Ci siamo… pochi maledetti giorni ci separano dal lancio ufficiale della beta di Halo Reach (in cui mi aspetto di ritrovare ognuno di voi!) e Microsoft ci mette il carico da novanta: sono state infatti svelate le edizioni limitate che accompagneranno l’uscita del gioco vero e proprio a settembre prossimo.
Come avvenuto per il lancio di Halo 3, anche questo nuovo capitolo presenterà tre differenti edizioni:
1) Standard Edition: Gioco base, libretto di istruzioni base, scatola base…prezzo 59 euro (guai a chi si compra questa!)
2) Limited Edition: Oltre alla scatola con il gioco troveremo una confezione ONI blackbox, un’armatura per gli Elite da usare nel multiplayer e il diario del Dr. Halsey con tutte le notizie riguardanti la guerra su Reach e sulle varie fazioni schierate! Tutto questo ben di Dio (che potete osservare nell’immagine qui sotto) a soli 69 euro, davvero un affare!
E poi…..ci sarà una Legendary Edition proprio come avvenuto per Halo 3 (e chi vi scrive lo fa mentre accarezza amorevolmente il suo casco di Master Chief)!!! La mostruosa edizione leggendaria conterrà al suo interno tutto il contenuto della limited edition, ed in più avrà un’armatura esclusiva per gli Spartan nel multiplayer, una confezione simile alle scatole di rifornimenti della UNSC e attenzione notizia delle notize, una sorta di diorama numerato e dipinto a mano dagli artigiani della McFarlane Toys (che tutti conosciamo come i migliori in fatto di action figures) in cui sono rappresentati tutti i membri del Noble Team protagonista di Halo Reach….il tutto, purtroppo, per 150 euro!!!
OMMIODDIO!!!!!! Ma quanto sono belli i modellini degli Spartan?? E soprattutto quanto è nerd questa legendary edition??? Permettetemi un appunto da puro fanboy, ma in quanto a scelte di Marketing per le edizioni limitate Microsoft non è seconda a nessuno! Dopo il casco di Master Chief, il Lancer di Gears of War 2 e il romanzo di Alan Wake, questa notizia mi ha praticamente steso! E voi cosa farete, lettori di Inside The Game? vi accontenterete della limited o, come il sottoscritto, consegnerete ridendo istericamente i 150 euro nelle mani del negoziante per stringere tra i vostri tentacoli i preziosi Spartan??? Io entro ufficialmente in silenzio stampa…voi commentate pure qui sotto!
Non saltate sulla sedia! Microsoft non ha annunciato Gears of War 4, ma ci è andata molto molto vicina! E’ di questa settimana la notizia che ha fatto il giro della rete, ovvero l’uscita tra un anno esatto del terzo capitolo della fortunata saga Epic sulle gesta di Marcus Fenix, capitolo che dovrebbe concludere la storia della squadra Delta in perenne lotta con le mostruose Locuste per il dominio di Sera.
Tuttavia Microsoft tiene a puntualizzare che Gears of War 3 metterà la parola “fine” solamente alla storia di Marcus e compagni, mentre tutta una serie di punti oscuri riguardo il futuro della razza umana potrebbero essere ripresi per titoli futuri. Insomma, se Gears of War ad ogni sua uscita vende milioni di copie, tanto da aver usurpato alla saga di Halo il ruole di “mascotte ufficiale” dell’Xbox 360, perchè fermarsi ad una trilogia?
Dunque, pur rimanendo nel fumoso mondo dei rumors, è lecito aspettarsi nuovi giochi in futuro (magari sulla presunta Xbox 720) ambientati nell’universo di Gears, sia che si tratti di sequel sia che si tratti di prequel. Con un discorso del genere è facile incappare nel paragone con l’altra fortunata serie Microsoft, quella di Halo che, conclusa la storia di Master Chief al terzo capitolo, si prepara a sbarcare a Settembre con un’avventura che fa da prequel all’originale, ma che sembra avere tutte le carte in regola per divenire il nuovo metro di paragone degli fps multiplayer online.
Quindi mi chiedo…è giusto continuare ad utilizzare un brand famoso anche se la relativa storia ha avuto una degna conclusione? Siete d’accordo con la politica Microsoft (in questo caso, ma la domanda è riferita a tutte le case produttrici) di spremere un nome che vende, o preferireste invece nuovi IP e un posto nella storia per i franchise più vecchi? Personalmente sono favorevole a questi spin-off a patto che riescano nell’ardua impresa di migliorare la saga base, ma se devo trovarmi ogni anno un “more of the same” solo perchè il nome fa vendere e gli sviluppatori si sforzano di meno, allora non ci siamo proprio! Pollici in alto allora per Halo Reach, che al momento sembra migliorare Halo 3 sotto ogni punto di vista, ma Gears? Che ne pensate? Non trovate che prima di abbandonarsi a progettare futuri giochi si dovrebbe pensare a far uscire gli attuali con tutti gli accorgimenti che meritano? Insomma, io sono un cultore del multiplayer di Gears of War, ma sono dell’idea che con Gears 2 la Epic abbia fatto un clamoroso passo indietro, dato che è diventato praticamente impossibile giocare una partita senza lag, cheaters e chi più ne ha più ne metta…E voi, assidui lettori di Inside The Game cosa ne pensate? Il buon vecchio Dollmasterz può dormire sonni tranquilli o gli rovineranno Gears of War una volta per tutte?
E’ possibile fare una domanda simile, secondo voi? Negli ultimi anni il mondo dei videogiochi è progredito immensamente ed ha assorbito, nel suo organico come industria, professionalità molto distinte da quella del semplice programmatore. Grazie ad una forza economica che nel mondo dell’entertainment, al momento, non ha eguali, sceneggiatori, montatori e scrittori ora lavorano per l’industria videoludica. Da Bioshock in poi, forse, i titoli tripla A che ci vengono presentati possono essere quasi sempre definiti film interattivi: penso a Gears of War 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, Metal Gear Solid 4, Grand Theft Auto 4, ecc.
Eppure credo che il primo titolo a cui si può davvero guardare come un film interattivo, un film “giocato”, è Uncharted 2, il Covo dei Ladri, esclusiva PS3.
Questo proprio perchè il gioco si avvale innanzitutto della professionalità di artisti che non provengono dall’industria dei videogiochi: il compositore dietro alla colonna sonora, per esempio, scrive musica per la TV (la serie FireFly). Ma ciò è già successo in passato, Naughty Dog non sono certo i primi: se hai budget, fai ciò che vuoi.
Il punto chiave della mia affermazione precedente scaturisce invece da una riflessione su qualcosa che Uncharted 2 ha e gli altri titoli, fino ad ora, non mi hanno dimostrato di avere: ritmo. Il ritmo tipico dei film d’azione, non quello dei videogiochi; in questi ultimi, anche quando sono fatti molto bene, si passa la maggior parte del tempo a compiere le azioni per i quali sono stati studiati.
Mi spiego meglio: in Gears of War 2 il 90% del tempo si spara in terza persona. In Metal Gear Solid si guardano filmati (non mi saltate al collo fan di Kojima, è una battuta; ci saranno filmati “solo” per il 50% delle ore di gioco ). In Call of Duty 4 si spara in prima persona e così via. Ovviamente Grand Theft Auto 4 è un’eccezione che però si ricongiunge al discorso estremizzando il suo concetto di “azioni per le quali è studiato”: GTA è semplicemente più vario dei titoli citati poco sopra ma per il 90% del tempo comunque corri sulle macchine + spari + divaghi (riconosco comunque che essendo un sandbox le mere “possibilità” date al giocatore nel titolo Rockstar sono molto superiori ai concorrenti, ma il punto del discorso non è la varietà, ma il “ritmo”).
Uncharted 2 comincia come se ci trovassimo di fronte ad un Tomb Raider con un protagonista senza tette, ma in una maniera così spettacolare da lasciare il segno. Nathan Drake sta cadendo in un precipizio mentre si trova attaccato con una mano ad un vagone del treno, sospeso in picchiata, in una regione innevata delle montagne della Mongolia. Il vento fischia (l’audio in 5.1 Dolby Surround è qualcosa di clamoroso), la neve continua a cadere: il nostro protagonista è ferito e per ogni appiglio su cui riesce ad aggrapparsi il treno fa un metro nella direzione sbagliata: il basso. Mentre cadono anche già macigni e altri pezzi del treno, con una semplicità di controllo studiata nei minimi dettagli, il giocatore riesce ad arrivare fino in superficie, dove le sorprese non saranno ancora finite ma Drake avrà un attimo per riposarsi e svenire, a causa delle numerose ferite.
Come è arrivato lì? Chi o cosa sta cercando? Perchè è a pezzi? Chi gli ha fatto questo? Queste le domande che frullano nella testa di un qualunque giocatore: la sceneggiatura ha colpito nel segno.
Le risposte le darà l’intera avventura, circa 10 ore in totale, facendo giocare parti di flashback della storia inizialmente inframezzate con il “reprise” della scena del treno. Ad un certo punto presente e passato si ricongiungono e contrariamente a quanto succede nei film girati in questo modo, siamo solo a metà delle imprese che porteranno Nathan Drake e le due belle co-protagoniste femminili a scoprire che fine hanno fatto le navi scomparse di Marco Polo e il loro equipaggio scomparso. Sono forse un indizio per scoprire la mitica città di Shambhala, un el dorado mitologico secondo la mitologia buddista, dove si nasconde un tesoro che potrebbe cambiare il corso della storia.
L’inizio del gioco ricorda le prime scene dell’ultimo Alone in The Dark recensito da me (AKirA), ma mentre il titolo Atari perde subito tensione a causa di un intreccio deludente e ad una pessima gestione della giocabilità, Uncharted 2 è una vera e propria cavalcata a cui mi sento di criticare solamente la parte finale, forse non troppo ispirata (come level desing e come trama, assolutamente fantastica a livello di “scenografia”) ma dalla quale difficilmente ci si riesce a staccare.
La continua, perfetta, alternanza tra fasi da shooter in terza persona con i ripari , filmati, parti di esplorazione ed enigmi e siparietti platform (fondamentalmente Marcus è un “Marcus Phoenix” con meno muscoli e quindi capace anche di saltare, dondolarsi dalle funi ecc) garantiscono un divertimento davvero bilanciato: bello da vedere, da ascoltare (dialoghi e doppiaggio compresi) e da giocare. Per questo mi sento di parlare del primo vero film interattivo, nonostante la strada sia sempre quella e non esista alcun tipo di scelta: il ritmo è quello di una pellicola, sorretto anche da una grande “regia”.
Si perchè un altro dettaglio che ho particolarmente apprezzato è la gestione della telecamera; spesso l’inquadratura cambia da “libera” (cioè gestita dal secondo stick analogico) ad “accompagnata”, come nelle vecchie avventure con telecamere fisse (es: Alone in The Dark, questa volta il primo episodio del 93, o Resident Evil), permettendo a chi ha diretto, è il caso di dirlo, il gioco una rappresentazione molto più cinematografica dell’azione. I momenti in cui succedono eventi scriptati, come il crollo totale del ponte su cui il protagonista si trova, sono così molto più nascosti e risultano sui sensi come un impatto notevole. Ripeto: proprio come nei film.
Per condire e concludere il mio personale punto di vista, qualche osservazione oggettiva: la grafica è clamorosa (il filmato qui sopra dovrebbe aiutarvi a valutare da voi), il sonoro altrettanto, la difficoltà è ben calibrata, la durata non è eccessivamente corta e nel “pacchetto” è compraso anche un multiplayer divetente.
Che altro dire? Che Sony ha veramente fatto un ottimo affare acquistando Naughty Dog e che finalmente la Playstation 3 mostra gli artigli con delle esclusive degne di convincere qualcuno all’acquisto della console.
Il voto è scontato, questo gioco è un capolavoro.
L’unica cosa da valutare è se, addirittura, questo sia secondo noi di Inside The Game il gioco dell’anno. Ancora io stesso non sono arrivato ad una conclusione ma, con la nostra classifica annuale (perchè devo giocare AC2 e Dragon Age Origins), ma vi prometto sveleremo come la pensiamo molto presto.
I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.
Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.
Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.
O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.
Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.
Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.
Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.
A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.
Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.
Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.
Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.
Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.
Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.
Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.
Un personaggio tutto da scrivere.
Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.
Sembra proprio che per gli sparatutto in soggettiva le idee siano un po’ finite. Soprattutto per quanto riguarda le modalità multiplayer sono anni che vediamo più o meno le stesse con poche e semplici varianti. Bioshock 2 ne proporrà una che sembra senza dubbio divertente, ma continua a farmi credere che in questo titolo 2K stia dando troppa importanza al multi, spero non a discapito del single.
Come avete appena visto dal video in alto, siamo davanti a una modifica al canovaccio classico del CTF (Capture The Flag) che vede le Sorelline nell’ingrato ruolo delle…bandiere!
Sembra sfizioso doverle prima sottrarre alle cure di un Big Daddy per poi correre in tutta fretta a depositarle nei loro cunicoli, ma come anche ci ha dimostrato Gears of War 2 con Meat Flag alla fine è la sostanza a non cambiare affatto: perchè forzare un gameplay vecchiotto in una struttura che non ne ha bisogno?
Come ho già avuto modo di dire, non bisogna aspettarsi una competizione serrata ed eventuali derive torneistiche per Bioshock 2, che resterà finalizzato al puro divertimento: a me basterà solo che questa nuova direzione per la serie non tolga spazio e qualità alla nuova avventura ambientata a Rapture.
Halo ODST è il classico titolo che mostra da subito tutti i suoi pregi, ma che alla fine lascia un bel po’ di amaro in bocca: la sua natura di espansione cresciuta troppo in fretta fino a diventare gioco completo non può che deludere chiunque si aspettasse una modalità campagna intensa e scoppiettante, salvo trovarsi per le mani un prodotto dai ritmi e dalle tempistiche molto particolari.
Per fortuna Bungie si è accorta in tempo del pericolo flop, inserendo nella confezione non solo tutto il multi di Halo 3, ribattezzato Halo Mythic, ma anche la chiave per la beta del loro prossimo prodotto, Halo Reach, che potremo provare in primavera: risultato? Tanto buon materiale a un prezzo onesto, ma…
Girovagare nell’haloverso non mi è mai piaciuto: troppo semplicistico e tutto sommato poco interessante, ha a mio parere il suo difetto maggiore nella mancanza di omogeneità narrativa: le vicende di un titolo ambientate ora prima ora dopo di quelle di un altro, col solito filo conduttore della guerra contro l’alleanza Covenant. Nel caso di ODST, come sanno anche i sassi, manca Master Chief: al suo posto un’altrettanto impersonale recluta separata dalla sua squadra dopo un lancio orbitale sulla derelitta New Mombasa, città africana sotto pesante attacco alieno.
Per lunghi tratti della campagna in singolo (cui possono partecipare 3 amici per la versione co op) il nostro eroe sarà quindi abbandonato a se stesso, tra le linee nemiche, tutto intento nella ricerca di indizi che lo portino a conoscere il destino dei suoi compagni.
Questa semplice trama non sarebbe di certo sufficiente a garantire un’esperienza immersiva, ma per fortuna interviene una perfetta scelta di regia a salvarci: una volta trovati i dati di uno dei compagni, rivivremo direttamente ai controlli di quest’ultimo tutto ciò che gli è accaduto, cambiando quindi protagonista ad ogni atto della campagna, salvo poi tornare a esplorare la città con la recluta.
Proprio le fasi cittadine risultano essere le più limitate: se nelle altre quantomeno si vivono nuovi momenti epici in puro stile Halo, tra le viuzze invece non si fa altro che andare da un punto all’altro, perslustrare l’area magari uccidendo qualche Brute e aspettare di trovare un nuovo indizio.
Per facilitare le ricerche abbiamo in dotazione un nuovo visore che contorna di colori diversi il mondo intorno a noi: oggetti ostili in rosso, amici in verde e in giallo brillante avremo gli indizi. Niente di nuovo in fondo, ma soprattutto è irritante muoversi usandolo continuamente perchè l’intera missione di svolge di notte e c’è bisogno di vedere in anticipo i nemici: così facendo si perde completamente il piacere di ammirare le tante luci artefatte di New Mombasa.
Proprio l’amosfera si presta a una duplice critica, positiva da un lato e negativa dall’altro.
Come avrete capito infatti, il vero punto debole del titolo sono le sezioni cittadine, piatte e prive di momenti esaltanti. La città è da un lato molto affascinante e misteriosa, ma in definitiva risulta poco credibile: non sembra affatto sia stata vissuta prima dell’attacco alieno. A parte i bancomat sparsi in giro e le macchine in strada, le uniche sensazioni “reali” sono date dai data disk che è possibile trovare in giro, che danno profondità e “vita” a un ambiente sterile e sospeso, in cui sembra che il grosso debba accadere da un momento all’altro salvo poi essere rimandato al solito finalone epico-apocalittico.
Bungie ci ha riempito di chiacchiere sulla differenza tra la recluta e Master Chief: uno un Talo (truppa da sbarco e infiltrazione), l’altro uno Spartan (soldato d’elite modificato geneticamente), ma in cosa si traduce concretamente questa differenza?
Se la recluta viene ferita oltre il breve limite del suo scudo, non recupererà energia col tempo, ma solo con i medikit: questo comporta che gli approcci “alla Rambo” sono sconsigliati perchè terminano spesso con la dipartita dell’eroe. L’equipaggiamento è poi leggermente diverso: un Talo non troverà mai in ODST il BR, sostituito dalla bella mitraglietta silenziata d’ordinanza, e non potrà mai combattere con due pistole. Aggiungiamo il ritorno, direttamente da Halo: Combat Evolved, della Magnum e tutte le armi viste in Halo 3 (ma non troverete neanche la Lama degli Arbiter) e l’arsenale è completo.
Tecnicamente, essendo stato usato lo stesso motore del terzo capitolo, c’è poco da dire: a parte qualche miglioria, soprattutto negli effetti di luce e di rifrazione sui metalli, siamo su livelli buoni ma mai sensazionali, mentre molte delle musiche che faranno da contorno all’azione sono perfette e accompagnano alla grande sia le ricerche che gli scontri a fuoco: peccato solo che manchi un main theme d’impatto per il livello finale.
Sul versante multiplayer, oltre alla suddetta possibilità di affrontare la campagna in quattro, abbiamo la strombazzata modalità Firefight (Sparatoria in italiano): mutuata da Gears of War 2, vede i giocatori impegnati su dieci mappe a sopravvivere alle ondate continue di Covenant.
Dopo due giorni di scontri intensissimi e tante ore di divertimento, posso dire che Bungie ha sì copiato, ma portando tutta la sua esperienza in tema di dettagli: le famose medagliette attribuite a fine partita in Halo 3, come quella data per ogni headshot, sono state trasposte in questa sede e arricchiscono l’azione con statistiche ulteriori rispetto al conteggio delle kill. A patto di avere un gruppetto di amici con cui buttarsi nelle arene, il divertimento è enorme e la cooperazione garantita dall’avere un massimo di vite in comune: ogni errore sarà quindi punito non solo dal gioco, ma anche da compagni imbufaliti per lo spreco!
Last but non least,Halo Mythic. Qui il discorso è molto facile: il multi di Halo non è neanche paragonabile a quello di altri titoli, ma resta un vero e proprio passatempo sociale. Sul disco sono ospitate tutte le mappe uscite come DLC negli anni scorsi (21), più tre tutte nuove (tra cui Heretic, che ritorna dopo Halo 2), per un totale di ore di divertimento infinito.
Per chiunque non si fosse mai gettato in questo tipo di azione, un tentativo è obbligatorio, mentre è chiaro che per il resto dell’utenza Halo è il classico esempio di dentro o fuori, amato e odiato in parti praticamente uguali: per semplicità di accesso e possibilità di personalizzazione delle partite è però ancora tra i top games in multiplayer e io resto dell’avviso che averne una copia a casa sia sempre necessario.
Insomma, costretto a dare una valutazione d’insieme a questo prodotto, non posso che mediare tra la delusione della campagna in singolo, l’interesse verso Firefight e l’imperdibilità del multi classico, per un voto finale pari a:
Uno dei tanti meriti di Epic e del suo Gears of War 2 è stato di rilasciare la modalità Orda, in cui fino a un massimo di 5 giocatori poteva lottare fino alla morte su una qualsiasi mappa del gioco contro sciami continui di Locuste, nella ricerca contemporanea della sopravvivenza e del punteggio migliore.
A ottobre Relic raccoglierà la sfida, aggiungendo (GRATIS) un DLC al suo Rts di punta, Dawn of War 2, ricalcando la sostanza di questa eccellente modalità.
Prepariamoci dunque a tornare nella tetra oscurità del lontano futuro, coi piedi ben saldi in terra e il dito sul grilletto del fucile requiem.
Come ricorderete, il nostro parere su DoW 2 era stato abbastanza positivo, nonostante le modifiche apportate alla sua struttura base che lo avevano spostato verso un ibrido tra strategico in tempo reale e gioco di ruolo.
Proseguendo su questa linea, Relic lancerà Last Stand, in cui il giocatore potrà selezionare il proprio eroe tra tre (il Mekkanico Orco, la Veggente Eldar e un Capitano Space Marine) e personalizzarlo come meglio crede prima di tentare l’ultima difesa contro lo Sciame Tiranide.
Considerato lo strapotere numerico degli amici insettiformi, la sfida considerà soltanto nel resistere più a lungo possibile, tanto più che chiunque abbia la minima conoscenza del background del boardgame di Games Workshop sa bene che l’Universo ha un solo destino: essere divorato!
Sia io che Fucktotum abbiamo detto, a più riprese, che questo gioco è una bellezza. Un capolavoro, addirittura, un “must buy”. E personalmente penso che la cosa sia più che vera: GoW 2 è il miglior sparatutto dell’anno ed ha un multiplayer davvero spettacolare.
Ma forse i videogiochi andrebbero valutati a più livelli. Per gli utenti “casual”, per quelli più smaliziati e per i “pro”. Nei primi due casi, la sostanza non cambia: siamo di fronte ad un capolavoro. Eppure per chi questo gioco lo sta giocando ad alti livelli online, cercando di sfidarsi e diventare il clan più forte d’Italia e perchè no d’Europa e del mondo, c’è qualche cosa che non va. Chi entra nel “gaming competitivo” dalla porta principale, nota ogni micro dettaglio, ogni bug ogni glitch ogni imprecisione. E purtroppo Gears of War 2 in questo senso non ha dei “micro” problemi ma dei MACRO problemi che lo rendono ingiocabile.
Starete già vedendo il video qui sopra, su cui apro una parentesi. E’ un video creato da Or4k, un utente del blog, un amico sul Live e un player di Gears of War (ha fatto parte della spedizione italiana al WCG 2007 di Seattle come Coach, insieme Lord Ravenloft) e, a questo punto, un videomaker di successo. Lui con un solo video ha eguagliato e superato le visualizzazioni di tutti i miei messi insieme, anche perchè questo suo ultimo “prodotto” è stato citato da più parti, anche dal famoso Kotakudi cui avevamo parlato in questo post. Un orgoglio italiano, direi. Grande Or4k!
Ma cosa mostra questo video? Dei muri inesistenti che possono essere utilizziati come “arma” invisibile, usando il corpo a corpo. Un glitch che Epic sta cercando di nascondere addirittura sui forum propietari, dove ha cancellato i post che lo riguardano. Non un bug ma un BUCO enorme che meriterebbe una patch da un giorno all’altro. Patch che invece non arriva…
…deriverebbe la responsabilità di sfruttarla a dovere.
Anche perchè oggi la popolarità del personaggio tocca picchi vertiginosi (come testimoniato dal traguardo dei 500 numeri che l’edizione italiana sta per tagliare), potendo vantare tre film discutibili ma di notevole successo di pubblico.
Ampia libertà sul taglio da dare alla vicenda di Web of Shadows dunque: la decisione di sceglierne uno ampiamente fumettistico è legittima, ma si dirige verso una strada sbagliata.
Abbiamo di recente parlato di narrazione nel medium videoludico grazie a Gears of War 2: nel caso di Spidey: WoS purtroppo ritorniamo nella media delle produzioni di questi tempi.
L’attacco dei simbionti alieni a New York rappresenta il mero escamotage narrativo per lanciarci di grattacielo in grattacielo appesi a una bella ragnatela, il tutto in una struttura analoga a quella di GTA, fatta di incontri con personaggi non giocanti che non hanno voglia di pestare criminali e quindi delegano il tutto al buon Peter Parker.
Peccato che per fare di un titolo “aperto” un vero capolavoro sia necessaria estrema varietà di missioni e situazioni, cosa che in questo caso manca del tutto.
Se poi mi si vuole far provare davvero il piacere di volteggiare, saltare e fare evoluzioni a 100 metri dal suolo avrei bisogno di una telecamera che inquadri l’azione senza procurarmi una nausea devastante o un’emicrania lancinante…
Lo stesso dilemma alla base del titolo, cioè la scelta tra costume nero e classico (che corrispondono all’atteggiamento tenuto da Spidey verso le varie minacce e verso le due donne che lo contendono, MJ e la Gatta Nera), non è altro che un modo per far rigiocare il titolo una volta finito per assistere a un diverso finale (4 in tutto).
Mi trovo davvero spiazzato, perchè amo l’Uomo Ragno e vorrei potermi godere un titolo a lui dedicato: non necessariamente un capolavoro, ma un qualcosa simile a quello per Megadrive (pieno di difetti, per carità, ma anche dotato di spunti interessanti: che volete, avrò avuto 12 anni quando svolazzavo da quelle parti!): in questo caso il fan che è in me si è irritato dopo circa 5 minuti di gioco, quando il nostro eroe davanti a dei paramedici che assistono Mary Jane ferita inizia a chiacchierare con la mitica rossa come se non ci fossero astanti, o come se lui non fosse mascherato…
Per un gioco dedicato ai più giovani o ai fan inossidabili del personaggio si rendono necessari piccoli tocchi di classe: come si possono pescare i comprimari (Wolverine a parte) tra quelli meno affascinanti del Marvel Universe (Luke Cage in primis)?
Perchè poi rischiare di andare contro ai pesi massimi videoludici scesi in campo in questo mese di fuoco?
Anzichè fare un titolo all’anno ispirato a uno dei personaggi più amati dal pubblico (rabbrividisco ripensando a Spiderman: Friend or Foe), non sarebbe meglio farne uno strabiliante?
Tante domande senza risposte, perchè è l’insieme complessivo a non essere all’altezza dei palati più fini: salvo volentieri il primo scontro con l’Avvoltoio (che potete vedere nel video in alto), da combattere in aria in una rutilante girandola di spade e ragnatele, ma purtroppo ancora una volta esco deluso prima ancora che da videogiocatore da appassionato lettore…
Quanti giochi sono passati sotto i ponti da quando posai i miei occhi per la prima volta su Gears of War… Da quando, cioè, mi resi conto dell’immenso potenziale delle console next gen: grafica da urlo, immediatezza e giocabilità altissime, possibilità di infinite partite in multiplayer, tutto in un unico, grande titolo.
L’uscita del secondo capitolo non poteva passare in sordina, perchè nonostante Marcus, Dom, Baird e Cole siano tra i personaggi più stereotipati mai visti, mi sono affezionato alle loro vicende e alla loro guerra contro le orde di locuste che cercano di affossare (nel vero senso della parola), la resistenza umana con ogni mezzo disponibile.
Tutto ciò che ci si potesse lecitamente attendere dal seguito di un titolo di grande calibro è stato inserito per creare un action/shooter di pregevole fattura, curato in ogni dettaglio e dannatamente coriaceo: più modalità multiplayer, sistema di matchmaking intelligente e versatile (anche se soggetto ad attese esasperanti che speriamo vengano al più presto limitate), uno sfavillante restyling dell’Unreal Engine3 che comporta migliorie evidenti soprattutto in termini di deformazioni di superfici organiche (per farsi un’idea basti vedere il livello che, per non rovinarvi la sorpresa, chiamerò “Geppetto nella balena”), di avversari presenti su schermo contemporaneamente o di grandezza e profondità dell’area di gioco e tanta, tantissima azione pregna di epicità.
Insomma, ogni aspetto che può essere notato anche dopo una fugace occhiata è stato cesellato a dovere, anche per mantenere fede alle mille e più promesse dell’amato/odiato game designer del gioco Cliff Bleszinski (per inciso, a me sta simpatico grazie alle risate che ci facciamo con AKirA ad ogni sua uscita in video, fatta di frasette come “there are some bad guys and you’ll need to kick their asses“, uno dei modi più originali per descrivere la trama di uno shooter…), ma quello che qui più mi preme sottolineare sono i dubbi riguardanti uno degli aspetti di norma più sottovalutati dalla critica: la narrazione.
Lo sviluppo della trama è stato affidato da Epic a Joshua Ortega, autore del bestseller ((Frequencies)), purtroppo ancora privo di traduzione italiana, così come di un buon numero di fumetti Marvel e DC.
E’ quindi naturale che la narrazione sia evidentemente migliorata rispetto al primo episodio, in cui avevamo semplicemente un’enorme e impersonale minaccia e il solito manipolo di eroi tutti d’un pezzo e privi di esitazioni, ma è altrettanto vero che siamo di fronte a dei bellissimi colpi di scena creati ad arte (sempre per non spoilerare, ma per far capire a chi abbia già vissuto la campagna, vi cito i personaggi di Thai e Carmine, per non parlare del toccante ricongiungimento di Dom e Maria) seminati però sull’arido terreno del banale pop corn movie americano.
Eh si, perchè a fronte di questi eccezionali picchi, di passi avanti narrativi c’è carenza non solo tra le fila dei Gears, ma in tutto l’universo videoludico.
Non è possibile che nel 2008 il primo motore immobile di ogni plot sia la sparizione/rapimento/cattura della solita donzella in difficoltà: era un grande tema per gli albori dei videogiochi, ma diamine è dall’Iliade che si affronta ogni minaccia per “salvare” una fanciulla!
Titolo adulto non significa solo smembrare, sanguinare e massacrare a tutt’andare: significa dare profondità alle motivazioni, ai caratteri e in definitiva alle “persone” che ci viene chiesto di interpretare, composte non solo dal coraggio di piazzare una granata in gola a un mega pescione (scusate, qui ho spoilerato), ma anche di una esistenza al di là del campo di battaglia.
In Gears of War 2 il tentativo c’è, ed è un piccolo passo avanti in un genere che spesso offre come unico spunto quello del distruggere tutto ciò che si muove: ma se vogliamo davvero che il nostro passatempo preferito venga considerato un genere di intrattenimento paritario rispetto ad altri, non è sull’estetica che ci si dovrebbe concentrare, ma sulla narrazione.
Più si procede con titoli nuovi o innumerevoli seguiti e più la selezione naturale porterà i giocatori a scegliere quei giochi capaci di artigliarli al divano grazie al connubio tra sviluppo della trama e gameplay: il prossimo titolo davvero epocale non potrà prescindere da questo aspetto.
Un mese: 30 giorni che, in presenza di impegni fastidiosi come esami o scadenze, scorrono in un lampo mettendoci di fronte alle nostre responsabilità; quando ci riservano super gioconi non si muove di un minuto più veloce, lasciandoci basiti a fissare il calendario.
I 30 giorni che da oggi ci porteranno al 17 Novembre saranno probabilmente l’ultimo florido periodo di uscite per quest’anno: arriveremo in un lampo al Natale sommersi sotto super giochi attesi da tanto, troppo tempo. Ho selezionato 12 titoli che non si possono ignorare e che finiranno con molta probabilità nella nostra super classifica di fine anno: vediamo quali e prepariamoci a suonare, creare nuovi mondi e a sparare a tutto ciò che troveremo dall’altro capo del fucile.
Little Big Planet (PS3): il 22 Ottobre faremo finalmente conoscenza del nuovo piccole eroe di Media Molecule, Sackboy, ma soprattutto con le dinamiche di costruzione dei livelli del suo mondo: platform si, ma con un editor spaventoso che metterà a dura prova la creatività di ogni giocatore.
Far Cry 2 (PC/PS3/XBOX360): livelli vastissimi, tante munizioni da sprecare e una grafica sensazionale: a mio parere sarà schiacciato dalle altre produzioni, ma un suo spazio questo fps se lo ricaverà di certo tra i fan del genere: dal 24 Ottobre nei negozi.
Fable 2(XBOX360): action/rpg di Lionhead che promette tantissimo: un mondo vasto e pieno di possibilità, un sistema di controllo intuitivo e di facile utilizzo, la possibilità di fare quest con un amico online. Se mantenesse fede anche solo a metà delle promesse di Moulyneux sapete dove trovarmi il 24 Ottobre: ad Albion!
Dead Space (PS3/PC/XBOX360): vedremo quanti siti, blog e riviste useranno come titolo “nello spazio nessuno può sentirti urlare“… Spaventoso, bellissimo graficamente e violento il giusto (cioè tanto!): sopravvivere a bordo della USG Ishimura sarà un’esperienza definitiva. Terzo gioco a uscire il 24 Ottobre: come diavolo faremo?
Fallout 3 (PS3/PC/XBOX360): è dall’uscita del secondo episodio che lo attendo. Perchè? Perchè i primi due erano semplicemente i migliori Rpg occidetali mai visti. Questo aggiunge i muscoli della next gen alle meccaniche classiche della serie: se l’ambientazione post atomica sarà sporca e pericolosa come sempre, Oblivion sarà finalmente superato. Giorno da segnare sul calendario? 31 Ottobre.
Guitar Hero World Tour(PS2/PS3/WII/XBOX360): approdiamo a Novembre, al 7 per l’esattezza, e il rock tornerà a infiammare i nostri salotti. Microfono, batteria,editor per i brani e una tracklist eterogenea per una delle mode recenti che ha avuto più impatto sui non giocatori: successo annunciato.
Gears of War 2 (XBOX360): Marcus, Dom e gli altri gears tornano, motosega in pugno, per mettere fine alla guerra contro le locuste. Azione continua e sparatorie portate all’eccesso, battaglie di massa e tutto il fascino nel sentirsi duri, sporchi, cattivi e dalla parte giusta della barricata: dall’11 novembre nei negozi per inondare di piombo le schiere nemiche.
Mirror’s Edge (PS3/PC/XBOX360): un altro action, ma stavolta si spara assai meno e si corre molto di più simulando la “disciplina” del parkour in un mondo in cui le comunicazioni sono tutte sotto controllo del governo: colori accesi e altezze incredibili da cui lanciarsi fanno da contorno a un titolo che potrebbe rappresentare una bella sorpresa e che certamente il 13 Novembre andrà provato.
Wrath of the Lich King (PC/MAC): chi è interessato al più importante MMORPG vive nell’attesa del 13 Novembre, quando finalmente potrà sbarcare sul continente di Northrend e provare il Death knight, la nuova classe di questa espansione per World of Warcraft: qualche dubbio su quale sarà il MMORPG dell’anno?
Call of Duty: World at War (DS/WII/PC/PS2/PS3/XBOX360): dopo la parentesi “contemporanea” del 4, si torna alla Seconda Guerra Mondiale, stavolta però sul fronte del Pacifico: multiplayer solido come il granito e story mode sfizioso quanto basta condizioneranno di certo il 14 Novembre di molti videogiocatori. Piccola provocazione: attenti che non lo sviluppa Infinity Ward…
Wii Music (WII): suonatori di piffero e zampogna siete avvisati: il 14 Novembre esce il gioco musicale di Nintendo, col suo mare di strumenti e la sua playlist fatta di grandi classici della musica classica o delle colonne sonore made in Kyoto. Semplice e per tutti, varrà la pena di cercarsi un amico casual gamer per scroccargli qualche partita.
Left 4 Dead (XBOX360/PS3/PC): arriviamo alla fine del nostro iper mese, quindi al 17 Novembre, per massacrare un po’ dei nostri bersagli preferiti, i poveri zombi. Occhio però, perchè ci verrà data la chance di vendicare anni anni di cervelli spappolati interpretando anche un bel cadavere ambulante: sopravvivenza non vuol dire solo sparare, ma anche…mangiare!
Ho appena assistito alla diretta dall’E3 della conferenza stampa Microsoft con Fucktotum.
A dire la verità non è ancora finita ma sicuramente finirà mentre vi scrivo. Un grazie di cuore a IGN per il servizio, ottimo: se era per Gamespot non avrei visto niente: la loro diretta non funzionava! Ed è proprio per questo motivo, perchè prima mi sono affidato al servizio “sbagliato”, che mi sono perso quanto voi state vedendo qua sopra: il primo filmato “in game” di Fallout 3 (grazie a GameTrailers). Dico solo due parole: lo voglio (e per favore notate che NON è un FPS quanto un RPG, futuristico, in stile Bethesda)!
Il filmato ha aperto la Press Conference Microsoft: è stato quindi presentato come gioco più importante della lineup autunnale che comprende tra gli altri Fable 2 e Gears of War 2, entrambi mostrati durante la diretta ed entrambi assolutamente spettacolari. Ma oltre ai giochi, “full” o arcade (come Geometry Wars 2), Microsoft ha mostrato quale sarà l’aspetto della nuova dashboard di Xbox360 anticipando quindi un cambiamento assolutamente radicale nelle quasi 20 milioni di console sparse per il globo.
Ero basito davanti al monitor con la classica bava alla bocca: avevo appena visto Resident Evil 5, Fable 2 e Gears of War 2 e un tizio buffo di Microsoft annuncia con grande enfasi l’avvento degli “Avatar“. E cosa sono gli avatar?
Non ci potete credere ma sono dei Mii (i pupazzetti a propria immagine e somiglianza del Wii)! Più dettagliati, più potenti, più cool… ma sempre e comunque dei Mii. La grande M, quindi, mette in strada un’idea riciclata dalla grande N che al momento ha quasi 2 anni. Ero basito, fortunatamente però la bellezza e l’interattività della nuova dashboard e le possibilità poi spiegate di questi avatar mi hanno fatto un pò ricredere, sebbene io (da hardcore gamer) non sentà minimamente la necessità di personalizzare la mia gamertag al di là che con un’immagine.
Comunque sia Microsoft ha annunciato una chat globale ad otto persone, la possibilità di creare stanze con i membri della community e condividere quasi qualunque cosa (foto, filmati ecc) mentre si parla, inoltre l’accesso ai giochi multiplayer online è stato semplificato grazie a queste opportunità. Ma gli annunci più clamorosi erano in termine di contratti stretti con i vari Universal, Endemol e affini per potenziare il servizio di vendita di video: pensate che Xbox è addirittura la più grande piattaforma del mondo per la vendita di contenuti cinematografici/serial TV in HD.
Questo è indice di quanto Microsoft stia cercando di fare esattamente quello che Nintendo ha attuato in un’altra maniera: allargare il mercato. Fondamentalmente, tra i due colossi cambia solo il target e la conseguente strategia. Non solo videogiochi quindi, nelle console del futuro (e del presente) ma anche attività fisica o film a seconda dei gusti. “Entertainment”, per dirla con un termine omnicomprensivo. Sarà addirittura lanciato un nuovo servizio simile ad una vera e propria TV: in tutte le Xbox d’America (chissà quando in Italia… ) sarà presente un canale di contenuti “live” per vedere show di videogiochi, trasmissioni televisive e chi più ne ha più ne metta.
Il consiglio è il solito: prima il dovere e poi il piacere! Quindi sparatevi prima tutti i video dei giochi presentati, tutti rigorosamente che mostrano gameplay e data di uscita e poi al limite guardate sta nuova dashboard.