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Percezione e realtà: trova le differenze [Column]


Sono sempre stato incuriosito dalla differenza tra ciò che leggo sui giornali e ciò che vedo con i miei occhi.

Spesso è abissale: la verità non viene nemmeno sfiorata ma semplicemente ricostruita a partire dalle dichiarazioni di qualche politico o giornalista. A volte invece, di solito quando ci sono delle statistiche di mezzo, mi stupisco di quanto i numeri possano essere realistici se analizzati correttamente.

Nel caso dei videogiochi come fenomeno di massa la percezione e la realtà sono assolutamente disgiunte: chi legge i giornali ormai si è accorto dell’ingombrante presenza del medium interattivo, visto che escono articoli praticamente ogni giorno. Nonostante questo, però, pochi si possono rendere realmente conto della penetrazione sul territorio e delle importanti conseguenze sociali dei videogiochi, visto che nessuno ne parla.

Ho due aneddoti da raccontare in proposito; entrambi mi hanno aiutato a riflettere su alcuni aspetti reali del videogioco facendomi addirittura aprire gli occhi. Anche la mia mente, in fondo, è condizionata da ciò che leggo sui giornali; sarebbe invece ora di confutare queste percezioni ed andare avanti, cominciando a fare i conti in maniera adulta e vaccinata con quello che sarà sicuramente l’intrattenimento più diffuso nel futuro, se non nel presente.

Mesi fa ero all’interno di un punto vendita della “grande distribuzione” ad ammirare, rapito come al solito, gli scaffali dei videogiochi per le varie console in mio possesso. Stavo saltellando da una scatola all’altra, senza comprare niente, quando mi accorgo che vicino a me, davanti allo scaffale dei videogiochi per PC, ci sono due signori sulla sessantina, impegnati in un’accesa discussione.

La mia curiosità era tanta e volevo sapere che titolo stessero per comprare ai loro figli o addirittura nipotini; mi sono quindi mimetizzato davanti allo scaffale adiacente facendo finta di interessarmi ad ogni gioco leggendo il retro delle confezioni e intanto soddisfando la mia curiosità tendendo l’orecchio.

Ho scoperto con mio grande stupore che i due non stavano assolutamente scegliendo un gioco per nessuno dei loro pargoli, ma erano intenti a dare giudizi circostanziati e pieni di termini tecnici sui videogiochi esposti, mentre sceglievano il loro prossimo passatempo virtuale.

“(…) No Age of Empires 3 non è come il 2, fidati: l’ho provato e sono rimasto deluso. Meglio che ti prendi un FPS”, “Sai gli sparatutto non mi piacciono, ho giocato a questo (Wheel of Time) ma la trama era banale, mi piacerebbe più un’avventura come Syberia” “Di avventure belle non ne fanno più ormai, è un genere caduto in disuso: prenditi World in Conflict, è uno strategico fantastico” “No No, costa troppo, meglio uno di questi giochi da 15 euro (…)”.

Il discorso è continuato per molto altro tempo e alla fine i due hanno scelto un videogioco a testa, prendendoli rigorosamente da quelli scontati. La discriminante “prezzo” è stata fondamentale nella loro scelta, ma come avrete capito non è stata l’unica. I due sono stati la mia personale dimostrazione vivente che le statistiche sull’età media dei videogiocatori non sono sbagliate come credevo.

Ho tanti amici trentenni che giocano, ma pensavo che passati i cinquanta ci fossero solo il videopoker o “Hearts”. Mi sbagliavo: probabilmente ogni due diciassettenni ci deve essere un sessantacinquenne, per ottenere il fatidico 33: età media del videogiocatore calcolata dall’ESA, Entertainment Software Association.

Sconvolgente.

L’altro aneddoto riguarda i titoli violenti e il presunto fascino che provocherebbero sui bambini. Al lavoro da me c’è una giovane coppia: sia lui che lei adorano i videogiochi e sono dei “sonari”; hanno un figlio, Andrea, di circa 10 anni, mentre loro sono sulla quarantina.

Mi intrattengo spesso a parlare di videogiochi con questa famiglia e trovo molto  affascinante confrontarmi con giocatori che non conosco, soprattutto donne. Ovviamente quando Andrea li viene a trovare al lavoro non vede l’ora di farsi consigliare i migliori videogiochi da me e puntualmente poi va da papà a pretendere che siano acquistati.

Essendo il padre più videogiocatore di lui, il giovane pargolo viene puntualmente accontentato. Inutile dire che, conoscendo il videogioco, mi sento sempre di sconsigliare ad Andrea qualunque titolo col bollino “mature” che però spesso spingo vivamente in segreto al padre, a seconda dei casi.

Un giorno è capitato che, mentre consigliavo a quest’ultimo Dead Space, il figlio ci stesse ascoltando ed ho generato in lui una voglia fanciullesca di possedere l’agognato titolo horror. Mi sentivo quasi in colpa: chissà quali conseguenze avrà sul ragazzino!

Passa qualche giorno e la madre di Andrea mi racconta la scena verificatasi all’arrivo sul televisore delle cupe atmosfere della USG Ishimura piene di orripilanti Necromorfi. Mentre Marco, il padre, era presissimo dal gioco e non ci si voleva staccare, incoraggiato da lei a massacrare gli alieni, Andrea era seduto ad un angolo del divano con le mani sugli occhi, intento a coprirsi la vista dall’orrore, divertito ma anche soprattutto spaventato. A ragione, direi, visto che io stesso ho fatto dei salti sul divano talmente alti che il mio soffitto si ricorderà a lungo di Dead Space.

La riflessione che sopraggiunge è banale quanto critica: è vero che esiste il fascino del proibito e che i bambini sono attratti da tutto ciò che non possono avere ma è anche evidente quanto i videogiochi “per adulti” non siano divertenti per un target troppo giovane.

Quindi è sacrosanto proteggerli da contenuti a loro non adatti ma, a onor del vero, sanno proteggersi da soli: basta mettere le manine davanti agli occhi.

[Questo articolo è uscito originariamente come column della rivista "Game Pro"]

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E se Starcraft 2 fallisse? [Column]


Il mondo è cambiato. Quello del multiplayer online, anche. L’erosione di giocatori, costante e inarrestabile, ha ormai ridotto le community a sparuti gruppi di gioco. Molti generi, un tempo punte di diamante del netgaming, stanno letteralmente sparendo. Le console di ultima generazione sono troppo “avanti” e i giocatori l’hanno capito e si stanno spostando in massa: Call of Duty 4, ha molti più giocatori su Xbox Live che su PC, nonostante tornei ed eventi siano quasi esclusivamente giocati sulla storica piattaforma dotata di mouse e tastiera.

Gli RTS, d’altro canto, sono praticamente spariti; questo il quadro desolante, ma realistico, che raffigura una natura morta di giochi multiplayer senza giocatori, soprattutto in Italia. Ma non pensate che all’estero la situazione sia tanto migliore, anzi: se si escludono le due “isole felici”, Germania e Corea del Sud, le vendite di videogiochi per PC sono in costante diminuzione e rappresentano ormai una nicchia nel gigantesco mercato dell’industria videoludica.

E il netgaming ne soffre: i tornei sono sempre più rari anche passate le alpi e addirittura le Championship Gaming Series, una trasmissione televisiva statunitense dedicata alle sfide di videogiochi professionistiche, hanno chiuso i battenti. A parole, i manager delle società che orbitano intorno al business degli Sport Elettronici, hanno dichiarato che il settore esploderà nei prossimi due anni: eppure i fatti sembrerebbero dimostrare il contrario. In fondo un tale settore non esiste senza tornei, ma ovviamente non ci sono tornei senza giocatori e non ci sono giocatori senza il settore. Un cane che si sta distruggendo la coda.

Tuttavia, una luce alla fine del tunnel, c’è: l’accenderà prima o poi la mano di BlizzardEntertainment e il suo nome è Starcraft 2. L’attesissimo seguito dell’RTS, divenuto ufficialmente sport e trasformato in spettacolo mediatico in Corea del Sud, potrebbe sedersi a questo tavolo con un poker d’assi servito: un punto davvero impossibile da battere se ben giocato. Blizzard sta facendo crescere l’hype a dismisura e sta puntando in maniera evidente sugli aspetti multiplayer della produzione: gli stessi che hanno reso il primo Starcraft uno dei videogiochi più importanti del mondo a cui, ancora adesso, milioni di persone stanno giocando. Ad esempio, per testare Starcraft 2 sono stati chiamati i più importanti pro-gamer (giocatori professionisti) mondiali, coreani e non: Blizzard vuole uscire con un prodotto praticamente perfetto già dalla prima release, un gioco che coinvolga da subito gli utenti a giocare in multiplayer grazie al Blizzcast (un servizio di TV, in game, per vedere le partite) o alla nuova Battle.net, dove sarà possibile organizzare tornei con premi in denaro.

Ovviamente la risposta degli appassionati, per ora, è adorante: Starcraft 2 è atteso come la manna dal cielo, come la fine di tutte le sofferenze, come il titolo che può, a ragion veduta, far tornare la passione per il netgaming all’entusiasmo iniziale. Su internet è considerato l’unico modo per riunire e rinforzare tutte le community appassionate di strategia e non solo; se il supporto sarà rilevante, Starcraft 2 ha le carte in regola per rapire giocatori dagli altri campi “competitivi”: FPS, sportivi e, perché no, anche strappare dal “sonno” delle loro vite virtuali molti giocatori di MMORPG in giro per la rete.

Per molti questa non è una speranza, bensì una sicurezza: Starcraft 2, quando uscirà, sarà in grado di fare il miracolo della moltiplicazione dei giocatori. All’estero, dove la scena è molto più sviluppata, molti osservatori pensano addirittura che questo titolo possa portare il “competitive gaming” fino al livello coreano. Le aspettative per un videogioco non sono mai state così alte!

Legittimo a questo punto domandarsi: e se Blizzard avesse in mano un bluff e non un poker? E se il gioco dovesse rivelarsi poco più che buono a livello mondiale? E se le sue mirabolanti caratteristiche fossero comunque insufficienti per riportare migliaia di persone ai Lan party? In definitiva: e se Starcraft 2 dovesse fallire? Ovviamente per chi vi scrive questo scenario è alquanto improbabile: conoscendo Blizzard Entertainment, altrimenti detta, “noi-programmiamo-solo-capolavori-e-cambiamo-il-mondo-dei-videogiochi-ad-ogni-titolo-come-con-WOW”, credo sia lecito attendersi che le aspettative siano soddisfatte.

Ma soprattutto non penso che sia davvero importante un titolo, per far sbocciare gli sport elettronici in occidente: a mio avviso ci penseranno le console di nuova generazione, quando troveranno qualcuno disposto ad incanalare il loro enorme potenziale di pubblico. E se non sarà così, probabilmente il tempo darà una grossa mano al settore, aiutando la sinergia tra sviluppatori, sponsor, investitori e giocatori già in atto da anni.

Allo stesso modo però sono convinto che Starcraft 2 potrebbe essere l’Unico Anello per aiutarli tutti e nella luce farli risplendere. Una magia tecnologica degna di Gandalf che porterà una massa di nuovi giocatori e ricompatterà quelli esistenti, garantendo un ringiovanimento generale al settore. Speriamo  a questo punto che la magia non porti in grembo qualche “maledizione”; in fondo questi anelli magici, si sa, a volte funzionano male nonostante le garanzie.

Da Game Pro 19 di Febbraio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Game Pro chiude, ultimo numero (il 27) in edicola a breve


Game Pro FractureQuesta è una notizia un po’ triste. O almeno, lo sarà per coloro che sono stati fan della rivista capitanata da Stefano Silvesti e Marco Accordi Rickards, Game Pro, dove ho prestato servizio come columnist per circa 1 anno e mezzo. Quindi, per osmosi, sarà anche una brutta notizia per i miei fan (mia madre, mia moglie… e basta credo LOL ;) ).

Che dire; quando succede qualcosa di simile una persona come me che, a tratti, ha sempre lavorato nell’ambiente, non può che essere solidale con il caporedattore (in questo caso erano addirittura due), tutta la redazione e soprattutto con i lettori le persone probabilmente più colpite da una simile perdita.

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3MoG, video recensione di [Prototype]


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AKirA e il servizio clienti Electronic Arts in fumetto [Angelword]


La vendetta di AKirASono davvero onorato di postare qualcosa di simile.

Un lettore del blog, un blogger di IndieVault.it, un vignettista di Game Pro, mi ha conosciuto durante il Wings of Magic Roma Media Festival. E mi ha dedicato un fumetto!!! Grazie ovviamente al fantastico aneddoto che gli ho raccontato ;)

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La risposta dei Gamers [column]


Levelhuman

[Premessa doverosa, l'articolo è uscito praticamente un anno fa su Game Pro: molti particolari qui citati, quindi, sono decaduti e si noti che il tutto risale ad eventi di circa 12 mesi fa]

I videogiochi sono sotto attacco.

Non c’è bisogno di spie rosse lampeggianti o di allarmi da coprifuoco per accorgersi che l’uscita di Grand Theft Auto 4 ha letteralmente gettato benzina su un incendio mai assopito: quello a cui si scaldano psicologi, avvocati, giornalisti dei media tradizionali, associazioni di genitori e associazioni religiose. La fiamma del rifiuto del videogioco come medium e come, addirittura, opera d’arte; quel sentimento di paura verso un’innovazione tecnologica proprio del genere umano in tutte le epoche storiche. I primi uomini che videro un treno, non volevano salirci perché era spaventoso viaggiare su qualcosa non trainato da animali; col tempo si sono abituati.

I vari attacchi che si sono susseguiti dal 29 aprile in poi sono echi della voce di quegli uomini: chi non può difendere il proprio status quo con la ragione o la forza può solo mettere sul tavolo la carta della paura. La stessa carta di cui abusa Jack Thompson nelle sue partite contro i “videogiochi violenti”: il celebre avvocato americano “cristiano conservatore”, diventa un vero attivista quando si tratta di attaccare Bully o prodotti simili. Se ogni tanto si concedesse una sfida virtuale, al di fuori delle aule di tribunale, forse non sarebbe così avvelenato: magari a Phoenix Wright, per unire l’utile al dilettevole. Ma non è il solo che dovrebbe provare ad utilizzare un prodotto interattivo giocandolo e non guardandolo; è davvero triste sparare a zero senza nemmeno documentarsi come hanno fatto i media tradizionali in questi mesi. Appunto mentre il capolavoro Rockstar riscriveva i record dell’industria dell’intrattenimento mondiale, molti telegiornali nazionali hanno mandato in onda pura “disinformazione videoludica”; niente di inedito per il piccolo schermo.

Mai sentito invece uno showman accanirsi su un prodotto simile in radio: durante Viva Radio 2, trasmissione condotta da Fiorello e Baldini, il primo ha affermato che GTA4 “… andrebbe veramente bandito”. Ecco dimostrato che anche i personaggi simpatici e apparentemente non cretini, quindi, leggono le veline, prima di portarsi a letto quelle in carne ed ossa.

L’assenza totale di un contraddittorio, in questi casi, crea un lacerante interrogativo: ma perché a parlare di videogiochi al grande pubblico è sempre qualcuno che probabilmente non sa neanche dove va inserito il disco? Non esiste una via per far sentire la voce degli appassionati?

Secondo me c’è un modo per controbattere; un modo per far arrivare la risposta dei gamers a chi voglia quantomeno sentire un’altra campana. Si chiama UGC, Contenuto Generato dagli Utenti (User Generated Content). Quanto sarebbe stato bello, ad esempio, poter vedere il filmato del dibattito tra Metalmark e  il sapiente psicologo del Moige su Youtube? Sapreste pensare a quante volte un simile video, grazie al passaparola, sarebbe stato visto e commentato? La strada da battere, quindi, è proprio questa: l’UGC è una rivoluzione che ormai non accenna a fermarsi. Nascono nuovi blog ogni secondo e su Youtube, ogni ora, vengono aggiunte dieci ore di contenuti inediti: nessuna TV, nessun giornale e nessuna radio ha una redazione di milioni di utenti sparsi per tutti i continenti.

Al giorno d’oggi l’informazione non corre più solo sul piccolo schermo o sui tabloid; anzi è il caso di dire che chi vuole veramente informarsi ha spento la TV da anni. Il fantomatico “web 2.0” ha innescato nella popolazione mondiale tanti comportamenti criticabili, come il voler essere costantemente in vetrina, ma ha anche portato una costante democratizzazione dei contenuti. Su internet non c’è articolo che non si possa commentare: sulle piattaforme di upload di filmati si può addirittura inviare una video risposta. Se c’è un altro lato della medaglia, qualcuno è sempre pronto a mostrarlo.

C’è un caso emblematico a riguardo: il video maker Alessandro Paciolla ha pubblicato su Youtube un video intitolato “Stop Ai Videogiochi”, nel quale accusa con poca sagacia il medium interattivo di instupidire chi lo pratica. Nel cortometraggio, peraltro abbastanza ben fatto, la tesi espressa è molto banale: meglio fare altro piuttosto che videogiocare. I gamers non l’hanno presa bene. Il video è stato subissato di commenti negativi e critiche, in numero così grande da costringere l’autore a censurare chi non la pensava come lui per poi addirittura chiudere il suo stesso account, nella speranza di eliminare per sempre la sua opera da internet. Probabilmente avrà capito l’errore, o almeno a me piace pensare così; ma i “crudeli” gamers non si sono comunque fermati. Hanno rimesso il video su Youtube, per permettere a chi non aveva ancora commentato di farlo, così che ad imperitura memoria chi colpisce il videogioco sa che verrà colpito a sua volta.

E nel caso delle critiche piovute su Nico Bellic tramite telegiornale si può fare subito un altro esperimento: scrivete sulla ricerca di Youtube i termini “GTA” e “TG1” e il primo video proposto sarà quello dell’utente andrybara. Un giovanissimo gamer che dà la sua risposta, magari un po’ sgangherata, ma pur sempre libera ed efficace. Più di cinquemila visite per un video ripreso dallo stesso “attore” con la telecamera a mano; più di cento commenti a supporto, tutti di indignazione verso il servizio, in cui si vede un’epilettica mano schiacciare i tasti sul joypad in maniera forsennata: peccato che lo schermo stia mostrando un trailer del gioco e non una parte interattiva.

Una menzogna smascherata da una risposta compatta, quella dei gamers, e da un mezzo con infinite possibilità.

Da Game Pro 15 di Agosto 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Ecco come TV e videogiochi possono convivere [column]


Videogiochi e Tv

Videogiochi e televisione non sono mai andati d’accordo. Anzi si può tranquillamente affermare che i due media sono in posizioni antitetiche. Non solo perché il primo è tutto l’opposto del secondo per quanto riguarda il condizionamento delle menti: mentre il videogiocare stimola l’attività cerebrale lo stesso non si può dire di trasmissioni “cult” come il Grande Fratello. Ma anche e soprattutto perché o si guarda la televisione o si accende la console. Questo presuppone una vera e propria concorrenza nello stesso mercato, quello dell’intrattenimento, dove l’ex nicchia dei videogiochi è diventato un gigante da 40 miliardi di dollari l’anno.

La televisione generalista, invece, sembra destinata a morire se il trend continua ad essere quello degli ultimi quindici anni: un calo d’ascolti continuo. Niente ascolti, niente investimenti pubblicitari e quindi “fine delle trasmissioni”. L’abbassamento dello share, inoltre, è critico nelle fasce d’età più giovani, che ormai la TV non la accendono proprio. Social network e, appunto, videogiochi stanno prendendo il sopravvento. In questo senso è evidente come l’impatto di internet abbia messo in seria crisi i principali mercati dell’intrattenimento, non solo quello televisivo: musica e cinema tremano appena intravedono un mulo dispettoso o un’adunanza di utenti dedita al file sharing. I videogiochi invece si sono da subito schierati con la grande rete, espandendo i propri confini e continuando seriamente ad invadere il tempo libero di milioni di persone.

Esiste però una differenza sostanziale tra la reazione dei colossi musicali e cinematografici e quella dei network televisivi. I primi due si sono presto alleati con i videogiochi (mentre solo da poco sfruttano a loro favore le potenzialità di internet, dopo averlo a lungo temuto e boicottato), vendendo musica o licenze cinematografiche alle software house. Attualmente c’è addirittura una sinergia tra questi tre “mondi”, come testimoniano titoli come Rock Band o un progetto come Avatar. La televisione, invece, ha rivestito il ruolo di ammazza draghi; i videogiochi sputavano troppe pericolose fiamme sui bambini di mezzo mondo: bisognava fermarli!

La demonizzazione del medium videoludico è stata infatti costantemente caldeggiata dalla televisione. Le condanne tout court provenienti dal piccolo schermo hanno colpito gli spettatori a tutto volume; il target della TV generalista è troppo “influente” per lasciarselo scappare: in fondo si tratta di genitori sempre più spaventati. Chissà che non convincano i figli a sostituire Mario con Bonolis.

L’attacco a Carmack dopo Columbine è solo la punta dell’iceberg; in quell’occasione interi network televisivi americani fecero fuoco all’unisono verso i videogiochi. Il messaggio era chiaro: la colpa della strage era di Doom. Come nella più classica caccia alle streghe, bisognava trovare un capro espiatorio. Niente di più facile. Archiviato il caso Fox News Mass effect, l’attacco più recente arriva da una maga della televisione: nel Marzo 2008 la famosa psicologa Tanya Byron di BBC3 ha proposto una regolamentazione simile a quella delle sigarette per i videogiochi. Costei vorrebbe scrivere sulla scatola di Ninja Gaiden 2: “Nuoce gravemente alla salute”.

Ciò di cui la graziosa conduttrice non si è accorta è che anche l’atteggiamento della televisione verso i videogiochi sta lentamente cambiando, seguendo la classica perla di saggezza “Se non puoi combatterli, fatteli amici”. Quindi mentre lei propone di equiparare nicotina e pixel, da qualche anno ormai i satelliti si stanno riempiendo di canali specifici per videogiocatori: dalla mattina alla sera la programmazione di Xleague TV, in Inghilterra , o Giga TV, in Germania, parla esclusivamente di novità, tendenze, recensioni e riflessioni dal mondo dei videgiochi. Ma il piatto forte è la competizione, gli Sport Elettronici, una chiave di volta con cui l’interattività sembra aver fatto breccia nei cuori degli autori televisivi.

Più che nei cuori, nei portafogli: spettacolarizzare una sfida videoludica costa pochissimo. Si pensi alla differenza tra il riprendere un match di boxe e una partita di Counter strike: nel secondo caso tutto ciò che è necessario viene generato gratuitamente da un computer e può essere ripreso da infinite angolazioni. Difficile pensare invece ad un incontro, Tyson contro Holyfield, senza l’apporto di un regista, cinque telecamere, altrettanti operatori, ecc. Senza questi costosi mezzi il morso all’orecchio sarebbe sfuggito, lo spettacolo non si sarebbe visto.

In Corea del Sud l’hanno capito dal 2001: nel paese asiatico esistono ben tre canali dedicati esclusivamente alle sfide multiplayer (OnGameNet, MBCGame e GomTV), con un’attenzione particolare (se non esclusiva) a Starcraft. Per sottostare alle dinamiche della televisione, i giocatori sono stati trasformati in personaggi, come i nostri calciatori: escono con le veline, girano spot e film, scrivono libri.

E’ possibile quindi conciliare videogiochi e televisione, entrambi i media hanno da guadagnarci. A patto di non svilire i primi, piegandoli agli schemi spesso banalizzanti del piccolo schermo. E’ un’operazione che ha richiesto molta intelligenza e numerosi tentativi falliti (l’italiano Game Network ne è un esempio) ma che sta alimentando i palinsesti internazionali ormai in maniera costante.

Il trucco dei creativi della televisione è stato semplice: far percorrere a Master Chief la stessa strada del Poker alla texana. Da gioco a spettacolo, passando per le emozioni dello sport.

Da Game Pro 14 di Luglio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Popolo del Joystick o popolo del Frag?


 Popolo del Frag

Non tutti i videogiocatori sono uguali. E non mi riferisco solo alla differenza che intercorre tra il giocatore della domenica e il teorico del videogame. Esistono infatti due modi diversissimi di dedicare la maggior parte del proprio tempo libero ai videogiochi; una frase del genere, fino a dieci anni fa, avrebbe significato esclusivamente provare molti titoli diversi, cercando di finire quelli appassionanti. Con l’avvento di internet e con la proliferazione del netgaming non è più così. La competizione, in molti giocatori, ha preso il sopravvento e molti atteggiamenti codificati dell’homo ludens non sono più gli stessi.

E’ possibile giocare per anni esclusivamente allo stesso titolo, pur di diventare più forti dei propri avversari: lo scopo è raggiungere la vetta della community. Il tetto del proprio mondo. Non è poco, per chi è stato rapito dai videogiochi online come Counterstrike, e le soddisfazioni indescrivibili nel vincere un torneo funzionano da giusta ricompensa. Ecco perché il netgaming  somiglia molto di più all’allenarsi in uno sport che al fruire di un’opera videoludica in maniera classica, divertendosi con l’interazione oppure con la trama. Ecco perché i più importanti videogiochi multiplayer del mondo, quelli in cui la competizione è diventata globale, prendono il nome di Sport Elettronici. Chi li pratica è addirittura definito un cyber-atleta, termine che evidentemente non identifica un terminator mentre corre i cento metri.

Anch’io sono stato un netgamer: personalmente ho passato circa tre anni della mia vita giocando solo a Starcraft, senza mai “spezzare” il ritmo di allenamento con un nuovo episodio di Zelda o l’ultima avventura di Solid Snake. Dal mio ingresso nell’arena di Battle.net sono esistiti solo Terran, Zerg e Protoss: mi ero volutamente dimenticato che vestire una tunica verde regalasse emozioni indescrivibili.  Il risultato da raggiungere è il frag, la vittoria; io l’ho inseguita anni fa, e quelli come me continuano ora sulla stessa strada. La sfida, quando è sana, rappresenta il divertimento.

Da questa consapevolezza  nasce una riflessione: il “Popolo del Joystick”, come l’ha definito J. C. Herz nell’omonimo libro (Feltrinelli, €18,08), non è un’unica nazione o almeno non è così unita come l’autrice la dipinge. Esiste anche il “Popolo del Frag”; e sebbene in Starcraft, in verità, non ci fosse nessuno da fraggare, anche io sento di appartenervi. Ci sono precisi ed evidenti indicatori che lo dimostrano. Ve ne riporto alcuni.

I netgamers hanno un comportamento spesso non inquadrabile nello stereotipo dell’hardcore gamer medio. Mentre quest’ultimo compra almeno un videogioco al mese, un netgamer compra solo l’episodio successivo del titolo a cui sta giocando. Da un acquisto all’altro, quindi, potrebbero passare anni. Inoltre il computer di un appassionato di videogiochi ha una forma riconoscibile, quello di un netgamer sembra un’astronave ed è pieno di costosissimi orpelli. Le cuffie devono permettere di ascoltare ogni minimo passo del nemico, la tastiera deve garantire precisione e affidabilità; il PC stesso deve mantenere costante il numero di frame per secondo. Inoltre, appena esce un nuovo mouse che può far migliorare anche di un centesimo le prestazioni nell’arena virtuale, il netgamer non può fare a meno di acquistarlo.

Ecco spiegato perché ad investire nel fenomeno, sponsorizzando i circuiti torneistici internazionali più prestigiosi, sono i produttori di hardware piuttosto che quelli di software.

Questo per quanto riguarda il mondo del netgaming su computer; ma anche su console i netgamer sono perfettamente riconoscibili: alcuni giocatori di Call Of Duty 4 sul Live non hanno neanche un punto obiettivo (pazzi… verranno sicuramente puniti dal santo protettore degli achievement: Ualone!). Quelli sono di sicuro dei cyber-atleti: hanno comprato una copia del capolavoro Activision solamente per sfidarsi online, senza interessarsi minimamente al fantastico prodotto che si ritrovano nel vano della console. Un classico comportamento di chi ama il multiplayer: Cafone ad esempio, uno dei più grandi giocatori di Warcraft III mai esistiti in Italia, probabilmente non ha mai nemmeno provato la modalità giocatore singolo nella sua specialità. Come già detto, infatti, per un netgamer conta solo il punteggio a fine mappa: deve essere maggiore di quello dei propri amici.

L’aspetto sociale, quindi, è l’altra differenza fondamentale nell’approccio con il videogioco. Molti netgamer non ne avevano mai visto uno fino a che qualcuno non li ha “iniziati” a World of Warcraft o similia. Online hanno trovato connessi gli amici della vita reale, insieme a nuove persone da scoprire: per questo si sono appassionati e innamorati dei mondi virtuali. Il netgamer medio infatti non viene attratto da un videogioco grazie a un trailer ben riuscito o ad una bella pubblicità: il meccanismo di coinvolgimento è totalmente virale. I nuovi giocatori vengono convinti da qualche amico a iniziare una carriera su internet; in fondo chiunque si annoierebbe presto senza uno sparring partner da prendere in giro e con cui migliorarsi.

Ripensando a queste ultime righe mi viene in mente che ciò che più mi ha attratto nei miei anni di netgaming non è stato vincere: piuttosto imparare sempre qualcosa dagli avversari che ho avuto, dagli amici con cui ho condiviso le mie partite.

Senza di loro, anche il trionfo più importante non avrebbe significato nulla.

Da Game Pro 13 di Giugno 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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La mia più bella telecronaca


Lo zoccolo duro di fan di questo blog è fatto di netgamers. Io lo so, non vi preoccupate, e nonostante non parli spesso di ciò che succede nel mondo del netgaming italiano e mondiale in questi lidi, rimango comunque l’alfiere del multiplayer: sempre pronto a battermi per ottenere più spazio in manifestazioni, convegni, fiere, trasmissioni, video.

Battersi per il netgaming è la mia missione. L’ho sempre fatto e continuerò a farlo, perchè la passione non morirà mai, sono convinto. Nonostante questo ho dei periodi di single player molto intensi (come quello odierno) e ovviamente vi riporto i miei pensieri come mi vengono. Anche e soprattutto perchè questo blog è la mia valvola di sfogo, per certi versi, e siccome di netgaming parlo spesso nelle riviste per cui scrivo (Giochi per il mio Computer e Game Pro), qui mi piace scrivere ciò che penso dei videogiochi tout court. Ma non dimenticherò mai da dove vengo, non dimenticherò mai che ci sono migliaia di netgamer italiani intrappolati in una nicchia che pochi vogliono aiutare ad ampliare. Io sono uno di quei pochi e quindi, eccomi qui, oggi parlo di netgaming.

Lo faccio proponendovi un reperto “storico” o quasi, per cui devo ringraziare Fragbite, un non meglio precisato sito di una non meglio precisata nazione (credo la Svezia). C’era infatti qualcuno di questo portale a maneggare la telecamera che ha ripreso la mia più bella telecronaca di tutti i tempi.

World Cyber Games, edizione 2006, Monza. Olimpiadi dei videogiochi! Mi ero qualificato per Dawn of War come primo italiano (non è stato difficile, visto che al torneo di eliminazione ci siamo presentati in tre!); dovevo avere un posto in nazionale ma vi rinunciai. Potevo dimostare al mondo che ancora valevo qualcosa come player (nel 2005 sono stato primo della ladder mondiale di Dawn of War, anche se per un breve periodo di tempo), ma piuttosto che coprirmi di ridicolo (non valgo più nulla come player ad alti livelli da molto tempo… e probabilmente non sono mai stato un granchè) ho preferito prendere al volo una chance che non si sarebbe ripetuta. Essere la voce ufficiale italiana di quei World Cyber Games, insieme ad un pool di telecronisti proposti da me e da NGI. Nobsyde, Marauder e Yoyo.

Durante tutto il torneo io sono sempre stato scelto per commentare le partite sul “main stage”, il palco più grande. Grazie alla mia conoscenza di Starcraft, Warcraft III e Counter-Strike ho potuto imprimere nelle orecchie di tutti i presenti le mie emozioni, mentre sul mio schermino scorrevano partite divenute poi storiche come IloveoOv vs  JulyZerg oppure Gostop vs Sky. Ma la partita più bella che ho visto è stata la finale di Counter-Strike tra NiP e Team Pentagram. Svezia contro Polonia.

Una finale al cardiopalma, giocata al meglio delle tre mappe: i polacchi erano strafavoriti. Eppure i NiP riuscirono ad opporre resistenza e a giocarsi tutto sul match singolo, dopo l’1 a 1 su de_nuke e de_inferno. Alla fine, dopo una non combattutissima de_train (la mia mappa preferita), il torneo ha incoronato campioni i Pentagram, tra l’entusiasmo del pubblico presente: davvero tanto.

Dalla mia postazione, situata alla sinistra del palco, non mi interessava sapere quanti tra il pubblico capissero quanto stavo blaterando al microfono. Molti erano partecipanti al torneo, provenienti da 70 nazioni differenti, ma c’erano anche molti italiani: padri con figli, netgamers o semplici curiosi. Non mi interessava, dicevo, capire se mi comprendessero: ma la loro presenza lì, in massa, ha fatto scattare una molla che mi ha totalmente prosciugato la voce. Sentivo la partecipazione, i sospiri, gli applausi di centinaia di persone; qualcosa che forse non ritroverò più. Anzi, non ritroveremo più, perchè gran parte del merito per la “mia più bella telecronaca” è ovviamente di Nobsyde, l’uomo del “fagottino marrone” nonchè il mio compagno di merende, ai microfoni di Counter Strike di tutta Italia. L’intesa che c’era tra noi, rafforzata da una settimana particolare per entrambi, è letteralmente esplosa in questa telecronaca così come abbiamo letteralmente stupito i nostri colleghi americani e coreani, prodighi di complimenti per le nostre urla.

Questo video è un riassunto, a pezzi, di ciò che successe all’autodromo di Monza durante quella partita. Un documento che un po’ mi rattrista, perchè forse non ci sarà mai più una partita di un videogioco con tutto quel pubblico sul suolo italiano. Anche se la recente Pro Lan fa ben sperare e Lucca Comics and Games dello scorso anno ha dimostrato che c’è tanta curiosità intorno agli Sport Elettronici.

Ma oltre a rattristarmi mi rende davvero fiero di me stesso: durante l’ace di Walle (minuto 6:15) avrò perso almeno un polmone. Segno che l’emozione era davvero autentica, per noi, nel vedere una sfida ad un “giochino”.

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Ludic@rena: dove si gioca sul serio!


Ludicarena

Almeno secondo il “motto” (o claim, in linguaggio pubblicitario) di questa neonata “Fiera del videogioco” che sul campo, per ora, verrà provata da (speriamo) migliaia di giocatori.

Ne sono venuto a conoscenza grazie ad Alessandro (che ogni tanto commenta qui sul blog) che alla Pro Lan v2, mi ha sottoposto questo evento. Interessante, almeno sulla carta, ma con tante aspettative e cose da dimostrare. Io comunque, ad un evento di socializzazione tra videogiocatori, un po’ di pubblicità la faccio, sperando di poter anche presenziare e vedere come i ragazzi milanesi allestiranno il Datch Forum dal 21 al 23 novembre. Evento sponsorizzato da più parti e patrocinato addirittura del comune di Milano.

Si vede che gli echi del GameCon, il salone del gioco a tutto tondo non solo video, cominciano a farsi sentire e dopo l’esplosione di presenze nel corso dell’ultimo Lucca Comics & Games, proprio al padiglione giochi, anche Milano non si fa attendere e propone questo appuntamento, che non distoglie l’occhio dai giochi tradizionali con un padiglione chiamato Ludica. Nel secondo, invece, ci sarà la versione “arena” a metà tra Lan Party e semplice spazio fieristico.

Solo videogiochi, quindi: riusciranno gli organizzatori a riempire un palazzetto? Beh, innanzitutto ci stanno provando e questo è già tanto. Come? Con varie iniziative. Un’area LAN, appunto, un area Wii Sport dove poter divertirsi e sudare un po’, un’area Microsoft che crediamo sarà piena di Xbox 360 e un modding contest, dove poter esprimere la propria creatività “ingegneristica” mettendo a punto PC dal desing incredibile.

Certo definirsi già come l’unica fiera del videogioco in Italia mi sembra quasi provocatorio: ancora non leggo nel programma nessun appuntamento ad esempio con la cultura del videogioco o qualche minima conferenza. Spero si provveda. Al Gamecon, ad esempio, c’è stato Game in Italy, la prima conferenza nazionale di sviluppatori di videogiochi, di cui la rivista Game Pro è stata promotrice (l’organizzatore della conferenza è stato Marco Accordi Rickards).

Mi aspetto quindi qualcosa di più, ma c’è tanto tempo per rimediare da questo punto di vista, intanto lancio a tutti l’appuntamento: dal 21 al 23 novembre al DatchForum di Milano! Ne riparleremo, intanto a destra trovate un bel banner!

Dove c’è Lan Party c’è AKirA! :) O almeno ci sono i suoi banner ;)

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