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La console portatile del futuro – urne chiuse! [sondaggio]


E per la serie “alla buon’ora” il sondaggio di Inside The Game su come vorreste la console portatile del futuro chiude e possiamo dare i risultati definitivi sulle nostre, fantastiche domande a cui hanno risposto ben 101 persone, un buon campione su cui poter fare a mio avviso una bella riflessione sul futuro del gaming mobile.

Leggendo infatti le vostre risposte la cosa che salta più all’occhio è che solamente l’8% ha inserito come caratteristica importante la dimensione. Incredibile no? Una volta era è il primo e più importante indice di quanto fosse “fica” una console portatile. Cazzo, ve lo ricordate o no i GameBoy Micro? Addirittura cinque anni fa, non tanto tempo, Nintendo provava a miniaturizzare il suo Game Boy Advance rendendolo sempre più tascabile: dictat che era assolutamente in voga su ogni progetto “mobile” relativo alla tecnologia. Sembra che da qualche parte ci sia un’equivalenza segreta: più è piccolo e più e fico. Telefonini, calcolatrici, piselli… ah no scusate, l’ultimo in verità è al contrario ;)

Allora, diamo uno sguardo ai risultati del nostro sondaggio e vediamo quindi come saranno le console portatili del futuro.

Quale tra queste caratteristiche ritieni le più importanti per le console portatili del futuro? Potete sceglierne tre!

  • Un multi touch screen alla iPhone/Ipod Touch/Islate o quel che sarà il suo nome (43%, 43 Votes)
  • Uno store online pieno di applicazioni e giochi di tutti i tipi, costosi e risparmiosi (30%, 30 Votes)
  • Devo poterla collegare a qualsiasi schermo mi capiti sotto mano (27%, 27 Votes)
  • Non voglio una console portatile in futuro, ma un oggetto più simile a un computer dove farci girare anche qualche gioco (25%, 25 Votes)
  • Deve avere una telecamera con un sistema simile a quello del progetto Natal, in grado di riconoscere i miei movimenti (24%, 24 Votes)
  • Voglio che si ricarichi col sole e che sia costruita in plastica di mais, non importa se puzza (21%, 21 Votes)
  • Deve avere tanti pulsanti quanti ne ha un normale pad da casa. Ah, e due leve analogiche! (20%, 20 Votes)
  • Basta che ci gira Dragon Quest, Zelda e Mario per me va bene pure una console che mi sputa negli occhi (19%, 19 Votes)
  • Voglio che sia anche un telefono, così ci posso navigare in 3G e chiamare le ragazze degli annunci (18%, 18 Votes)
  • Le dimensioni contano eccome. La voglio piccola che più piccola non si può! (8%, 8 Votes)

Total Voters: 101

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Al primo posto tra le vostre risposte troviamo la iPhone iPod Touch mania. Ormai… i comandi tattili sono richiestissimi. Non è immaginabile una console portatile in futuro senza comandi a schermo. Magari deve avere anche la crocetta direzionale ma Nintendo (con il DS) e Apple ha solcato un segno nel terreno e ora gli altri devono per forza seguirlo.

Secondo posto per lo store online dove si possano comprare giochi a prezzi bassi. Questa è una caratteristica davvero tipica degli strumenti Apple che, con l’App Store e le microtransazioni, hanno davvero rivoluzionato il metodo di vendita dei videogiochi. GTA Chinatown Wars su Nintendo DS costa 40 euro; su iPhone, lo stesso gioco ne costa 8. Aver comprato titoli come Eliss o Plants vs Zombies ad un prezzo inferiore ai 3 euro è assolutamente indicativo della potenza di questo nuovo trend nel mercato dei videogiochi.

Anche il terzo e ultimo punto che analizzerò mi sembra davvero indicativo: voi non volete una “console” ma qualcosa che possa essere assimilabile ad un computer e possa non solo divertirvi ma anche aiutarvi nella vita di tutti i giorni a svolgere una serie di operazioni e attività. Quest’altro punto è davvero fondamentale per capire che, ormai, la multifunzionalità è davvero qualcosa di “core”. Ormai ogni strumento, dalla TV alla lavatrice, risulta più apprezzato se riesce a svolgere alcune attività collaterali al suo utilizzo principale. Anche questa, a mio avviso, è una vittoria della casa di Cupertino che col suo miracoloso iPhone ha portato un palmare (molto potente) nelle mani di tantissimi “modaioli”. Quest’ultimi, nonosatnte siano dei cocciuti incredibili, piano piano stanno cominciando ad utilizzarlo nel pieno potere consentito cambiando i gusti del mercato e rendendo praticamente “obsoleto” ogni altro telefono cellulare.

Che dite, tiriamo le somme (non entrando nel dettaglio degli altri punti ma comunque tenendoli in considerazione)?

In pratica abbiamo capito che la console portatile del futuro… sarà sempre di meno una console portatile e sempre di più qualcos’altro.

Dato il rumor sul Playstation Phone (ormai ufficiale) credo che non solo noi ci siamo accorti della cosa ;)

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The Legend of Zelda Spirit Tracks, la nuova favola di Nintendo [Recensione]


C’è stato un periodo nella storia dei videogiochi di quasi totale innocenza. Prima dell’arrivo dell’ hype, del marketing, del cross media e del character design (sì, so che sono tutti termini inglesi, ma è casuale, parlo a livello di concetti), c’erano solo il gioco e il giocatore.

Una visione sicuramente distorta, quella che vi presento, eppure la sensazione che avrà qualunque “vecchio” dell’ambiente è che questo momento storico, prima dell’adesso e poco dopo del passato remoto, ci sia stato; e per quanto mi riguarda è un periodo legato a doppio filo a The Legend of Zelda; allora l’uscita di un sequel era un evento, l’uscita di un sequel Nintendo ancora di più.

Oggi, nel 2010 sugli scaffali abbiamo da poco il dodicesimo episodio della serie: The Legend of Zelda: Spirit Tracks; inizierei precisando che non è un numerone, tutt’altro, in un industria in cui esistono IP che sfornano anche più di un episodio l’anno arrivare a dodici in 23 anni potrebbe essere quasi considerato un esempio di parsimonia.

E’ forse per questo che la saga di Link è riuscita quasi a mantenere quello status un po’ speciale di evento a cui accennavo sopra anche con questa sortita su Nintendo DS, che alcuni considerano come un “antipasto” rispetto al futuro episodio per Nintendo Wii, sbagliando di grosso.

Da sempre la serie di Zelda si è un po’ configurata come il “paese dei balocchi” dei giocatori: un protagonista quasi sempre neutro nel quale immedesimarsi appieno, un mondo di gioco aperto i cui segreti migliori possono essere scoperti solo esplorando e un canovaccio spesso più simile a una fiaba che a un romanzo. Da questo punto di vista sicuramente l’idea di fondo di Spirit Tracks è pertinente: tante rotaie e un trenino, per riportare il giocatore ancora una volta in un regno della fantasia che leghi infanzia ed età adulta.

La premessa è semplice: il regno di Hyrule è attraversato da una serie di antichi binari, costruiti alla fine di una guerra tra luce e oscurità, al centro di questa rete ferroviaria si trova una torre, punto di partenza delle rotaie e prigione dei demoni che un tempo minacciarono l’umanità. L’idillio è (naturalmente) destinato a finire il giorno della consena del titolo di macchinista al giovane Link: il sigillo sarà spezzato, le rotaie inizieranno a sparire e l’immancabile principessa Zelda sarà rapita, almeno in parte.

Il filmato di apertura del gioco

E qui arriviamo alla seconda novità sbandierata da Nintendo: la presenza di Zelda nella nostra avventura sotto forma di spirito. La principessina in realtà è utilizzabile solamente all’interno della torre di cui sopra, dove sarà indispensabile per risolvere i vari enigmi, vista la sua abilità di possedere le guardie che si aggirano per i vari piani.  La torre svolge il ruolo che in Phantom Hourglass era del tempio: quello di dungeon centrale; fortunatamente, al contrario del predecessore, in Spirit Tracks non c’è più il bisogno di riattraversare tutto il labirinto ogni volta che si rimette piede grazie a un comodo sistema di ascensori.

Fuori dalla torre si estende Hyrule, ed è veramente uno spettacolo: il motore grafico del piccolo di casa Nintendo è stato spremuto a dovere e tutte le ambientazioni sono piene di colori e in grado di stupire, la grafica e il sonoro riescono pienamente a comunicare il “sense of wonder” che da sempre la serie ricerca. Viaggiare sul treno è un piacere, osservare il paesaggio che sfila intorno lascia spesso a bocca aperta. L’ambientazione di fondo questa volta richiama un po’ la cultura andina, grazie anche al massiccio utilizzo nella colonna sonora di strumenti di origine peruviana; lo stesso Link utilizza un flauto di pan nel corso di tutta l’avventura, da suonare soffiando nel microfono.

Il tema musicale della mappa

Come già successo con la nave di Phantom Hourglass, anche il trenino può essere modificato a piacimento, aggiungendo e cambiando componenti. Una volta disegnato il tragitto da seguire sulla mappa inizia il viaggio, e tra assalti nemici, stazioni non segnate sulla mappa, minigiochi di caccia al coniglio e repentini cambi di rotta il rischio di annoiarsi viene spazzato via.

Nei momenti più canonici il gioco non devia molto dal predecessore, Link si controlla con lo stilo, gli enigmi comprendono il solito repertorio di segni e disegni sulla mappa, e anche gli oggetti non brillano per originalità: accanto al classico arsenale di boomerang, bombe, arco e frecce si trovano il suddetto flauto di pan, una sorta di ventaglio su cui soffiare per creare piccoli tornado e una frusta a forma di serpente per aggrapparsi alle sporgenze. Niente di nuovo sotto il sole, insomma. Anche i dungeon non sono purtroppo eccezionali, peccando di una certa linearità di fondo: gli enigmi sono spesso un po’ troppo semplici e a volte capita di trovarsi di fronte al boss troppo presto, con la sensazione che qualcosa sia stato troncato.

Fortunatamente però gli scontri con i boss raggiungono spesso l’eccellenza: i nemici sono grossi e soprattutto cattivi quanto basta, e cercare di trovare (e attuare) la strategia giusta sotto il fuoco incrociato è un piacere adrenalinico e genuino.

A fare da cornice al gameplay c’è un comparto narrativo e di personaggi finalmente riuscitissmo, gli abitanti di Hyrule sono un piacere da vedere e da ascoltare e ferma restando la premessa fiabesca e semplice i colori che vengono dati dai personaggi di supporto alla storia e al muto protagonista sono piacevolissimi. Su tutti spicca ovviamente la principessa Zelda, femminile, intelligente, dolcissima e comica ogni volta che appare sulla scena, forse uno dei personaggi meglio riusciti dell’intera saga; difficile non innamorarsene.

Quello che abbiamo di fronte non è decisamente un Phantom Hourglass 2, nonostante il ritorno di molti personaggi e meccaniche, e le novità sono talmente tante che riescono a dare una linfa completamente nuova a una formula di gioco basata su schemi già utilizzati, ma questa è un po’ la storia di qualunque Zelda. Un altro grande risultato è l’essere riusciti a restituire il senso dell’esplorazione: lungi dall’essere una sterile corsa da un labirinto all’altro, Spirit Tracks offre tante diversioni narrative e ludiche e riesce a dare la sensazione di essere persi in un mondo aperto e affascinante. Peccato ancora per la struttura dei dungeon, che troppo spesso danno l’idea di voler dare un colpo al cerchio e uno alla botte, alzando il livello di sfida nei combattimenti e abbattendolo per quanto riguarda l’esplorazione, un’occasione persa. Nonostante questi piccoli nei Spirit Tracks si configura comunque come la piccola perla che ci si aspetta da Nintendo, fantasioso, curato e capace di incantare anche chi ormai è un bel po’ avanti negli anni.

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Grand Theft Auto: Chinatown Wars su PSP


Da un bel po’ di tempo cercavo un’occasione per postare la foto a destra, scattata quest’estate a New York. Rappresenta abbastanza bene cosa significhi il marketing per una sotfware house come Rockstar, talmente forte e celebre da poter pubblicizzare un suo titolo sulla facciata di un palazzo.
Questa chance è arrivata proprio oggi, grazie al video che vedrete più sotto, il trailer di lancio di Chinatown Wars per PSP.
Curiosamente questo episodio portatile (uscito già per DS) ha ottenuto unanimi consensi da parte della critica, ma ha avuto scarso successo di vendite.
E’ probabile che i giocatori non si siano fidati, non tanto dei giudizi quanto più dell’hardware su cui girava: il gingillo Nintendo è una bella macchina, ma di certo non fa del mero sfoggio di muscoli e poligoni la sua carta vincente.
Il bello (e lo strano) era comunque che visivamente si fissava su standard ottimi, e che l’accoppiata pennino-touch screen lo rendeva senza dubbio un eccellente esempio di programmazione.

Per fortuna a breve CW approderà su PSP, e questo video, sempre pregno di stile come tradizione Rockstar, ci mostra qualcosa in più: tra folli corse in auto e mini giochi spezza-ritmo, si candida di sicuro come top seller.

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Prost! Un brindisi sul Nintendo DS! [Oktoberfest - The Official Game]


Non ci credevo neanche io finchè non l’ho visto oggi nelle bancarelle per strada a Monaco di Baviera, dove ogni anno si celebra la più grande festa alcoolica dell’anno! Ecco a voi il gioco dell’Oktoberfest per Nintendo DS!!

Mi chiedo come sarà possibile ubriacarsi “virtualmente” e col pennino ma ovviamente, i creativi del videogioco, hanno una risposta a questa e a molte altre domande che vengono in mente ad un semplice tester italiano.

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Namco Bandai sfoggia i muscoli al TGS [lineup Tokyo Game Show]


E’ un momento molto importante per Namco Bandai. Ha appena lanciato Tales of Vesperia, successo annunciato in Giappone, e già ostenta la propria line up al Tokyo Game Show 2009.
Mi piace sottolineare il supporto a tutte le macchine da gioco del momento, con una bel po’ di titoli per DS e PSP: di certo non vedremo tutto dalle nostre parti, ma almeno sui prodotti derivati da manga di successo non verremo lasciati indietro.

I muscoli del titolo sono dunque di certo orientali, con i soli Tekken 6 e Dragonball Raging Blast a sbarcare su PS3 e Xbox360 e a interessare senza dubbio  anche palati meno fini.
Al Wii toccheranno Tales of Graces e Super Robot Taisen Neo: quest’ultimo ennesimo capitolo di una saga che vede tantissimi robot giapponesi, classici e meno (da Mazinga a Getter Robot, passando per altri meno conosciuti o assurdi), ma che con la miscela di strategia e personaggi leggendari mi ha sempre molto incuriosito.

Sul fronte portatili, su PSP valanga di giochi su licenza: da Full Metal Alchemist a Naruto e Macross (Macross Ultimate Frontier) senza scordare che questo è l’anno di Gundam (Gundam vs Gundam Next Plus).

Dalla parte del Nintendo DS si schierano un po’ di giochi dai titoli impronunciabili (come Kimi ni Todoke: Sodateru Omoi) e Blue Dragon DS,  ma soprattutto Kaiju Busters, ovvero Monster Hunter con pennino e touch screen.

Insomma, ancora una volta una line up di buon valore, nel rispetto del mercato che più preme all’accoppiata Namco Bandai e soprattutto nel solco della tradizione di entrambe.

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Prossima fermata: Hyrule [anteprima Zelda: Spirit Tracks]


La data d’uscita americana del nuovo episodio per DS di The Legend of Zelda è stata fissata per il 7 dicembre, in piena guerra natalizia.

Sarà in grado il piccolo eroe vestito di verde di ritagliarsi ancora una volta uno spazio importante in mezzo al marasma di pezzi grossi in uscita, col solo aiuto di una locomotiva magica e di tutto il fatato mondo che si porta dietro?
Eguaglierà il successo del predecessore, Phantom Hourglass, e riuscirà ad andare oltre i limiti di qualche meccanica abusata in oltre venti anni di storia gloriosa?
Avremo queste risposte tra un paio di mesi (sono certo che anche da noi sbarcherà per Natale), ma l’uscita di un nuovo Zelda per DS non può assolutamente lasciarci indifferenti.

E’ vero: alcune delle meccaniche essenziali della saga sono stantìe. E’ vero: la barchetta aveva rotto le palle già in Wind Waker e riproporla in Phantom Hourglass non è stato il massimo. Ma è altrettanto vero che pochi giochi sanno riciclare se stessi con la freschezza di un nuovo Zelda: le sezioni in cui Link (o chi per lui ;) ) sarà accompagnato dalla statua di pietra vedono tutte manovre abusate, ma saranno in ogni caso avvincenti da giocare.
Se tecnicamente non ci spostiamo di una virgola dal PH, la gestione dei binari e delle tratte del treno su cui ci spostaremo sarà un piacevole intermezzo durante l’esplorazione: sebbene sia fin troppo simile alle maladetta barchetta, se evitasse di perdersi in lunghe tratte monotone diventando un gioco-nel-gioco allora farebbe ancora centro.

Anche perchè, diciamocelo, i due schermi del Nintendo DS si sposano maledettamente agli scontri con i mega boss e la coppia penninno-touch screen ha ampiamente dimostrato la propria affidabilità: nelll’attesa del primo, vero, Zelda per Wii godiamoci il filmatino di gameplay:

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Un lupacchiotto sul DS [Okamiden trailer]


okami.jpgDa qualche tempo ormai è stata svelata la prossima pubblicazione del seguito dell’acclamatissimo Okami.

Okamiden (presumibilmente abbreviazione di “Okami densetsu“: “La leggenda di Okami“) verrà pubblicato non su una potentissima console next gen, bensì sul più modesto Nintendo DS. Rispetto alle altre console il portatile della grande N ha dalla sua il touch screen, che calza a pennello alle meccaniche di gioco;).

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Gamescom 2009 [reportage Inside The Game]


Tre amici si ritrovano in terra straniera, pronti ad assistere per la prima volta alle meraviglie di una grande fiera interamente dedicata ai videogiochi e parallelamente a capire come un evento anche solo simile a questo per ora, in Italia, è impossibile vederlo pure col telescopio Hubble.
Non pensate neppure per un attimo che si tratti di esterofilia perchè i tedeschi hanno lavorato alla grandissima sotto ogni punto di vista per portare il meglio del videogame davanti ai nostri occhi in un delirio di luci, colori e pazzie varie: escludendo le storie di abusi di birra, belle tette e di persone che si imbucano alle feste, eccovi il mio resoconto.
Primo contatto:

La città di Colonia è molto bella, ma questo lo sapevamo già. Clima perfetto (almeno in pieno agosto) e una folta rappresentanza di giocatori, che era possibile incontrare ovunque nella zona del centro. La nostra visita all’evento era prevista per Sabato, quindi a spasso orfani di Pinolo che sarebbe giunto a notte inoltrata da Monaco.
Trovare il biglietto è stato facilissimo: in un grande magazzino un’arzilla signora non solo ci ha venduto il prezioso tagliando, ma anche dato perfette indicazioni per la serata. Francamente non mi sarei mai aspettato lo spettacolo in centro: credevo avremmo trovato una zona piena di locali, ci siamo trovati davanti a una piazza gremita di gente, con tanto di posti a sedere, un palco con band che si esibiva dal vivo, un presentatore abbastanza idiota e gli Awards per i videogame dell’anno trascorso. Ah, e la birra a 2 euro. In più postazioni tematiche di vari titoli o console, in modo che fosse chiaro che nei giorni della fiera i videogiochi erano prontissimi a ricevere tutto il rispetto che meritano. Peccato essere arrivati alla fine dei premi, tanto più che quello per la migliore ambientazione è andato a Mirror’s Edge (per chi tifavamo noi? Ovviamente per Fallout!).
Questo è stato l’antipasto, eravamo più che pronti a un risveglio di buon mattino e una devastante giornata di attese e meraviglie.

Welcome to the Jungle: Occhi impiastricciati di sonno, stomaco provato dalla copiosa colazione: pronti via, la Fiera apriva alle 9 e noi pensavamo di fregare sul tempo i tedeschi, provando più giochi possibile prima che gli stupidotti si alzassero dal letto. Che stolti! La folla era già oceanica, assiepata in una bella struttura tirata a lucido (almeno di buon mattino) e dannatamente vasta: avedola percorsa in lungo e in largo il fisico ne ha risentito abbondantemente, lasciandoci alla lunga stremati.

Il problema più grande, nonostante l’impeccabile organizzazione, era che la maggior parte delle presentazioni era riservata di volta in volta a gruppi di circa 70 persone, che entravano tutte insieme per assistere ai mini eventi della durata di circa mezz’ora: il risultato erano un minimo di mezz’ora di attesa snervante, senza poter muovere un passo prima di poter finalmente affollare le salette. Ciò non toglie nulla all’evento, anche perchè in linea di massima tra le meraviglie viste e il gadget di fine proiezione l’attesa si scordava in fretta. Non so però se AKirA sarà più lo stesso di prima: avere Starcraft 2 in prova a pochi metri e scoprire che l’attesa minima era di quattro ore (su undici di apertura dell’area) lo ha lasciato catatonico per qualche minuto. Siate buoni: non provate a ricordarglielo!

In ogni caso, al di là  questi mini-eventi, lo spettatore non aveva modo di annoiarsi tra rampe da skate, mini campi da calcetto, una pista sterrata per correre con motorini e quad, moltissimi stand che vendevano rinfreschi e un piccolo museo delle piattaforme di gioco in cui era possibile provare vecchie macchine da gioco collegate a monitor o televisioni dell’epoca in modo da accontentare anche il più accanito retrogamer: fantastico!

Poco prima di pranzo finalmente compare il grande Pinolo: dopo qualche mese di lontananza e contatti unicamente virtuali è stato un vero piacere ritrovarsi e massacrarsi fianco a fianco in fila, nonchè abusare dell’ospitalità post evento allo stand Deep Silver.

Gamescom 2

Finalmente in gioco:

E’ ovvio che sulle suddette undici ore di apertura e con le massacranti attese, siamo stati costretti a scegliere quali giochi vedere/provare: dato che la nostra linea è di non parlare di ciò che non abbiamo toccato con mano (Stoya a parte ;) ) ecco ciò che abbiamo selezionato dal caos del Gamecom 2009:

Borderlands: definito “il primo rpg/fps”, presenta un’ambientazione simil Mad Max, con macchine costruite bizzarramente, migliaia di armi (”più di tutte quelle di tutti i giochi usciti a oggi per Ps3 e Xbox360″) e grafica in cell shading, potrà anche essere un titolo molto atteso, ma non mi ha colpito per niente. Proprio le scelte di design a mio parere cozzano troppo con l’ambientazione, rendendola troppo luminosa e tendente al fumetto: probabilmente è solo questione di gusti e il multiplayer cooperativo mi farà passare ogni perplessità: basterà aspettare il 23 ottobre per un giudizio definitivo.

Mafia 2: la serie svolta pesantemente verso il gameplay di GTA, ma questo non è necessariamente un male. Praticamente un film interattivo, forte di scene di inframezzo e gioco dannatamente realistiche e di un’ambientazione di sicuro appeal: mitra Thompson, un po’ di alcol e qualche ragazza poco vestita non hanno fatto altro che aggiungere hype.

Bioshock 2: deludente il filmato perchè mi aspettavo di più dal punto di vista delle novità, ma non si può dire che non stia venendo su molto bene. Essere un Big Daddy e difendere le sorelline sposta completamente le premesse del gioco, se l’atmosfera generale restasse analoga a quella del predecessore c’è poco da dire: mio.

The Beatles: Rock Band: suonare su un palco simil vero, anche se davanti a una decina di persone,  non mi capiterà mai più, come dubito di prendere in considerazione un titolo che venderà godzillardi di copie grazie alla band pop più celebre di tutti i tempi. Cosa dovrei dirvi? Ci sono i modelli dei Beatles, ci sono tutti i loro successi e c’è pure tutto il divertimento tipico della serie. Io però mi sono rotto le palle, continuano ad abusare del successo che stanno riscuotendo: legittimo, ma per me resta sullo scaffale.

Brink: shooter futuristico ambientato su una città galleggiante, contiene parecchi spunti interessanti visti in altri titoli ma rielaborati in modo funzionale a un gameplay che appare molto solido, almeno in prospettiva. Per il movimento del nostro personaggio (interamente customizzabile), si è scelta una via analoga a Assassin’s Creed: con un tasto premuto e una rapida occhiata con la telecamera di gioco, è possibile superare gli ostacoli in modo dinamico e molto vario. Inoltre la presenza di classi diverse, che è possibile cambiare accedendo a punti strategici per completare i vari obiettivi di missione, e il multiplayer fino in otto suonano come aggiunte davvero sfiziose a un fps nettamente fuori dai canoni consueti.

Call of Duty: Modern Warfare 2: la fila più massacrante perchè doppia (prima all’esterno, poi all’interno), ma anche la più spettacolare: tutto il livello ambientato sulla neve giocato davanti a noi, con il classico realismo tipico di Infinity Ward fatto di esplosioni e effetti grafici curatissimi (come le crepe sul ghiaccio lasciate dai ramponi con cui ci si arrampica, che continuano a estendersi sulla superficie stessa). Un gioco pieno dii carattere, anche se il single player, per quanto intenso e stepefacente, non è niente rispetto al multi, che si prospetta ancora una volta imperdibile.

Tatsunoko vs Capcom Ultimate All Stars: finalmente una prova con mano, conclusa in tragedia causa rottura dell’arcade stick che utilizzavo io (che mi sa tanto avrei perso malamente). Veloce e colorato, persino bello da vedere nonostante esca per Wii, sembra limato a dovere per pttenere un buon successo. Magari non tutti conosceranno Polymar, Kyashan o il Mago Pancione (con un cuore cosìììì), ma per chi è cresciuto negli anni 80 è un sogno che si avvera. Personalmente avrei allegramente evitato i personaggi Capcom per avere solo quelli Tastunoko (e magari quelli di Go Nagai), ma lo spirito del gioco è quello del crossover improbabile, in cui persino Viewtiful Joe col suo testone pare picchiare come un fabbro. Combo spettacolari e super mosse devastanti, mi sa che per questo toglierò il Wii da sotto il tavolo della cucina che balla.

Mass Effect 2: non vedo l’ora. Provato con mano, non sposta in nulla in gameplay già amato col primo, infarcito di dialoghi intensi e combattimenti frenetici. Niente di veramente nuovo, ma la sensazione netta che il comparto grafico sia migliorato e Bioware punti molto sulla serie. Tutti coloro che hanno giocato al primo sono riusciti ad apprezzarlo nonostante i problemi tecnici di cui era infarcito, superati quelli tutti zitti: si compra e basta!

Scribbleanauts: ovvero il trionfo delle idee sulla tecnologia. Carino da vedere, stupefacente per l’inventiva nascosta in un gioco solo apparentemente semplice. Mi sa che dovrò recuperare anche il mio fedele DS “prima maniera”, in barba al DSI, anche solo per scoprire tutte le soluzioni possibili usando un po’ di cervello. C’è da dire però che non riconosce la parola birra, un fatto certamente molto grave: però c’è Dio!

Fifa 10/PES 10: ingiudicabili. Senza provare con mano con almeno una decina di partite, ogni modifica o limatura al gameplay non può essere colta, a meno di parlarne rielaborando le chiacchiere di Konami e EA. Tanto venderanno a pacchi, indipendentemente da quale sarà considerato migliore.

Passo e chiudo:

Evento fantastico, ogni aspetto del videogioco trattato con cura, rispetto e spazio a sufficienza. Organizzazione più o meno impeccabile, tante risate in una città affascinante e accogliente. Ah, quasi dimenticavo le Booth Babes: riguardo a quelle c’è qualcosa che bolle nel pentolone di AKirA, un po’ di pazienza e ne vedrete delle belle!

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Persona 3 in arrivo su PSP


p3p.jpgAtlus ama PSP, questo il messaggio rivelato da un annuncio sull’ ultimo numero di Famitsu, bibbia del gaming giapponese.

In realtà l’annuncio in questione svelava la prossima uscita di un remake di Persona 3 per PSP, ma il messaggio è implicito, se dopo il remake del primo episodio i programmatori della software house nipponica si sono messi subito al lavoro  sul terzo. Read the full story

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Nintendo DS Easy Piano [ulteriori pensieri su restyling, periferiche, DS e Wii]


La diffusione del Nintendo DS è ormai talmente vasta e capillare da interessare una tipologia di pubblico estremamente eterogeneo.

Questo, unito alla nuova filosofia Nintendo fondata anche su software non propriamente ludici come Brain Training, Nintendogs o WiiFit e alla versatilità dell’hardware ha fatto sì che sulla console portatile più venduta dei nostri tempi giungessero software sempre più particolari e sempre meno aderenti al concetto classico di videogioco.

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Si stava meglio quando…? Nooo! [pubblicità anni 80: Game & Watch]


Proseguiamo la nostra carrelata sui bei tempi che furono con i capisaldi del divertimento elettronico anni ‘80, il terrore delle mamme dell’epoca, l’oggetto del desiderio di milioni di bambini: i Game & Watch!
Se, giocando a Smash Bros, vi foste chiesti chi diavole fosse l’omonimo Mr., ora avrete la risposta: si tratta del personaggio comandato per pomeriggi interi nei primi, celebri scacciapensieri… pronto a svolgere i compiti più ardui per ottenere punteggi record, fino alla spolverata datagli con la partecipazione al picchiaduro più folle del mondo se ne erano perse le tracce. Anche se forse era un bene.

A pensarci bene qualche sfiziosa curiosità la riservano anche questi gingilli: uno dei primi parti dell’illuminata mente di Gunpei Yokoi (papà di Metroid, ad esempio), possono essere considerati un vero e proprio fossili di videogiochi. Questo perchè è con loro che Nintendo ideò la crocetta direzionale: si, proprio la crocina che trovate anche oggi sui pad delle console serie (ma quella dell’Xbox360 è scandalosa).
Spesso poi erano “conversioni” di titoli ormai leggendari, da Donkey Kong a The Legend of Zelda e Mario Bros. : sicuramente limitati ma con tutte le carte in regole per inchiodare agli schermini chiunque.
E poi il design: ad esmepio il Game & Watch di Donkey Kong si chiudeva a metà per proteggere i due schermi, esattamente come accade a quell’oggetino che ormai anche alle Isole Tonga incarna i sogni dei bambini: si, proprio il DS.

E ora, dopo avervi quasi fatto venire voglia di comprarne uno usato, ecco a voi lo spot italiano, che sarà perfettamente in grado di distogliervi dal folle intento:

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