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Mega lotto di videogiochi per Nintendo Gamecube [429 giochi in una foto]


Come sapete ci interessiamo spesso anche di banali e veloci curiosità: l’articolo di oggi è una di queste.

429 giochi per Gamecube tutti in una foto: alcuni inscatolati e altri impilati (ricordate che sono “mini DVD”) ma comunque una collezione davvero “enorme”, direi.

Mai come il lotto che stanno vendendo su eBay, però, relativo a videogiochi graffiati o rotti, sempre per gamecube. Costa poco più di 200$ e sono 8690! Vedere per credere.

Ebay – Lot of 8690 Scratched GameCube Games Defective

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Nintendo DS2, i rumor si fanno troppo insistenti


Avevamo già ampiamente parlato della possibilità di vedere, addirittura entro l’anno, un DS2 cioè il successore della console praticamente più “di successo” nel mondo se si tengono in considerazione i numeri raggioni e il tempo per vendere così tanto.

Il Nintendo DS è stato un caso: Brain Training, Nintendogs e Panariello l’hanno aiutato a diventare tale.

Ora sembra proprio che sia pronto il Nintendo DS2 e che gli sviluppatori stiano già cominciando a sviluppare, senza problemi, su di esso.

Jabba vi aveva chiesto se Il Nintendo DS2 sarebbe stato presentato a Marxo 2010 durante la GDC: voi avete risposto no, più probabilmente durante l’E3 di quest’estate.

Sembra proprio che avevate ragione ma, alla GDC, qualcuno è andato in giro a chiedere di confessare l’incoffessabile ai vari sviluppatori interevenuti: è stato Raymond Padilla di 1Up che ha anche avuto delle risposte molto interessanti.

Secondo le sue “fonti” che ha ovviamente ritenuto meglio far rimanere segrete, il DS2 è già realtà e, come detto in apertura, è facile sviluppare su questa nuova macchina.

Come è possibile, si chiederanno molti di voi? Semplice: sostanzialmente è un Gamecube (con una potenza analoga) e quindi è una console su cui le varie software house di tutto il mondo hanno già sviluppato.

Per ben 2 volte… tra l’altro. Visto che l’hardware del Gamecube è all’interno del Wii: cambiano solo i controlli.

Insomma sembra che Nintendo venderà, per la terza volta, la stessa identica cosa… solo che questa volta sarà portatile. Che dire: ecco come si sconfigge la crisi! Genialità e faccia tosta ;)

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Gamecube – Wii: tradizione vs. innovazione


Povero Gamecube.

E’ stata la console meno venduta della sua generazione, nonchè l’ultimo virgulto di una tradizione con cui Nintendo oggi non sembra ancora in grado di fare i conti.

Eppure, anche con il suo design giocattoloso ed il suo catalogo limitato, la console cubica oggi sembra rappresentare esattamente quello che i tanti che si dicono delusi avrebbero voluto che la Wii fosse.

Sì, perchè a ben vedere quel cubetto con la maniglia racchiude in sè innovazione e tradizione in egual misura e non è un caso se, fra le tre concorrenti della scorsa generazione, è proprio la macchina Nintendo quella per cui ho il maggior numero di titoli sulla mia mensola: a dispetto delle scarse vendite e di un’apparenza tutt’altro che innovativa, nel suo sforzo di rinnovare senza rivoluzionare la console cubica è riuscita a raccogliere in sè un valore enorme, ma a tutt’oggi sconosciuto ai più.

La prima console Nintendo nata sotto la presidenza Iwata infatti presenta il frutto delle molte lezioni imparate a caro prezzo dalla sconfitta subita per colpa di Sony e della sua Playstation, prime fra tutte l’abbandono delle care vecchie cartucce in favore di un più moderno ed economico supporto ottico e la necessità di recuperare il rapporto con le terze parti, compromesso dall’intransigenza di Hiroshi Yamauchi. Lezioni che è stato necessario imparare e assimilare prima, per far sì che poi il Wii potesse innovare altrove e in modo ben più eclatante.

Ma al di là di questo, è guardando ai giochi che si può intuire la profonda differenza fra due macchine dall’hardware tutto sommato molto simile.

Per cercare di sedurre i giocatori infatti, su GC Nintendo non ha esitato tanto a dare asilo a titoli atipici quanto a mettere nuovamente mano alle sue serie chiave, dopo la già sconvolgente stagione del Nintendo 64.

E se con Mario Sunshine, Starfox Adventures e Mario Kart: Double Dash l’esperimento non può dirsi pienamente riuscito, con Zelda: Wind Waker, F-Zero GX e soprattutto con Metroid Prime abbiamo assistito a rinnovamenti, quando non vere e proprie rinascite, a cui il Wii non è stato ancora in grado di dare degno seguito.

Basta fare un rapido confronto fra due titoli della medesima serie sulle due macchine per capire: Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii, Metroid Prime: Corruption, Animal Crossing: Let’s Go to the City non sono evoluzioni, sono poco più che espansioni, a cui manca quella scintilla di originalità che comunque caratterizzava le produzioni per GC e che su Wii purtroppo ad oggi possiamo riscontrare solo in Mario Galaxy, mentre per tutto il resto si tratta di una console palesemente votata al reciclo più becero.

Aggiungiamoci che su Gamecube hanno trovato asilo alcune delle nuove PI più particolari della scorsa generazione, come Killer 7 , Doshin The Giant, PN03, Eternal Darkness, Viewtiful Joe, Cubivore, Pikmin, Donkey Kong: Jungle Beat, Luigi’s Mansion, per dirne alcune. E, infine, citiamo due signori remake: Resident Evil e Metal Gear Solid: Twin Snakes.

Un catalogo ben più contenuto ma anche nettamente più sostanzionso di quello Wii, che oltre a remake che aggiungono poco più che un aggiornamento dei controlli, presenta sì parecchie nuove PI, ma la gran parte delle quali evidentemente rivolte ad un pubblico di giocatori casuali o addirittura di non-giocatori.

Concludiamo citando anche New Super Mario Bros. Wii: un gioco che presenta in sè tutte le contraddizioni di una console che a dispetto delle sue potenzialità rivoluzionarie, nella sua ricerca della semplificazione estrema sta tornando alle origini del videogame.

Tirando le fila del discorso, fa quindi effetto vedere come il Gamecube, pur rivolgendosi ai giocatori “classici” e non presentando caratteri particolarmente innovativi (se non a confronto della tradizione Nintendo), avesse uno sguardo molto più diretto e spavaldo verso il futuro, con i suoi tentativi di sperimentare pur rimanendo all’interno dei canoni stabiliti; di converso il Wii, console innovativa per nascita e per aspirazioni, si sta rivelando molto più tentennate di quanto non sarebbe stato lecito aspettarsi nell’uscire dal seminato, palesando grosse difficoltà nell’applicare il motion sensing a videogiochi di una certa complessità, e dimostrando un’attaccamento al passato che proprio guardando l’ultimo titolo della serie maestra, sembra quasi morboso.

Certo che però, a guardare le vendite, diventa estremamente difficile dargli ulteriormente addosso… :-)

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La sindrome Nintendo [Iwata sorpreso dal primo calo di profitti in sei anni]


Satoru Iwata parla, ammettendo di essere rimasto sorpreso dal calo di vendite che sta interessando il Wii e, in misura minore il Nintendo DS:

The Wii stalled.

The mood of the market got colder than expected, and there was a miscalculation.

Solo un grossolano errore di calcolo, o c’è qualcosa di più?

Il primo commento che viene in mente è che l’uomo che ha il merito merito di aver portato Nintendo, in un’ascesa vertiginosa, dalle stalle del Gamecube e del GBA Micro alle stelle di Wii e DS sia incontentabile, e semplicemente non si sia reso conto di aver saturato il mercato con le proprie macchine stampa-soldi.

Più razionalmente però bisogna considerare che probabilmente nessuno più di Iwata ha una percezione completa e organica del mercato attuale, composto in grandissima parte da quella fetta di utenza che prima della touch generation, di Brain Training e Wii Sports semplicemente non “esisteva”, e vedendo sotto questa luce i commenti rilasciati dal quarto presidente Nintendo e considerando come almeno in apparenza l’idea di “saturazione” non lo sfiori minimamente, potrebbe essere il caso di pensare ad altre possibili cause per la flessione di vendite in atto.

La mia impressione è che Iwata stia suo malgrado manifestando quella tipica “sindrome Nintendo” che ha sempre portato la casa di Super Mario ad essere innovatrice per tanti aspetti quanto stolidamente conservatrice per altri.

Nintendo quindi potrebbe stare pagando non tanto l’eccesso di vendite di questi anni quanto una politica di mercato vecchia, poco aggressiva sui prezzi e soprattutto legata a reissues di uno stesso hardware che dal DS Lite in poi sembrano non essere più così tanto attese e gradite dal pubblico.

Il tardivo ribasso di prezzo della propria console da salotto, a cui con tutta probabilità presto seguirà una pletora di rimaneggiamenti poco più che estetici simile a quella che ha già colpito il DS, il rifiuto categorico e incomprensibile di fornire il Wii di un hard disk, l’altrettanto immotivata impossibilità di leggere i DVD video e il mancato supporto del gioco online nei suoi titoli di punta (vedi alla voce New Super Mario Bros. Wii..) sono tutti segni di una scarsa di lungimiranza che sembra paradossale per una casa che negli ultimi sei anni ha rivoluzionato il concetto stesso di videogame, ma che in realtà è perfettamente in linea con la rigidità di pensiero che ha privato il Super Nintendo del suo lettore CD (spingendo poi Sony a creare la Playstation), che ha affossato il Nintendo 64 e le sue anacronistiche cartucce o che ha reso perdente sin dalla nascita il Gamecube per il suo target d’utenza poco più che adolescenziale.

Quello in cui, fortunatamente, Iwata pare distaccarsi almeno in parte dal suo storico predecessore Hiroshi Yamauchi è la capacità di imparare, pur tardivamente, dai propri errori.

E la sfida quindi pare spostarsi -finalmente- sul software:

Not being able to continuously release strong software has made a good mood grow cold.

I tentativi di coinvolgere terze parti “di spessore” su Wii hanno avuto il loro culmine con il Motion Plus e con l’uscita ritardata (per non infastidire i primi due titoli EA che sfruttavano la nuova periferica) di Wii Sports Resort, tentativi di cui speriamo di vedere frutti concreti nei prossimi mesi; dal canto suo Nintendo, con titoli come Metroid Prime: Other M e Sin & Punishment 2 sembra volersi riappropriare almeno in parte di quell’anima “hardcore” che tanti la accusano di essersi venduta alla divinità del casual gaming.

In questo senso però sembrano ancora più strani l’insistenza di Iwata-san sulle fantastiche possibilità offerte dal Wii Vitality Sensor e il brevetto di un cuscino gonfiabile in cui inserire il Wiimote, che potrebbero apparire come la definitiva conferma di un disturbo di personalità schizoide…

Ad ogni modo, staremo a vedere cosa succederà durante quello che si prospetta come il periodo natalizio più duro per Nintendo da diversi anni a questa parte, nonchè probabilmente quello decisivo per capire come l’azienda si muoverà sia in relazione alle console che attualmente ha sul mercato, sia in vista di un nuovo cambio generazionale che sotto un’apparente calma piatta sta già iniziando a sobbollire pian piano.

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Zen Games


Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da Wikipedia.org]

Pur non esistendo un vero e proprio genere con questo nome, è un fatto che da qualche anno a questa parte stia crescendo il numero di videogiochi classificabili come “zen games“, che in contro tendenza rispetto al mercato di massa propongono un aspetto audiovisivo ricercato applicato a schemi di gioco semplicissimi e soprattutto senza uno scopo dichiarato, riuscendo così ad indurre uno stato simil-meditativo.

In linea generale si tratta solitamente di titoli con ambientazioni naturalistiche o di fantasia che fanno del relax il loro obiettivo primario, e che per raggiungere il loro scopo sovvertono in modo più o meno radicale lo schema classico secondo il quale si gioca per arrivare ad un finale o battere un record: negli zen games origine e termine dell’esperienza tendono a coincidere, in quanto il divertimento non deriva dal perseguire obiettivi sempre più difficili da raggiungere, bensì dal giocare di per sè stesso.

Anche il giocatore, quando riesce a carpire e capire l’essenza di questi progetti, tende ad affrontarli in modo differente, sovrapponendo le normalmente sequenziali fasi di acquisizione delle meccaniche e sperimentazione dei limiti del gameplay e infine ponendosi autonomamente obiettivi che poi modifica fluidamente in corso d’opera, a seconda di dove lo spingano fantasia e curiosità.

Questo approccio “alterato” è conseguenza di due caratteri tipici dei titoli appartenenti allo pseudo-genere in questione, ovvero l’essere doppiamente infiniti e il dare premi sensoriali.

Spieghiamo: essere “doppiamente infiniti” significa che se da un lato questi giochi non si focalizzano sul finale (che per altro in alcuni casi semplicemente non c’è), dall’altro è impossibile morire, quindi il giocatore oltre a non sentire la pressione di obiettivi imposti, non ha neanche la preoccupazione di fare qualcosa che il gioco possa reputare sbagliato e punire con la morte.

Il premio per questa sperimentazione solitamente consiste in un output audiovisivo (o anche tattile, nel caso di controller dotati di vibrazione) poco o per nulla influente sul gameplay, ma capace di dare sensazioni positive ed soddisfazione a volte ad un livello quasi inconscio, ed indurre un ulteriore approfondimento dell’abbandono all’interno del gioco stesso.

Ogni zen game è quindi di un invito a mettere in atto il “metodo della scimmia©” imparando a giocare a forza di prove, ma senza obiettivi prefissati da altri nè l’atavica paura di perdere una delle nostre preziose vite o i vantaggi/potenziamenti acquisiti fino a quel momento, riportando l’attenzione ed il piacere sull’atto ludico concreto e primordiale.

Il rovescio della medaglia di questa sorta di meditazione videoludica è che richiede capacità di rilassamento e astrazione, oltre ad una certa predisposizione mentale, ed è quindi in grado di frustrare e perfino disturbare più di quanto sarebbe ragionevolmente prevedibile chi non riesca ad entrare in sintonia con questo genere di prodotti.

Vediamo ora alcuni esempi concreti..

- Cloud (PC), flOw (PC, Playstation 3), Flower (Playstation 3)

That Game Company ha fatto dello zen gaming praticamente la sua linea aziendale: i tre giochi che formano il catalogo di questa piccola software house nascono con l’appellativo di core games e l’obiettivo dichiarato di essere facili, brevi ed in grado di donare emozioni.

Cloud, il gioco che ha accompagnato la nascita del team, è un freeware per PC che si ispira al comune sogno di volare e di toccare le nuvole, consentendo di manipolare queste ultime per raggiungere semplici obiettivi come formare una nube a forma di lecca-lecca. Purtroppo nonostante il tema di fondo il gioco in sè risulta ben poco rilassante a causa di un discutibile sistema di controlli, e se anche le musiche si piazzano ampiamente sopra la media, l’aspetto grafico di tutto ciò che non siano le nuvole risulta fin troppo semplice.

flOw è invece un semplice simulatore di vita acquatica, in cui dovremo cibarci ed evolvere crescendo in dimensioni e complessità, addentrandoci sempre più nelle profondità marine. Il gioco è uscito nella sua versione definitiva su Playstation 3, dove sfrutta il sensore giroscopico del Sixaxis per i movimenti del nostro organismo e stavolta l’aspetto tecnico è ottimo. Il gameplay, pur se estremamente limitato, è assolutamente ipnotico e può essere provato anche su PC direttamente dal sito del gioco.

Flower è il più elaborato dei giochi della TGC, nonchè paradossalmente quello con la più spiccata componente ludica; nei panni di un soffio di vento vivremo il sogno di un fiore, riportando il verde in un ambiente devastato dall’uomo raccogliendo petali e “riattivando” così la natura. Anch’esso legato al motion control, Flower è un’esperienza che nonostante la relativa brevità va vissuta per la grazia e la dinamicità con cui sono rappresentati gli incredibili panorami su cui voleremo e la potenza delle sensazioni che è in grado di dare.

- Noby Noby Boy (Playstation 3)

Parto della mente (malata?) dietro Katamari Damacy, Noby Noby Boy fa del nonsense il suo cavallo di battaglia, immergendoci in un mondo stilizzato il cui impersoneremo un curioso alieno quadrupede chiamato Boy in grado di allungarsi a dismisura ed interagire con ciò che lo circonda grazie ad un peculiare motore fisico. Pur non presentando veri obiettivi e lasciando al giocatore la più completa libertà di giocare con le sue strane regole, il gioco prende nota della lunghezza raggiunta da Boy e la somma a quella di tutti gli altri giocatori nel mondo per allungare Girl, la nostra enorme controparte femminile in orbita attorno alla Terra, così da farle raggiungere nuovi pianeti che poi potremo visitare anche noi, sperimentando una diversa fisica e incontrando nuove creature e oggetti. Le modalità di interazione concesse sono in realtà molto limitate, la telecamera è pessima, il sistema di controllo che divide l’anteriore ed il posteriore di Boy sui due stick analogici è assolutamente delirante, eppure il gioco è talmente privo di riferimenti e distante dal resto del panorama videoludico da funzionare, diventando contemporaneamente uno scacciapensieri formidabile ed una piccola sala giochi dove perdere più tempo di quanto non si crederebbe possibile.

- Animal Crossing (Gamecube), Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS), Animal Crossing: Let’s go to the City (Wii)

A ben vedere si tratta probabilmente dello zen game per eccellenza, non tanto perchè concettualmente aderente a tutto quanto sopra descritto, quanto perchè di tutti i giochi citati è l’unico a budget medio-alto, uscito in versione “fisica” e a prezzo pieno, addirittura con una memory card allegata alla versione Gamecube (..d’altra parte il salvataggio ne occupava una intera..). Una volta trasferiti nel villaggio avremo dinnanzi tutta una serie di attività assolutamente opzionali con cui potremmo occupare 10 minuti ogni tanto o giorni interi fra pesca, ricerca di fossili, coltivazioni e dialoghi assurdi con personaggi sempre sopra le righe, il tutto in un’atmosfera bucolica e infantile assolutamente rilassante. Nonostante un lato tecnico trascurabile, lo svolgimento in tempo reale (ora e giorno nel gioco sono gli stessi della radiosveglia sul vostro comodino) rende Animal Crossing ipnotico e longevo come pochi altri giochi al mondo, nonostante il grado di sfida sia ovviamente inesistente. Peccato che finora i seguiti su Nintendo DS e Wii si siano rivelati poco più che reiterazioni dell’originale, che oltretutto era praticamente un porting dalla prima versione, Animal Forest, uscita addirittura su Nintendo64.

Uscendo dalla nicchia del genere e ponendo le debite distanze, molti giochi sono poi assimilabili almeno parzialmente agli zen games: tutti i giochi sandbox, a partire da GTA o Shen Mue hanno nel loro DNA delle componenti di relax, esplorazione e sperimentazione inutili ai fini del gioco ma che ne hanno decretato l’incredibile successo, così come qualche traccia è ravvisabile nei life simulators, sin dal primordiale Little Computer People, e in tanti altri giochi in cui i giocatori hanno avuto il piacere di perdersi magari in modi che neanche i game designers avevano previsto.

Concludo citando Ian Bogost, ricercatore, critico e designer videoludico nonchè fondatore della Persuasive Games, piccola software house specializzata in videogames a sfondo sociale e politico che fra gli altri propone Guru Meditation, un “meditation game” disponibile per iPhone e Atari VCS(!!) + Amiga Joyboard(!!!).

Un suggerimento neanche troppo celato per il prossimo titolo multi-milionario a base di Balance Board?

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La crisi del netgaming e il futuro degli Sport Elettronici


Foto Master

Non lo faccio mai ma in questo caso ricalco la notizia che ho letto sul New York Times online prima di cominciare la mia disanima sull’argomento. Tra l’altro ho anche preso la foto da questo interessantissimo articolo, che la dice lunga sulla differenza tra i nostri giornali e quelli americani.

Emmanuel Rodriguez fino a poco tempo fa era famoso. Faceva un lavoro incredibile, il pro gamer. Guadagnava circa 30.000$ l’anno di base, più bonus e premi dei tornei. Il suo nickname è Master e, pensate, io lo conosco. Grazie alle mie telecronache al World Cyber Games (le mie più belle) sono entrato in contatto con il giro che conta del netgaming mondiale. Ho parlato e conosciuto Socrates, ho bevuto una birra con Master, sono diventato amico di DJWheat e Tasteless ecc ecc.

Emmanuel è un ragazzo straordinario, molto umile e preciso, con un accento del sud dell’America molto marcato e con un’idea precisa di cosa fare nella vita. Ora, grazie alla crisi economica, ha perso tutto e si è rimboccato le maniche senza problemi riprendendo il suo vecchio lavoro: commesso in un grande magazzino.

Dalla celebrità alle stalle, dal lavoro più bello del mondo a semplice commesso (senza offesa, ovviamente: tutti i lavori sono rispettabili!). Tutto questo perchè è caduto il Gigante CGS e stanno cadendo, come mosche, tutti gli altri circuiti internazionali e nazionali di Sport Elettronici “tradizionali”. E’ notizia di pochi giorni fa che l’ESWC (la Coppa del mondo degli Sport Elettronici, Electronic Sports World Cup: ti|T ne ha scritto su Team Impact in questo articolo) sta per dichiarare bancarotta, ESL Germania non se la sta passando tanto bene (ha ridotto i premi in maniera drastica) e anche ESL Italia, con il preoccupante ritardo nell’annuncio della prossima EPS, non ha certo i soldi che gli escono dalle orecchie. Tra l’altro chissà se si terrà The Gameland versione 2.

Tornando a Master, era un campione di Dead or Alive, certo poteva scegliersi un gioco più fico… ma pensate, in 2 stagioni di nell’ultima stagione delle CGS perse una partita sola e questo bastò (e te credo…) a definirlo miglior giocatore del torneo. Ma ora il CGS è chiuso e altri tornei non ce ne sono, cosa gli rimane da fare? Lavorare veramente. Giusto e sacrosanto. E intanto spera in una seconda possibilità, in fondo i WCG ci sono ancora, le olimpiadi dei videogiochi di Samsung reggono (anche se sono preoccupato: perchè non sono ancora usciti tutti i giochi ufficiali?).

Ma torniamo a noi… insomma, stiamo morendo.

Il mondo che tanto ho amato che tanto ho supportato lavorando gratis in passato e supporto, sgolandomi ai Lan Party e postando in questo blog, rischia di non esistere più.

Colpa della crisi, ci dicono. E probabilmente è anche così.

Non so se sapete come funziona una crisi economica ma oltre ad avere meno soldi in tasca tutti noi, a perdere il lavoro e a non trovarne altri, tutte cose gravissime che vorrei non succedessero mai a nessuno, il settore più colpito è quello degli investimenti pubblicitari. E il netgaming è solo quello (spiace dirlo così, banalmente, ma è la verità): pubblicità. Un modo per le grandi aziende di far parlare i giornali dei loro processori, console, giochi. Niente di diverso. Se la baracca fino ad ora ha retto è solo perchè c’erano i soldi da spendere in pubblicità.

Ora, con la crisi, questi soldi sono i primi ad essere spariti. Nessuno li vuole più mettere e le aziende che lavorano in questo settore faranno davvero molta fatica a sopravvivere. O chiuderanno.

Un quadro desolante, vero?

C’è però una mosca bianca. Major League Gaming va a gonfie vele ed ha più sponsor di prima. Si trata di una società che ha deciso, in tempi quasi “non sospetti” di puntare sui  tornei per console. Notate, anche se già l’avrete fatto, che solo 3 anni fa era impensabile fare tornei di videogiochi su console perchè solamente la Xbox (la prima) andava online “seriamente”.  Gamecube e Ps2 erano predisposte ma alzi la mano chi aveva un modem per queste due console… Nessuno? Immaginavo.

MLG ha puntato quindi tutto su giochi come Halo e su tornei meno elitari, se vogliamo. E ha fatto bene, benissimo direi.

Mentre il mercato dei videogiochi continua ad aumentare nonostante la crisi, la “divisione” PC perde colpi su colpi, utenti su utenti. Ed è anche giusto!

Si cazzo, mi sbilancio. Ero un videogiocatore di PC e non lasciavo neanche una speranza alle console che consideravo “per ragazzini”. Ora i giochi per console sono graficamente meglio di quelli per PC e l’esclusività dell’online dei computer è un lontano miraggio.

Ed ecco che si delinea il futuro degli Sport Elettronici. Mentre i LAN Party sono scomparsi e i siti relativi al gaming, quello “vero” e storico (per PC), stanno chiudendo, nascono come funghi community popolatissime di tornei per console. In Italia è un delirio: ne conto almeno 4 senza neanche pensarci.

E allora eccolo lì il futuro degli Sport Elettronici. I tornei di Street Fighter 4, Halo 3, Gears of War.

Se continueremo a crederci, tutti insieme, senza alzare un muro contro muro inutile, possiamo ancora sopravvivere.

E la fiamma del netgaming potrà ancora brillare nei capannoni, la voglia di guardare in faccia il proprio avversario potrà ancora sopravvivere alla crisi economica e alla nostra crisi d’identità.

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Resident Evil 5, il male nella culla [recensione]


Un nuovo capitolo di Resident Evil è sempre un evento da segnare in rosso sul calendario: lo è ancora di più in questo caso specifico, che rappresenta lo sbarco del titolone Capcom sui lidi delle console di nuova generazione.

Avevamo dato un’occhiata alla demo un paio di mesi fa , restando un pochino perplessi da meccaniche mutuate interamente dal quarto episodio, ma finalmente insieme alle sterili polemiche dei soliti cialtroni (Panorama in primis) è arrivata anche una copia del gioco: scartarlo e schiaffarlo nel lettore dell’Xbox è stata operazione degna del Guinness dei Primati.
Le nostre perplessità non erano del tutto infondate, soprattutto perchè personalmente non mi sarei mai aspettato che le dinamiche del predecessore potessero scricchiolare dopo così poco tempo.

Attenzione però, perchè se è senz’altro vero che ormai questa serie ha poco a che spartire coi primi capitoli, è altrettanto vero che in termini di pressione continua sul giocatore e immediatezza ha ancora oggi pochi rivali.

Il punto focale del discorso è abbastanza chiaro: Resident Evil, dopo aver dato il battesimo in nero al genere dei survival horror, è cambiato, diventando un action/shooter in cui fare strage di infetti, senza stare troppo a guardare se siano bianchi, neri,gialli,uomini, donne o animali (li ho elencati tutti così anche a Panorama stanno tranquilli). Poca suspance e tanta frenesia nell’azione quindi, tenendo sempre a mente quella che è una scelta per molti discutibile: non si spara mentre si cammina (bella novità, anche nel quarto era così). Questo comporta ovvie conseguenze in termini di gioco, con i nostri due protagonisti perennemente assediati e limitati nei movimenti: qui sta l’orrore e il disagio creato da Capcom, nella continua ricerca della distanza di sicurezza da cui colpire senza essere soverchiati.

E questo, mi dispiace per i detrattori, era fantastico su GameCube (poi su Ps2 e Pc) ed è fantastico anche oggi: ad aumentare  la suddetta pressione è la buona vastità degli ambienti, che danno l’idea di non avere mai le spalle coperte, insieme al vecchio e caro metodo Metallica (nel caso della musica, alternare una fase “violenta” a una più melodica: nel caso di RE5 far seguire un po’ di requie e di esplorazione  a intense sparatorie).

La novità più lampante è la presenza fissa al nostro fianco della bella Sheva: non la classica pecorella da proteggere ma una fedele alleata capace di togliervi spesso dai guai, grazie soprattutto a un’intelligenza artificiale più che buona (è naturale che il top sia raggiunto giocando in co op, possibile sia online che in split screen).

A fare da contorno all’azione, c’è la pittoresca ambientazione africana, molto curata e resa malsana e pericolosa dall’abbondanza di dettagli in ogni anfratto: la culla della vita non è mai stata così malata. Questa scelta ha purtroppo una ricaduta abbastanza fastidiosa: la troppa luce che spesso e volentieri illumina le scene, togliendo un po’ di ansia e mistero al lavoro complessivo.

Per fortuna RE5 è stato mondato da una serie di ingenuità, retaggi del glorioso passato, pur mantendendone alcune  inspiegabili: è grottesco che tagliando a coltellate i frutti presenti qua e là ne escano munizioni o granate (sospensione dell’incredulità, dove sei?), così come è bizzarro che di fronte a ogni azione cooperativa tra i protagonisti compaia prima la frasetta “questa scala è troppo in alto, FORSE due persone potrebbero arrivarci”…in un gioco pesantemente scriptato come questo non si avverte la necessità di suggerimenti banalotti, soprattutto quando la cooperazione è uno degli elementi cardine di tutto il gameplay.

Per chiudere il discorso sul passato che se ne va, piangiamo tutti la dipartita dei bauli/valigette dove tenere l’equipaggiamento in eccesso: ogni personaggio ha 9 slot per gli oggetti e (grazie Capcom!) il gioco non va in pausa mentre gestite l’inventario, altro stratagemma per alzare il tono della suspance.

Insomma, se da una parte è evidente che questa formula non potrà durare a lungo e che sia necessario un nuovo restyling per questa gloriosa serie, non mi sento di bistrattare un titolo divertente, graficamente ottimo, pieno di boss enormi e pericolosi e caratterizzato da un’ambientazione molto dettagliata.

A fronte di difetti “storici” abbiamo nelle mani un titolo che, per quanto meno durevole di molti (diciamo massimo 12 ore), meno pauroso di altri (Dead Space fa MOLTA più paura) ha dalla sua una rigiocabilità piuttosto notevole, grazie alle leaderboards, ai 4 livelli di difficoltà e soprattutto alla fantastica modalità Mercenari (tradotto: SOPRAVVIVI più a lungo possibile, se ci riesci), tutti elementi capaci di prolungarne la vita più di qualsiasi T-Virus.

Nel video gli attori dietro alle voci dei personaggi spiegano perchè, secondo loro, il gioco non è da considerarsi razzista, cosa che a noi non era neanche passata per l’anticamera del cervello ma a Panorama si.

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Nintendo, il matrimonio è finito!


Che belli questi bambini.

E’ fantastico vedere i loro visi felici, anzi addirittura impazziti di gioia, per il ricevimento del regalo con la R maiuscola. L’oggetto più desiderato dell’universo, videoludico e non, una console Nintendo Wii.

Vedere questo video mi mette tenerezza, mi fa ricordare quando ero bambino io e quanta era la meraviglia ad ogni nuovo pacchetto ad ogni nuovo gioco ad ogni nuova esperienza.

In verità, grazie ai videogiochi, mi sento sempre un po’ bambino e nonostante io sia catturato nel consumismo più totale e al momento abbia tutto quanto io possa desiderare, a livello di oggetti, ogni volta che scarto un nuovo gioco sono contento come un infante. La sensazione dura pochi secondi, lo ammetto, e poi vengo preso dall’hype per il prossimo pacco da scartare piuttosto che godermi quello attuale (lo so, faccio schifo ;) ). Certo quanto affermato non può funzionare con una nuova console, perchè non è che ce ne siano poi molte da comprare… o no?

Il 7 Dicembre 2006, ormai più di due anni fa, io stavo tornando a casa da un negozio della grande distribuzione con in mano proprio la mia Nintendo Wii, comprata al Day One italiano insieme a Fucktotum. Mentre tornavo, sul grande raccordo anulare, ho fatto un incidente che ha coinvolto 4 macchine, tra l’altro per colpa mia. Ho tamponato la macchina davanti. Quel giorno ho dovuto dire addio alla mia macchina, una punto verde, a cui ero sinceramente affezionato… ma avevo a casa una Nintendo Wii appena uscita. Sapete cosa poteva significare per uno come me?

Per chi non mi conoscesse io non sono mai stato attratto, o quantomeno poco attratto, dal mondo console negli ultimi tempi. La mia carriera da netgamer mi ha impedito totalmente di seguire le console. Avevo un NES, da piccolo. Ma da quando ho scoperto il gaming su PC (anzi, da quando ho scoperto che i videogiochi PC erano più adatti a me), ho ritenuto che una console in casa fosse “di troppo”. Non ho mai avuto una PS1, per esempio ed ho saltato quella generazione, recuperando con l’acquisto di un GameCube (comprato, tra l’altro, col primo stipendio della mia vita, guadagnato con gli articoli per Giochi per il Mio Computer).

I più furbi di voi avranno notatao che ho citato solo console Nintendo…  ed è proprio così che è andata. Io sono da sempre stato un “nintendaro”: ho sempre ritenuto le loro console le migliori per i videogiochi ed ho sempre ritenuto i loro giochi i più belli per i videgiocatori! Sempre e comunque, per me, Nintendo vorrà dire videogioco.

E allora perchè ora mi ritrovo con la Wii che prende polvere e l’Xbox 360 che sta fondendo per quanto ci gioco?

Volete sapere cosa è successo da quel fatidico 7 Dicembre? Semplice. Sono tornato a casa, abbastanza incazzato direi, e ho cominciato a giocare a Zelda Twilight Princess, Wii Play e WiiSports. Il primo l’ho finito in una mesata, il secondo e il terzo, signori cari, mi hanno stancato dopo pochissime partite. Con pochissime intendo dire davvero che le partite che io ho fatto al tennis del Wii si possono contare sulle dita di due mani o quasi. Ho giocato con mio padre, mia madre, mia sorella. Bello per carità. Divertente ed emozionante come non mai, forse… ma loro non è che hanno detto: “ammazza bello da adesso in poi sessioni di multi ogni giorno”. E’ stata una parentesi, che posso riaprire quando mi va grazie a Wii, ma che ora è chiusa. Per il resto cosa rimane? Rimane che io non mi sono divertito con Wii e continuo a scoprirmi fanatico dei giochi che escono su altre console mentre quelli per la macchina Nintendo mi sembrano, al limite, bambinate.

E come abbiamo iniziato finiamo: bambinate. Era tanto che volevo scrivere questo post ma ad oggi, 12 Febbraio 2009, penso che la console Nintendo non sia assolutamente adatto ad un adulto, quasi trentunenne, come me, amante del divertimento elettronico. Soprattutto se si è magri e WiiFit non è indispensabile ;) No, scherzo, indipendetemente da questo, il Wii non è la mia console, così come la TV non è il mio media.

Mi spiace dirlo, ma c’era qualcosa di sinistro in quell’incidente, in quella delusione nel giorno più splendente. C’era qualcosa che non quadrava ed ora, questo puzzle, purtroppo mi sembra proprio mancante di un pezzo. Il mio cuore, pulsante per Mario, Yoshi, Pikmin e tutti gli altri eroi di Miyamoto, si incastra perfettamente nell’intrattenimento offerto da altri.

Nintendi, il nostro matrimonio è davvero finito?

Forse dentro di me ti amo ancora… ma dammi un segno altrimenti chiedo il divorzio!

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Il male non muore mai; e le idee di Resident Evil?


Da ieri è disponibile su PsNetwork e Xbox Live la demo di Resident Evil 5, attesissimo nuovo capitolo di uno dei marchi più conosciuti e amati tra le miriadi sfornate dalla mai troppo lodata Capcom. Lodata si, amata pure, però questi elementi non devono inficiare il giudizio sui suoi lavori. Questo perchè la casa nipponica è davvero quella che più di ogni altra (Nintendo a parte) si dimostra in grado di inventare nuove saghe dal successo stratosferico, ma che, troppo spesso, prima di cambiare davvero le meccaniche di un suo prodotto lo copia e lo ricopia fino allo stremo.

Questo è il vero motivo dietro alle modifiche di gameplay apportate col sontuoso quarto capitolo: Resident Evil concepito con le telecamere fisse e gli enigmi da quattro soldi aveva fatto il suo tempo già dopo il secondo, gli altri episodi si erano trascinati stancamente come zombie che, per inciso, erano stati travolti dall’ansia del rinnovamento, sostituiti dagli sboccati “mutanti” visti su GameCube, Ps2 e Pc.

Nella demo sono presenti due lunghi estratti del gioco, che mostrano chiaramente che al momento dell’uscita (13 Marzo) ci sarà di che parlare ampiamente.

Questo perchè le meccaniche stesse del gioco sono rimaste pressocchè inalterate, lasciando un po’ di amaro in bocca in chi attendeva qualche novità: stesso equipaggiamento base, pistola e coltello, stesse modalità di utilizzo. Nel primo dei due livelli di prova le somiglianze col villaggio dei ganados del quarto episodio sono notevolissime: da infiltrati si assiste ad un’esecuzione solo per essere scoperti e assaliti da una copiosa folla (multietnica dopo le accuse di razzizmo) che cerca di farci la pelle irrompendo nel nostro nascondiglio. Anche qui si può fuggire di casa in casa cercando di tenere gli avversari a distanza di sicurezza, almeno finchè un boia armato di ascia gigante non si unirà alla festa solo per raggiungere all’inferno i suoi compagni. Insomma, un momento molto intenso che va gestito con attenzione, ma in questo stralcio è un po’ latente il contributo della bella Sheva, che sarà utilizzata dall’ IA se non avete un amico disponibile a un sano co op: la fanciulla può curarvi o aiutarvi a scrollare di dosso gli avversari più insistenti, oltre ovviamente a fornirvi un buon supporto di fuoco. Si può tranquillamente dire che l’unica novità di rilievo è proprio la presenza di un compagno giocabile, cui segue l’introduzione del comando “aiuto” con cui invocarne il supporto.

Il secondo spezzone è più interessante e dinamico, dato che mostra un po’ di sana iterazione tra i due protagonisti: anche qui però gli utilizzi sembrano limitati a un farsi la scaletta o aiutarsi nell’arrampicata, un po’ come succedeva nel quarto capitolo con la smorfiosa Ashley e il titanico Leon.

Le sezioni in cui è necessario separarsi sanno anch’esse di già visto: mentre uno dei due provvede ad aprire un lucchetto, l’altro ha modo di difenderlo massacrando da distanza di sicurezza ogni minaccia che si presenta.Chiude il tutto un sano scontro con il solito tizio-motosega, davvero tosto da abbattere e determinato più che mai a ridurvi a una poltiglietta rossa e informe.

In conclusione, direi di prepararci a un bel mare di polemiche tra fanboy e non, perchè il titolo ha tutto quello che serve per piacere ai primi e tutti i motivi per deludere i secondi: quel che è certo è che alla fine uno dei più grandi survival horror di tutti i tempi esce pienamente dalla categoria perchè troppo affollato, poco pauroso e troppo user friendly (tradotto: TROPPE munizioni).

Mancando lo straordinario effetto novità dato dal precedente episodio, il rischio di ricevere maree di critiche è più che una possibilità…

Il video è una parodia di Resident Evil 4 e forse non c’era bisogno di dirlo ;)

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Castle Crashers: spaccare i castelli di carta non è facile! [recensione]


 E’ proprio vero che , come in natura, le mosche bianche esistano in tutti i contesti: in quello dei videogames sono certamente rappresentati da sviluppatori come i The Behemoth.

Partiti come piccolo team per lo sviluppo di giochi su console, hanno avuto la faccia tosta e il coraggio di capire che per essere davvero liberi di dare vita alle proprie idee l’unica via è quella dell’indipendenza.

La loro storia è questa, ma i fatti più salienti sono la conversione del primo lavoro, il pluripremiato Alien Hominid, anche per console (PS2, XBox e GameCube) e la costruzione lenta ma costante di una nutrita schiera di fans, catturata dall’abilità di questi ragazzi.

Oggi il piccolo alieno giallo ha un successore (scaricabile per circa 12 euro su X Box Live Arcade), Castle Crashers, riuscitissimo esempio di gameplay frenetico, profondo, divertente e (torna il concetto di mosca bianca) tassativamente 2D.

Non che questo infici minimamente l’estetica di questo piccolo gioiello: il mondo in cui i piccoli cavalieri si muovono è colorato e vario, le animazioni godibilissime e le musiche semplicemente sensazionali per qualità e abilità di miscelare generi e influenze diverse in un tutt’uno omogeneo e sempre azzeccato.

A volerlo inserire in una categoria, siamo molto vicini all’inossidabile Golden Axe: orde di nemici ci sbarrano la strada che conduce alla liberazione delle solite principesse rapite e noi, poveri piccoli eroi dall’enorme testa abbiamo dalla nostra qualche magia, moltissime armi diverse e…3 amici!

Eh si, perchè proprio il multiplayer è l’aspetto intorno al quale ruota tutto il divertimento: trovate qualche compagno d’armi e lanciatevi online, perchè il divertimento è garantito da 20 livelli e una profondità che non ha eguali tra i giochi da scaricare.

Per stile grafico (esilarante) e situazioni grottesche (idem), Castle Crashers brilla di luce propria, anche grazie al sano spirito di competizione che può animare le sessioni di gioco: aiutare i propri compagni in battaglia è un obbligo morale, ma anche rubargli un tesoro da sotto il naso o il bacio di una bella principessa possono dare analoga (o maggiore, se siete un po’ bastardi!) soddisfazione.

Humor, profondità, longevità, carisma e stile da vendere: su quanti titoli a prezzo pieno potete fare un commento analogo?

Nel video il livello che a oggi mi ha strappato più di una risata: guardate il gufo per credere!

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Snake e la musica… snake e le donne


Visto che ieri mi avete fatto pochi commenti sulla mia “bloggata” su Metal Gear Solid 4, allora mi sono arrabbiato e oggi non scrivo!

Però posto due video davvero divertenti, entrambi mitici direi :)

Il primo lo state vedendo sopra, è veramente fatto bene, potrete capire cosa piace a Snake musicalmente parlando e cosa no ;) E’ fatto dai fan, tral’altro. Un plauso in più!

Quello sotto invece è addirittura un’easter egg, dell’ultimo titolo creato da Hideo Kojima. In uno dei boss battle, contro la più bella delle B&B, se provate a sdraiarvi sul letto…

Beh, Snake non ci sa proprio fare con le donne pare :)

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Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]


“Deep into that darkess peering, long I stood there , wondering, fearing, doubting…”

Non è molto comune che un videogioco si apra con una citazione letteraria, men che meno con una delle più celebri opere di Edgar Allan Poe, “Il Corvo“. Ma i programmatori di Silicon Knights non sono propriamente mainstream, avendo optato per una via più complessa di quelle imboccate da altri per giungere al successo, privilegiando i contenuti ai soliti diabolici meccanismi promozionali.

A una prima occhiata Eternal Darkess: Sanity Requiem non può certo far gridare al miracolo: inizialmente doveva uscire per Nintendo64, macchina meravigliosa ma meno performante del cubetto di casa Nintendo su cui alla fine il titolo è approdato. Sotto l’aspetto prettamente visivo questo passaggio si nota pesantemente, ma la vera essenza di un qualsiasi gioco non sta nella sua componente più immediatamente visibile, ma nelle sue meccaniche e nelle innovazioni che è in grado di portare al suo genere.

Su questo Eternal Darkness non conosce paragoni.

Il primo colpo di genio viene dalla trama, che attraversa i secoli facendoci sempre prendere il controllo di un personaggio diverso, entrato in contatto con gli “Antichi” e per questo condannato a un’ineluttabile follia e, nel migliore dei casi, alla morte. L’incipit è affidato a un centurione romano che rinviene un’antica reliquia (straordinaria l’atmosfera: mentre ci si avvicina all’oggetto in questione delle voci riecheggianti recitano “Come to us Pious Augustus…”) che lo trasforma in un non-morto pronto ad aprire la strada per la terra ai suoi immondi signori…Grandioso no?
Pian piano che la trama prende piede, diviene più evidente la cura verso l’ambientazione e lo spirito citazionistico profuso qua e là: senza dubbio ci troviamo di fronte al più grande tributo videoludico al Solitario di Providence, quell’Howard Philip Lovecraft che ha ispirato e ispira tutt’ora i cultori dell’horror investigativo.

Mai citato direttamente, sempre presente in modo indiretto: a partire dagli Antichi, passando per la scelta dei nomi e di tante situazioni e finendo per la collocazione in Rhode Island (a Providence Lovecraft ha passato gran parte della sua vita, salvo una sfortunata parentesi newyorkese), l’influenza dello scrittore è evidentissima (anche in Eternal Darkness alla base dell’intreccio c’è un libro maledetto, l’equivalente del Necronomicon inventato dal grande autore americano).

Tutta l’idea alla base dell’intreccio del titolo Silicon Knights, cioè la presenza sulla Terra di creature preesistenti rispetto all’uomo, pronte a trovare un varco per un ritorno distruttivo, è mutuata da racconti come “L’Orrore di Dunwich” o “La maschera di Innsmouth”: questo fornisce un ottimo background culturale alla narrazione del gioco, che ne esce evidentemente arricchito.

E fin qui non vi ho ancora parlato del vero tocco di genio in termini di gameplay, gli insanity effects! Infatti, come ogni uomo normale, il protagonista (meglio: i protagonisti) del gioco può assistere a pochissimi eventi soprannaturali senza impazzire e rintanarsi sbavante in un angolo (diciamoci la verità: vedere uno zombie dal vivo non sarebbe proprio salutare neanche per Rambo!). Proprio per questo è presente un’apposita barra (verde), per la sanità mentale: più ci si imbatte in fatti spaventosi e più questa si abbassa lasciando il campo alla vera follia.

Vi faccio qualche esempio: può capitare di ascoltare  bisbiglii di sottofondo, urla improvvise o rumori agghiaccianti.
Oppure, entrando in una stanza già attraversata, potete trovarla capovolta, o ricolma di mostri inesistenti. E ancora, mosche o insetti sullo schermo, la barra del volume della tv che inizia ad abbassarsi/alzarsi, oppure il nostro personaggio che perde la testa e, raccogliendola, recita l’Amleto di Shakespeare. Ultima, ma non meno importante, la migliore del lotto: salvando il gioco, anzichè la classica scritta “vuoi sovrascrivere il salvataggio precedente?” compare “vuoi cancellare tutti i salvataggi?” e, pur cliccando su “no”, il gioco annuncia la cancellazione di tutti i file!

Vi ho elencato solo i migliori, ma il titolo andrebbe vissuto in prima persona per capirne la vera portata innovatrice: magari aspettando il prossimo lavoro originale dei canadesi Silicon Knights (dopo Eternal Darkness si occuparono della conversione di Metal Gear Solid per Game Cube, ribattezzato “The Twin Snakes”), quel Too Human che fa già tanto parlare di sè, esclusiva Xbox360 e, a mio modesto parere, probabile capolavoro.

Mentre attendete l’uscita però, se siete possessori di Wii non avete scuse: essendo retrocompatibile col cubetto, potete trovare Eternal Darkess a un prezzo risibile, vi assicuro che difficilmente potrete scordarvi di un titolo del genere!

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