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Just another good FPS [Recensione Aliens VS Predator]


Sviluppare un titolo come Aliens Vs Predator significa confrontarsi con una platea alquanto esigente, che conta tra le sue fila varie frange di appassionati più o meno hardcore. In primo luogo vi sono i seguaci della saga cinematografica basata sui disturbanti alieni di H.R. Giger che, seguiti  a loro volta dai cultori dei due Predator Movie, trovano ulteriori alleati nei fan dei rispettivi crossover, che si tratti di film o videogame. Se gettiamo nella mischia anche gli instancabili maniaci degli sparatutto in soggettiva – un utenza ormai così smaliziata da trovare soltanto discreti titoli del calibro di Bioshock 2 – potrete farvi pertanto un’idea più precisa del carico gravante sulle spalle dei ragazzi della Rebellion … Spalle che, per quanto ampie, non erano forse preparate a reggere tutto il peso di tali aspettative…

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Parafrasando i precedenti capitoli della serie, non ultimo il leggendario episodio firmato dallo stesso team per lo sfortunato Atari Jaguar, AVP offre al suo pubblico l’opportunità di affrontare tre diverse campagne in singolo, rispettivamente dedicate alle etnie in conflitto. Determinata a favorire l’adozione di approcci strategici sensibilmente dissimili gli uni dagli altri, questa soluzione costituirà senz’altro un elemento in grado arrotondare per eccesso il coefficiente di rigiocabilità, ma finisce purtroppo col tradire anche le sue premesse a causa di uno scarso bilanciamento delle forze in campo.

Se i vulnerabili Space Marine riescono di fatti a sopperire con il vasto arsenale in dotazione ai propri limiti genetici, e gli Alien dispongono di una rapidità tale da compensare il vincolo che li spinge ad utilizzare solo armi naturali, i Predator appaiono ad esempio troppo lenti e ben poco attrezzati per affrontare una sfida del genere. Per quanto la possibilità di rendersi invisibili possa aprire vari spiragli ad incursioni stealth, il fatto di possedere risorse offensive prevalentemente orientate al corpo a corpo non può che limitarne l’efficacia, rendendo sostanzialmente frustrante l’esperienza di gioco.

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A gettare ulteriori ombre sul progetto, subentrerebbe a questo punto un level design fin troppo lineare che, limitando al minimo indispensabile la presenza di bivi e le diramazioni lungo gli scenari, non trae certo beneficio dal contingente abbinamento con obiettivi tattici altrettanto essenziali. E’ pertanto una fortuna che queste lacune vengano in parte colmate dalla reattività dell’interfaccia di controllo: sebbene la gestione dei comandi non presenti meccaniche o sfaccettature in grado di sottolineare a dovere le pur evidenti differenze che corrono tra un personaggio e l’altro, elementi quali il valido sistema di puntamento o la generale immediatezza riscontrabile nell’impiego di armi e risorse speciali riescono ad allineare il lavoro svolto dai Rebellion con standard qualitativi più che discreti.

Un discorso analogo andrebbe a questo punto riservato al comparto grafico di supporto al gameplay, il quale risulta capace di difendersi piuttosto bene, seppur a fronte delle scarse innovazioni proposte. Ad impreziosire l’impiego di un Engine dalle risorse convenzionali, in cui texture di buon livello, animazioni generalmente efficaci e modelli poligonali ben assemblati convivono amabilmente senza ledere che occasionalmente al framerate, subentra di fatti una gestione delle fonti illuminazione molto efficace, che non mancherà di  conferire ulteriore spessore ad un’atmosfera già ricca di pathos, in cui abbonderanno citazioni più o meno velate alle pellicole cui è ispirato il gioco.

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Nel segnalare la parallela presenza di un comparto sonoro che brilla in particolar modo per effettistica e missaggio dei suoni, veniamo infine ad una sezione Multiplayer che, con un pizzico di coraggio in più avrebbe potuto davvero fare la differenza in sede di verdetto.  Per quanto le meccaniche di gioco appaiano collaudate e i personaggi adatti a determinati schemi di gioco, l’implemento di sole otto mappe inedite finisce in effetti con lo smorzare troppo presto gli entusiasmi delle prime partite… E con una modalità Co-Op limitata ad un semplice survival anti-alien da condividere con un massimo di tre utenti, il fattore longevità non potrà che risentirne.

Fin troppo lineare in termini strutturali ed altrettanto prevedibile quanto a concept di gioco, AVP recupera dunque prezioso terreno sotto il profilo del gameplay e del comparto tecnico, sventando così una stroncatura altrimenti inevitabile, il cui spettro viene del tutto fugato dall’appeal generale di un franchise cui pochi sapranno comunque resistere. Da provare.

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[Recensione] Dark Void tenta la Rivoluzione


Dark Void sarebbe potuto essere molte cose. Un gioco innovativo, l’incarnazione del sogno di volare completamente in 3D senza limiti, la fusione perfetta tra meccaniche tratte da vecchi simulatori di volo e quelle tipiche degli action fps.
Per alcuni di questi elementi l’obiettivo è stato centrato, anche se al caro prezzo di alcuni dolorosi sacrifici.

In effetti, quando Capcom annunciò di non volerlo posticipare, le alternative potevano essere solo due: o aveva ritenuto che il lavoro di Airtight Games fosse più che buono, oppure che nemmeno un po’ più di tempo in più lo avrebbe aiutato. Neanche la finestra d’uscita ritagliata per questo titolo è stata delle migliori, considerando quando materiale d’alta qualità sia sugli scaffali e quante meraviglie ci attendano a stretto giro di boa.

Dark Void è latitante sotto aspetti estremamente importanti, a partire da quello narrativo: il canovaccio di trama orchestrata sarebbe ridicolo, se non fosse preso tanto sul serio durante tutta l’esperienza. William Grey è un pilota che precipita in circostanze misteriose sorvolando il Triangolo delle Bermude. Ad affiancarlo c’è una vecchia fiamma, Ava, personaggio chiave per lo svolgersi degli eventi. Aggiungere gli altri elementi sfiora il grottesco:  la classica giungla misteriosa in cui si ritrovano è sede  dell’immancabile tempio i cui abitanti venerano esseri rettiliformi che sfruttano dei cyborg come gusci per combattere la Resistenza umana (si, leggerlo tutto d’un fiato lo rende ancora più ridicolo).
Gli immondi rettiolidi influenzano la storia dell’umanità da secoli grazie alle loro abilità di mutaforme, e l’imminente Guerra Mondiale (siamo nel 1938) fa parte del loro piano per tornare a governare le Terra, da cui erano stati scacciati e confinati nella dimensione parallela che dà il titolo al gioco, il Vuoto.

A volte però da un contesto un po’ spoglio può venir fuori del buono: Dark Void ha alcuni pregi, soprattutto grazie al tentativo di concedere ampia libertà strategica al giocatore.
Dal momento in cui sarà in dotazione il jetpack, ogni scontro potrà essere vissuto a piacimento sia da terra che dal cielo: ciò darà vita a sezioni realmente mozzafiato a base di scontri a fuoco, rapide virate e improvvisi atterraggi, solo per guadagnare una copertura (il sistema è identico a quello visto in Gears of War, con un’aggiunta eccellente: è possibile usare coperture verticali) da cui continuare a tambureggiare le postazioni nemiche.
Il sistema di controllo non è certo facile da padroneggiare e richiederà di certo molti più sforzi rispetto alla lotta contro le Sentinelle: nelle prime ore di gioco l’effetto mal di mare è garantito e, per ottenere risultati contemporaneamente acrobatici e efficenti, di certo non basteranno le 7/8 ore necessarie a completarlo a difficoltà Normale.

Ciò non toglie che in fasi meno concitate possa essere estremamente divertente, oltre che poco abusato nei videogiochi, gettarsi a capofitto da un’altura, spegnendo i jet e lasciandosi cadere per poi riaccenderli a pochi centimetri dal suolo e tornare a sfrecciare tra canyon desolati, sempre alla caccia dei bizzarri dischi volanti alieni.
Anche alcuni quick time, come quelli per liberarsi degli avversari più ostici (gli Archon ad es.), oppure per impadronirsi dei suddetti mezzi, diventano quasi mini giochi a sè stanti di grande impatto visivo e capaci di tenere col cuore in gola per minuti interi, mentre si cerca di strappare un pannello per sabotare il volo dell’UFO, tentando di restare agganciati al velivolo.

Al di là di qualche scenario di grande effetto, come la USS Cyclops o l’interno del Collector, rispettivamente una nave da carico sospesa nel vuoto e un’enorme creatura da cui fuggire, Dark Void è complessivamente spoglio, con scene d’inframezzo macchiate da uno stile generale approssimativo: probabilmente un sacrificio necessario per la fluidità e velocità delle scene di volo, che vi faranno completamente dimenticare i dettagli perchè troppo presi a liberarvi delle tante minacce.
Non male la colonna sonora, opera di Bear McCreary (reso celebre dalla serie tv  Battlestar  Galactica), che presenta dei buoni temi a supporto dell’azione senza però lasciare davvero il segno con qualche spunto indimenticabile: più un accompagnamento dell’azione che una volontà di accentuarla.

Sebbene quindi avessimo iniziato a credere nel sogno di Airtight Games, la realtà che Dark Void presenta non fa gridare al miracolo, vive su momenti esaltanti e compie qualche passo falso: un buon punto di partenza per sfrecciare nel cielo, magari con un sequel capace di prenderne solo il meglio.

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Non gioco online (e non sono il solo) – parte 2: Humanity is overrated


E rieccoci qui a spiegare i motivi del mio, e non solo mio, scarso amore per l’online gaming, anche in funzione dei numerosi (grazie!) commenti ricevuti nella prima parte.

Telling Stories

C’è chi l’ha definiti inutili e insignificanti, chi addirittura ne è disturbato, ma personalmente ritengo che la presenza di plot degni di tal nome sia forse la rivoluzione più importante che abbia interessato il videogioco negli ultimi 15 anni. Una rivoluzione silenziosa, perchè il passaggio dalle trame fanciullesche dei primi videogames alle vere e proprie sceneggiature di alcuni dei titoli moderni è stato graduale e parallelo alla crescita dell’utenza.

E non si parla di una cosa di poco conto, bensì della nuova frontiera della sceneggiatura: l’interattività, caratteristica unica del medium videogioco, rende infatti la scrittura estremamente impegnativa e differente rispetto a quella per il cinema (che attualmente è considerato il medium più prossimo), e a tutt’oggi non siamo ancora riusciti a trovare una modalità standard che permetta  di narrare efficacemente una storia e nel contempo lasci libero arbitrio al giocatore senza subissarlo poi di cut-scenes.

Mentre gli sviluppatori continuano a sperimentare però, è innegabile che  sulle nostre console siano arrivati racconti e soprattutto personaggi sempre più ficcanti ed efficaci: Solid Snake, Niko Bellic, Ezio Auditore, Nathan Drake sono solo gli ultimi di una lunga serie di protagonisti che ci permettono di vivere e credere in storie sempre più coinvolgenti.

Ecco, tutto questo nell’online gaming non c’è e tranne in alcuni sporadici casi come i puzzle games o giochi di puro gameplay come Super Mario e affini, personalmente difficilmente riesco a farne a meno.

Uno fra i tanti.

La cosa peggiore è che si tratta di una carenza pressochè fisiologica: se già è difficile narrare coerentemente quando si hanno 3-4 giocatori/protagonisti che giocano in cooperativo, è palese che la presenza di più giocatori umani, magari  su fazioni opposte, impedisca la costruzione di qualsivoglia storia. Persino nei MMORPG, all’interno dei quali in teoria ognuno dovrebbe poter creare e vivere la propria avventura personale, interagendo e combattendo però anche con altre persone reali, sul lungo periodo ci si ritrova immancabilmente a fare power playing puro fra quest poco organiche influendo poco o nulla sul mondo di gioco perchè, al contrario dei giochi single player, qui tutti vogliono essere protagonisti ma alla fine nessuno lo diventa realmente.

Ho quindi veramente bisogno di essere uno fra i tanti anche nei videogames?

La risposta di solito a questo punto è che nel multiplayer online per spiccare  bisogna essere bravi, i più bravi, non basta spendere i soldi del gioco per sentirsi protagonista. E quindi entriamo in un altro aspetto della questione: la competizione.

Relax vs. Competizione

Argomento spinoso perchè fondamentalmente soggettivo: chi ha bisogno della competizione?

Io no.

Sono la vergogna degli hardcore gamers: non penso di aver mai giocato un videogame scegliendo deliberatamente la modalità “difficile”, ed è frequente che di fronte ad una sfida che reputi improba o, peggio ancora, ingiusta, abbandoni il gioco in questione al suo destino, ripromettendomi magari di riprenderlo più avanti.

Allo stesso modo, del multiplayer adoro la compagnia e quella lunga, immancabile sequela di sgarbi, gomitate ed insulti, ma mai e poi mai ho pensato d’iscrivermi a qualche torneo, semplicemente perchè smetterei di vedere il videogioco come un piacere: diventerebbe un impegno, uno sport, o comunque qualcosa di radicalmente diverso dal mio personale momento di relax ed astrazione.

Questo nonostante sia un videogiocatore di vecchissima data, che a suo tempo ha giocato anche con cerberi non indifferenti come Ghosts ‘n Goblins, e anzi, proprio per questo mi sembra di riconoscere nell’online gaming molte caratteristiche dei primi giochi arcade: l’allenamento continuativo, la ricerca del virtuosismo e di tecniche segrete lecite e non lecite, il bisogno di una difficoltà sempre più alta, la mancanza di una trama come di un finale. Tutto verteva sul cercare di piazzare la propria combinazione di tre lettere in cima all’high score, così come oggi verte sul tentativo di prevalere ed emergere sugli altri giocatori.

Si compete per il gusto stesso della sfida, acuito in questo caso dall’affrontare altre persone che a distanza di chilometri schiatteranno di rabbia per un nostro headshot.

Divertente? Sì, forse per i primi dieci minuti, poi il sottoscritto ha bisogno di altro.

People are people

Apriamo una piccola parentesi “misantropia” per parlare della qualità media della gente che si trova online: quando non si gioca tra amici, la probabilità di trovarsi a giocare con gente dalla sportività a dir poco “scarsa” è altissima.

Fra cheat, glitch e disconnessioni provvidenziali, adolescenti e non, manifestano la voglia di prevaricare, la necessità di affermarsi socialmente e sfogano le proprie frustrazioni. Un ambiente non propriamente adatto per uno che ha la mia concezione del videogame…

Ovviamente mi rendo conto che non si tratta della totalità della popolazione che gioca online, anche perchè se così fosse, pochi sopra i 15 anni reggerebbero più di qualche giorno, resta però il fatto che stiamo parlando di una percentuale tragicamente alta, che sicuramente non facilita un ingresso nell’online gaming già tardivo e pieno di dubbi come il mio, e che ha portato ai travagliati e penosi tentativi di cui vi parlavo la volta scorsa.

Questione di genere?

Oltre a quanto detto finora, sicuramente non aiuta il fatto che personalmente non ami granchè i due generi principali dell’online gaming, FPS ed RTS, preferendo di gran lunga i giochi di ruolo.

Cosa che, dal mio punto di vista, non fa che acuire il divario tra ciò che il gioco online sarebbe potuto (e potrebbe) essere e ciò che in effetti è.

Se possibile infatti i MMORPG sono stati per il sottoscritto la più grossa delusione fra tutte quelle rimediate da quando si è iniziato a parlare di multiplayer via internet. Ricordo l’esaltazione provata pensando ad avventure vissute in un mondo abitato da persone reali; ricordo però anche tutti i dubbi, provenienti dalla mia esperienza di Master in D&D, che si sono poi puntualmente dimostrati giustificati.

Salvo rarissime eccezioni finora il gioco online non ha fatto altro che riportare ai minimi termini il gameplay e le potenzialità di ogni gioco: quale che sia il genere, tutto si riduce infatti al combattimento, all’auto-potenziamento e ancora al combattimento, perdendosi tutto quello che il giocare con persone reali potrebbe realmente regalare.

E se in FPS e RTS questo può essere anche accettabile in quanto fulcro dell’esperienza anche in single player, nei RPG si assiste ad uno svilimento di tutto quello che distingue  un GDR da uno slasher.

Un esempio banale? L’assenza totale di enigmi da risolvere in compagnia, o di indagini da portare avanti. Alzi la mano chi, giocando a World of Warcraft, abbia fatto con gli altri qualcosa di più che combattere o ballare in mezzo alle città mentre si chatta..

Die my darling

Concludiamo citando uno dei commenti alla prima parte di questo articolo, in particolare quello in cui si affermava che l’online rende un videogame infinito.

Tutto l’opposto: i giochi online muoiono. E hanno anche vita piuttosto breve.

Per uno che come me s’incastra a giocare e rigiocare vecchi titoli, o a cercare perle nascoste fra le anse del mercato, il rischio di non trovare giocatori o addirittura d’imbattersi nella chiusura dei server per scarsa affluenza sarebbe un incubo. E con la velocità con cui ad oggi intere comunità si spostano da un gioco all’altro, il rischio è tutt’altro che remoto.

Peggio ancora, siamo arrivati addirittura alla possibilità di non poter giocare per più di un paio di mesi e neanche per uscite recenti, perchè magari si tratta di  giochi mediocri o arrivati nei negozi con una pessima scelta di tempo, e che scontrandosi con un capolavoro annunciato non potranno mai mostrare al mondo tutte le proprie potenzialità.

Tutto questo mi spinge a preferire il single player, nel quale è il gioco che si adatta a me, ai miei tempi, al mio impegno e che riesce a soddisfare la necessità di astrarmi, la brama di vivere storie fantastiche e, qualche volta, la voglia di perdermi fra i ricordi.

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[Recensione Call of Duty] Modern Warfare 2 e la sua campagna di luci e ombre


Attesissimo. Pubblicizzatissimo. Contestatissimo. Per qualche settimana ha monopolizzato il mercato dei videogiochi, per mesi resterà fisso nei lettori di console e pc. Infinity Ward torna alla carica col nuovo Call of Duty, strizzando in un disco la consueta campagna single player, il pirotecnico multiplayer e una modalità tutta nuova, Special Ops. In questa sede ci occuperemo di quest’ultima e della campagna, rimandando l’analisi del comparto online per offrire un giudizio più completo dopo qualche settimana di prove concrete.
Impugnate la vostra arma preferita e tenetevi pronti quindi, la guerra non ammette distrazioni!

Quando si deve parlare di un titolo con tante aspettative, non è mai facile prendere una posizione netta. La tendenza è quella di perdonare qualche imprecisione, di concedere a uno sviluppatore blasonato che lancia un grande sequel troppa tolleranza: voglio perciò mettere subito in chiaro che se cercate la recensione di un fanboy, dovete andare altrove.
Call of Duty è una serie straordinaria, divertentissima e spesso entusismante. Il quarto episodio è stato un capolavoro sotto tutti i punti di vista, mentre il quinto ha lasciato i soliti dubbi sullo sfruttamento dell’IP da parte di soggetti diversi dai veri creatori.

Riuscire ad andare oltre Modern Warfare non era affatto facile, anche solo basandosi sulla Campagna. Questo perchè in quel caso tutti abbiamo vissuto momenti indimenticabili, vere e proprie prodezze narrative ed emozionali. La missione coi cecchini, quella del dopo bomba in cui si può solo strisciare e morire: grandi idee perfettamente realizzate, colpi di scena mai prevedibili e in grado di lasciare a bocca aperta (la prima missione, che vedeva la nostra esecuzione è solo un altro esempio…).
Questo è esattamente ciò che manca a questo “seguito”.

La Campagna

La trama in sè, trovata in un cestino dell’immondizia usato da Kojima durante la stesura di quella di un qualsiasi Metal Gear, vede una cospirazione fantapolitica gettare il mondo ben oltre la soglia di un’ennesima guerra mondiale. Russia e Usa si scambiano accuse ed attacchi mentre dal canto nostro saremo impegnati in missioni a spasso per il mondo, a volte per contrastare minacce a volte (non scherzo) per crearne di nuove.
Il tutto è narrato in modo estremamente approssimativo, dato che si ha una certa difficoltà a capire bene lo sviluppo della vicenda: troppi salti e personaggi poco carismatici concludono un quadro generale di desolante profondità.
Il riciclo dei colpi di scena, con uccisioni “improvvise” o situazioni già viste, condisce una modalità che vive di rarissimi picchi, soprattutto se ripensiamo al discorso delle aspettative: centinaia di screenshot diffusi, con la stazione spaziale e i subacquei,  avevano fatto alzare la mia soglia d’attenzione verso missioni completamente innovative… peccato che all’atto pratico queste due ambientazioni siano poco più che scene d’inframezzo.

Per fortuna c’è il comparto tecnico, assolutamente di prim’ordine: graficamente la serie ha sempre espresso grandissima qualità, e anche in questo caso tra ambientazioni pittoresche (le favelas) o sensazionali (l’incursione nelle grotte), l’occhio è continuamente rapito da svavillante bellezza e intensità.
Al pari dell’orecchio, ancora una volta fiore all’occhiello di Infinity Ward: a patto di giocare a un volume accettabile, la sensazione di trovarsi in pieno conflitto è garantita dagli effetti delle armi ed esplosioni, sensazionali come al solito.
In un titolo del genere è ovvio che il fulcro debbano essere gli scontri e la sensazione di realismo che è capace di trasmettere, e su questo l’ennesimo COD è semplicemente perfetto. Gli agguati, i pericoli ad ogni angolo, le sezioni stealth contribuiscono a creare un insieme di devastante impatto, che lascia il giocatore davvero a bocca spalancata, sempre pronto a chiedere ancora più azione, più caos, più scontri.
Questo è il suo vero e grande difetto: anche a livello Veterano (ampiamente semplificato rispetto ai predecessori) non vi durerà più di otto ore, trascorse però a perdifiato tra scenari impeccabili e irruzioni (brevi momenti stile bullet time), ma con poche memorabilia, tra cui spicca un fenomenale scontro finale, che vi ripagherà di tutte le frustrazioni patite per arrivarci.

Discorso a parte, molto delicato, merita la terza missione single player, quella che ha causato un po’ di rumore sui media e la rimozione dagli scaffali russi del gioco.
In essa saremo un agente americano infiltrato in un’organizzazione terroristica russa, impegnata in un’azione dimostrativa: un attentato in aereoporto.
Trovarsi di fronte a questo scenario senza essere pronti può essere un pugno nello stomaco, perchè il tutto prende il via con l’irruzione nel terminal, la fuga dei civili e i nostri compagni che iniziano a prenderli di mira per buoni 5 minuti di livello in cui bisogna solo avanzare ed eliminare quante più persone possibili, fino all’arrivo della polizia e il conseguente ritorno a dinamiche più consuete in un fps.
La durezza di questa parte del gioco è tale che lo stesso vi richiederà in un paio di occasioni se siete disposti ad affrontarla, sottolineando anche che in termini di gioco in sè, trofei e obiettivi non cambierà nulla: credo che però sarete voi, come me, l’aspetto più interessante di questa vicenda.

La vostra reazione di fronte a una violenza su inermi civili sarà quello che più di ogni altro vi resterà impresso nella memoria. Non c’è punteggio, non c’è obiettivo, non c’è utilità nè nello sparare a tutti, nè nell’evitare di uccidere: il grande successo di Infinity Ward è quello di dimostrare praticamente quanto insensata sia la violenza, quanto tutto questo non possa che lasciare vuoti, inermi, senza parole.
Quando sentirete qualcuno criticarla perchè “diseducativa“, buttategli in faccia la realtà: nessuno può parlare senza aver messo mano, nessuno sa come ci si senta mentre si segue il “richiamo del dovere”, soprattutto quando questo viene interpretato in tutte le direzioni…

Special Operations

Per quanto riguarda le Special Ops, sono la vera innovazione introdotta in questo CODMW2 e rappresentano la risposta alle modalità cooperative che trabordano in tutti i giochi di oggi. Vere e proprie sfide da affrontare da soli o con un compagno, coprono tutte le sfaccettature del gioco: ve ne sono stealth, di difesa contro orde continue di nemici, corse a tempo, irruzioni e attacchi vari, il tutto in tre livelli di difficoltà diversi.
Un’aggiunta non da poco ma soprattutto la degna compensazione per le mancanze di longevità del single, dato che riuscire a completare ogni sfida richiederà molto tempo, e ancora più pazienza. Un punto nettamente a favore di Infinity Ward e non un’introduzione fine a se stessa, il degno filo conduttore tra campagna e multi online.
Se avete presente la sindrome “solo un’altra e poi smetto”, tipica del giocatore di puzzle game, riuscirete a capire quanto possa essere piacevolmente additivo provare e riprovare a migliorare i propri risultati, cercando in ogni modo di non allertare quella guardia o impostare al meglio una curva dannatamente stretta per la vostra motoslitta.
Di certo non si tratta di una modalità eterna, perchè la frustrazione in alcune missioni raggiunge e supera ampiamente il limite di bestemmie quotidiane consentite, ma finchè la fiamma della sfida brucerà i vostri polpastrelli state sicuri che continuerete a tentare.

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Modern Warfare 2 e lo scandalo di Blockbuster e GameStop [uscita Call of Duty]


Call of Duty Modern Warfare 2 dovrebbe uscire domani. Perchè dovrebbe? Perchè per moltissimi giocatori è già ampiamente disponibile, sia grazie al peer to peer che grazie alle scandalose manovre di due dei più grandi rivenditori sul territorio, Blockbuster e GameStop. Diamo un’occhiata a mente lucida a questo problema, perchè inizia a solleticare il mio mai troppo sopito spirito combattivo.
Partiamo dai fatti: il nuovo capitolo della saga bellica di Infinity Ward reca  come data d’uscita worldwide il 10 novembre.
Nonostante questo, il super atteso Fps è sulle reti p2p da domenica 2 novembre. A testimoniarlo non solo il mio “uccellino downloadatore”, ma svariate fonti, tra cui la stessa Microsoft che, insieme ad Activision, ha annunciato e poi concretamente eseguito una lunghissima sfilza di ban ai giocatori più sprovveduti (quelli che, non contenti di averlo in anticipo, addirittura provavano a giocarci online…).
Il secondo fatto è che io ho diretta conoscenza, da venerdì 6 (ma mi dicono fosse effettivamente acquistabile da giovedì), che il Blockbuster più vicino a casa mia stava già dando copie del gioco, in barba a pre order e date ufficiali.
Stessa cosa in svariati GameStop.
La giustificazione di questi ultimi, su sollecitazione diretta di Activision, è stata che le vendite sono state effettuate per “rispettare la propria utenza”.

Questa è una BALLA COLOSSALE.

Non fraintendetemi, perchè non sono un bacchettone: non è l’idea in sè a urtarmi, quanto il principio che nasconde.
Tutti i giocatori sono contenti di anticipare un’uscita, ma su COD c’è da fare un distinguo.
Innanzitutto anche chi con la propria copia deve lavorare, come le redazioni dei portali web, non può anticipare nulla. Potete rendervene conto facendo un giretto sui vari GameSpot, Ign ed Eurogamer: domani saremo travolti dai commenti di tutti, ma per oggi valgono solo ampie restrizioni a non “avvantaggiarsi”.
Secondo poi, viene mascherato da “rispetto per l’utenza” una mossa di concorrenza poco equa, perchè è ovvio che chiunque abbia sugli scaffali COD “rubi” un po’ di utenza ai negozi al dettaglio, forte di scorte maggiori e una settimana di anticipo sulle vendite.
La manovra è fatta evidentemente per trarre il massimo profitto aggirando dei vincoli che, giusti o sbagliati che siano, in ogni caso almeno da queste catene andrebbero seguiti.

Chiudo l’invettiva con una nota di colore: esattamente allo stesso identico Blockbuster di cui sopra, mi sono recato  giovedì scorso per chiedere timidamente se potessero darmi Dragon Age Origins, che figurava in bella mostra sui loro tavolini (non sugli scaffali). Mi è stato risposto che se fosse risultata sul terminale una vendita precedente alla mia richiesta me lo avrebbero dato, “perchè EA ci ha rotto le palle e preso di mira perchè abbiamo dato Fifa 10 in anticipo… meno male che un nostro concorrente aveva fatto peggio e quindi siamo passati indenni”.
Sapete com’è finita? Sono dovuto ripassare il giorno dopo, quello dell’effettiva uscita, quello in cui, per chiudere il cerchio, avrei potuto comprare pure COD

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Alien vs Predator: nuovo round a febbraio [video]


I due alieni più belli di sempre tornano a scontrarsi per il nostro piacere su pc e console. Alien e Predator se le sono già date di santa ragione in passato in titoli magnifici e pieni di atmosfera, ora è il momento di goderseli in HD. Senza scordare che, come al solito, in mezzo ai mostruosi contendenti ci sono sempre i Marine Coloniali, non propriamente gli ultimi arrivati. Scordatevi di Raul Bova e dei due immondi capitoli cinematografici, Rebellion fa sul serio!

AvP è un caso più unico che raro nel mondo dell’intrattenimento: in effetti da principio solo i fan più accaniti del cinema d’azione fantascientifica spingevano per questo incontro che si consumò la prima volta nei fumetti e in seguito in due videogame di ottimo successo, sviluppati da Rebellion per Pc.

Ma cosa diamine avevano di così interessante? Aspetti tecnici a parte (pregevoli per l’epoca), avevano IDEE. Magari non eclatanti, ma già la sola ipotesi di vivere il gioco dai tre punti di vista delle razze in gioco non era comune per un fps. Chiunque li abbia provati (io sono molto legato al secondo) non può dimenticare il terrore puro dell’infilarsi nei cunicoli con il Marine, guidato solo dal sensore di movimento. Era praticamente impossibile giocarci da soli di notte: il nemico, nascosto o invisibile, poteva essere in agguato ovunque e l’azione era perfettamente bilanciata tra momenti di quiete e esplosioni di furia distruttiva. Per l’Alien, oltre al fascino innato della creazione di Giger, idee significava molte cose: iniziare l’avvenutura come uovo e cercare un ospite, in primis. Nascondersi e sgattaiolare fino a giungere allo stadio finale, per poter fare a pezzi gli avversari a morsi e colpi di coda, magari al termine di una folle corse attaccati alle pareti. Il Predator invece, forte di una conoscenza tecnologica superiore, costringeva a gestire l’energia da cui dipendeva la nostra sopravvivenza: non era possibile rimanere schermati in eterno, quindi era necessario un approccio più stealth che irruento.

In ultimo, idee significava la nascita di una modalità che solo oggi sta venendo apprezzata appieno grazie all’online e quindi alla cooperazione tra giocatori: l’Orda di Gears 2 e il Firefight di Halo: ODST nascono qui, con un povero, piccolo marine con una semplice missione… sopravvivere contro centinaia di Alien imbestialiti!
A febbraio vedremo se qualcuno ha bagnato le polveri a Rebellion o se, come la Vasquez di Aliens: Scontro Finale, anche questa software house si dimostrerà…troppo troppa!

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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I 5 giochi più rivoluzionari degli ultimi vent’anni [secondo Peter Molyneux]


top 5 videogames innovative innovativi innovazione rivoluzionari molyneuxPeter Molyneux ha raccontato a ThatVideogameBlog quali sono, secondo lui, i cinque più innovativi titoli degli ultimi vent’anni. Capita a fagiolo, quindi, questo post per analizzarli insieme e vedere se siamo d’accordo o meno, dopo il mio attacco di ieri alle microtransazioni in Fable 3, il prossimo videogioco del geniale game designer inglese (a cui si devono titoli storici come Popolous, Theme Park e Black & White).

Certo in apertura di articolo posso dire che non sono d’accordo con questa classifica ma è anche davvero difficile tirare fuori una top 5 delle ultime due decadi.

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Videogiochi Violenti, croce e delizia della società moderna [column]


videogiochi violentiNegli ultimi anni il mercato dell’intrattenimento elettronico ci ha abituati a rivoluzioni e mirabilie, di cui la popolazione globale ha usufruito, che hanno indebolito il dente avvelenato di tutti gli psicologi, preti e “comitati di madri” preoccupati per la violenza presente nei videogiochi. Ormai nessuno si scandalizza nel vedere sangue, teste mozzate, mostri spaventosi, all’interno di un qualunque prodotto videoludico (si veda God of War per PS2), anche perché sono cresciuti i giocatori (ed è presente l’apposito bollino con l’età consigliata, sotto alla quale il prodotto non dovrebbe essere acquistato).

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Bentornati a Wolfenstein [recensione]


I nazisti, anche se è triste ammetterlo, sono dei fantastici personaggi per una trama d’azione. Fossero frutto unicamente della mente di uno sceneggiatore, supererebbero persino Darth Fener nell’immaginario collettivo.

Invece, grazie al signore nella foto accanto, le cose sono andate diversamente.

Questo però ha permesso a un buon numero di artisti di includerli nelle proprie opere: da Marilyn Manson a l’accoppiata Lucas/Spielberg (Indiana Jones), passando ovviamente per Mike Mignola e Hellboy. Proprio una delle curiosità maggiori rispetto al nazismo, le presunte ricerche sul paranormale, fanno da collante tra questi esempi e Wolfenstein, ennesimo fps di quest’anno.

Sorvoliamo sulla trama, che vede per l’ennesima volta (ma questo è un prequel dell’ottimo Return To Castle Wolfenstein) l’agente Blaskowicz lottare all’ultima pallottola contro un mare inesauribile di nazisti fino allo scialbo e consueto duello finale col boss di turno, e concentriamoci sugli aspetti davvero rilevanti.
Sebbene non ci si possano strappare i capelli per l’aspetto tecnico, siamo comunque su livelli dignitosi: i problemi semmai sono dovuti dalle ormai abusate situazioni da Seconda Guerra Mondiale. Sono anni ormai che ci aggiriamo a vario titolo per fienili, fognature e castelli tedeschi: purtroppo in questo caso Wolfenstein paga colpe non sue, ma troppo sa di già visto.

Le meccaniche base del gioco, ovvero quelle del canonico sparatutto, sono arricchite dalla possibilità di gestire missioni secondarie, da intercettare lungo il cammino da un livello all’altro: fondamentalmente i tre hub principali (città est, ovest e centro) forniscono accesso a tutti gli incarichi.
L’intelligenza artificiale dei nostri avversari è appena discreta e non sarà mai un ostacolo concreto rispetto alle incursioni che potrete organizzare, più simili a partite di football che a scontri a fuoco. Vorrei che qualcuno mi spiegasse come mai, in sede di localizzazione, si sia pensato di non dare la minima inflessione tedesca ai soldati nemici: così com’è è carente di un dettaglio importante.

Nel cuore pulsante dell’azione sta poi l’unico tratto distintivo che il titolo offre, i poteri del Velo. Devo confessare che questi alla resa dei fatti sono divertenti da utilizzare nella modalità in singolo, perchè fanno scoccare la concreta furia di sangue che un gioco del genere, da vivere tutto d’uno fiato in poche ore, deve avere. Si tratta alla fine fine di attivare dei bonus abbastanza canonici, come lo scudo o l’incremento di danno, che però danno una certa varietà agli scontri, soprattutto perchè il loro utilizzo dipende da una barra che si ricarica lentamente, costringendo sempre a riflettere prima di aprire il fuoco.

Il multiplayer non offre poi molto, ma è feroce e divertente: sebbene tra le classi disponibili solo il soldato ha accesso alle armi migliori, se il giocatore è disposto al mero supporto sia il medico che il geniere sono capaci di dare grandi soddisfazioni.
Ogni classe può scegliere tra una serie di migliorie simil Call Of Duty, ma il loro numero ridotto può suonare blasmeno se paragonato al titolo Infinity Ward: il gioco cui in effetti assomiglia di più per ambientazioni e dinamiche è F.E.A.R. 2, e il fatto che sia impossibile o quasi giocare due modalità su tre (cronometro e obiettivo non vengono mai impostate) e che quindi il tutto si riduca al solito deathmatch a squadre fa scattare pesanti analogie tra i titoli.

Concludendo, rispetto alle glorie passate e a ciò che il mercato offre al momento, Wolfenstein è una delusione perchè non gode neanche della minima scintilla originale. E’ ben fatto e divertente ma chiunque mastichi fps da una decina d’anni lo troverebbe senz’altro indigesto: magari in multi invece…

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EVE Online, Dust 514 e la fantomatica convergenza console-PC al quadrato


Io, come sapete, sono un blogger molto “aperto”. Non sessualmente, e che diamine! Diciamo che mi fa piacere se qualcuno di voi lettori volesse provare a sottopormi un articolo da pubblicare sul blog. Non è certo detto che verranno sempre pubblicati, anzi il più delle volte no, ma magari si può fare uno strappo alla regola, come nel caso odierno.

A Colonia CCP, lo sviluppatore islandese di EVE Online (i cui introiti grazie al suo MMO ne hanno fatto una delle più grandi compagnie della nazione), ha fatto un annuncio molto importante: sta programmando Dust 514, il suo primo nuovo videogioco dopo EVE (a 6 anni da EVE, per essere precisi), per console! Ma l’abbandono del personal computer non è la sola caratteristica d’attenzione del progetto; l’altra è la convergenza tra ciò che succederà su Dust 514 e il mondo di Eve Online che coinvolgerà le community di questi due giochi.

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Videogioco 2.0


Partiamo dal principio: Web 2.0 è una locuzione un po’ abusata per definire la nuova “forma evolutiva” che internet ha assunto in questi ultimi anni; fra i tanti aspetti del cambiamento in atto quello di più semplice percezione e che ha interessato il maggior numero di persone ha visto l’utente medio passare da un ruolo di mèro fruitore delle informazioni ad uno attivo, in cui tramite blog, forum, social network e siti come Youtube o Flickr può contribuire lui stesso a creare la rete.

Pur senza voler esprimere giudizi o previsioni in merito, la dimensione di questa metamorfosi la possiamo vedere nei cambiamenti che questa ci ha spinto ad apportare alle nostre abitudini: basta solo pensare a quanto tempo ogni giorno passiamo su siti di cui fino a 2-3 anni fa avremmo faticato anche solo a comprendere il senso (Facebook anyone?); una sorta di marea dilagante quindi, che come sempre avrà prima o poi la sua risacca ma che come tutte quelle che l’hanno preceduta lascerà il suo segno indelebile su tutto ciò che investe, videogioco compreso.

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