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Top 10 dei giochi più sottovalutati del 2009


Nonostante i seguiti (e i seguiti dei seguiti, e i seguiti dei seguiti dei seguiti…) dei blockbuster di questa generazione siano stati relativamente vacanti in questo anno che sta per finire, il 2009 è stato comunque ricco di uscite a dir poco interessanti per i videogiocatori, grazie a ritorni importanti (Fallout 3, Street Fighter IV, Punch-Out, Killzone 2, New Super Mario Bros. Wii..), diverse nuove PI (inFAMOUS, Prototype, Demon’s Souls, Dragon Age..), qualche spin-off di rilievo (GTA: Chinatown Wars, Halo Wars, Halo 3: ODST..) e tanti DLC (The Ballad of Gay Tony, Shadow Complex, Trials HD..).

Come ogni anno però ci sono anche tanti titoli che, pur essendo validi, sono passati un po’ in sordina nei negozi facendo soltanto apparizioni fugaci sugli scaffali e ricomparendo altrettanto rapidamente fra i giochi usati, rivenduti finchè valgono qualcosa per acquistare i gioconi che tutti vogliono.

Spesso si tratta di vittime dell’hype, o dell’inarrestabile corsa al progresso tecnologico, o di errori di marketing che li hanno fatti uscire a ridosso di capolavori annunciati; giochi che rischiano quindi di finire in un limbo, per poi magari divenire oggetto di culto di chi fra qualche anno li ripescherà, chiedendosi come mai non gli avesse prestato la giusta attenzione a tempo debito.

Giochi a cui Inside The Game dedica questa Top 10, magari con un pelino di buonismo (..è Natale!) ma invitandovi comunque ad ignorare per una volta anteprime, voti, recensioni e pareri altrui per scoprire quanto oro ci possa essere sotto la superficie.

10- X-Men Origins: Wolverine

L’action di Raven Software, recensito dal buon AKirA su 3MoG, è massiccio, incazzato e non sfigura di fronte all’agguerritissima concorrenza del genere, pur dovendo sottostare ad un film trascurabile che ne ha giocoforza influenzato trama e grafica (Liev Schreiber come Sabretooth è veramente inguardabile!).

Viene il dubbio che la licenza abbia più danneggiato che spinto il titolo in questione, che con una personalità propria ed uno screenplay più libero avrebbe forse potuto emergere un po’ di più.

9- The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Un’occasione imperdibile quella proposta dagli Starbreeze Studios e dallo stesso Vin Diesel (i Tigon Studios appartengono infatti al nerboruto baritono): due giochi al prezzo di uno, e uno dei due è nientemeno che una versione riveduta e corretta di Escape from Butcher Bay, strano ma azzeccatissimo miscuglio di FPS e stealth da molti considerato il miglior gioco mai uscito su Xbox.

L’altro, Assault on Dark Athena, pur non avendo l’arguzia del predecessore e riallacciandosi a meccaniche più smaccatamente FPS, non manca dello stile concreto e acido tipico del talentuoso studio svedese, che molti hanno già potuto assaggiare sulle console di questa generazione grazie a The Darkness.

Il tutto condito da un’ambientazione sci-fi acre e violenta fra le più interessanti fra quelle post-Matrix, e da un protagonista con carisma da vendere e un cinico senso dell’umorismo, affilato come le sue amate lame.

8- WET

Altro giro, altro action; stavolta si tratta di uno shooter a cui la personalità non manca, con un raffinato connubio di oriente e Far West che strizza più di un occhio a Tarantino, peraltro citato esplicitamente da tantissimi particolari.

Non c’è niente di veramente nuovo fra bullet time, quick time events, capriole, scivolate e corse sui muri, ma tutto quello che fa WET lo fa con stile, raggiungendo l’acme nei momenti in cui la protagonista Rubi, degna della miglior Black Mamba, accecata dal sangue entra in una sorta di berserk: la nostra diviene un’autentica macchina per uccidere mentre tutto appare in un marcatissimo cell-shading rosso nero e bianco che ricorda un po’ il lisergico Killer 7.

Sangue, katana, pistole ed una sexy-vendicatrice infuriata. Che volere di più?

7- Red Faction: Guerrilla

Il terzo capitolo della serie di Volition è finalmente ciò che tutti si aspettavano: un’autentica orgia di distruzione, che grazie al nuovo engine Geomod 2.0 diventa la vera protagonista del gioco, consentendo una varietà di approccio alle varie missioni che nei due precedenti capitoli era soltanto accennata.

Vedere ponti o interi palazzi che collassano dopo un’accurata demolizione delle strutture portanti è un’autentica soddisfazione, specie considerando che al di là del Geomod il gioco c’è ed è bello (..ehm..) solido, sia per giocabilità che per aspetto audiovisivo.

6- Scribblenauts

Geniale” è l’aggettivo meno entusiastico che potreste esprimere riguardo il gioco 5th Cell: un centinaio di puzzle da risolvere evocando, da un database ben più ampio di quanto sarebbe lecito aspettarsi, miriadi di oggetti in grado di interagire fra loro in modo semplice ma razionalmente credibile e spesso assolutamente comico.

Purtroppo però ci tocca annoverare anche questo piccolo capolavoro di game design fra i giochi più sottovalutati: scorrendo recensioni, discussioni e pareri su stampa e web appare infatti palese un’incomprensione di fondo legata alla natura user-generated del gioco.

Scribblenauts infatti è divertente e impegnativo nella misura in cui il giocatore decide di divertirsi e impegnarsi, cercando soluzioni sempre nuove e sforzandosi di non riutilizzare all’infinito la stessa combinazione jetpack-pala-pistola laser.

Un problema non da poco quindi, vista la scarsa voglia mostrata da gran parte dei videogiocatori di azionare aree del cervello ben poco utilizzate dai comuni videogames, peraltro aggravato da un sistema di controllo eccezionalmente sgraziato, anche se in fin dei conti sopportabile considerato che si tratta pur sempre di un puzzle-game.

5- Prototype/inFAMOUS

Citiamo nuovamente insieme i due titoli super-free-roaming di quest’anno non tanto per le somiglianze vere o presunte fra due giochi, a cui comunque la personalità non manca, quanto perchè l’impressione è che entrambi abbiano venduto meno del loro effettivo potenziale e in particolar modo su PS3, a discapito delle speranze di Sucker Punch (nonchè delle divertenti scaramucce con il team di Radical Entertainment), si siano vicendevolmente danneggiati.

Oltre a questo, dopo un periodo di esaltazione subito dopo le rispettive uscite, in entrambi i casi sono in breve fioccate critiche più o meno giustificate verso due giochi che comunque partono dal comune intento di voler offrire innanzi tutto divertimento puro, senza troppi fronzoli.

Contare quanti interni si vedono in inFAMOUS, quanti passanti hanno lo stesso aspetto su Prototype o lamentare l’inconsistenza della trama o del sistema della “coscienza” significa non comprendere i reali obiettivi dei titoli in questione: la spettacolarità delle scene di massa o il colpo d’occhio dall’alto di un palazzo valgono bene un pop-up di troppo o  una palette un po’ monotona.

Si tratta quindi di due giochi da rivalutare per tutti coloro che sono in cerca di un divertimento sghembo, fracassone e poco educato ma estremamente liberatorio e catartico; poi che siano tutti e due ampiamente migliorabili è ovvio, ma d’altra parte è anche scontato che entrambi avranno almeno un seguito…

4- Little King’s Story

Nonostante non sfrutti per niente le peculiarità del Wii, questo piccolo capolavoro nato dall’unione di alcune delle menti dietro Final Fantasy XII, Harvest Moon, Dragon Quest e Kingdom Hearts ha raccolto un numero di pareri positivi inversamente proporzionale alle sue vendite.

Il gioco pubblicato da Marvelous è un incrocio fra gestionale e RTS con i controfiocchi, che si apre al giocatore con una progressione calcolata e perfetta, rivelandosi man mano e infine stupendo per dimensioni e complessità.

Aggiungiamo una caratterizzazione dei personaggi teneroide ma curatissima ed ecco che abbiamo uno dei più bei tesori da riscoprire di quest’anno.

3- The Conduit

Tipico esempio di gioco che ha sofferto di un eccesso di hype, peraltro sollevata dai suoi stessi creatori.

Il FPS di High Voltage infatti, pur rispettando sufficientemente quanto promesso in termini tecnici e soprattutto per quel che riguarda il multiplayer online, è caduto sotto un fuoco di fila di critiche riguardanti linearità, ripetitività degli ambienti e scarsa IA degli avversari, per essere poi definitivamente affossato da un design grafico che definire banale è dire poco.

Tutte lamentele azzeccate, che però hanno poco senso quando rivolte ad un gioco che non si è mai proposto come una rivoluzione nè come l’ultima novità in fatto di intelligenza artificiale, quanto piuttosto come una dimostrazione di come anche su Wii si possa fare ciò che per le altre console è la norma.

E in quest’ottica The Conduit diventa semplicemente uno dei migliori titoli del suo genere per grafica, configurabilità dei controlli e per quello che probabilmente è il multiplayer online più completo e meglio riuscito sulla console Nintendo.

2- Risen

Figlio naturale di Gothic, la serie di RPG fantasy creata dagli stessi Piranha Bytes ma ora in mano ad altri, Risen è tutto quello che Gothic 3 sarebbe dovuto essere e parecchio di più.

Un’ambientazione finalmente un po’ differente dal solito, con un’isola contesa fra due fazioni che sono qualcosa più del solito buoni vs. cattivi , fa da sfondo ad un gioco tanto intransigente da non dividere neanche le quest fra principale e secondarie, presentandole tutte allo stesso modo e invitando il giocatore a decidere quali ritenere importanti per lo svolgimento della trama principale.

Un RPG poco accogliente ed estremamente impegnativo, ruvido ma molto appagante per chi saprà soprassedere sui suoi difetti, che riguardano in particolar modo una grafica solida ma non sempre convincente e una certa rigidità nella gestione dei menù.

1- Brutal Legend

Concludiamo questa classifica degli incompresi con l’ultimo lavoro di Tim Schafer, che ha venduto l’anima ai possenti Dei del metal per poter creare un gioco incredibile senza però tradire lo spirito unico di tutti i titoli che portano il suo nome, ma che nonostante questo non è riuscito ancora a piazzare tante copie quante merita.

Brutal Legend trasuda amore: l’ amore del suo creatore, che ha creduto nell’astruso progetto di un slasher che diventa  RTS ambientato in un mondo fatto di mostri d’acciaio e palazzi di ossa e pistoni, e l’amore di chi ha partecipato alla sua creazione con un’entusiasmo sconosciuto ad altre produzioni (basti pensare che Jack Black si è presentato agli MTV Awards vestito da Eddie Riggs senza che nessuno glielo chiedesse…).

Basta provare la demo per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di diverso dal solito affett’em up, grazie a battute e tempi comici talmente perfetti da sembrare una sit-com e una grafica semplice ma efficacissima, con alcuni dei personaggi più espressivi che si siano visti in questa generazione: Kratos e Dante (quello Capcom come quello EA..) a confronto di Eddie hanno le capacità espressive di un pastore bergamasco.

Aggiungete che, come abbiamo detto, da circa metà il gioco cambia aggiungendo un’inattesa componente RTS, forse un po’ rigida ma tutto sommato efficace specie considerando il quadro complessivo.

Aggiungete anche che quest’ultima è addirittura giocabile in multiplayer online.

Sommate il fatto che stanno per uscire i primi DLC.

Infine ricordate che tutto questo ben di Dio è stato creato da uno studio piccolo ma capace e  capitanato da uno degli autori più geniali della storia del videogame, uno che pur cercando -giustamente- di vendere i propri giochi non è disposto a scendere a compromessi, uno che ama il videogioco e che si sforza perchè giochi “diversi” come Psychonauts e Brutal Legend siano sempre presenti sugli scaffali accanto ai soliti blockbuster.

Ecco perchè Brutal Legend è il gioco più sottovalutato del 2009. Ora andate a comprarlo e che il metal sia con voi.

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Primi Games on Demand disponibili, con qualche sorpresa gratis!


Si sapeva da qualche settimana che Microsoft avrebbe dato in pasto agli utenti Pc una controparte equivalente a Xbox Live. I primi Games on Demand sono online, ma a far discutere, come spesso capita, sono i prezzi. Anche se a ben guardare c’è addirittura un titolo gratuito al fianco di un paio di offerte a prezzo stracciato. Vediamo nel dettaglio come la casa di Redmond ha approntato la propria piattaforma di digital delivery.

L’idea di partenza è quella di non lasciare il monopolio di un mercato ancora in discreta salute, quello dei Pc, allo strapotere di Steam, e, almeno sotto il profilo delle gamertag, unificare questa utenza a quella di Xbox 360.
Chi si fosse trovato (come me) a installare e giocare Dawn of War 2 sa già che la propria identità digitale può essere inserita nel sistema dei Games for Windows, in modo da accomunare tutti gli obiettivi ottenuti sulle due distinte piattaforme: nel momento in cui installerete il client, vi verrà proposta la creazione di una gamertag o l’inserimento della vostra fedele compagna.

In sostanza tutto prosegue poi come Valve insegna, con poche e semplici operazioni potrete analizzare il parco titoli, i relativi prezzi e procedere all’acquisto.
In teoria i titoli disponibili sono pescati tra il meglio che questo 2009 ha da offrire: Resident Evil 5, Street Fighter IV, Red Faction Guerrilla. In più qualche titolone appena appena più vecchio, come l’immenso Fallout 3. La lista completa è disponibile sul sito ufficiale e sarà costantemente rimpolpata con nuove leve.

In occasione del lancio sono pronti al download a prezzo ribassato del 50% Viva Pinata e Shadowrun: guarda caso i titoli più vecchi del lotto, che qualsiasi negozio che traffichi in giochi usati può vendervi allo stesso prezzo.
Per fortuna Tinker, il puzzle game donato gentilmente agli acquirenti di Windows Vista Ultimate, è totalmente gratuito.

Insomma, per quanto io possa girarci intorno sempre sui prezzi andrò a cadere: su quelli si combatterà la vera lotta della digital delivery. Il comportamento della maggior parte dei servizi ad oggi disponibili è quanto di più irritante ci si potesse attendere: quando ci sono offerte (es. Machinarium su Steam), prevedono una diminuzione del costo totale di soli 5 euro rispetto alla controparte da scaffale; molto più  spesso però i prezzi sono assolutamente in linea ed è questo a sconfortarmi: perchè acquistare allo stesso prezzo (o giù di lì) un prodotto che non ha supporto, confezione, istruzioni… insomma, tutto ciò che è si contorno, ma anche parte integrante del piacere di acquistare un bene?

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Limited edition e la volubilità di un giocatore


Sono un ingenuo. Già da qualche anno credevo di aver visto tutto il campionario di possibili gadget e aggeggi vari allegati ai videogiochi di nuova uscita per convincerci a comprarli. Quelle che normalmente nominiamo “limited edition“, che tra l’altro di limitato hanno ben poco, piano piano si stanno trasformando in una pura e semplice edizione di lusso, che a prezzo maggiorato (spesso anche parecchio) non fa altro che riempirci la casa di inutili cianfrusaglie.

L’attrazione che alcune di queste iniziative eserciano su di me è ondivaga: a volte non riesco a pensare ad altro (GTA IV), a volte le ignoro completamente (Modern Warfare 2).
Apprezzo particolarmente quelle originali, ben realizzate e magari di qualche utilità: la cassettina di sicurezza di Rockstar ospita i miei beni più privati, mentre la borsetta sportiva, per non correre il rischio di rotture o abrasioni, se ne sta da una parte, inutile e inutilizzata.

Ormai è di gran moda il box di metallo, nato probabilmente con Halo 3 e ormai visto e rivisto (ad es. in Mass Effect ed è pronto per il seguito…): carino la prima volta, ma dannatamente voluminoso e quindi inutile a lungo andare.
Dragon Age Origins con la sua mappa in tessuto riesce a essere di classe, ma nel futuro salotto di casa mia difficilmente troverà spazio la riproduzione di un mondo fantasy…

Insomma, hype a parte è molto difficile, anche senza considerare il maggiore esborso necessario all’acquisto, considerarle indispensabili.
A meno che non parliamo dell’action figure di Altair (per il primo Assassin’s Creed) o lo splendido Pip Boy di Fallout 3, o di gadget come magliette o accessori davvero rilevanti (furoreggiano le penne usb, soprattutto nei press kit), resto un fervente oppositore di queste iniziative.
Poi, stamattina l’ho visto. In legno, poco funzionale, decisamente ingombrante e completamente inutile: ciononostante, lo voglio con tutte le mie forze e ritorno ad essere un semplice schiavo di regole di marketing efficacissime. Non potrò averlo purtroppo, ma di cosa vi sto parlando? Di questo:

Fico eh? Unico difetto riscontrato è nella musichina, veramente bruttarella: avesse avuto quella degli scrigni di Ocarina

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Fan Day di Assassin’s Creed 2 a Roma [abbiamo visto il capolavoro Ubisoft!!!]


Stamattina, dopo aver ricevuto gentile invito da parte di Ubisoft, io e AkiRA ci siamo infilati nella metropolitana di Roma alla volta del cinema Giulio Cesare, per partecipare al Fan Day dedicato all’imminente Assassin’s Creed 2.
Tra l’altro è stata una doppia prima volta: non era mai successo che organizzassero un evento in contemporenea in due città, Roma e Milano, e mai si erano allontanati dal capoluogo lombardo.
Ben lieti di notare un buon numero di persone e di ritirare un codice bonus per un contenuto nella versione PS3, ci siamo accomodati in poltrona.
A dire il vero non sapevamo bene in cosa sarebbe consistita tutta la faccenda, che si è svolta in tre fasi, tutte molto importanti. Nella prima ci hanno mostrato il primo filmato della storia della Famiglia Auditore; nella seconda una lunga parte giocata in sala, in cui ci hanno riempito di dannosi spoiler e nella terza, ottima anche quella, io ho assalito il buffet.

Il filmato, assolutamente in linea con quello che vi abbiamo proposto qualche giorno fa, è realizzato da Hybride Tecnologies, la casa di post produzione video che ha realizzato gli effetti degli adattamenti cinematografici di 300 e Sin City, recentemente acquistata da una Ubisoft in gran forma, a quanto pare pronta a sbarcare persino sul grande schermo.
A parte qualche momento in cui la sovrapposione tra attori veri e contorno digitale non è perfetta, la qualità di quanto visto è stata eccellente: in un attimo siamo stati letteralmente catapultati nella Firenze rinascimentale, per conoscere Giovanni Auditore, padre di quello che sarà il protagonista del gioco, Ezio.  Gli intrecci fra famiglie rivali sembrano nascondere molti intrighi, e la presenza di personaggi storici come Lorenzo de’ Medici non fa che aumentare il coinvolgimento dello spettatore. Tra qualche giorno sarà reso pubblico questo mini episodio (di cui questo era solo una minima parte) e potrete vedere coi vostri occhi l’amore riversato nel progetto.

Ma il bello doveva ancora venire.
Conclusa la visione con un bell’applauso, abbiamo avuto modo di assistere al lungo prologo del gioco vero e proprio, scoprendo un mare di freschezza e novità: per spazzare subito ogni dubbio vi dico che se tutto ciò che è stato inserito funzionerà a dovere, Assassin’s Creed 2 sarà sensazionale.
La prima parte era ovviamente ambientata nello stesso laboratorio in cui si conclude il primo capitolo,  quindi ancora con Desmond e Lucy come protagonisti. Quest’ultima getta la machera e finalmente aiuta il povero pronipote del nobile Altair a fuggire dalla struttura. Come ricorderete, c’è una guerra centenaria tra Templari e Assassini: dopo aver passato un intero gioco al servizio dei primi, in questo seguito saremo ospitati nella base segreta dei secondi, con un nuovo Animus e nuovi comprimari.

Al termine della fuga, veniamo subito buttati sul diabolico marchingegno, e qui rivivremo il primo ricordo di Ezio, la sua nascita. Come visto in Fallout 3, il primissimo tutorial di movimento sarà quindi nei panni di un bebè.
In seguito faremo la conoscenza degli altri membri della famiglia, dei suoi alleati e dei rivali, come la Famiglia de Pazzi: con Ezio adolescente scavezzacolo pronto a battersi per un insulto fra le strade della città toscana. Già da questi minuti in game è evidente il desiderio di Ubisoft di fare tesoro delle critiche al predecessore: non solo le missioni (tutte volte a impratichire il giocatore coi controlli) sembrano varie, ma sono liberamente ignorabili.

Due sole cose stridono in questa sezione di gioco: Ezio non è ancora un assassino (a noi hanno spoilerato il seguito… io sarò buono e lo terrò per noi), quindi è vestito come un nobile ed evidentemente le scene di salto, arrampicata e combattimento sono meno curate in dettagli come le compenetrazioni con le superfici (i piedi non “appoggiano” perfettamente sui muri ad es.); inoltre, nonostante tutti i dubbi sul doppiaggio siano fugati dalla qualità ottima della localizzazione, non è possibile sentire Ezio che risponde al fratello “fottiti“, o Maria, madre del nostro eroe che lo rimbrotta dicendo “dovresti trovare un hobby…oltre la topa“.
A parte questo, l’ambientazione è sensazionale ed è pronta a farci vivere sensazioni analoghe alla gita in Terrasanta:  palazzi vicoli, strade e tetti pulsano di vita, e l’aggiunta di fazioni con cui è possibile allearsi o lottare, come i Ladri e le Cortigiane, permetterà di personalizzare la propria esperienza con vantaggi e svantaggi del tutto nuovi. Ad es., ottenendo i favori delle prostitute, queste potranno aiutarvi a fuggire ditraendo le guardie con le loro lusinghe.

Alcuni aspetti del tutto nuovi ci sono stati raccontati dal relatore, come la conferma dei luoghi in cui avverrà la storia (annunciata di una durata minima di 40 ore…fino a 90, ma qui qualche dubbio sorge): Venezia, Firenze, la Città del Vaticano e San Gimignano, con la possibilità peraltro di contribuire all’economia di quest’ultima in un modo definito simile ai gestionali.
A proposito di economia, accolgo con favore l’introduzione dei soldi, con cui comprare oggetti e migliorie, oltre che costumi e cure dai caratteristici dottori sparsi in città.
Su questo aspetto Ubisoft centra già nel segno, perchè a una rapida occhiata della mappa, questa sembra piena di opportunità, anche perchè finalmente si potrà entrare in alcune abitazioni.

Ultima nota sui difetti emersi in questa presentazione, che comunque vedeva un hardware debug (la PS3) particolarmente sotto stress: ciò non toglie che sia stato evidente un brutto bug che non permetteva di raccogliere un oggetto. Anche il breve tratto a nuoto visto è stato abbastanza deludente, perchè il mantello sulla spalla di Ezio sembra seguire una fisica irreale e approssimativa.
Tutti dettagli in ogni caso rispetto allo sfarzo visivo e contenutistico, perchè tutto sembra limato perfettamente per rasentare la perfezione.
Come nota a magine segnalo che Ubisoft avrà uno stand a Lucca Comics in cui sarà possibile vincere premi (cosa in cui noi abbiamo fallito) e provare il gioco con le proprie mani, anche se voi non avrete il buffet!

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E se il porno sbarcasse su Playstation Network?


Finalmente una buona notizia per tutti gli smanettoni, non solo videoludici :)
Steven Hirsch, co fondatore della leggendaria Vivid Entertainment (non fate gli scolaretti, SAPETE che è una delle maggiori produttrici di porno al mondo) si è detto molto colpito da ciò che sta accadendo in Giappone con DDM.tv, servizio di digital delivery di contenuto pornografico accessibile tramite Playstation Network.

L’idea di Hirsch è di importare questa iniziativa, con qualche semplice limatura per prendere piede in un contesto, quello occidentale, parecchio diverso da quello nipponico.
Pagando un abbonamento fisso e sviluppato un infallibile sistema di certificazione dell’età del fruitore, il tutto con l’ovvio parere positivo di Sony, allora una nuova frontiera della masturbazione potrebbe essere varcata: si inserisce il Blu-ray che sblocca il servizio e via con lo streaming più selvaggio.
Il problema maggiore sarebbe quelllo di convincere gli utenti a pagare un servizio che hanno fondamentalmente già, per di più gratuito: ma questa è un po’ la sfida comune a tutti i produttori di intrattenimento, a prescindere dal tipo/genere dello stesso.

Pensate un po’: date un’occhiata alla vostra lista amici e un paio giocano a CoD, uno a Fallout 3 e uno…se la sta spassando con qualche focosa scena di sesso!

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Quinto DLC di Fallout 3: Mothership Zeta [recensione]


Lo spazio. Infinito, incommensurabile teatro di fenomeni eccezionali e incredibili. Miliardi di stelle, pianeti e galassie sparse in ogni direzione, a perdita d’occhio. Tante luci nel buio profondo, come piccoli occhi che scrutano il futuro dell’umanità. Possibile che non ci siano altre forme di vita? Assolutamente no, questa è la nuova sfida per il Vagabondo Senza Nome: sopravvivere alle sevizie e torture di esseri venuti dal cosmo a bordo di enormi astronavi.

Gli omini verdi sono tra noi, ma ignorano la potenza letale di un ragazzo nato in un rifugio nucleare e diventato uomo tra le rovine e i detriti di un mondo che non c’è più. Pensano che rapire ignari abitanti sia un’attività piacevole? A noi il compito di dimostrargli che a volte le cavie si ribellano e gli sfruttatori devono pagare per tutto il male causato. Benvenuti a bordo della Mothership Zeta.

Seguendo l’ormai classico spartito di ogni nuova espansione di Fallout 3, il segnale radio ricevuto dal Pip Boy, Bethesda chiude (apparentemente) il cerchio in questo DLC, annunciato come l’ultimo previsto, e torna ai pregi e difetti visti con la prima uscita, Operation Anchorage.
Tanta azione e nessuna scelta morale, nuove armi, oggetti e avversari ma poca profondità complessiva.
In realtà l’attento giocatore di Fallout sapeva già che l’universo fosse un luogo popolato da altre creature: il segnale alieno era già captabile nel gioco base e dava, tra l’altro, la prima occasione di trovare un relitto di astronave e recuperare il blaster alieno, una delle armi più potenti del gioco.
Giocando a Broken Steel poi, ecco che da alcuni terminali dell’Enclave era possibile avere ulteriori informazioni sui nuovi nemici: anche in questo caso la piccola ma letale arma aliena era data in premio a chi si fosse gettato nell’intensa esplorazione della Base Aeronautica Adams.
Insommma, non si può dire che Bethesda non ci avesse avvertiti!

Il più evidente progresso di questa espansione rispetto alle quattro precedenti consiste nell’aggiunta di decine e decine di nuove texture e oggetti, che vanno ad arrichire ogni angolo dell’astronave madre: non vi ritroverete più a vagare per corridoi o stanze troppo simili ad altre già viste, l’architettura aliena è l’unica padrona delle sale e aree che esplorerete. Tante luci e tantissimo bianco quindi, entrambi elementi che aiutano a caratterizzare i nostri avversari come estremamente evoluti sul piano tecnologico, ma parecchio simili agli uomini su quello fisico: tradotto, con un disintegratore in mano sono pericolosi, ma si tagliano con un grissino al primo colpo ben sferrato.

Ad accentuare questo aspetto, bisogna sempre considerare il livello con cui vi getterete nell’azione: se già nei DLC precedenti questo aspetto limitava un po’ soprattutto i combattimenti, in cui il Vagabondo Senza Nome era semplicemente troppo potente, in questo caso di sfide davvero letali non ne troverete poi molte. Dall’alto di un equipaggiamento costruito in più di 100 ore di esplorazioni, 300 stimpack e svariate armi e armature, per i piccoli alieni rappresenterete una minaccia devastante e spesso letale.
Non vi aspettate quindi tante ora di intrattenimento: in un massimo di 6 ve ne tornerete freschi freschi nella Zona Contaminata, con tanto di arsenale ulteriormente migliorato (bello il disintegratore alieno come anche il cannone dei robot di servizio), di un singolo perk aggiunto, Xenotech Expert (20% di danno in più quando usate un’arma aliena…come se fosse necessario!) e un mare di sangue verdolino appiccicato ai vestiti.

Per quanto strutturalmente simile ad Anchorage, resta molto affascinante vagare per la nave cercando di fuggire (anche se poi le tre quest incluse si basano tutte sulle stesse azioni da compiere e… non ce ne sono altre secondarie!), ascoltando le registrazioni degli altri prigionieri, sempre pregne dell’ humor tipico di Bethesda (una su tutte: un’adolescente che non vede l’ra di telefonare all’amica per raccontarle di essere nello spazio e suscitarne l’invidia) ma soprattutto scoprendo stanze indimenticabili, come il magazzino pieno di oggetti terrestri, i criolaboratori o l’hangar delle astronavi.

Insomma, sebbene affossato da alcuni problemi strutturali abbastanza gravi (allo stesso prezzo di Broken Steel si prendono meno della metà dei contenuti), Mothership Zeta è (almeno per ora) l’ultima dose della droga videoludica che mi ha regalato decine di momenti indimenticabili.
Chiudo con una speranza: nel gioco base, giunti al livello 20, l’indicatore mostrava già le tacche necessarie per arrivare al 21. Ora, se siete al 30, guardate in basso a destra: condivideremo un piccolo sorriso speranzoso!

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Quarto DLC di Fallout 3: Point Lookout [recensione]


Una tranquilla località di mare nel Maryland. Un vecchio faro che svetta sull’isola.
Un parco di divertimenti pieno di attrazioni: automobili a scontro, tiro al bersaglio e l’immancabile ruota panoramica.

Grotte scavate dall’erosione causata dal mare, splendidi anfratti per piccole esplorazioni: tutto sembrerebbe far pensare a un piacevole soggiorno in una località balneare, ma Bethesda Softworks riesce a trasformare persino quest’ambientazione in un incubo senza fine in puro stile H.P. Lovecraft.

E’ ormai chiaro, giunti a questa quarta espansione, che i programmatori americani sfruttino l’architettura di Fallout 3, le sue meccaniche e il suo gameplay come un manuale di regole di un classico gioco di ruolo, per sbizzarrirsi poi a spedire il Vagabondo Senza Nome nelle località più disparate, in modo da arricchire il parco di esperienze possibili: in questo caso seguendo una serie di clichè tipici dei racconti horror, dal battello che si dirige verso terre inesplorate (o quasi…) alle location vere e proprie (antiche ville apparatenute per generazioni a casati ormai estinti, le paludi, gli altari sacrificali con feticci di vario genere).
Point Lookout è probabilmete la più completa espansione vista a oggi, soprattutto perchè sfrutta in ogni direzione quanto visto in precedenza: alle nuove armi e creature vanno aggiunte una serie di quest ben architettate e una fase esplorativa interessante e carica di aspettative.

Sin dallo sbarco dal battello è possibile scoprire una mappa di buone dimensioni, costellata da una ventina di luoghi di interesse in cui curiosare per scoprire cosa si cela sotto e sotto la superficie di quest’isola in cui le radiazioni sono arrivate in un tempo maggiore rispetto alla Zona Contaminata, dando vita a mutazioni sulla popolazione completamente diverse da quelle viste a D.C.

Oltre a missioni e incarichi di pura azione, utilissimi per chi non fosse arrivato al livello 30, si può scegliere di imbarcarsi in investigazioni più o meno approfondite su una serie di personaggi secondari, fondamentale necessità per imbattersi in nuove scelte morali e dilemmi etici (anche se ho trovato irritante la somiglianza tra i due possibili esiti della quest “Scambio di cervelli”: essendo frutto di una catena di eventi abbastanza lunga, avrei gradito conclusioni diametralmente opposte).
Proprio in termini di quest, mi sento di consigliare il download anche solo per quella della Pianta gigante di Punga, in cui i ragazzi di Bethesda dimostrano ancora una volta dei lampi di genio davvero accecanti (per non rovinarvi la sorpresa vi butto solo un nome: Eternal Darkness): il bello di una software house che adori è che per quanto abbia imparato a conoscerla, ti colpisce sempre al cuore.

Anche se sono sbarcato sul pontile di Point Lookout intorno al livello 26, l’esperienza è assolutamente equilibrata (anche con l’esagerato Cannone Tesla): più o meno per la fine dell’espansione ho raggiunto il 30 e ottenuto la possibilità di scegliere uno tra i due ultimi perk, entrambi capaci di fare la differenza: col primo quando il vostro protagonista avrà meno di 20 punti vita genererà un’esplosione nucleare devastante (senza subirne conseguenze), mentre col secondo tutte le abilità S.P.E.C.I.A.L. saranno innalzate a 9.

Anche l’assoluta mancanza del leggendario Tre Cani, causata dalla distanza dal segnale di GNR, contribuisce a creare l’atmosfera perfetta durante l’esplorazione delle tetre paludi: unico accopagnamento oltre alla base del gioco saranno le campane sulle boe in mare, i vostri passi e quelli dei nemici sulle vostre tracce!

Ora vi lascio, ho una gita per le stelle da intraprendere a bordo della Mothership Zeta: ma… poi? Come farò?

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Terzo DLC di Fallout 3: Broken Steel [recensione]


Broken Steel, terzo DLC per Fallout 3, si differenzia dalla due precedenti uscite per un buon numero di fattori, tutti estremamente positivi.
Scopo del nuovo blocco di missioni e avventure è di ultimare il lavoro iniziato nel gioco originale, eliminando dallo scacchiere della Zona Contaminata i sopravvissuti dell’Enclave e garantendo che l’acqua pura creata dal Progetto Purezza arrivi equamente a tutti gli insediamenti.
Non proprio un lavoro da nulla, nemmeno per il Vagabondo Senza Nome… ma non era morto salvando il mondo?

Grazie a un escamotage narrativo (salvataggio in extremis prima che le radiazioni lo squagliassero), il nostro eroe può continuare la propria avventura esattamente da dove l’aveva lasciata, come fedele alleato della Confraternita d’Acciaio.
Grazie all’aiuto del colossale (ed esilarante) robot Liberty Prime, la battaglia contro l’Enclave sembra vinta, almeno fino a quando questi non schiereanno sul campo una micidiale arma satellitare, capace di spazzare via dalla faccia della Terra persino la Cittadella, base principale dei nostri alleati.
Da qui la nuova campagna si dipana in due direzioni: scoprire come fermare i bombardamenti satellitari e scoprire perchè l’acqua pura garantita dal Progetto Purezza venga contaminata e rivenduta come sana da personaggi senza scrupoli.
Siamo quindi di fronte a uno scenario ben più complesso di quelli visti in Operation Anchorage e The Pitt, anche grazie al fatto che una buona metà delle quest si svolge nella classica Zona Contaminata, che subisce in alcune location piccole modifiche per ambientare le varie vicende; tutta la lotta con l’Enclave avrà luogo in basi segrete assolutamente inedite, come la vastissima Base Aereonautica Adams.

Ovviamente la novità più grande è l’innalzamento del level cap (vergogna cada sui localizzatori italiani: come si può tradurlo “livello dei tappi”?) da 20 a 30, con relativa aggiunta di perk: nel mio caso completare metà di The Pitt e tutto Broken Steel non mi ha ancora permesso di raggiungere il limite, ottima cosa in chiave longevità.
Immancabilmente subiscono nuove introduzioni sia il cast di avversari (i nuovi ghoul sono incredibilmente tosti da eliminare ad es.) che l’inventario: il mio nuovo migliore amico si chiama Cannone Tesla, finora l’arma in assoluto più devastante vista in giro…sensazionale!

Con questo DLC si ritorna al classico fascino del capolavoro Bethesda: combattimenti furiosi alternati a dialoghi, indagini ed esplorazioni, senza scordare qualche sfiziosa citazione (c’è la Magnum dell’Ispettore Callaghan!) e le scelte da compiere; come al solito per ogni nuovo amico che si trova in giro per il deserto radioattivo, molti di più sono coloro che vorranno eliminarci.
Grazie a tutte queste ricche introduzioni e a qualche colpo di pura classe narrativa che non vi anticipo, Broken Steel è più che consigliato in quanto estremamente equilibrato e curato: il fatto stesso che possiate decidere liberamente quando affrontare le sue quest pur avendo innalzato il level cap, fa si che ognuno possa intraprendere il cammino tra i DLC nel modo che preferisce, facendo esperienza negli altri e spazzando via l’Enclave quando più si è pronti.
Vale l’ormai solita solfa: se amate Fallout 3, dovete spendere anche questi 800 Microsoft Points.

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Secondo DLC di Fallout 3: The Pitt [recensione]


Lo sapevo. Dopo tutto quello che ho passato nella Zona Contaminata, non avrei mai dovuto dare retta a quel piccolo topo di fogna di Wernher e alla sua trasmissione. Non sono certo un stinco di santo, ma ormai sono affezionato al mio ruolo di salvatore degli oppressi e non ho saputo resistere. Che idiota. Tutta quella strada per incontrare quel maledetto e poi altro tempo a sorbire le sue chiacchiere sulla gente del Pitt, sulle mutazioni che li affliggono e sui Predatori che li schiavizzano. Ho seguito dei miraggi: la cura, la libertà… tutte cazzate.

Quella che una volta era Pittsburgh oggi è un inferno, un buco orribile e puzzolente: se penso che Wernher mi ha convinto a vestirmi da schiavo per entrare a risolvere i loro casini… ho fregato gli abiti a un cadavere solo per trovarmi con un’ascia automatica in mano a spezzarmi la schiena nell’acciaieria: ma almeno mi sono fatto notare, ho iniziato a scalare il tessuto sociale di questa fogna portando così tante barre d’acciaio dalla stadera che quell’idiota di Everett non poteva credere ai suoi occhi. Così mi sono guadagnato l’accesso all’Arena, e finalmemente mi sono divertito un po’: ho vinto la mia libertà e smesso di essere un pezzente per diventare soldato di Ashur.

L’occasione che Wernher aspettava, di avermi abbastanza vicino al Signore del Pitt da potergli rubare la cura e scatenare la rivolta finale.
Ma a che prezzo? Come ho potuto rapire una bambina e liberare nelle strade i Trogloditi? Là fuori i vecchi carcerieri urlano mentre vengono sbranati pezzo per pezzo, se non mi muovo subito marcirò tra queste mura. E ho ancora troppi conti in sospeso nella Zona Contaminata

Il secondo DLC di Fallout 3 mantiene finalmente le premsse di estendere il mondo del GdR Bethesda senza snaturarne le caratteristiche portanti. Dove Operation Anchorage deludeva, nella mancanza assoluta di profondità, The Pitt è capace di dare ottime soddisfazioni a chi decidesse di intraprendere questa nuova crociata.
La nuova ambientazione, se possibile ancora più ispirata a Mad Max, si sposa perfettamente con gli scenari visti nella Zona Contaminata, aggiungendo una location (i tunnel del treno) che permette di viaggiare verso Pittsbourgh in ogni momento in cui vi sentiate pronti.
Per bilanciare correttamente l’esperienza in un primo momento sarete spogliati del vostro equipaggiamento, e dovrete imparare a cavarvela con la comoda ascia automatica, una delle aggiunte sul versante inventario. Ottima in corpo a corpo e dannatamente sfiziosa da usare, almeno fino a che non recupererete il vostro set di fucili preferiti.
Anche se il numero di quest primarie e secondarie non è elevatissimo, il coinvolgimento durante la permanenza nel Pitt è garantito dalla cura profusa nella costruzione della città/fabbrica, formata da deliranti passerelle, forni per fondere acciaio e strutture colossali per lavorare i metalli.

La difficoltà, anche grazie all’escamotage del togliere l’equipaggiamento, è ben calibrata, anche se la quest dei 100 lingotti d’oro rischia di sfiancare nella ricerca anche il più valoroso degli eroi: per il resto tutto nella norma, col condimento essenziale di un paio di scelte morali davvero interessanti da risolvere.
La mia decisione l’ho presa da tempo: supporto incondizionato al lavoro di Bethesda, nonostante qualche bug e imperfezione e un costo leggermente eccessivo per 6/7 ore di avventura (800 MP), poca cosa per le emozioni che ogni volta questo gioco pazzesco sa garantirmi.

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Rivelate le nuove perk e le armi di Mothership Zeta [espansione Fallout 3]


Notizia rapida e veloce.

Fallout 3, il videogioco eletto da Inside The Game, miglior videogioco del 2008, sta continuando a mietere DLC su DLC. Dopo le tre espansioni lungamente annunciate e uscite durante questa primavera (Operation Anchorage, The Pitt e Broken Steel) era arrivata Point Lookout.  Il 3 agosto, cioè tradue settimane, Bethesda Softworks rilascerà invece il quinto pack di espansione di Fallout 3, Mothership Zeta che promette nuove armi e nuove perk.

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Ufficiale la fusione tra Bethesda e id Software


Id software e bethesdaChe notiziona! Sono ancora colpito! A quanto pare la ZeniMax Media, già publisher di Bethesda Game Studio, ha comprato ieri la storica id Software, mettendo quindi insieme due dei più grandi studios videoludici del mondo!

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Di achievements, trofei e altre droghe


Un suono. Una piccola immagine che compare. Una scrittina. A unire tutto, un piccolo rilascio di endorfina che ci fa sentire meglio. Cosa è successo? Abbiamo appena sbloccato un obiettivo (o achievement, o trofeo), la nuova “droga” videoludica!

Che li amiate o li odiate, che cerchiate di ottenerne più possibile o ne ignoriate l’esistenza, spero sarete d’accordo col ritenere gli obiettivi come una delle innovazioni portate al videogame dall’attuale generazione di console (l’altra è lo sbarco online di tutte le piattaforme e il conseguente trionfo della digital delivery).

Al tempo dell’uscita dell’Xbox nessuno si era reso conto della bella idea che avevano introdotto da Redmond: con un po’ di ritardo anche Sony si è accorta di quanto queste piccole sfide-nella-sfida potessero essere elemento di stimolo e di successo in un videogioco, introducendo i trofei in molti dei suoi titoli.

Alcune community esistono e prosperano solo intorno ad essi: quella che vi consiglio è www.xbox360achievements.org, che oltre a indicarli tutti divisi per titolo, viene aggiornata con estremo anticipo rispetto alle uscite dei giochi e contiene guide elaborate dagli utenti per aiutarvi a superare qualsiasi sfida.

Ma perchè dare attenzione a un fattore così infantile, così passeggero, così leggero? Più o meno per tre motivi.

Innanzitutto, perchè riuscire a sbloccare i più impegnativi dà pepe al gioco e costringe a focalizzarsi su aspetti diversi di un titolo. Un ottimo esempio è dato da GTA 4, che presenta una lista molto varia e curata, focalizzandosi sull’approfondimento delle side quest piuttosto che della guida, delle uccisioni online piuttosto che della ricerca di oggettini collezionabili (gli odiati piccioni!). In questo primo caso quindi, l’elemento portante del divertimento è dato dalla sfida con se stessi o con un amico a chi riesca a completare tutti gli achievements considerati “tosti”.

C’è poi l’elemento di conoscenza dei gusti del giocatore tramite una rapida occhiata alla sua lista di obiettivi: è un giocatore massivo, che sceglie i giochi casualmente, o come un serial killer è possibile notare un progetto d’insieme, quasi un quadro della sua vita videoludica? Preferisce il single o il multiplayer, e nel secondo caso è un cecchino infallibile o un pippone patentato? In questo secondo esempio è il far parte di una community come Xbox Live ad aggiungere interesse, per capire un po’ il proprio livello di abilità o quello degli altri: l’esempio perfetto è dato da i cosiddetti obiettivi “virali” quelli cioè che non è possibile sbloccare da soli, ma solo dopo aver soddisfatto una curiosa condizione. Fifa 09 ne ha uno che si sblocca quando si sconfigge un programmatore del gioco o un giocatore che già sia riuscito in questa impresa: un modo originale e simpatico per dare un’idea concreta di comunità unita dalla stessa passione e che dà possibilità di confrontarsi davvero con chiunque.

L’ultimo punto coivolge il lato più romantico del videogiocatore: la scalata al punteggio massimo in un gioco come tributo d’amore allo stesso. Se avete adorato alla follia un titolo qualsiasi, avete provato quella voglia di conoscerne ogni aspetto, ogni dettaglio, in una delirante rincorsa all’onniscenza. Il mai troppo lodato Fallout 3 è speciale anche per questo: lista obiettivi versatile, intrigante e legata alle quest più importanti. Seguire solo quella non voleva dire conoscere tutto il gioco, ma almeno vedere tutto ciò su cui i programmatori volevano che vi soffermaste. In fondo raccogliere tutti i missili in Metroid Prime o i cuori in un qualsiasi Zelda non è sempre stato la stessa cosa, cioè mostrare un impegno fuori dal comune per poter succhiare ogni attimo da un gioco meraviglioso, sperando che non finisca mai?

Ovviamente non c’è solo positività. Il fatto che gli obiettivi si traducano in un punteggio è pura masturbazione mentale: con l’idea di “dover fare punti” ho visto partite intere di Halo 3 rovinate da chi entra solo per cercare di investire qualcuno o fare una serie da tre con la spada, snaturando completamente quello che è il gusto di farcela con le proprie forze. Non deve essere certo uno sciocco numero sulla gamertag a rappresentare lo stimolo: l’unico stimolo che tollero in proposito è quello di porsi una sfida e vincerla, proprio come quando esistevano solo i punteggi come metro di paragone tra giocatori.

Probabilmente il futuro del videogioco non passerà da qui, perchè l’idea potrebbe essere mal sfruttata o degenerare in poco tempo: a me rimarrà la soddisfazione di continuare la piccola lotta di quando ero bambino e giocavo col NES, cercando di ottenere sempre un po’ di più dal gioco e dalla mia abilità, in una lotta infantile e fine a se stessa, ma immensamente divertente.

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