Tag Archive | "Electronic Arts"

Rock Band 3 in arrivo nel 2010 [Harmonix]


Il settore dei videogiochi musicali è intasato… lo sanno tutti. Eppure continuano gli annunci da parte dei due grandi contendenti, Electronic Arts e Activision, per quanto riguarda i propri franchise di riferimento Rock Band e Guitar Hero.

Ma mentre di Guitar Hero ormai ne escono 2-3 all’anno e non aggiungono praticamente nulla all’esperienza finale, i Rock Band hanno mostrato delle fondamentali evoluzioni tra il primo capitolo, il secondo e Rock Band Beatles.

Ora, un po’ a sorpresa, Harmonix ha reso pubblico il fatto che nel 2010 uscirà il successore di quel Rock Band 2 su cui ho passato (e tutt’ora passo) ore e ore della mia esistenza.

Non si sa ancora nulla su Rock Band 3 se non, dalle parole dello stesso sviluppatore, che sarà una vera e propria evoluzione nel genere.

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Trip Hawkins: Icaro Digitale [Inside the Museum - Personaggi Storici]


Da qualche parte del multiverso, roba da Osservatore Marvel, esisterà pure una realtà alternativa alla nostra in cui la grande scommessa digitale di Trip Hawkins abbia avuto successo. In quel particolare contesto, il visionario imprenditore statunitense dallo sguardo magnetico e il sorriso da guru motivazionale, si gode probabilmente i frutti di un impero economico paragonabile a quello di Steve Jobs… E l’intero popolo dei gamer gli è grato, perchè grazie al suo impegno, i videogiochi hanno finalmente effettuato quel salto evolutivo in grado di elevarli al pari delle più complete opere cinematografiche …

Per sua somma sfortuna, da questa parte dello specchio, le cose non sono andate esattamente per il verso giusto, tant’è che oggi il  cognome Hawkins viene abbinato solamente ad una delle epoche più oscure mai registrate nella storia di questo business.

Alla luce di questo “dettaglio” è tragicamente buffo constatare che  la carriera di Trip fosse in realtà iniziata col botto… Insomma, uno che debutta appena ventottenne tra i ranghi del settore Marketing della Apple, per poi fondare ad un solo anno di distanza una certa Electronic Arts sembrerebbe avere il Karma di Gengis Khan, piuttosto che il destino di Jake La Motta. Ed è probabilmente a causa di questa supposizione che le cose presero la brutta piega… Tra il 1982 e il 1990, Mr.Hawkins riuscì infatti ad imbeccare una  serie di vittorie commerciali tanto straordinaria da spingerlo a  ritenere che il rango di Presidente e CEO di una azienda florida come poche e destinata ad un futuro di leadership assoluta, fosse comunque riduttivo per un uomo benedetto dal tocco di Re Mida. Nell’estate del 1991, egli decise pertanto di abbandonare questa carica e sfidare il banco, tentando l’impresa definitiva: creare il sistema da gioco più potente di sempre. Una macchina dalle capacità mai viste prima che, attingendo alla promettente fonte dei “neonati” supporti digitali, sarebbe stata in gardo di trasformare in realtà l’utopistica visione di una piattaforma multimediale in grado di fondere videogame, cinema ed educazione  in un’unica esperienza interattiva.

Fu più o meno da questi propositi che nacque la 3DO Corporation e fu proprio nel tentativo di concretizzarli che Trip investì cifre ciclopiche per i due anni seguenti la nascita della stessa.  In principio, tutti i papabili partner si rivelarono piuttosto entusiasti dell’idea di supportare il lancio di questa console, ma a seguito del fallimento registrato da iniziative parallele quali l’Amiga CD32 e il CD-i della Philips, detti entusiasmi iniziarono velocemente a scemare. A pochi mesi dal debutto della macchina, Trip si trovò pertanto nella scomoda condizone di poter contare soltanto sull’appoggio di una manciata di alleati per tentare la conquista del mercato: Matsushita e Panasonic in ambito Hardware; Crystal Dynamics ed Electronic Arts in ottica software. Viziato da tali premesse, il lancio del 3DO (1994)  non  fu certo all’altezza delle ambizioni del suo vate, e ben presto ci si rese conto che la rivoluzione annunciata con tanto ardore da quest’ultimo durante la fase di sviluppo, avrebbe quantomeno tardato a venire.

3DO CONSOLE

Piuttosto che migliorare col tempo, le cose finirono tuttavia col degenerare molto più rapidamente del previsto: la mancanza di titoli di spicco, unita alle evidenti lacune concettuali riscontrabili nei famigerati Film Interattivi di cui il catalogo della console era zeppo, non tardò di fatti a sminuire la credibilità del progetto. Sicchè, quando in giro si cominciò a parlare dell’ingresso di Sony nel settore, Trip era già costretto a far l’apologia di sè stesso sulle pagine di Edge, ventilando al contempo sibillini proclami di riscossa legati all’imminente  lancio di un chip, l’M2, in grado di arricchire esponenzialmente il potenziale tecnico della sua creatura. Come alcuni ricorderanno, questa ipotetica manna dal cielo non fece neanche in tempo ad atterrare: commercialmente parlando,  il 3DO avrebbe di fatti  tirato le cuoia prim’ancora che l’add-on fosse pronto per il lancio (1996).

Deluso e sconfitto, ma non per questo domo, Trip non si perse tuttavia d’animo. Raccolti gli ultimi risparmi sopravvissuti al grande scialaquamento, egli decise di riconvertire la 3DO Corporation in una semplice third party developer (3DO Company), e per un po’ le cose andarono persino bene. Sebbene il grande sogno fosse svanito e la rivoluzione digitale divenuta una prerogativa del marchio Playstation, il vecchio leone ferito aveva trovato in franchise come Army Men la forza di ricostruirsi una dignità istituzionale. Anche stavolta,ahino,  la pacchia sarebbe però durata relativamente poco: dopo circa 7 anni vissuti a zonzo tra Saturn, PSX, N64, PC, Dreamcast, Game Cube e PS2, anche quest’iniziativa naufragò più o meno miseramente (2003), lasciando di nuovo il nostro a contemplare le rovine delle sue aspirazioni.

Benchè in giro qualcuno si diverta a dire che Trip sia impazzito per i rimorsi accumulati in tanti anni di scelte sbagliate o addirittura morto di crepacuore a seguito delle stesse, i fatti lo danno attualmente ai vertici di una piccola società indipendente chiamata Digital Chocolate, il cui scopo è quello di sviluppare software per dispositivi portatili come  PDA e i cellulari. Nel frattempo la “sua” Electronic Arts domina in lungo e largo il mondo dei videogame, e c’è da scommettere che, dietro quel rassicurante sorriso da Scientology che Hawkins continua tutt’oggi a sfoggiare imperterrito, si celi la muta amarezza propria soltanto dei più grandi giocatori d’azzardo. Quelli che hanno imparato a proprie spese che “chi troppo vuole, nulla ottiene.”

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Fatevi smembrare in Dead Space 2 [contest]


Non sarà un’iniziativa del tutto nuova, ma è di certo una di quelle che fa parlare.
Electronic Arts ha annunciato un bel contest, con scadenza il 26 marzo, per poter figurare negli orridi panni di un Necromorfo in Dead Space 2.

Basta avere 18 anni e inviare una propria produzione relativa a Isaac Clarke che massacra a scelta uno Slasher, un Lurker o un Leaper: valgono testi,  immagini e video, non necessariamente elaborati da professionisti.
Possono partecipare cittadini statunitensi, canadesi, spagnoli, francesi, inglesi, tedeschi, svedesi e, strano a dirsi, persino a noi abitanti dell’italico stivale.

Saranno esclusi materiali contro la legge, sessualmente espliciti, incedenti, osceni, violenti, che incitino all’odio, diffamatori o inappropriati, a insindabile giudizio di EA. Mi pare chiaro che cercano in ogni modo di non farmi partecipare :)

Guarda mamma! Sono un ributtante Necromorfo!

Guarda mamma! Sono un ributtante Necromorfo!

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Pure Football: Ubisoft combatte contro i giganti FIFA e PES o quasi [gioco calcio]


FIFA e PES (Pro Evolution Soccer) sono, da sempre o quasi, i videogiochi numero 1 e numero 2 più venduti in Italia alla fine dell’anno. Chiaro come il sole che nel nostro paese ci sia qualcosa che non va ;) Calcio in TV, calcio sui giornali, calcio nei videogiochi: basta usare questa parola magica di cinque sei lettere e tutto il resto è “inutile”. Questo blog se fosse stato sul calcio, probabilmente, farebbe molte più visite… ma questa è un’altra storia. Anche e soprattutto perchè, se questo blog fosse sul calcio e fosse scritto comunque dalle stesse persone, si parlerebbe solo di A.S. Roma e quindi chissà… magari non sarebbe poi così letto ;) Tra l’altro a Fucktotum verrebbero le vene varicose ogni lunedì o quasi, quindi, meglio così: meglio Inside The Game che Inside The Football!

La notizia di oggi riguarda Ubisoft anche se non certo una novità dell’ultim’ora. Anche il colosso francese vuole una fetta dell’immensa torta che riguarda le simulazioni calcistiche. Azz… cosa ho scritto? Simulazioni calcistiche? Beh, non è proprio esatto.

Pure Football, infatti, il videogioco di prossima pubblicazione (Maggio 2010) non sarà una vera e propria simulazione di una partita di calcio bensì un qualcosa alla “Fifa Street“, quindi con un’attitudine un po’ più arcade e un po’ più scanzonata. Come primo passo verso la direzione dei videogiochi calcistici, ovviamente, è qualcosa di più semplice rispetto a programmare un “terzo incomodo” nella guerra che anno dopo anno sconvolge il mondo conosciuto e che si combatte tra Konami e ed Electronic Arts a suon di licenze, colpi speciali, falli di mano e intelligenza artificiale.

Il titolo vedrà la partecipazione di circa 200 star (ho usato questa parola sovapprensiero ma, ora che ci rifletto, è veramente adatta) del calcio mondiale. Le squadre in gioco saranno composte da 5 elementi (quindi si “simulerà” in un certo modo il calcetto) e il gameplay del titolo probabilmente non sarà del tutto “assurdo” come Fifa Street (con colpi speciali molto al di là delle possibilità offerte dalla fisica dei corpi) ma adrenalinico allo stesso modo.

Che dire, sinceramente non sono un calciomane ma i titoli di questo tipo mi divertono da morire. Inoltre Ubisoft sta davvero dando prova di essere una buona Software House oltre che un ottimo publisher e, se permettete, in questa guerra senza confini preferisco l’Europa (Ubisoft è Francese) al Giappone e agli Stati Uniti. Quindi in bocca al lupo a questo progetto.

Anzi, piuttosto, in bocca all’Ultras!

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La Infinity Ward si spacca mentre Activision prepara tre nuovi Call of Duty! [L'inizio della fine o la fine dell'inizio?]


Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi.
zork disc
LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.

UN PROGETTO INSTABILEbobby kotick
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.

infinity-ward-logo

EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.

TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se HMX_logo_vectorcontiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.

Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!

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John Riccitiello e la storia recente di EA: i seguiti, le vendite, la redenzione, la teoria dei 10 dollari


John Riccitiello: demonio o salvatore?

E’ ormai da un po’ che noi videogiocatori, abituati da anni di difesa ad oltranza del nostro pianeta a dividere il mondo fra buoni e cattivi, non riusciamo più capire chi ci sia veramente dietro uno dei volti più riconoscibili (nonchè antipatici, almeno di primo impatto..) del videogame.

Fino a qualche anno fa infatti Riccitiello era Il Male™: la sua Electronic Arts, di cui era presidente e COO, era una vera e propria macchina da business, in grado di sfornare e vendere riedizioni annuali (quando non semestrali) di tutti i suoi famosi brand sportivi sempre uguali a loro stessi; inoltre era solita agire sul mercato come una sorta di Blob, acquisendo decine di software house per spremerle fino all’ultima goccia e, in molti casi, scioglierle.

Origin e Bullfrog sono state due delle più famose vittime di questo sistema perverso, e nell’arco di pochi anni Riccitiello è riuscito a separare diverse delle più geniali proprietà intellettuali della prima era del videogame dai rispettivi creatori.

Poi l’illuminazione.

Riccitiello lascia EA, co-fonda Elevation Partners (società d’investimenti su proprietà intellettuali che si è mossa anche in ambito videoludico, e di cui fa parte anche Bono Vox)  poi torna, e una volta ri-assunto come CEO riforma la politica della società come neanche i più ottimisti avrebbero osato sperare.

John parla di rinnovamento, di innovazione e di idee, e in breve passa dalle parole ai fatti: innanzi tutto affida la proficua ma stantìa EA Sports a Peter Moore, uno dei principali fautori del successo della Xbox360 nonchè personalità in vista e piuttosto sopra le righe, poi annuncia di aver investito in una serie di nuove PI.

Nell’arco di pochissimo tempo il catalogo EA si costella di titoli nuovi ed interessanti come Dead Space o Mirror’s Edge, il suo rapporto con le software house acquisite cambia radicalmente e ora chiunque ne parla come di un partner ideale per supporto e spinta a sviluppare nuove idee. Anche la sezione sportiva subisce questo influsso positivo, con un’impennata di qualità ben esemplificata dal sorpasso di FIFA nei confronti del rivale storico Pro Evolution Soccer anche per quel che concerne le valutazioni di critica e pubblico.

E grazie a tutto questo Riccitiello riesce nell’impresa più dura di tutte, ovvero cambiare in un ridottissimo arco di tempo la percezione che pubblico e mercato avevano della sua azienda: da Galactus a Silver Surfer in soli due anni!

Gli unici a non essere veramente contenti di questa redenzione sono gli azionisti EA.

I profitti della casa di Redwood, per le contraddizioni intrinseche del mercato dei videogiochi, non seguono l’ascesa del livello qualitativo dei prodotti: alcuni dei nuovi investimenti infatti vendono ampiamente sotto le aspettative, rivelandosi buoni giochi ma mancando di colpire il mass market, che la vecchia EA era invece abituata a mungere senza pietà.

Mettiamoci anche che in questi anni la concorrenza non è stata con le mani in mano: Ubisoft è cresciuta esponenzialmente aprendo studi un po’ in tutto il mondo, mentre Activision si è unita con Blizzard andando a creare il più grande colosso dell’industria videoludica mai esistito

Inevitabili quindi arrivano nuove critiche all’operato di Riccitiello, anche se stavolta provenienti dall’universo finanziario e non più da quello videoludico.

E siamo ad oggi:  il catalogo software oltre a titoli casual dalle vendite sicure (EA Sports Active, The Sims 3) cerca ancora di proporre prodotti di qualità (Dragon Age: Origins, Dante’s Inferno, The Saboteur, Brutal Legend); le critiche da parte di analisti ed azionisti continuano a piovere su EA, che nel frattempo a causa della crisi ha dovuto ridurre il suo personale (1500 persone licenziate fra gli studi Redwood Shores, Tiburon, Mythic e Black Box, nonchè la chiusura di Pandemic) e quello di alcune software house subalterne come Maxis.

I profitti sono scesi ulteriormente, specie se paragonati ai record infranti da Activision, le azioni perdono di valore e proprio a Riccitiello viene attribuita senza mezzi termini (”la credibilità del management EA è inesistente“) la responsabilità di questa discesa negli inferi dell’ex-asso piglia tutto del videogioco. Eppure lui resta lì appolaiato sulla sua poltrona, con la sua faccia da schiaffi e lo sguardo sicuro, e parla di una prospettiva differente:  “Voi dite che siamo in una fossa di 6 piedi; io vi dico che eravamo in una fossa di 20, e ci siamo avvicinati di 14 alla superficie.”

E poi se ne viene fuori una proposta seria, nuova e interessante per indebolire il floridissimo mercato dell’usato: il “Project Ten Dollar“.

Nella sua semplicità, è disarmante: ogni gioco comprato da nuovo avrà con sè la possibilità di scaricare gratis dei DLC, che a chi invece lo comprerà usato costeranno in media 10 dollari. Non la richiesta di una legge che vieti la vendita dell’usato. Non un qualche tipo di vessazione per gli acquirenti o per i rivenditori di giochi di seconda mano. Semplicemente un “premio” per chi acquista il nuovo, che non danneggia nessun altro e lascia agli acquirenti la facoltà di scegliere se e come spendere i propri soldi in funzione della disponibilità economica, della qualità del gioco e dei suoi DLC. L’uovo di Colombo, ma anche un meccanismo basato sulla qualità che potrebbe dare il via ad un circolo virtuoso mica da ridere.

Eccoci quindi a riproporvi la domanda iniziale: secondo voi Riccitiello è semplicemente un businessman dall’occhio lungo, o quest’uomo con la faccia da cattivo dei telefilm anni ‘70 è stato veramente folgorato sulla via di Damasco divenendo il fautore di un nuovo, migliore modo di concepire il videogioco da parte dei publisher più grandi?

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Inside The Game non sa/non risponde, però non può fare a meno di notare una cosa: da quando EA ha cambiato politica, essere videogiocatori è un po’ più bello…

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Nello spazio brilla un nuovo capolavoro [Recensione Mass Effect 2]


Mass Effect 2 è nei negozi da qualche settimana e le vendite hanno già superato quota un milione di copie. Un successo che sta riportando a galla anche il primo gioco della serie, venduto a prezzi stracciati nei negozi specializzati e da qualche mese anche su Xbox Live, per chi non ha paura di riempire l’hard disk troppo velocemente. La serie firmata Bioware risplende insomma come una stella, di quelle su cui scendere per una trottata a bordo del Mako o da scannerizzare comodamente a bordo, grazie alla tecnologia con cui è costruita la nuova Normandy. Una stella che splende luminosa, planetoide dalla massa simile alla terra e che man mano cresce assorbendo materia, idee. Per un lento perfezionamento che non lascia adito a dubbi, questi valorosi sviluppatori canadesi, in giro dal 1998 grazie a un gioco di nome Baldur’s Gate (Interplay, Pc), hanno imboccato la strada giusta, quella che porta al futuro di un genere che ci sta dando molto, ma che vive da oriente a occidente una crisi di identità abbastanza marcata. Cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Ma sopratutto cosa non devono dimenticare del loro illustre passato? Bioware, da sempre specializzata nel genere, è riuscita nel difficile compito di sviluppare quasi in contemporanea due giochi che esprimono benissimo il senso di queste domande. Dragon Age cerca la sua forza nel passato, vuole essere il nuovo Baldur’s Gate ma pur essendo un ottimo gioco non può nulla contro l’ingombrante presenza del suo illustre predecessore che anzi, ora ci manca ancora di più. La necessità di doppiare ogni dialogo per esempio ne limita il respiro, rendendolo di fatto un colosso asmatico, in continua lotta con se stesso, in costante ricerca del bilanciamento perfetto tra gli standard qualitativi del passato e quelli molto più costrittivi del presente. Stessi difetti di cui soffriva il primo Mass Effect del resto, ma due anni prima.
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UN APPROCCIO DIVERSO
Con Mass Effect 2 al contrario Bioware cambia marcia, aumenta la velocità, sposta l’attenzione sull’altra domanda, ovvero cosa vogliono diventare i giochi di ruolo? Dopo aver contaminato tutti gli altri generi, compresi gli sportivi, dopo aver rivoluzionato così tante volte il mondo dei videogiochi tutti, il cosiddetto GDR è costretto ora ha delle responsabilità, è obbligato a rischiare. È per questo che Mass Effect 2 rinuncia a tutti gli elementi che una volta erano considerati di primissima importanza in un gioco di ruolo degno di questo nome. Tutte le trovate più folli e impegnative che un tempo dettavano i ritmi di sviluppo su Pc sono state lasciate per strada, o a galleggiare nell’infinito della galassia se preferite. Roba come rendere tutti i pianeti del primo gioco esplorabili, grazie a un software che ne ricreasse proceduralmente flora, atmosfera e missioni, promessa poi scartata in corso d’opera con i catastrofici risultati visti e giocati in Mass Effect, sono idee che non si possono più accettare, da scartare a priori. Bisogna focalizzare lo sviluppo ed è così che in Mass Effect 2 non solo il Mako non è presente ma sarà possibile sbarcare su un pianeta solo ed esclusivamente se sulla sua superficie è presente una delle rare anomalie, segno inequivocabile della presenza di un’intrigante missione secondaria. E che dire dei combattimenti? Gli amanti di Gary Gygax non gradiranno. Per la prima volta Bioware ha il coraggio di buttare all’aria anni di storia, rinunciando completamente ad attributi e tiri di dadi virtuali tipico dei giochi di ruolo cartacei. Un sistema che permetteva sì un’impareggiabile controllo sulla crescita del personaggio, ma che al tempo stesso rendeva vano ogni tentativo di ricreare un sistema di combattimento in tempo reale divertente e immersivo, senza i connotati strategici tipici di un tempo e che troppo spesso hanno rappresentano uno spauracchio per i meno avvezzi al genere.
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NIENTE STATISTICHE NELLO SPAZIO
Le armi in Mass Effect 2 non hanno statistiche ma si comportano diversamente l’una dall’altra, per lo stesso motivo i personaggi principali del gioco non hanno numeri ad indicare la loro intelligenza o la loro destrezza, ma solo una manciata di abilità da combattimento e il loro importantissimo bagaglio storico, chi sono? Cosa cercano? Tutto questo decreterà logicamente il posto di ognuno all’interno della trama. A proposito, preparatevi a un duro colpo, la trama di Mass Effect 2 si basa essenzialmente su delle missioni ben definite e appartenenti sostanzialmente a due diverse tipologie, la prima vi vedrà reclutare membri per la vostra squadra e la seconda conquistare la loro fedeltà aiutandoli nei loro problemi personali. Oh sì, proprio così, le tipiche side quest con cui ogni componente di un party, in qualsiasi gioco Bioware, ci omaggia una volta ottenuta la sua amicizia sono divenute in Mass Effect 2 parte integrante della storia. In onore della semplicità, della velocità, della spettacolarità e poi perchè nessuno oramai fa più GDR da settanta e passa ore di contenuti. Ancora, cosa vogliono diventare i giochi di ruolo?

SCI-FI DOPPIA CLASSE
La risposta Mass Effect 2 non ce la da, almeno non del tutto, ma queste rotture col passato, aberranti per alcuni a prescindere dal risultato, hanno trasformato completamente l’esperienza di gioco. Mass Effect 2 scende quindi a compromessi, senza paura, creando un mix con gli ingredienti di sempre ma cambiandone completamente i dosaggi. Il risultato è un lungo, gratificante gioco d’azione, montato con estrema grazia su una struttura che un tempo avremmo detto tipica di un gioco di ruolo ma che oggi, semplicemente, rappresenta l’interazione che tutti vorremmo in un titolo di qualsivoglia natura. Non che sparare e basta ci faccia schifo, ma se anche un decimo dei dialoghi di Mass Effect 2 finisse dentro un Call of Duty qualunque non sarebbe male, voi che ne pensate? massbella1
È così che Mass Effect 2 acquista due volti, il primo da sparatutto con i migliori dialoghi di sempre e il secondo da gioco di ruolo più action della storia, un duplice risultato che non lascia scampo e ti trascina con sé nel suo incredibile universo. Appassionati o meno, hardcore gamers o nuovi arrivati non importa, Mass Effect 2 è un gioco che ti coinvolge, a prescindere che tu faccia parte dei dieci milioni che hanno acquistato l’ultimo Call of Duty o uno dei pochi che fedele alla linea bazzica ancora su qualche M.U.D.. Questo perchè funziona, funziona molto bene, l’alchimia tra le parti è perfettamente riuscita e la sensazione di andare incontro a una missione suicida è perfettamente resa attraverso tutto il gameplay. La necessità di soddisfare le richieste del ricco cast creato dalla Bioware è spiegato dal semplice fatto che tutto l’equipaggio sta andando contro la morte, è questo oscuro destino a dettare i tempi, a fare di Mass Effect 2 una corsa contro il tempo e contro se stessi. Riportato in vita e reclutato dalla più potente organizzazione criminale dello spazio come si comporterà il vostro comandante Shepard?

IL FUTURO DI UN GENERE?
Perchè malgrado la sua accessibilità una cosa è certa, Mass Effect 2 è dedicato sopratutto a chi ha finito il primo grande capitolo della saga. Come molti di voi sicuramente già sapranno sarà infatti possibile utilizzare lo stesso personaggio del prequel, in modo da trasferire su questa nuova avventura non solo gli stessi lineamenti ma anche le scelte effettuate nel primo gioco dal vostro comandante Shepard, qualunque sia il nome che avete scelto per lui/lei. Una continuità perfettamente integrata con l’ambientazione di Mass Effect 2, sempre pronta a ricordarci il peso delle nostre scelte passate con vari espedienti, alcuni molto fugaci ma altri capaci di cambiare sostanzialmente l’andamento di una missione. Difetti? Uno solo e di origine tecnica, relativo ad alcune imprecisioni nelle animazioni dei personaggi durante i dialoghi. Mancanze? Poche ma importanti. In primis ci chiediamo che fine abbiano fatto i mini giochi nei gdr, un tempo ne erano zeppi e ora nulla, zero assoluto. Davvero dobbiamo ricordare alla Bioware quanto tempo abbiamo passato a giocare al Pazak di Knights of The Old Republic? E che ne è stato delle occasionali battaglie nello spazio che rendevano un po’ più eccitante ogni salto nell’iperspazio? massbella2Oltretutto in Mass Effect 2 ci è data anche la possibilità di migliorare l’equipaggiamento della Normandy, ma tutto questo serve solo per aumentare le probabilità di sopravvivere alla missione suicida finale. Un gran peccato non poter usare la nostra splendida nave in vere e proprie azioni di guerra durante tutto il gioco. Come è un vero peccato non avere avuto qualche contrattempo in più, battaglie casuali dalle quali salvarsi la pelle, in grado per esempio di rendere più divertente la lenta ricerca delle materie prime necessarie per migliorare l’equipaggiamento, o per sviluppare la forza dei poteri a nostra disposizione. E scusate se mi sono dilungato su qualche aspetto, scusate se forse vi aspettavate qualcosa di più sulla trama, sull’ingombrante figura dell’uomo misterioso, sui Geth destinati a tornare in modo completamente diverso e imprevisto, su Thane, Zaeed Massani, su Jack o su Miranda, personaggi meravigliosi e tutti protagonisti di una dei giochi più incredibili degli ultimi anni, dove potrete giocare sia con le armi che con le parole, salvare l’universo e magari, se sarete abbastanza bravi, portare anche il culo a casa.

E per chi ne vuole sapere di più ecco il topic ufficiale di Mass Effect 2 nel forum di Inside The Game!

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Paradiso Perduto [Recensione Dante's Inferno]


La scelta di scrivere questa recensione in prima persona nasce dall’ esigenza di sottolineare che essa non intende riflettere necessariamente il valore effettivo che  Dante’s Inferno potrebbe avere nell’ambito degli Hack ‘n Slash, quanto un mio personalissimo parere su questo genere di produzioni e, in particolar modo, sul concept di gioco che alcuni sviluppatori si ostinano a perseguire, incuranti delle reali potenzialità di questo medium.

In tutta onestà, considero i videogame come una delle più complete forme di espressioni artistiche del nostro tempo, nonché lo strumento creativo più adatto ad esplorare nuove forme di narrazione,  interattività e coinvolgimento. Di conseguenza mi piace credere in un futuro prossimo in cui il termine  “gioco”  scompaia dalla definizione stessa di questo mezzo, per far strada al concetto di esperienza multimediale interagibile.

In tal senso, ritengo che questo settore abbia quindi molto più bisogno dei Mass Effect e degli Heavy Rain, rispetto a produzioni di cassetta che poco o nulla hanno da offrire alla sua stessa evoluzione … E questa considerazione anticipa ovviamente di almeno due migliaia di caratteri l’epilogo di questo pezzo.

Inutile far giri di parole dunque: Dante’s Inferno è  solo un videogioco.  Peggio. E’ un videogioco che nasce già vecchio e, come tale, si limita pedissequamente ad osservare dogmi vetusti e soluzioni strutturali a dir poco arcaiche, che lasciano ormai il tempo che trovano.

Trionfo della combo ad libitum, eden proibito della scriptatura, nonché vero e proprio ricettacolo di trovate stilistiche che di dantesco avrebbero solo gli estremi di una condanna agli inferi (qualcuno ha detto Quick Time Event?), il titolo della Visceral Games morirà anche dalla voglia di ergersi a Godo f War della situazione, ma in realtà finisce solo con l’essere il Benjamin Button dei videogame.

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Volendo guardare la faccenda con cipiglio più ottimistico si potrebbe magari parlare di puro Retrogaming o addirittura di “omaggio ai classici”, eppure anche in tale contesto esisterebbero innumerevoli titoli  in grado di mandar questo Dante a lezione di buon gameplay.

Di rimando, non resterebbe quindi che affidarsi ai frizzi e lazzi del comparto visivo … Se solo questi fossero tanto spettacolosi da offuscare i suddetti limiti. Benché in ambito tecnico, il novello blockbuster targato EA non faccia  nulla di che per meritarsi una scomunica, appare di fatti evidente che il lavoro svolto dai grafici non abbia la forza di ergersi molto oltre gli standard di placida decenza. Fatta eccezione per gli eccessi legati ad un character design volutamente esasperato e ai grotteschi tratti architettonici di ambientazioni  che fanno sicuramente di tutto per risultare demoniache, lo spettacolo offerto da questo sontuoso Inferno del Kitsch sarà dunque di grana piuttosto grossa: soprattutto se rapportato a titoli di intenzioni analoghe come Darksiders, il quale offre senz’altro scenari più interattivi (figurarsi!) e, manco a dirlo, anche più articolati.

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Glissando sapientemente sugli estremi di una trama che, non fosse così dissacrante, sarebbe senz’altro spiritosa e sufficientemente trash (in senso stavolta positivo), dovrei a questo punto spendere qualche parola sul suo protagonista e stimare al contempo la percentuale di sopravvivenza che egli vanterebbe in un confronto diretto con Kratos in persona. Come prevedibile, anche in questo caso la sfida sarebbe impari … Fortuna allora che il crocifisso in tela cucito sulla carne viva intervenga a far del nostro crociato un redivivo Glenn Benton (chi si ricorda i Deicide?), altrimenti neanche la Uber-Falce che egli impugna con fare tanto spavaldo, l’avrebbe potuto salvare da un inevitabile “ground and pound”.

Longevo quanto basta, difficile più per natura che per vocazione, e chiaramente privo di qualsiasi bivio narrativo di rilievo che possa magari suggerire un valido coefficiente di rigiocabilità, Dante’s Inferno si aggiudica così la sua ricca stellina  che, è bene sottolinearlo ancora una volta, né varrà anche tre per chiunque se ne sbatta altamente i suddetti delle mie elucubrazioni concettuali.

In altre parole, se siete di quelli che passano le giornate a lucidar Bayonette coltivando al contempo il culto di eroi come Kratos, Guerra, Nariko e altri Dante accomodatevi senza indugio: qui c’è tutto ciò di cui avete bisogno. Ma se cercate l’innovazione o un minimo di profondità strutturale in più … Beh, è proprio il caso di dirlo … “Lasciate ogni speranza o voi che entrate”…

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Diabolica EA! [Dante's Inferno a Roma]


Ieri sera, camminando per le strette vie di un quartiere romano zeppo di fumosi locali ad alto tasso alcolico, ho rischiato di finire all’inferno. E sapete per colpa di cosa? Proprio del gioco marchiato EA e ambientato nei divertenti gironi dell’inferno dantesco, sì sì, Dante’s Inferno!

Un vero e proprio scherzo del destino, forse anche uno tiro mancino da parte della Electronic Arts, venuta a conoscenza della mia ostilità verso questo loro ultimo titolo. La verità forse non la scoprirò mai ma intanto ecco a voi le foto del corpo del quasi reato. Centinaia di croci, nere, di plastica, poste su scivolosissimi “san pietrini” bagnati!

Chi perdendo l’equilibrio bestemmia con creatività veniva premiato con una copia del gioco in anteprima. Di questi giorni se le inventano di tutte…

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P.S.

Attenzione! Il concorso sulle bestemmie non esiste. L’unica cosa che si poteva vincere è un trauma cranico, o un nuovo coccigge di metallo. Ad ogni modo simpatica iniziativa, solo un pò pericolosa.

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L’ombra che vedete è la mia, non quella di un cacodemone ballerino. Le foto sono prese con un cellulare magico.

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Arriva il seguito di Ultima, ma…non è Ultima!


I videogiocatori non perdonano, è cosa nota; come è cosa nota che tra le cose che più fanno alterare i videogiocatori rientrano le dubbie operazioni di resurrezione di franchise del passato più o meno famosi.

La reazione stizzita degli appassionati all’apertura dei server per la versione Beta di Lord of Ultima da parte di Electronic Arts, quindi, non è da considerarsi inaspettata.

Stiamo parlando proprio di QUELL’ Ultima, l’ RPG creato nel 1981 da Richard Garriott (o Lord British, che dir si voglia) che per anni ha conquistato il cuore di generazioni di gamers; QUELL’ Ultima che con la sua iterazione online ha praticamente creato gli MMORPG nel lontano 1997.

Lecito insomma aspettarsi ben più di un’alzata di sopracciglia, in primo luogo perchè Lord of Ultima non segue affatto la scia dei predecessori, preferendo cambiare (ma si è parlato anche di stupro) la formula originaria della serie da classico RPG a strategico gestionale giocabile via browser, “con elementi MORPG“, come da comunicato stampa.

Ad aggravare la faccenda è la conferma che Richard Garriott non è coinvolto direttamente nel progetto, dal momento che il marchio Ultima appartiene a Electronic Arts dal lontano 1992, anno di acquisto da parte del colosso di Origin Systems, software house di proprietà di Garriott definitivamente chiusa nel 2004.

A sviluppare Lord of Ultima c’è  EA Phenomic, ex Phenomic Game Development, nel cui curriculum figura il videogioco di carte collezionabili Battleforge, uscito circa un anno fa, e la serie RPG Spellforce.

Nel clima di tempesta attuale, con fan che inveiscono dai forum e fonti rispettabilissime che dubitano a scatola chiusa della liceità dell’operazione, la cosa forse più interessante è che sembra sia impossibile farsi un’idea del gioco: i server sono pieni e non c’è possibilità di accedervi, ne’ per noi di Inside the Game, che siamo forse piccolini, ne’ tantomeno per i “grandi” del settore; parlo dei vari grandi network americani che al tentativo di loggarsi hanno preso anch’essi un bel due di picche.

Perchè la faccenda è interessante? Innanzitutto mi sembra degno di considerazione il battage pubblicitario che è stato fatto nei giorni scorsi riguardo la pubblicazione del gioco, ovvero nessuno. Con un brand del genere per le mani, in grado anche solo per il nome di attirare l’attenzione di milioni di giocatori, nulla è stato fatto da Electronic Arts per pubblicizzarne la versione Beta, questione che trovo doppiamente strana se relazionata all’operato di una software house conosciuta anche per le politiche aggressive.

In secondo luogo l’impossibilità pressochè da parte di chiunque ad accedere ai server a me, da bravo dubbioso, stranisce non  poco, anche e soprattutto alla luce del fatto che ogni singola parte del sito ufficiale, che comprende un forum e una wiki, è navigabile solo ed esclusivamente dopo aver giocato almeno una volta, impedendo di avere anche le più basilari informazioni sul gioco.

Mossa di marketing per creare interesse sul gioco a costo zero? Blindatura preventiva per evitare i commenti negativi a priori che un’operazione del genere immancabilmente attirerebbe? O semplicemente un modo per riservarsi il diritto di apportare modifiche anche corpose al gameplay qualora le cose proprio non andassero?

Di ipotesi se ne potrebbero fare migliaia e probabilmente avrebbero tutte lo stesso valore, anche quella, incredibile, che un simile sovraffollamento sui server sia stato, in fin dei conti, solo un caso.

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La Pagana Commedia [Dante's Inferno Anteprima]


Checché ne dica il Ghibbelin Fuggiasco, esistono numerosi  inferni, e quello in cui si ripromette di cacciarci EA col suo ultimo Hack ‘n Slash, ve lo assicuriamo, è molto più kitsch che diabolico.  Per quanto gli sviluppatori ci abbiano anche provato sul serio, il massimo coefficiente di dissacrazione riscontrabile in Dante’s Inferno non sembra andare oltre l’impatto scenico della copertina di un qualsiasi album dei Morbid Angel.

Manco l’avesse immaginato un quattordicenne cresciuto a pane e Ozzy Osbourne, il geenna partorito dalla Visceral Games ci appare di fatti come un mero guazzabuglio di bislacche architetture “darkeggianti” ed anonime creature votate al martirio, al cui interno si stenta peraltro a trovare un concept di gioco degno di nota.

Pur volendo sorvolare sulle pacchiane citazioni del divino testo buttate lì solo per far sipario o sulle chiassose sequenze filmate che mischiano alla rinfusa CGI e Cartoon; e volendo  magari anche chiudere un occhio sulle carenze di un Engine grafico capace di trasformare la toscana  di Assassin’s Creed 2 in un semplice mascherino nel giro di un minuto, i limiti strutturali del gioco appaiono in effetti lampanti appena entrati in partita.

Nel tentativo di imitare quegli Action Game nippogeni che inneggiano ancora all’arcaico stile Kamiya, il gioco pare trascinarsi quasi stancamente lungo scenari che di interattivo hanno ben poco, cavalcando l’onda di scriptature piuttosto invadenti. Il grottesco crociato al nostro servizio, dal canto suo, si dimenerà anche come un forsennato per reinventarsi  Kratos, ma il fiato è corto almeno quanto alcune delle routine di animazione applicate al suo modello poligonale.

Macinando combo su combo in attesa di attivare il Quick Time Event adatto mandar giù il boss dall’occhio vermiglio, l’entusiasmo con cui avevamo approcciato il nostro test si tramuta dunque in muta perplessità. Una perplessità che, fossimo dinnanzi alla versione definitiva del gioco, spingerebbe quasi a chiedersi quale necessità vi sia stata di promuovere con tanta enfasi un progetto che pare nascere già vecchio ed essere destinato per questo al limbo dei mediocri… Fortuna allora che stiamo parlando pur sempre di una Demo: il Dante completo potrebbe in effetti riservare inattese sorprese, e magari stupirci con elementi che non abbiamo avuto modo di notare in questa sede.

Dovessimo scommettere adesso su eventuali qualità in grado di rivoltare la frittata, tireremmo probabilmente in ballo un ritmo di gioco piuttosto serrato, che alla lunga potrebbe senz’altro compiacere tutti coloro che inquadrano  Bayonetta come  l’Action Game del Secolo.  Il resto, toccherebbe farlo alla trama, al coefficiente di longevità della modalità in singolo e … perché no, a una sana iniezione di buon gusto !

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Fifa 10 Ultimate Team: nel trailer la presentazione di Fabio Caressa


Fabio Caressa, istrionico telecronista di Sky, ha fatto dell’entusiasmo eccessivo e dei superlativi assoluti le bandiere del suo stile. Di certo ha dimenticato che lo spettacolo vero non spetta a lui, ma ormai il suo modus operandi ha dilagato ovunque, contagiando colleghi di tutte le emittenti.
Non è simpatico ma è molto competente, al punto tale da essere una delle frecce a disposizione di Electronic Arts nell’eterna lotta (quest’anno stravinta) con Pes: perchè quindi non utilizzarlo per il filmato di annuncio della modalità Ultimate Team di Fifa 10?

Dopo la versione 09 e il suo buon successo, questa curiosa feature viene riproposta per l’anno nuovo, ovviamente come contenuto aggiuntivo da scaricare a pagamento da PlayStation Network e Xbox Live.
Un successo quasi garantito nel paese più pallonaro che ci sia e un modo interessante per guadagnare ancora sull’eccellente lavoro fatto col simulatore calcistico dell’anno.

nella foto, il caro vecchio Trap spiega le ragioni del successo del buon Fabio ;D

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