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Wario Ware Do It Yourself : l’introduzione al game design made in Nintendo [Recensione]


Nintendo torna alla carica con Wario Ware, una delle produzioni più originali e di successo della software house giapponese; e lo fa con la pretesa di rendere accessibili a tutti le meccaniche di base di creazione di un videogioco in un esperimento riuscitissimo ai limiti dell’edutainment.

In ogni azienda di videogiochi che si rispetti esistono sempre due diversi ordini di produzioni proprietarie: in una prima categoria si possono inserire i titoli “di bandiera”, quelli fatti per portare alto il nome dell’azienda stessa, il cui ruolo economico è quello tendenzialmente di alzare il capitale che verrà poi utilizzato per le produzioni più svariate; nella seconda categoria rientrano invece tutti quei titoli “di nicchia” e spesso sperimentali, il cui ruolo è tanto quello di proporre meccaniche nuove ai palati più raffinati quanto quello di sondare il territorio per capire cosa possa interessare il pubblico e magari diventare “the next big thing”.

Inutile specificare che la serie di Wario Ware rientra appieno nella seconda categoria, nascendo come semplice diversivo nel 2003 e riscontrando immediatamente i favori di pubblico e critica grazie a una formula fresca in grado di proporre minigiochi brevissimi e geniali legati insieme dalla parodia e dalla demenzialità.  Wario Ware si pone sin dall’inizio come l’anti Mario: il gioco non gioco con un comparto tecnico volutamente scarno e lontano anni luce dalle produzioni tripla A, in cui a fare la parte del leone non è la realizzazione, ma le idee. Ironia della sorte a fare da testimonial a questa sghemba saga è proprio Wario, antitesi sporca, volgare e maleducata del rassicurante Mario.

E’ ironico anche il fatto che proprio a Wario sia lasciato il compito di istruire ed educare il giocatore in Wario Ware Do It Yourself per Nintendo DS,  il nuovo episodio firmato Intelligent Systems, e che lo faccia come il migliore dei professori.

La premessa è semplice: Wario apre una software house e il giocatore è chiamato a svolgere, dal nulla, il ruolo di game designer; via tutte le nozioni complicate e la vera e propria programmazione, e avanti un esaustiva e semplice spiegazione delle meccaniche che regolano un videogioco.

E’ una peculiarità, questa, unica del videogioco, ossia la possibilità non solo di parlare di se stesso, ma di mostrare attivamente la propria struttura all’utente e permettergli di mettere le mani nelle meccaniche che ne regolano il funzionamento. Particolarità che lo distingue come media da teatro, cinema, televisione e letteratura.

Sin dalle prime battute l’opera viene paragonata a uno spettacolo teatrale: per fare un videogioco serve un palco, che sarà lo sfondo, degli attori, cioè ogni oggetto che nel gioco svolge una qualsivoglia parte, e infine, fondamentale, un copione: tutte quelle istruzioni che muovono gli attori sul palcoscenico e permettono di mettere in essere l’opera. La sacra trinità di un videogioco è tutta qui, ed è un merito di Wario Ware Do It Yourself il presentare questi elementi da tomo universitario con una semplicità di comprensione che lo rende adatto anche a un bambino di dieci anni.

Una volta stabilite le basi si può iniziare a creare, con un completissimo editor grafico per sviluppare gli sfondi e i personaggi che reciteranno il nostro gioco; di seguito toccherà alle musiche, sviluppabili su quattro tracce più una dedicata esclusivamente alle percussioni, e infine alla parte più interessante: l’ IA che governerà i vari elementi.

Ed è proprio su questo punto che Wario Ware D.I.Y. rivela la sua genialità, rendendo semplice impartire le istruzioni agli elementi tramite un sistema di consequenzialità  causa-effetto. Per ogni personaggio si sceglie in primo luogo la posizione iniziale e si decide una causa per il cambiamento della condizione stessa: se il personaggio si muove all’inizio del gioco, ad esempio, basterà scegliere tra le cause “temporali” il primo secondo di gioco; dopodichè bisognerà decidere l’azione associata alla causa, cioè cosa accade al verificarsi della causa stessa; riprendendo l’esempio di prima per far partire il nostro personaggio al primo secondo di gioco bisognerà associare alla causa “tempo=1″ l’azione di movimento, che potrà essere dritta, a zig zag, casuale o direzionata e così via. Finito, ecco qua, così si potranno far compiere le più svariate azioni ai protagonisti dello spettacolo, associando anche più azioni a una singola causa.

Per lo sviluppo del primo minigioco, con risultati anche soddisfacenti bastano un paio di orette, dopodichè si vedrà la propria opera confezionata ed esposta sullo scaffale del negozio della città. La parte più interessante però è quella che riguarda la condivisione delle proprie opere. Un gioco terminato infatti può essere tenuto per se stessi o condiviso sui server Nintendo, dove sarà disponibile a giocatori da tutto il mondo che potranno scaricarlo, giocarci, e (se così si è deciso) aprirne i contenuti, potendo disporre liberamente di grafiche, musica e istruzioni, in modo da poter pasticciare con l’opera e modificarla a proprio piacimento, il che, ovviamente è caldamente consigliato.

Saranno presto disponibili anche contest a tema e non, in cui i giocatori potranno dare libero sfogo alla propria creatività, rischiando anche di attirare l’attenzione di Nintendo e altri…non male.

Detto questo, non ci si aspetti un editor completo, i limiti ci sono, e sono parecchi, sia negli strumenti, sia nelle possibilità legate alla durata dei giochi e alla varietà delle azioni disponibili. Ciononostante Wario Ware D.I.Y. trova forza anche nei limiti che impone agli aspiranti game designer, perchè a volte un confine e un’impossibilità diventano solo il mezzo per scoprire come superarlo o aggirarlo, e nel caso specifico questa cosa capita spesso. Non ci si aspetti di poter competere con Miyamoto, certo, ma sarà possibile levarsi sfizi e restare soddisfatti.

Ovviamente la parte “creativa” è ampiamente condita dalla solita caterva di minigiochi già pronti, una novantina, che verranno sbloccati con il tempo insieme a fumetti, musica e chicchette varie; la qualità è quella a cui i giocatori di Wario Ware sono abituati, quindi ottima, tuttavia, a fronte delle microlezioni di game design e del completissimo editor i giochi passano quasi in secondo piano, diventando però un ottimo corollario a tutta la parte più strettamente operativa del gioco.

Un’ottima, ottima idea in definitiva, quella di Nintendo, che si porta avanti su molte altre software house proponendo uno strumentino a metà tra editor di videogiochi e introduzione al game design, cosa in cui riesce perfettamente, diventando quasi, per quanto mi riguarda, il testo base per chiunque voglia farsi un’idea di cosa comporti la programmazione e anche la semplice logica matematica. Nonostante, ripeto, gli strumenti non siano gli stessi offerti da altri videogiochi/editor (mi viene in mente ad esempio RPG Maker) la facilità di utilizzo e la chiarezza di ogni spiegazione lo erigono una spanna sopra altri (pochi) prodotti del genere. Il tutto accompagnato da altri minigiochi tutti da godersi, fumetti idioti, musichine e tutte le altra fantastiche sorprese sghembe a cui Wario ci ha abituato; brutto, maleducato e sporco sicuramente, ma parliamoci chiaro, quando mai il politicamente correttissimo Mario ci ha presi per mano portandoci dietro le quinte?

Il punto è questo, le star sono star, ma i rivoluzionari sono più divertenti.

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L’avventura continua o si trascina? [recensione Lego Indiana Jones 2]


C’era una volta un duo di registi/produttori eccezionali, capaci di far vivere sogni a persone da tutto il mondo. C’era un volta un eroe puro, forte ed esilarante, onesto e sciupafemmine. C’era una volta l’Avventura (si, con la “a” maiuscola), nemici crudeli e corse rocambolesche. Poi, complice un Teschio di Cristallo, una trilogia intoccabile ha perso troppi colpi.
Ora quel maledetto teschio irrompe sulla scena dei videogiochi e turba persino i sonni degli appassionati di giochi Lego.
Se avete buona memoria, o voglia di cliccare qui, sapete che il primo Lego Indiana Jones mi aveva sollazzato durante la torbida estate del 2008.
La divertente possibilità di ripercorrere la trilogia di film di Indy insieme alla mia ragazza era stata colta appieno, col divertimento compiaciuto di chi sa come tutto si svolgerà, ma vuole vederlo e rivederlo.
In più le meccaniche di gioco, basate sulla continua distruzione degli scenari per ricercare oggetti segreti, aveva solleticato il mio vecchio spirito Nintendo, regalandomi un buon numero di ore di gioco. Una grafica più che carina, la splendida colonna sonora e il cast completo dei personaggi dei film avevano fatto il resto.
Ben diverso è il caso di questo seguito, nato per “completare” il predecessore aggiungendo Il regno del teschio di cristallo e sfruttare commercialmente una miniera d’oro come si sta rivelando quella dei giochi sul binomio film-Lego.

Per sgombrare il campo da inquietanti equivoci, vi mostro in video una puntata di South Park, che racchiude perfettamente il mio pensiero sull’ultimo film del Dott. Jones:

Passando all’adattamento ludico, le maggiori novità riguardano proprio la gestione delle varie avventure, dalla più recente a momenti non sfruttati (o inventati di sana pianta) dei tre capitoli precedenti. Anzichè un unico hub da cui partire per rivivere il mito, ogni “film” ne ha uno dedicato, pieno zeppo di segreti e location speciali da scoprire utilizzando le varie abilità dei personaggi.
Una scelta che ho apprezzato, ma che comunque potrebbe spiazzare proprio a causa della vastità degli scenari di raccordo, in cui non è semplice trovare l’accesso ai nuovi capitolo sbloccati.
Inoltre viene dato un maggiore spazio all’utilizzo dei veicoli, acquistabili grazie alle monetine che si ottengono con la distruzione dei vari oggetti che affollano gli stage: non solo macchine e moto, ma anche dromedari e aerei per rendere l’azione un po’ più varia con percorsi a tempo e destruction derby.
Peccato solo che tali mezzi siano mal gestibili, al punto da rendere frustrante persino il loro posizionamento su un interruttore: figuriamoci quando dovrete centellinare i secondi per sbloccare una ricompensa.

Per quanto ancora una volta la longevità sia dalla parte del titolo, che tra artefatti da raccogliere, nuovi personaggi da sbloccare e veicoli da controllare vi farà penare non poco,  gli inglesi di Traveller’s Tales hanno tentato di strafare, inserendo un editor per creare i vostri livelli e giocarli a piacimento.
Questa possibilità, ovviamente lontana anni luce da quella vista in Little Big Planet, era da tempo richiesta dai fan dei mattoncini colorati: la sua realizzazione è però trascurabile, perchè come al solito bisognerà non solo pensare a edificare un mondo di gioco che sia piacevole da vedere e divertente da giocare, ma anche prendere in considerazione elementi come la lunghezza dei salti o l’utilizzo delle abilità speciali. E’ vero che dopo ogni modifica è possibile controllarne direttamente la riuscita, ma i tempi di realizzazione si dilatano e il tutto potrebbe smettere di essere piacevole in poco tempo.
Aggiungete l’impossibilità di condividere le vostre opere online e vedrete questa novità cessa di essere interessante in un baleno.

In ogni caso è il fattore novità a penalizzare ampiamente nuovo titolo Lego, ottimo per giocare con un nipotino o per una serata poco impegnativa: nè l’editor nè i nuovi utilizzi della frusta del Dott. Jones riescono a risollevarlo dalla sensazione che se in Traveller’s Tales non si daranno una svegliata, la formula avviata con Star Wars ( e di cui si prevedono un futuro Harry Potter e un più che probabile Signore degli Anelli) è destinata a infrangersi in mille pezzi, proprio come avrebbe dovuto fare l’ignobile teschio di cristallo.

Pur restando divertente, molto longevo e con qualche graziosa feature aggiuntiva, lo posso consigliare solo a chi non avesse affrontato il primo capitolo, o fosse un fan talmente appassionato di giochi sui Lego o Indy da non poterlo proprio perdere: questo mi dispiace più di tutto, perchè la formula e le idee viste tante volte in piacevolissimi titoli precedenti inizia a stancare anche me che le ho tanto apprezzate in passato.

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Io la Sony non la capisco. [demo in arrivo per Little Big Planet su PSN]


Little Big Planet è sicuramente uno dei titoli più sottovalutati dello scorso anno.

Una perla tanto fulgida da convincere la stampa tutta (media di 95 su Metacritic), da costringere al mea culpa anche Reggietakin’ names & kickin’ assFils-Aime per essersela lasciata sfuggire, da far parlare per la prima volta di videogame 2.0, da portare Media Molecule fra i grandi prima ancora dell’uscita. Una killer application, in sostanza.

E invece no.

Little Big Planet è stato un flop clamoroso quanto inatteso per tanti motivi che non staremo qui ad elencare ora (ma lo farò presto, oh se lo farò!), un flop che ha poi recuperato i suoi costi in parte grazie ai DLC e in parte grazie al crollo del suo prezzo, ma indubitabilmente un flop.

Oggi scopro che la settimana prossima, in occasione della re-issue di LBP in versione GotY (sì, perchè nel frattempo fra i tanti premi ha vinto anche il “Game of the Year” della Academy of Interactive Arts & Sciences), Sony ha deciso di pubblicare su Playstation Store una demo del gioco con alcuni livelli creati dagli utenti, la possibilità di giocare in multiplayer e qualche opzione di personalizzazione del Sackboy, escludendo però l’editor dei livelli.

Mossa volta tra l’altro, secondo la linea vista all’E3 e alla GamesCom, anche a mantenere alta l’attenzione sulla versione PSP, in uscita il 17 novembre prossimo.

Nonostante tutte queste ragionevoli considerazioni commerciali però, quello che non ho potuto fare a meno di pensare mentre leggevo la notizia è stato: “buttano fuori una demo adesso?”

Non capisco.

Non capisco perchè un anno fa, dopo aver estasiato un numero limitato di utenti consentendogli di provare la beta, non abbiano tirato fuori una demo pre-lancio che mostrasse agli utenti appassionati di “testosterone, fucili & sangue a volontà” che LBP non era uno di quei giochini da bambini con cui tanto hanno il terrore di sporcarsi le mani.

Non capisco perchè dopo il successo interplanetario della demo di Spore, che proprio presentando soltanto l’editor ha spinto all’inverosimile le vendite di un titolo altrimenti mediocre, nel mettere finalmente online un dimostrativo Sony e Media Molecule taglino via proprio l’editor senza dare al pubblico la possibilità di provare il vero nucleo di LBP.

Sarà colpa mia ma io la Sony non la capisco.

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Videogioco 2.0


Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

Basta infatti far mente locale su quanti giochi usciti negli ultimi due anni presentino fra le loro caratteristiche, oltre all’ormai immancabile multiplayer online, degli strumenti che permettano di creare, modificare e condividere di tutto, per avere un’idea di quanto potente sia la spinta innovatrice in questione.

Si potrebbe obiettare che da Doom in poi sul PC gli editor hanno accompagnato alcuni generi di giochi, ma proprio in questa stessa frase stanno le maggiori discrepanze con la situazione attuale: innanzi tutto oggi la creatività ha travalicato il confine dei generi e quasi tutte le tipologie di videogame hanno diversi livelli di personalizzazione, uscendo dalla duopolio FPS-RTS; inoltre è evidente come si sia passati da utility impiegabili dai soli modder a strumenti impiegabili da chiunque con un minimo di applicazione; infine (e qui sta forse la discriminante maggiore) i vari construction kit non “accompagnano” più i giochi, bensì ne sono divenuti parte integrante, quando non l’attrattiva principale.

Little Big Planet, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Halo 3, Spore sono solo alcuni dei videogames che forniscono al giocatore, in modi e misure molto diversi, strumenti per interagire e modificare il proprio approccio al gioco in funzione dei propri gusti, della propria immaginazione e della propria capacità di uscire dagli schemi, e per condividere quanto creato con gli altri.

Ma, come dicevamo, si tratta pur sempre di una marea e così dei titoli sopraelencati gli unici a rispettare le attese di vendita sono stati proprio quelli in cui la creatività è stata relegata ad un ruolo più marginale: in Halo 3 la pur interessante Forge è  soltanto un’altra modalità di gioco online, lontana dal vero cuore del gioco e per altro presto trascurata dalla gran parte dei giocatori in favore di quelle più classiche, mentre in Spore il potentissimo editor di creature, strutture e mezzi su cui si fondava gran parte dell’hype che aveva preceduto il titolo alla prova dei fatti si è rivelato essere poco più di un semplice orpello estetico, incapace di lasciare che le idee del giocatore influenzino realmente il gameplay.

Al contrario, due giochi come Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts e soprattutto Little Big Planet (che addirittura sarebbe dovuto essere una killer application per la PS3), sviluppati attorno all’utente e al tentativo di lasciarlo il più possibile libero di esprimersi ed interpretare soggettivamente il gameplay, hanno clamorosamente fallito i propri obiettivi commerciali pur rispettando le promesse e risultando per il sottoscritto entrambi francamente superlativi.

La causa di queste défaillances è quindi identificabile nel giocatore stesso; il tentativo di rimuovere la divisione tra giocatori-modder e giocatori-e-basta non è infatti coincisa come auspicato con la nascita una nuova classe di giocatori creativi e il processo di trasformazione, seppure in atto visto il lento fiorire nonostante tutto delle communities legate ai singoli titoli, sta richiedendo molto più tempo di quanto immaginato.

Si può ipotizzare quindi che pur seguendo una via che con tutta probabilità rappresenta uno dei più promettenti “futuri possibili” del videogame, gli sviluppatori abbiano erroneamente forzato i tempi implementando funzioni che l’utente medio, evidentemente più pigro nelle vesti di videogiocatore che non in quelle di netizen, apprezza e in qualche caso pretende, ma poi non sfrutta o testa solo sommariamente per poi tornare a fruire in modo più tradizionale del suo videogame.

Nota a margine per il gioco Rare, a mio parere un autentico incompreso: la casa di Twycross è stata infatti l’unica a non scendere a compromessi, credendo talmente nel tool sviluppato da integrarlo profondamente nelle meccaniche di ogni singola parte del suo gioco;  ai giocatori è stato quindi affidato un giocattolo stupendo e potenzialmente infinito lasciando però loro, similmente a quanto accadeva da bambini con i Lego, l’onore e l’onere di renderlo divertente, cosa purtroppo non compresa nè dai giocatori nè (più colpevolmente) dalla critica specializzata.

Il videogioco 2.0 quindi è già qui; ora attendiamo con ansia la versione 2.0 del videogiocatore.

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