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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Miyamoto “rinsavisce” e apre al Wii HD


Ok, me ne rendo conto, a volte sono troppo fazioso e duro con la grande N.
Però  dannazione, è come essere traditi nei sentimenti più intimi. Perchè, vedete, io Nintendo la bistratto perchè la amo, e non mi rassegno a essere escluso dal suo target.
Miyamoto non è un game designer, ma IL game designer (ma preferirei tornasse a occuparsi in tutto e per tutto di sviluppo piuttosto che fare l’ambasciatore): con i suoi capolavori sono cresciuto e mi sono fatto un ometto: proprio per questo oggi è per me un grande giorno.

E’ un gran giorno perchè finalmente, dopo tante chiacchiere in proposito, il buon Shigeru apre all’HD e dichiara:
“Non penso ci sia nulla di male in una bella grafica, e se fossi un consumatore che ha un HDTV vorrei essere in condizioni di giocare con una bella grafica, anche. E credo che come abbiamo visto aumentare l’indice di diffusione delle HDTV, vedremo i videogiochi ed i giochi Nintendo muoversi di pari passo con l’avanzamento della tecnologia.”

Di certo una dichiarazione del genere, presa così com’è, potrebbe significare ben poco o suonare irridente per chi si aspettava già tempo un avvicinamento a questa direzione.
Pur non essendoci date, scadenze o annunci concreti però, sembra prendere sempre più corpo l’ipotesi di un successore per il Wii un po’ più in linea con le tendenze tecniche del mercato.
Non credo sia necessario ribadire che il comparto tecnico per me (e noi di ITG) viene sempre e comunque dopo le idee e il gameplay, ma è proprio su questo che si è perso il mio atavico allineamento con la casa di Kyoto.
Sono convinto che possa esistere una macchina in grado di soddisfare le esigenze di un pubblico ormai enorme che richiede titoli immediati e coinvolgenti, ma anche di coloro che hanno amato marchi leggendari come Zelda, Mario, Metroid o StarFox e non chiedono altro che di tornare a sognare i mondi meravigliosi creati da Miyamoto o Yokoi.
Meglio ancora se su una mega tv ad alta definizione, s’intende :)

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7 giorni con l’ assassino otaku [No More Heroes 2 Desperate Struggle]


no, more heroes 2 desperate struggle wallpaperGoichi Suda o si ama o si odia: pochi personaggi nel mondo dei videogiochi sono stati in grado di spaccare in due il pubblico come ha fatto questo signore dai tempi di Killer7Game designer geniale o imbonitore da baraccone la cosa certa è che quando si tratta di ribaltare le regole e i luoghi comuni della cultura pop e videoludica Suda51 sa quello che fa.

Read the full story

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Blog Magazine di Maggio: chi scrive i videogiochi?


Nuovo appuntamento con Blogmagazine, una rivista online che cresce sempre di più, come potrete leggere nell’editoriale di questo mese a firma del suo creatore, Giuliano Ambrosio (www.juliusdesign.net).

Clikkando sull’immagine sovrastante potrete accedere alla rivista, il cui sito ufficiale è www.blogmagazine.net. Ovviamente vi aspetto qui nei commenti per parlare del mio articolo, “Chi scrive i videogiochi?“.

La motivazione che mi ha portato a scrivere un simile pezzo (che vi consiglio di leggere perchè, oltre che costarmi molto in termini di fatica,  ritengo faccia luce su una figura sempre in divenire, quella del “game designer“) è che Blog Magazine di Maggio sarà presente alla Fiera del Libro di Torino che si terrà dal 14 al 18 Maggio nel capoluogo piemontese. Ho quindi pensato che all’interno di una fiera dove si parla di scrittura, qualcuno potesse essere interessato alla “scrittura” dei videogiochi.

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Gow2, scandalo epico?


Battiamo il ferro finchè è caldo.

L’ultima puntata di Three Minutes of Game è stata su Gears of War 2,  di cui avevamo già sviscerato ampiamente sia l’aspetto single player che quello multiplayer con un’intervista a Lapo Matteoni.

Sia io che Fucktotum abbiamo detto, a più riprese, che questo gioco è una bellezza. Un capolavoro, addirittura, un “must buy”. E personalmente penso che la cosa sia più che vera: GoW 2 è il miglior sparatutto dell’anno ed ha un multiplayer davvero spettacolare.

Ma forse i videogiochi andrebbero valutati a più livelli. Per gli utenti “casual”, per quelli più smaliziati e per i “pro”. Nei primi due casi, la sostanza non cambia: siamo di fronte ad un capolavoro. Eppure per chi questo gioco lo sta giocando ad alti livelli online, cercando di sfidarsi e diventare il clan più forte d’Italia e perchè no d’Europa e del mondo, c’è qualche cosa che non va. Chi entra nel “gaming competitivo” dalla porta principale, nota ogni micro dettaglio, ogni bug ogni glitch ogni imprecisione. E purtroppo Gears of War 2 in questo senso non ha dei “micro” problemi ma dei MACRO problemi che lo rendono ingiocabile.

Starete già vedendo il video qui sopra, su cui apro una parentesi. E’ un video creato da Or4k, un utente del blog, un amico sul Live e un player di Gears of War (ha fatto parte della spedizione italiana al WCG 2007 di Seattle come Coach, insieme Lord Ravenloft) e, a questo punto, un videomaker di successo. Lui con un solo video ha eguagliato e superato le visualizzazioni di tutti i miei messi insieme, anche perchè questo suo ultimo “prodotto” è stato citato da più parti, anche dal famoso Kotaku di cui avevamo parlato in questo post. Un orgoglio italiano, direi. Grande Or4k!

Ma cosa mostra questo video? Dei muri inesistenti che possono essere utilizziati come “arma” invisibile, usando il corpo a corpo. Un glitch che Epic sta cercando di nascondere addirittura sui forum propietari, dove ha cancellato i post che lo riguardano. Non un bug ma un BUCO enorme che meriterebbe una patch da un giorno all’altro. Patch che invece non arriva…

Uno scandalo epico.

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Gears of War 2, come colpire al cuore [recensione]


Quanti giochi sono passati sotto i ponti da quando posai i miei occhi per la prima volta su Gears of War… Da quando, cioè, mi resi conto dell’immenso potenziale delle console next gen: grafica da urlo, immediatezza e giocabilità altissime, possibilità di infinite partite in multiplayer, tutto in un unico, grande titolo.

L’uscita del secondo capitolo non poteva passare in sordina, perchè nonostante Marcus, Dom, Baird e Cole siano tra i personaggi più stereotipati mai visti, mi sono affezionato alle loro vicende e alla loro guerra contro le orde di locuste che cercano di affossare (nel vero senso della parola), la resistenza umana con ogni mezzo disponibile.

Tutto ciò che ci si potesse lecitamente attendere dal seguito di un titolo di grande calibro è stato inserito per creare un action/shooter di pregevole fattura, curato in ogni dettaglio e dannatamente coriaceo: più modalità multiplayer, sistema di matchmaking intelligente e versatile (anche se soggetto ad attese esasperanti che speriamo vengano al più presto limitate), uno sfavillante restyling dell’Unreal Engine 3 che comporta migliorie evidenti soprattutto in termini di deformazioni di superfici organiche (per farsi un’idea basti vedere il livello che, per non rovinarvi la sorpresa, chiamerò “Geppetto nella balena”), di avversari presenti su schermo contemporaneamente o di grandezza e profondità dell’area di gioco e tanta, tantissima azione pregna di epicità.

Insomma, ogni aspetto che può essere notato anche dopo una fugace occhiata è stato cesellato a dovere, anche per mantenere fede alle mille e più promesse dell’amato/odiato game designer del gioco Cliff Bleszinski (per inciso, a me sta simpatico grazie alle risate che ci facciamo con AKirA ad ogni sua uscita in video, fatta di frasette come “there are some bad guys and you’ll need to kick their asses“, uno dei modi più originali per descrivere la trama di uno shooter…), ma quello che qui più mi preme sottolineare sono i dubbi riguardanti uno degli aspetti di norma più sottovalutati dalla critica: la narrazione.

Lo sviluppo della trama è stato affidato da Epic a Joshua Ortega, autore del bestseller ((Frequencies)), purtroppo ancora privo di traduzione italiana, così come di un buon numero di fumetti Marvel e DC.

E’ quindi naturale che la narrazione sia evidentemente migliorata rispetto al primo episodio, in cui avevamo semplicemente un’enorme e impersonale minaccia e il solito manipolo di eroi tutti d’un pezzo e privi di esitazioni, ma è altrettanto vero che siamo di fronte a dei bellissimi colpi di scena creati ad arte (sempre per non spoilerare, ma per far capire a chi abbia già vissuto la campagna, vi cito i personaggi di Thai e Carmine, per non parlare del toccante ricongiungimento di Dom e Maria) seminati però sull’arido terreno del banale pop corn movie americano.

Eh si, perchè a fronte di questi eccezionali picchi, di passi avanti narrativi c’è carenza non solo tra le fila dei Gears, ma in tutto l’universo videoludico.

Non è possibile che nel 2008 il primo motore immobile di ogni plot sia la sparizione/rapimento/cattura della solita donzella in difficoltà: era un grande tema per gli albori dei videogiochi, ma diamine è dall’Iliade che si affronta ogni minaccia per “salvare” una fanciulla!

Titolo adulto non significa solo smembrare, sanguinare e massacrare a tutt’andare: significa dare profondità alle motivazioni, ai caratteri e in definitiva alle “persone” che ci viene chiesto di interpretare, composte non solo dal coraggio di piazzare una granata in gola a un mega pescione (scusate, qui ho spoilerato), ma anche di una esistenza al di là del campo di battaglia.

In Gears of War 2 il tentativo c’è, ed è un piccolo passo avanti in un genere che spesso offre come unico spunto quello del distruggere tutto ciò che si muove: ma se vogliamo davvero che il nostro passatempo preferito venga considerato un genere di intrattenimento paritario rispetto ad altri, non è sull’estetica che ci si dovrebbe concentrare, ma sulla narrazione.

Più si procede con titoli nuovi o innumerevoli seguiti e più la selezione naturale porterà i giocatori a scegliere quei giochi capaci di artigliarli al divano grazie al connubio tra sviluppo della trama e gameplay: il prossimo titolo davvero epocale non potrà prescindere da questo aspetto.

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