio è che solamente l’8% ha inserito come caratteristica importante la dimensione. Incredibile no? Una volta era è il primo e più importante indice di quanto fosse “fica” una console portatile. Cazzo, ve lo ricordate o no i GameBoy Micro? Addirittura cinque anni fa, non tanto tempo, Nintendo provava a miniaturizzare il suo Game Boy Advance rendendolo sempre più tascabile: dictat che era assolutamente in voga su ogni progetto “mobile” relativo alla tecnologia. Sembra che da qualche parte ci sia un’equivalenza segreta: più è piccolo e più e fico. Telefonini, calcolatrici, piselli… ah no scusate, l’ultimo in verità è al contrario ;)

Allora, diamo uno sguardo ai risultati del nostro sondaggio e vediamo quindi come saranno le console portatili del futuro.

Quale tra queste caratteristiche ritieni le più importanti per le console portatili del futuro? Potete sceglierne tre!

  • Un multi touch screen alla iPhone/Ipod Touch/Islate o quel che sarà il suo nome (43%, 43 Votes)
  • Uno store online pieno di applicazioni e giochi di tutti i tipi, costosi e risparmiosi (30%, 30 Votes)
  • Devo poterla collegare a qualsiasi schermo mi capiti sotto mano (27%, 27 Votes)
  • Non voglio una console portatile in futuro, ma un oggetto più simile a un computer dove farci girare anche qualche gioco (25%, 25 Votes)
  • Deve avere una telecamera con un sistema simile a quello del progetto Natal, in grado di riconoscere i miei movimenti (24%, 24 Votes)
  • Voglio che si ricarichi col sole e che sia costruita in plastica di mais, non importa se puzza (21%, 21 Votes)
  • Deve avere tanti pulsanti quanti ne ha un normale pad da casa. Ah, e due leve analogiche! (20%, 20 Votes)
  • Basta che ci gira Dragon Quest, Zelda e Mario per me va bene pure una console che mi sputa negli occhi (19%, 19 Votes)
  • Voglio che sia anche un telefono, così ci posso navigare in 3G e chiamare le ragazze degli annunci (18%, 18 Votes)
  • Le dimensioni contano eccome. La voglio piccola che più piccola non si può! (8%, 8 Votes)

Total Voters: 101

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Al primo posto tra le vostre risposte troviamo la iPhone iPod Touch mania. Ormai… i comandi tattili sono richiestissimi. Non è immaginabile una console portatile in futuro senza comandi a schermo. Magari deve avere anche la crocetta direzionale ma Nintendo (con il DS) e Apple ha solcato un segno nel terreno e ora gli altri devono per forza seguirlo.

Secondo posto per lo store online dove si possano comprare giochi a prezzi bassi. Questa è una caratteristica davvero tipica degli strumenti Apple che, con l’App Store e le microtransazioni, hanno davvero rivoluzionato il metodo di vendita dei videogiochi. GTA Chinatown Wars su Nintendo DS costa 40 euro; su iPhone, lo stesso gioco ne costa 8. Aver comprato titoli come Eliss o Plants vs Zombies ad un prezzo inferiore ai 3 euro è assolutamente indicativo della potenza di questo nuovo trend nel mercato dei videogiochi.

Anche il terzo e ultimo punto che analizzerò mi sembra davvero indicativo: voi non volete una “console” ma qualcosa che possa essere assimilabile ad un computer e possa non solo divertirvi ma anche aiutarvi nella vita di tutti i giorni a svolgere una serie di operazioni e attività. Quest’altro punto è davvero fondamentale per capire che, ormai, la multifunzionalità è davvero qualcosa di “core”. Ormai ogni strumento, dalla TV alla lavatrice, risulta più apprezzato se riesce a svolgere alcune attività collaterali al suo utilizzo principale. Anche questa, a mio avviso, è una vittoria della casa di Cupertino che col suo miracoloso iPhone ha portato un palmare (molto potente) nelle mani di tantissimi “modaioli”. Quest’ultimi, nonosatnte siano dei cocciuti incredibili, piano piano stanno cominciando ad utilizzarlo nel pieno potere consentito cambiando i gusti del mercato e rendendo praticamente “obsoleto” ogni altro telefono cellulare.

Che dite, tiriamo le somme (non entrando nel dettaglio degli altri punti ma comunque tenendoli in considerazione)?

In pratica abbiamo capito che la console portatile del futuro… sarà sempre di meno una console portatile e sempre di più qualcos’altro.

Dato il rumor sul Playstation Phone (ormai ufficiale) credo che non solo noi ci siamo accorti della cosa ;)

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The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]


C’è stato un periodo nella storia dei videogiochi di quasi totale innocenza. Prima dell’arrivo dell’ hype, del marketing, del cross media e del character design (sì, so che sono tutti termini inglesi, ma è casuale, parlo a livello di concetti), c’erano solo il gioco e il giocatore.

Una visione sicuramente distorta, quella che vi presento, eppure la sensazione che avrà qualunque “vecchio” dell’ambiente è che questo momento storico, prima dell’adesso e poco dopo del passato remoto, ci sia stato; e per quanto mi riguarda è un periodo legato a doppio filo a The Legend of Zelda; allora l’uscita di un sequel era un evento, l’uscita di un sequel Nintendo ancora di più.

Oggi, nel 2010 sugli scaffali abbiamo da poco il dodicesimo episodio della serie: The Legend of Zelda: Spirit Tracks; inizierei precisando che non è un numerone, tutt’altro, in un industria in cui esistono IP che sfornano anche più di un episodio l’anno arrivare a dodici in 23 anni potrebbe essere quasi considerato un esempio di parsimonia.

E’ forse per questo che la saga di Link è riuscita quasi a mantenere quello status un po’ speciale di evento a cui accennavo sopra anche con questa sortita su Nintendo DS, che alcuni considerano come un “antipasto” rispetto al futuro episodio per Nintendo Wii, sbagliando di grosso.

Da sempre la serie di Zelda si è un po’ configurata come il “paese dei balocchi” dei giocatori: un protagonista quasi sempre neutro nel quale immedesimarsi appieno, un mondo di gioco aperto i cui segreti migliori possono essere scoperti solo esplorando e un canovaccio spesso più simile a una fiaba che a un romanzo. Da questo punto di vista sicuramente l’idea di fondo di Spirit Tracks è pertinente: tante rotaie e un trenino, per riportare il giocatore ancora una volta in un regno della fantasia che leghi infanzia ed età adulta.

La premessa è semplice: il regno di Hyrule è attraversato da una serie di antichi binari, costruiti alla fine di una guerra tra luce e oscurità, al centro di questa rete ferroviaria si trova una torre, punto di partenza delle rotaie e prigione dei demoni che un tempo minacciarono l’umanità. L’idillio è (naturalmente) destinato a finire il giorno della consena del titolo di macchinista al giovane Link: il sigillo sarà spezzato, le rotaie inizieranno a sparire e l’immancabile principessa Zelda sarà rapita, almeno in parte.

Il filmato di apertura del gioco

E qui arriviamo alla seconda novità sbandierata da Nintendo: la presenza di Zelda nella nostra avventura sotto forma di spirito. La principessina in realtà è utilizzabile solamente all’interno della torre di cui sopra, dove sarà indispensabile per risolvere i vari enigmi, vista la sua abilità di possedere le guardie che si aggirano per i vari piani.  La torre svolge il ruolo che in Phantom Hourglass era del tempio: quello di dungeon centrale; fortunatamente, al contrario del predecessore, in Spirit Tracks non c’è più il bisogno di riattraversare tutto il labirinto ogni volta che si rimette piede grazie a un comodo sistema di ascensori.

Fuori dalla torre si estende Hyrule, ed è veramente uno spettacolo: il motore grafico del piccolo di casa Nintendo è stato spremuto a dovere e tutte le ambientazioni sono piene di colori e in grado di stupire, la grafica e il sonoro riescono pienamente a comunicare il “sense of wonder” che da sempre la serie ricerca. Viaggiare sul treno è un piacere, osservare il paesaggio che sfila intorno lascia spesso a bocca aperta. L’ambientazione di fondo questa volta richiama un po’ la cultura andina, grazie anche al massiccio utilizzo nella colonna sonora di strumenti di origine peruviana; lo stesso Link utilizza un flauto di pan nel corso di tutta l’avventura, da suonare soffiando nel microfono.

Il tema musicale della mappa

Come già successo con la nave di Phantom Hourglass, anche il trenino può essere modificato a piacimento, aggiungendo e cambiando componenti. Una volta disegnato il tragitto da seguire sulla mappa inizia il viaggio, e tra assalti nemici, stazioni non segnate sulla mappa, minigiochi di caccia al coniglio e repentini cambi di rotta il rischio di annoiarsi viene spazzato via.

Nei momenti più canonici il gioco non devia molto dal predecessore, Link si controlla con lo stilo, gli enigmi comprendono il solito repertorio di segni e disegni sulla mappa, e anche gli oggetti non brillano per originalità: accanto al classico arsenale di boomerang, bombe, arco e frecce si trovano il suddetto flauto di pan, una sorta di ventaglio su cui soffiare per creare piccoli tornado e una frusta a forma di serpente per aggrapparsi alle sporgenze. Niente di nuovo sotto il sole, insomma. Anche i dungeon non sono purtroppo eccezionali, peccando di una certa linearità di fondo: gli enigmi sono spesso un po’ troppo semplici e a volte capita di trovarsi di fronte al boss troppo presto, con la sensazione che qualcosa sia stato troncato.

Fortunatamente però gli scontri con i boss raggiungono spesso l’eccellenza: i nemici sono grossi e soprattutto cattivi quanto basta, e cercare di trovare (e attuare) la strategia giusta sotto il fuoco incrociato è un piacere adrenalinico e genuino.

A fare da cornice al gameplay c’è un comparto narrativo e di personaggi finalmente riuscitissmo, gli abitanti di Hyrule sono un piacere da vedere e da ascoltare e ferma restando la premessa fiabesca e semplice i colori che vengono dati dai personaggi di supporto alla storia e al muto protagonista sono piacevolissimi. Su tutti spicca ovviamente la principessa Zelda, femminile, intelligente, dolcissima e comica ogni volta che appare sulla scena, forse uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera saga; difficile non innamorarsene.

Quello che abbiamo di fronte non è decisamente un Phantom Hourglass 2, nonostante il ritorno di molti personaggi e meccaniche, e le novità sono talmente tante che riescono a dare una linfa completamente nuova a una formula di gioco basata su schemi già utilizzati, ma questa è un po’ la storia di qualunque Zelda. Un altro grande risultato è l’essere riusciti a restituire il senso dell’esplorazione: lungi dall’essere una sterile corsa da un labirinto all’altro, Spirit Tracks offre tante diversioni narrative e ludiche e riesce a dare la sensazione di essere persi in un mondo aperto e affascinante. Peccato ancora per la struttura dei dungeon, che troppo spesso danno l’idea di voler dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alzando il livello di sfida nei combattimenti e abbattendolo per quanto riguarda l’esplorazione, un’occasione persa. Nonostante questi piccoli nei Spirit Tracks si configura comunque come la piccola perla che ci si aspetta da Nintendo, fantasioso, curato e capace di incantare anche chi ormai è un bel po’ avanti negli anni.

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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