Nintendo torna alla carica con Wario Ware, una delle produzioni più originali e di successo della software house giapponese; e lo fa con la pretesa di rendere accessibili a tutti le meccaniche di base di creazione di un videogioco in un esperimento riuscitissimo ai limiti dell’edutainment.
In ogni azienda di videogiochi che si rispetti esistono sempre due diversi ordini di produzioni proprietarie: in una prima categoria si possono inserire i titoli “di bandiera”, quelli fatti per portare alto il nome dell’azienda stessa, il cui ruolo economico è quello tendenzialmente di alzare il capitale che verrà poi utilizzato per le produzioni più svariate; nella seconda categoria rientrano invece tutti quei titoli “di nicchia” e spesso sperimentali, il cui ruolo è tanto quello di proporre meccaniche nuove ai palati più raffinati quanto quello di sondare il territorio per capire cosa possa interessare il pubblico e magari diventare “the next big thing”.
Inutile specificare che la serie di Wario Ware rientra appieno nella seconda categoria, nascendo come semplice diversivo nel 2003 e riscontrando immediatamente i favori di pubblico e critica grazie a una formula fresca in grado di proporre minigiochi brevissimi e geniali legati insieme dalla parodia e dalla demenzialità. Wario Ware si pone sin dall’inizio come l’anti Mario: il gioco non gioco con un comparto tecnico volutamente scarno e lontano anni luce dalle produzioni tripla A, in cui a fare la parte del leone non è la realizzazione, ma le idee. Ironia della sorte a fare da testimonial a questa sghemba saga è proprio Wario, antitesi sporca, volgare e maleducata del rassicurante Mario.
E’ ironico anche il fatto che proprio a Wario sia lasciato il compito di istruire ed educare il giocatore in Wario Ware Do It Yourself per Nintendo DS, il nuovo episodio firmato Intelligent Systems, e che lo faccia come il migliore dei professori.
La premessa è semplice: Wario apre una software house e il giocatore è chiamato a svolgere, dal nulla, il ruolo di game designer; via tutte le nozioni complicate e la vera e propria programmazione, e avanti un esaustiva e semplice spiegazione delle meccaniche che regolano un videogioco.
E’ una peculiarità, questa, unica del videogioco, ossia la possibilità non solo di parlare di se stesso, ma di mostrare attivamente la propria struttura all’utente e permettergli di mettere le mani nelle meccaniche che ne regolano il funzionamento. Particolarità che lo distingue come media da teatro, cinema, televisione e letteratura.
Sin dalle prime battute l’opera viene paragonata a uno spettacolo teatrale: per fare un videogioco serve un palco, che sarà lo sfondo, degli attori, cioè ogni oggetto che nel gioco svolge una qualsivoglia parte, e infine, fondamentale, un copione: tutte quelle istruzioni che muovono gli attori sul palcoscenico e permettono di mettere in essere l’opera. La sacra trinità di un videogioco è tutta qui, ed è un merito di Wario Ware Do It Yourself il presentare questi elementi da tomo universitario con una semplicità di comprensione che lo rende adatto anche a un bambino di dieci anni.
Una volta stabilite le basi si può iniziare a creare, con un completissimo editor grafico per sviluppare gli sfondi e i personaggi che reciteranno il nostro gioco; di seguito toccherà alle musiche, sviluppabili su quattro tracce più una dedicata esclusivamente alle percussioni, e infine alla parte più interessante: l’ IA che governerà i vari elementi.
Ed è proprio su questo punto che Wario Ware D.I.Y. rivela la sua genialità, rendendo semplice impartire le istruzioni agli elementi tramite un sistema di consequenzialità causa-effetto. Per ogni personaggio si sceglie in primo luogo la posizione iniziale e si decide una causa per il cambiamento della condizione stessa: se il personaggio si muove all’inizio del gioco, ad esempio, basterà scegliere tra le cause “temporali” il primo secondo di gioco; dopodichè bisognerà decidere l’azione associata alla causa, cioè cosa accade al verificarsi della causa stessa; riprendendo l’esempio di prima per far partire il nostro personaggio al primo secondo di gioco bisognerà associare alla causa “tempo=1″ l’azione di movimento, che potrà essere dritta, a zig zag, casuale o direzionata e così via. Finito, ecco qua, così si potranno far compiere le più svariate azioni ai protagonisti dello spettacolo, associando anche più azioni a una singola causa.
Per lo sviluppo del primo minigioco, con risultati anche soddisfacenti bastano un paio di orette, dopodichè si vedrà la propria opera confezionata ed esposta sullo scaffale del negozio della città. La parte più interessante però è quella che riguarda la condivisione delle proprie opere. Un gioco terminato infatti può essere tenuto per se stessi o condiviso sui server Nintendo, dove sarà disponibile a giocatori da tutto il mondo che potranno scaricarlo, giocarci, e (se così si è deciso) aprirne i contenuti, potendo disporre liberamente di grafiche, musica e istruzioni, in modo da poter pasticciare con l’opera e modificarla a proprio piacimento, il che, ovviamente è caldamente consigliato.
Saranno presto disponibili anche contest a tema e non, in cui i giocatori potranno dare libero sfogo alla propria creatività, rischiando anche di attirare l’attenzione di Nintendo e altri…non male.
Detto questo, non ci si aspetti un editor completo, i limiti ci sono, e sono parecchi, sia negli strumenti, sia nelle possibilità legate alla durata dei giochi e alla varietà delle azioni disponibili. Ciononostante Wario Ware D.I.Y. trova forza anche nei limiti che impone agli aspiranti game designer, perchè a volte un confine e un’impossibilità diventano solo il mezzo per scoprire come superarlo o aggirarlo, e nel caso specifico questa cosa capita spesso. Non ci si aspetti di poter competere con Miyamoto, certo, ma sarà possibile levarsi sfizi e restare soddisfatti.
Ovviamente la parte “creativa” è ampiamente condita dalla solita caterva di minigiochi già pronti, una novantina, che verranno sbloccati con il tempo insieme a fumetti, musica e chicchette varie; la qualità è quella a cui i giocatori di Wario Ware sono abituati, quindi ottima, tuttavia, a fronte delle microlezioni di game design e del completissimo editor i giochi passano quasi in secondo piano, diventando però un ottimo corollario a tutta la parte più strettamente operativa del gioco.
Un’ottima, ottima idea in definitiva, quella di Nintendo, che si porta avanti su molte altre software house proponendo uno strumentino a metà tra editor di videogiochi e introduzione al game design, cosa in cui riesce perfettamente, diventando quasi, per quanto mi riguarda, il testo base per chiunque voglia farsi un’idea di cosa comporti la programmazione e anche la semplice logica matematica. Nonostante, ripeto, gli strumenti non siano gli stessi offerti da altri videogiochi/editor (mi viene in mente ad esempio RPG Maker) la facilità di utilizzo e la chiarezza di ogni spiegazione lo erigono una spanna sopra altri (pochi) prodotti del genere. Il tutto accompagnato da altri minigiochi tutti da godersi, fumetti idioti, musichine e tutte le altra fantastiche sorprese sghembe a cui Wario ci ha abituato; brutto, maleducato e sporco sicuramente, ma parliamoci chiaro, quando mai il politicamente correttissimo Mario ci ha presi per mano portandoci dietro le quinte?
Il punto è questo, le star sono star, ma i rivoluzionari sono più divertenti.





