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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Il sesso ai tempi di GTA IV [espansione GTA 4 The Ballad of Gay Tony]


Chiunque conosca anche solo per sentito dire la serie di Grand Theft Auto sa benissimo che il sesso si è affacciato spesso nei fantastici giochi che compongono l’epopea Rockstar.
Nessuno si stupirà del fatto che anche nell’imminente pacchetto The Ballad of Gay Tony ci sarà da divertirsi non poco col solito devastante mix tra erotismo, abuso di droghe e tanta, tanta violenza, verbale e non!
La notizia arriva da una fonte un po’ trasversale rispetto ai soliti canali, cioè da BBFC (British Board of Film Classification) che, come il nome lascia intendere, si occupa di imporre di classificare film, video e videogiochi, un po’ quello che succede col “nostro” PEGI.
Ora, se volete, potete cliccare qui per leggere il documento originale (in inglese e con qualche spoiler minore), oppure andare alla riga sotto e leggere il mio riassunto.
Un pompino e due trombate in posizioni diverse, ma i protagonisti sono sempre completamente vestiti.
Chissà che trambusto quando questo abominio arriverà tra noi (vi ricordo che sarà vietato ai minori di 18 anni)!

Nel suddetto documento sono identificate le varie situazioni che si verificano nel gioco (segnala che la parolaccia più usata è fuck e che più volte compare la cocaina) con grande dovizia di dettagli, questo perchè gli inglesi ancora non si fidano del PEGI: quando questo attribuisce un rating di 16+ o 18+ ecco che il secondo interviene a dare un’occhiata al prodotto.
Ora, per chiudere, un altro bel video del gioco:

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Trine, E3 Editor’s Choice in arrivo per PC e Playstation Network


Ho appena visto questo trailer sotto segnalazione di Pablus.

Il mio commento? Wow!

Penso una cosa, importante, su questa generazione di console. A parte i titoloni spettacolari che sto giocando e rigiocando e mi fanno contento ogni giorno, ciò che più mi sta stupendo sono le possibilità garantite grazie alla digital delivery. I giochi distribuiti così costano di meno e spesso, proprio per questo motivo, rischiano di più. Inventano qualcosa, escono fuori dagli schemi.

Sto anche giocando a Flower, sempre per PS3, scaricato da PSN, altro esempio fantastico di questa nuova ondata di titoli e mi sembra più rivoluzionario di qualunque innovazione “tripla a” o ad alto budget.

Poi vabbè, è chiaro: metto nella console il dvd di Grand Theft Auto e piango. Però è uno su quanti? Di quanti videogiochi grossi e inscatolati posso davvero dire: “che idea geniale”? Pochi, a mio avviso, davvero pochi. Questo tipo di titoli al limite è un perfezionamento, sfrenato, di idee geniali del passato mentre questo Trine suona davvero come un’esperienza diversa e sinceramente io non vedo l’ora di provarlo.

E’ stato Editor’s Choice all’E3 ed uscirà per PC e per Playstation Network (quindi PS3). Sarà un titolo in cui la cooperazione di tre personaggi, piuttosto che la competizione, sarà tutta basata sulla fisica e sulla creatività dei giocatori. Un cavaliere, un ladro e un mago, tutti con abilità peculiari, impegnati a risolvere puzzle accompagnati da una grafica stilosa e da un prezzo basso.

Ma cosa volete di più? Non mi dite un lucano che vi spezzo :) Al limite ‘na birra…

Per i più curiosi, vi lascio il sito ufficiale di Trine.

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La risposta dei Gamers [column]


Levelhuman

[Premessa doverosa, l'articolo è uscito praticamente un anno fa su Game Pro: molti particolari qui citati, quindi, sono decaduti e si noti che il tutto risale ad eventi di circa 12 mesi fa]

I videogiochi sono sotto attacco.

Non c’è bisogno di spie rosse lampeggianti o di allarmi da coprifuoco per accorgersi che l’uscita di Grand Theft Auto 4 ha letteralmente gettato benzina su un incendio mai assopito: quello a cui si scaldano psicologi, avvocati, giornalisti dei media tradizionali, associazioni di genitori e associazioni religiose. La fiamma del rifiuto del videogioco come medium e come, addirittura, opera d’arte; quel sentimento di paura verso un’innovazione tecnologica proprio del genere umano in tutte le epoche storiche. I primi uomini che videro un treno, non volevano salirci perché era spaventoso viaggiare su qualcosa non trainato da animali; col tempo si sono abituati.

I vari attacchi che si sono susseguiti dal 29 aprile in poi sono echi della voce di quegli uomini: chi non può difendere il proprio status quo con la ragione o la forza può solo mettere sul tavolo la carta della paura. La stessa carta di cui abusa Jack Thompson nelle sue partite contro i “videogiochi violenti”: il celebre avvocato americano “cristiano conservatore”, diventa un vero attivista quando si tratta di attaccare Bully o prodotti simili. Se ogni tanto si concedesse una sfida virtuale, al di fuori delle aule di tribunale, forse non sarebbe così avvelenato: magari a Phoenix Wright, per unire l’utile al dilettevole. Ma non è il solo che dovrebbe provare ad utilizzare un prodotto interattivo giocandolo e non guardandolo; è davvero triste sparare a zero senza nemmeno documentarsi come hanno fatto i media tradizionali in questi mesi. Appunto mentre il capolavoro Rockstar riscriveva i record dell’industria dell’intrattenimento mondiale, molti telegiornali nazionali hanno mandato in onda pura “disinformazione videoludica”; niente di inedito per il piccolo schermo.

Mai sentito invece uno showman accanirsi su un prodotto simile in radio: durante Viva Radio 2, trasmissione condotta da Fiorello e Baldini, il primo ha affermato che GTA4 “… andrebbe veramente bandito”. Ecco dimostrato che anche i personaggi simpatici e apparentemente non cretini, quindi, leggono le veline, prima di portarsi a letto quelle in carne ed ossa.

L’assenza totale di un contraddittorio, in questi casi, crea un lacerante interrogativo: ma perché a parlare di videogiochi al grande pubblico è sempre qualcuno che probabilmente non sa neanche dove va inserito il disco? Non esiste una via per far sentire la voce degli appassionati?

Secondo me c’è un modo per controbattere; un modo per far arrivare la risposta dei gamers a chi voglia quantomeno sentire un’altra campana. Si chiama UGC, Contenuto Generato dagli Utenti (User Generated Content). Quanto sarebbe stato bello, ad esempio, poter vedere il filmato del dibattito tra Metalmark e  il sapiente psicologo del Moige su Youtube? Sapreste pensare a quante volte un simile video, grazie al passaparola, sarebbe stato visto e commentato? La strada da battere, quindi, è proprio questa: l’UGC è una rivoluzione che ormai non accenna a fermarsi. Nascono nuovi blog ogni secondo e su Youtube, ogni ora, vengono aggiunte dieci ore di contenuti inediti: nessuna TV, nessun giornale e nessuna radio ha una redazione di milioni di utenti sparsi per tutti i continenti.

Al giorno d’oggi l’informazione non corre più solo sul piccolo schermo o sui tabloid; anzi è il caso di dire che chi vuole veramente informarsi ha spento la TV da anni. Il fantomatico “web 2.0” ha innescato nella popolazione mondiale tanti comportamenti criticabili, come il voler essere costantemente in vetrina, ma ha anche portato una costante democratizzazione dei contenuti. Su internet non c’è articolo che non si possa commentare: sulle piattaforme di upload di filmati si può addirittura inviare una video risposta. Se c’è un altro lato della medaglia, qualcuno è sempre pronto a mostrarlo.

C’è un caso emblematico a riguardo: il video maker Alessandro Paciolla ha pubblicato su Youtube un video intitolato “Stop Ai Videogiochi”, nel quale accusa con poca sagacia il medium interattivo di instupidire chi lo pratica. Nel cortometraggio, peraltro abbastanza ben fatto, la tesi espressa è molto banale: meglio fare altro piuttosto che videogiocare. I gamers non l’hanno presa bene. Il video è stato subissato di commenti negativi e critiche, in numero così grande da costringere l’autore a censurare chi non la pensava come lui per poi addirittura chiudere il suo stesso account, nella speranza di eliminare per sempre la sua opera da internet. Probabilmente avrà capito l’errore, o almeno a me piace pensare così; ma i “crudeli” gamers non si sono comunque fermati. Hanno rimesso il video su Youtube, per permettere a chi non aveva ancora commentato di farlo, così che ad imperitura memoria chi colpisce il videogioco sa che verrà colpito a sua volta.

E nel caso delle critiche piovute su Nico Bellic tramite telegiornale si può fare subito un altro esperimento: scrivete sulla ricerca di Youtube i termini “GTA” e “TG1” e il primo video proposto sarà quello dell’utente andrybara. Un giovanissimo gamer che dà la sua risposta, magari un po’ sgangherata, ma pur sempre libera ed efficace. Più di cinquemila visite per un video ripreso dallo stesso “attore” con la telecamera a mano; più di cento commenti a supporto, tutti di indignazione verso il servizio, in cui si vede un’epilettica mano schiacciare i tasti sul joypad in maniera forsennata: peccato che lo schermo stia mostrando un trailer del gioco e non una parte interattiva.

Una menzogna smascherata da una risposta compatta, quella dei gamers, e da un mezzo con infinite possibilità.

Da Game Pro 15 di Agosto 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Guitar Hero Hero [with lyrics]


Questa canzone e questo divertente video, del rapper americano MC Lars, sono stupendi!

Mi hanno fatto letteralmente ammazzare dalla risate nonostante noi videogiocatori e la nostra passione non ne usciamo poi così bene, anzi ne usciamo malissimo (e la satira del pezzo non è solo sui games…).

In pratica la canzone, che si chiama in maniera estesa “Guitar Hero Hero (Beating Guitar Hero doesn’t make you Slash)” prende in giro chi, giocando ai famosi music game, pensa di saper suonare la chitarra o comunque chi si atteggia a rockstar perchè è forte ad uno di questi giochi.

Vi posto anche il testo perchè davvero è da sentire e capire tutta vista la qualità di alcune rime e battute.

E intanto continuo a cantare: “I’m a guitar, hero HERO!!!”

Walking down the hall all the fifth graders swoon
Autograph line every day in homeroom
On the playground all the kids like to point and whisper,
“Check his calloused guitar-button blisters”
I’m a fourth grade celebrity
Plastic axe on my back and a Dragonforce T
My teachers know that I’m the man
A walking, talking ten-year-old-brand
Pepsi offered me mad G’s to drink Sobe exclusively
Guitar Hero, it’s my song, flip the switch and then it’s on

CHORUS
Well I’m starting up my
Wii and all my fans are in the stands
I would invite my parents but they’ll never understand
I’ve got a reputation for the levels that I beat
I’m a Guitar Hero hero, hey that’s me

They say Robert Johnson sold his soul to the devil
I can beat “
Through the Fire and Flames” on expert level
While
Slash rocks the strip up and down LA
I push multi-colored buttons on a stick all day
Dimebag brought the dope harmonics
My five buttons are electronic
Clapton spilt his heart on “Layla”
I go (click click click) playa
Hendrix lit his strat on fire
Generations were inspired
One day my songs could do the same
if I weren’t so addicted to this game!

CHORUS
I’m a player, I’m a hero, I’m your rock star little man
If I don’t do my homework will my teachers understand?
Can’t really strum a note and every gig I rock for free
I’m a Guitar Hero hero, hey that’s me

Beating Call of Duty doesn’t mean your aim is good
Beating
Wii Golf doesn’t make you Tiger Woods
Beating Apples to Apples doesn’t make you a farmer
Watching UFC won’t make you any harder
Friends on Myspace won’t make you a musician
Beating Operation doesn’t make you a physician
Watching CSI doesn’t make you a detective
Playing
Mario Paint doesn’t mean you have perspective
Beating
Gears of War doesn’t make you Wintson Churchill
Quoting 90’s sitcoms won’t make you Steve Urkel
Grand Theft Auto doesn’t make you a player
Playing
Sim City doesn’t make you a mayor
Beating
Rock Band doesn’t mean you rock
Beating
Tony Hawk doesn’t make you Tony Hawk
American Idol won’t make you a star
Beating
Guitar Hero doesn’t mean you play guitar

Play me some guitar
Now play me some guitar
Play me some guitar
Paul Gilbert on guitar!

Let’s go!

CHORUS
Well I know my mom will ground me if I play again all night
When I step into the zone I always rock it right
My eyes are getting bloodshot as my fingers start to bleed
I’m a Guitar Hero hero

I’m gamer, I’m an addict, guitar strummer, I’m a fan
One day I’ll tour the country in my drummer’s beat-up van
But until I learn to play I’ll sit in front of my TV
I’m a Guitar Hero hero
I’m a Guitar Hero hero
I’m a Guitar Hero hero

Hey that’s me!
And that’s me!
And that’s you!
Well golly gee!

Yeah!

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Grand Theft Auto 4: vivere a Liberty City [recensione]


Ho finito Grand Theft Auto 4. Dopo aver postato innumerevoli volte sul capolavoro Rockstar, prima delle anticipazioni, poi l’agognata data di uscita, poi ancora un video e un racconto e infine una difesa a spada tratta dei suoi contenuti, finalmente posso esprimere cosa ne penso dal punto di vista ludico. Anzi; videoludico.

E si perchè Inside The Game non è il solito sito in cui le recensioni vengono fatte dopo appena poche ore di gioco perchè devono essere pronte subito dopo l’uscita (pratica alla quale anche io devo per forza sottostare, la mia recensione su Virgilio Giochi del titolo è stata scritta dopo poche ore di esperienza). Su questo blog si cerca di parlare con cognizione di causa e dal basso del mio 65% dei progressi di gioco, comunque, potrei anche avere poco da dire, secondo molti, su un gioco che ha già lasciato un segno indelebile sulla storia di questo mezzo.

Come i precedenti post sui giochi, comunque (come l’ultimo di Fucktotum su Ninja Gaiden 2), non si tratta di svolgere il compitino di una recensione, con i vari punti a grafica, sonoro e giocabilità: per quello trovate appunto la mia recensione su Virgilio Giochi, con un bel 10 stampato nel voto, ma ciò di cui voglio parlare adesso sono gli aspetti che più mi hanno colpito in questo titolo. Il primo è assolutamente sconvolgente e mi ha veramente lasciato di sasso. Grand Theft Auto 4 ha circa mezz’ora di titoli di coda! 

Ciò su cui voglio puntare la vostra attenzione, quindi, è l’opera mastodontica che avete in vostro possesso. O quella che vi state perdendo lasciandola al negozio perchè non avete una console (aspettate la versione PC eh… ? bravi bravi :) ). Mezz’ora di titoli di coda: non ho mai visto tanti cognomi tutti insieme allo stesso tempo in vita mia. Prima di citare le persone in carne ed ossa, come i doppiatori o gli attori che hanno partecipato al motion capture, oppure le voci degli speaker delle radio, c’è una sfilza di programmatori, progettisti, designer, grafici, addetti al suono, capi progetto ecc lunga almeno quanto quella che di solito chiude un blockbuster cinematografico. Io mi sono letteralmente spaventato: è vero che GTA 4 è il gioco più costoso di sempre (e quello che ha infranto tutti i record di vendite diventando l’evento entertainment più grande nella storia dell’umanità) ma se penso al lavoro che c’è voluto anche solo per organizzare una marea di professionisti come quella, mi sento male. Sono oltre mille persone, signori, MILLE! Davvero qualcosa di impensabile quando due bastoncini bianchi si lanciavano una pallina da una parte all’altra. Il primo plauso, quindi, è per la produzione di questo titolo, per cui dobbiamo tutti ringraziare tutti Take Two Interactive che ci ha messo i soldi, ma soprattutto Rockstar Games che ha saputo utilizzarli nel migliore dei modi.

Da quest’aspetto, tra l’altro, viene fuori una considerazione davvero interessante: il campo della nuova sperimentazione artistica audio/video, dove i creativi moderni possono finalmente esprimersi senza limiti o quasi, sono proprio i videogiochi. E’ impensabile che in una serie TV come Lost una battuta sia “fuori posto”, quindi ogni rilettura della sceneggiatura sarà scandita da tagli e freni alle menti che l’hanno pensata. Cercate invece di chiudere gli occhi e di immaginarvi nella stanza dove Dan Hauser e i suoi ragazzi si sono inventati tutte le battute degli speaker delle radio di GTA. Ma quanta roba fuori di testa hanno partorito? :) Sono convinto che si siano divertiti da morire a farci ascoltare Iggy Pop (esattamente lui: è uno degli speaker delle radio di GTA) mentre scandisce ai microfoni di Liberty Rock Radio l’ultima notizia strampalata o la pubblicità del sito in cui si possono comprare i bambini al posto di farli. Io credo che questa gente, questi sceneggiatori, magari saranno meno pagati di David Koepp (lo sceneggiatore, ad esempio, dell’ultimo Indiana Jones) e i suoi colleghi di hollywood, ma di talento ne hanno da vendere. Ma soprattutto sono stati cento volte più liberi di scrivere ciò che gli passava per la testa nella facciata e nei bassifondi di Liberty City, una città virtuale dalla quale è difficile separarsi.

Si perchè ad esempio io, che di solito quando finisco un gioco, per mere questioni di tempo, difficilmente lo rigioco, sento che Liberty City già mi manca. Vedere gli amici, uscire per uno spogliarello, guidare all’imbrunire ascoltando 1979 degli Smashing Pumpkins, guardare il panorama sul ponte di Broker, mangiare un panino a cinque dollari dagli ambulanti a middle park o un’aletta di pollo al Clukin Bell sulla via principale, rimorchiare una bella ragazza su internet… sento che tutto questo faceva parte della mia vita, ed ora che non c’è più ne sento la mancanza. La grande cura per i dettagli, maniacale direi, che Rockstar Games ha saputo infondere al suo capolavoro assoluto, mi ha portato a desiderare di non uscire mai da quel mondo: la cura a base di forti emozioni e soddisfazioni celebrali a cui per due mesi sono stato sottoposto è cibo per la mente il cui sapore difficilmente si dimentica. Soprattutto perchè non ho potuto materialmente vedere e ascoltare tutto: mi sarò perso sicuramente qualche bello scorcio di città, qualche esilarante frase alla radio, decine di siti, programmi TV, persone, macchine, moto. E’ questo il cuore dell’esperienza di GTA, creare una città in cui si può davvero vivere per tanto tempo senza lamentarsi che tutto è generato da un computer. Un gioco totale, dove guidi, spari, risolvi enigmi, viaggi, senti musica, vedi film, ecc e non ti stanchi mai!

Anzi, ho quasi paura che Rockstar Games, grazie ai contenuti scaricabili in arrivo, abbia deciso che sulle nostre console deve girare un solo ed unico disco, per sempre: quello di GTA 4.

E noi saremo là, joypad in mano, pronti a raccogliere la sfida.

Io però ora sono “dovuto” andare in altri mondi virtuali, forse non altrettanto belli o vasti, ma altrettanto interessanti (sto giocando a Metal Gear Solid 4, e mi sembra davvero bellissimo). Fortuna che c’è Frantz (grazie!) che mi ha scattato una foto mentre ero a Liberty City, così da ricordarmi per sempre della più bella città virtuale di tutti i tempi.

GTA IV

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Perchè non bisogna temere GTA4


Mi scuso anticipatamente per la lunghezza di questo post (chi avrà voglia lo leggerà, chi non si sentirà interessato invece andrà al prossimo), ma voglio dire una cosa importante e la voglio supportare con dati, citazioni, esempi e opinioni (ho fatto pure la rima).

Ho letto / sentito /visto cose, in questi due mesi dall’uscita di GTA4, che avevo assolutamente previsto. Mi aspettavo tutto: attacchi via radio (Fiorello e Baldini, addirittura, che a me sono ufficialmente calati: non ascolterò più Viva Radio 2 dopo questo scivolone, programma che ritenevo fantastico), TV (i soliti noti: i TG), carta stampata, associazioni dei consumatori (Codacons). Non mi hanno nemmeno sorpreso le reazioni delle persone che mi stanno intorno. Semmai mi hanno incuriosito. Laura, la mia ragazza, è rimasta letteralmente scioccata dalla brutalità del gioco: in particolare la possibilità di uccidere degli “innocenti” passanti per qualche dollaro, l’ha davvero infastidita.

Il motivo è semplice da spiegare, ed è lo stesso che mi spinge a pensare che non bisogna assolutamente temere GTA4 o le sue conseguenze sui più giovani utilizzatori, nonostante sia convinto che sia un prodotto che non dovrebbe raggiungere le mani degli under 18. Ciò in cui differisco, però, è perchè.

Un videogioco è un mezzo interattivo, dinamico; lo stato mentale diffuso, invece, è che sia come la TV, o il cinema. Non è esatto. Il videogioco è ANCHE tv e cinema, ma SOPRATTUTTO è gioco. Voglio azzardare un paragone che forse farà discutere: il videogioco è oggi l’equivalente della settimana enigmistica ieri, mentre internet potrebbe essere la nuova TV (anche se è molto di più). Da una parte c’è lo svago mentale, dall’altra l’accesso all’informazione. Questo paragone mi serve per spiegare meglio a Laura, e a tutti quelli come lei, che si commette uno sbaglio a raccontare o valutare il videogioco senza, appunto, giocarlo.

In un libro che sto leggendo in questi giorni “Tutto quello che fa male ti fa bene”, scritto da Steven Johnson, uno dei più famosi neuropsichiatri americani, c’è un esempio davvero efficace e significativo dell’errore che commettono, giornalisti, conduttori tv, psicologi ecc nel limitarsi a parlare del contesto dei videogiochi, cioè di ciò che si vede e si sente. E’ come valutare il contesto di un problema di matematica con gli strumenti della critica letteraria.

Proviamoci!

“Simone vuole fare un esperimento di probabilità. Sceglie a caso un cartellino da una serie di cartellini numerati da 1 a 100 e poi lo rimette nel gruppo. Vuole estrarre il cartellino con il suo numero preferito, il 21. Non è riuscito a estralo dopo 99 tentativi.
Quali sono le proabilità che estragga il suo numero al 100°?”

[Esame valutativo di matematica per la scuola superiore del Massachusetts]

Scrive Johnson:…questo brano, sarebbe un totale fallimento. Chi è questo Simone? Non sappiamo niente di lui; per noi non è nessuno, è come un oggetto. La prosa non presenta espressioni fiorit, bensì nudi fatti, descrivendo un’attività davvero inutile. Perchè ci si dovrebbe mettere a numerare cento cartellini e poi tentare di estrarre a caso un numero preferito? Quale è la motivazione di Simone?” Aggiungo io in romanesco: “e pe levasse sta curiosità nun poteva chiede a google, invece da numerasse 100 cartoncini?”

Arrivo al dunque: chi osserva i videogiochi senza utilizzarli ne parla guardando un lato che non è quello importante, che non è quello con cui interagiscono con i nostri cervelli. L’attività nel risolvere i problemi che la nostra materia grigia utilizza, le connessioni mentali che mettiamo in atto, l’introspezione psicologica del pensare come un protagonista. Questo è ciò che si dovrebbe valutare prima di tutto in un testo video ludico. Non certo se come contorno ci sono buffi funghi da schiacciare o realistici uomini da massacrare. Il cervello di chi gioca è impegnato in ben altri pensieri: è concentrato su come arrivare al livello successivo, compito di certo non sempre facile: bisogna prendere l’oggetto A e metterlo in B, prima però bisogna prendere la chiave K per il dungeon O dove si trovano le scarpe che permettono di saltare e prendere A. Il resto può essere considerato per certi versi marginali e potrebbe anche essere eliminato, nonostante a mio avviso aggiunga moltissimo all’esperienza (a tal proposito si ricordi la famosa frase di John Carmack, mr id Software: “La trama nei videogiochi è come quella dei film porno”; un’accessorio). Io personalmente sono uno dei più grandi sostenitori delle belle trame nei videogiochi, ma questo non toglie nulla alla veridicità delle affermazioni precedenti.

E allora non si dovrebbe temere un videogioco! E’ qualcosa che “stimola” continuamente le funzioni cerebrali. Rubando un’altra frase ad un grande personaggio della stampa specializzata italiana (e non solo, clikkate sul suo nome per il collegamento alla wiki e qui per il suo sito), Matteo Bittanti: “il videogioco non istiga alla violenza; fa molto di peggio. Istiga a pensare!”. Un bambino non è impegnato a vedere le prostitute o a sentire le parolacce di GTA4: un bambino è impegnato a finire il gioco, pensando a come riuscire a superare la prossima missione.

Che la smettano le associazioni genitori o il codacons o chi per loro di arruffare accuse senza capo ne coda, già smentite per altro da ricerche di ogni tipo e dati ufficiali (la criminalità giovanile è scesa negli ultimi 25 anni, dall’avvento dei videogiochi, e non salita vertiginosamente come vorrebbero farci credere: è anche chiaro perchè, i ragazzini non hanno il tempo di delinquere, stanno sempre a giocare ;) !). Anche qui permettetemi una nuova citazione, dal saggio “Videogiochi e Violenza”.

Negli Stati Uniti, in Giappone e in Europa, i tre principali mercati, il tasso di criminalità giovanile non è mai stato così basso da trent’anni a questa parte. Detto altrimenti, nel periodo intercorso tra l’introduzione dei primi videogame sul mercato, nei primi Anni ‘70, fino al lancio di Xbox 360, il numero di minori arrestati per crimini violenti è diminuito in maniera sistematica.

Ma c’è un altro motivo per cui non temo che questo gioco faccia male: anche e soprattutto perchè è fatto bene. Manhunt, dal canto suo, è molto più “pericoloso” perchè, strano a dirsi, molto più realistico. Grand Theft Auto 4, nonostante i suoi toni più scuri rispetto ai precedenti episodi, rimane comunque grottesco anche come contesto. A chi verrebbe mai in mente di andare in giro aprendo le maniglie delle altre auto per rubarle con un bel calcio al guidatore? Personalmente penso che se ci provassi mi darebbero tante di quelle botte… Ma poi che fai? Ti metti a fuggire per le vie della città novello Liboni? E la polizia dopo che la semini non ti insegue più? Suvvià, è completamente e volutamente esagerato: può un solo uomo sgominare migliaia e migliaia di nemici sempre da solo? E i dialoghi? i personaggi? Niente di più ridicolo: anzi per l’esattezza satirico.

Insomma io non ho paura di Grand Theft Auto e non ne dovrebbe avere neanche un genitore che per caso si imbatte in questo kilometrico post. In conclusione vorrei provare a rivolgermi proprio agli esponenti di quest’ultima categoria con un invito: non comprate GTA4 ai vostri figli! Come detto in precedenza sono fermamente convinto che l’opera non dovrebbe finire nelle loro mani. Non per paura di ipotetiche conseguenze, ovviamente! Piuttosto perchè questo non è un gioco che una persona non matura può capire fino in fondo, anzi è adulto nei contenuti perchè è quello il target del prodotto. I continui riferimenti letterari, cinematografici e soprattutto politici sono parte integrante dell’esperienza, e l’eleganza del gioco si perderebbe senza fruirne appieno. Se io fossi un bambino perchè mi dovrebbe importare di scorrazzare per Liberty City sentendomi i Motorhead (un gruppo degli anni 70′)? Oppure di osservare la fantastica televisione nel gioco, o il cabaret? Inoltre il gioco è provocatorio (ricordate che Laura s’era addirittura infastidita, centinaia di righe più sopra? ecco una provocazione di Rockstar che ha centrato il bersaglio!), la sua più bella qualità; non mi sembra giusto provocare un bambino.

Per loro ci deve essere ancora tanto spazio per mondi fatati da immaginare mentre si legge, Goku e i suoi amici alla TV e Super Mario Galaxy nel Wii che in fondo, forse, è anche meglio di GTA4.

Nel video un’esplosione di creativ… ehm, scusate, volevo dire ovviamente di violenza, scatenata da GTA! ;) Old, ma sempre attuale!

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GTA IV: il nuovo trailer!


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Ormai ci siamo. Non dico che un mese passerà in fretta ma oggi è il 28 Marzo e tra 31 giorni esatti sarà il 29 Aprile.

Chi nella sua testa ha detto “e allora? che giorno è il 29 Aprile? Il compleanno di AKirA?” forse dovrebbe leggere un altro blog, magari di bambole o di caccia e pesca.

Perchè? Perchè il 29 Aprile uscirà quello che è stato definito da più parti come il gioco più atteso della storia (non da me che quest’anno sbavo dietro solamente a Fallout 3, visto che Starcraft 2 probabilmente uscirà nel 2009 :( ), cioè il nuovo capitolo di Grand Theft Auto, successore di quel San Andreas che nelle classifiche di vendite risulta il gioco singolo con il record di copie vendute maggiore (21.5 milioni di copie al marzo 2008 sulle tre piattaforme in cui è uscito PS2, PC e Xbox; fonte wikipedia).

Quello che state vedendo è l’ultimo e quarto trailer di presentazione del gioco “Good Lord what are you doing?“. Tra l’altro, per la prima volta in un GTA 3D, il titolo avrà circa 12 modalità multiplayer via internet. L’attesa è spasmodica e il gioco si preannuncia davvero epocale.

Il tempo dei bravi ragazzi è finito, basta salvare il mondo. Ora è tempo di distruzione, rapine, scippi, furti!!! Tutti virtuali OVVIAMENTE e all’insegna del divertimento.

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La GDC svela il futuro di GTA


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Cos’è la GDC?

Non è una maga che predice il futuro sul web come “Astronza” (bellissimo questo blog che ho trovato, della prima astrologa telematica). La GDC è una conferenza, la più importante per i videogiochi: la Game Developers Conference, dove gli sviluppatori del nostro passatempo preferito, finalmente, si spiegano e ci spiegano come sarà il futuro.

Quello di David Jones, uno dei creatori della serie di Grand Theft Auto di cui si avvicina lentamente la data di uscita del quarto episodio (29 aprile, ne abbiamo parlato qui, mentre il video che vedete è il dietro le quinte della copertina: pensavate che la disegnavano in photoshop? Sbagliato), è scritto nelle pagine di un MMOG tanto rivoluzionario quanto banale: guardie e ladri.

Immaginate GTA ed immaginatelo più grande (difficile, lo so). Poi immaginate World of Warcraft: un mondo virtuale dove partecipa una massa di persone organizzate in gilde che si divide tra bene e male, orda e alleanza. Ora fondete le due cose ed avrete: APB.

Fico eh? :)

Costruirsi la propria gang criminale, distruggere le altre, fare scontri con la polizia mentre quest’ultima organizza inchieste per smantellare le organizzazioni più potente. Il tutto nella forza dirompente di un videogioco firmato Rockstar Games. Un universo soprattutto PVP, più simile (come concetto) a Counter Strike che a WOW. Non come struttura o meccaniche, sia chiaro: solo come sapore. Un gioco dove la cooperazione e l’azione saranno all’ordine del giorno.

Così come l’uccisione di vecchiette e il disegno di tatuaggi degni di un carcerato sul proprio corpo virtuale.

Ora la domanda reale è: di tutta la massa di persone che ci giocherà perchè sarà sicuramente bellissimo, quanti sceglieranno di interpretare le guardie? ;)

Non fate fremere i polpastrelli, il gioco per ora è assolutamente in una fase di sviluppo nemmeno tanto avanzata, quindi al limite potete arruolarvi; veramente!

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L’uscita di Manhunt 2 ad Halloween.


Oh mio dio che paura Manhunt 2!!!!! :)

Insomma alla fine della fiera Manhunt 2 uscirà. E a breve per giunta! A proposito non è che siete rimasti troppo scioccati dall’immagine qui sopra? Spero di no… però mi raccomando se non avete 18 anni tappatevi gli occhi e fatevi leggere questo thread dalla mammina!!! Non potete nemmeno vederlo col binocolo questo gioco!

Inutile dire che le vicissitudini dell’ultimo titolo Rockstar hanno fatto il giro del mondo. Considerato troppo violento anche per un rating M dall’Inghilterra (ciò avrebbe significato ghettizzare il prodotto ai soli scaffali dei porno, quelli mezzi coperti: destino differente rispetto ad Hostel o a pellicole super estreme, che comunque non vengono mai equiparate ai film per adulti), è stato poi bandito da molti paesi tra cui l’Italia (e te pareva… politici pecoroni che non sono altro). Ora, dopo un pò di tagli, si suppone, i colletti bianchi che prendono le decisioni sul nostro futuro, hanno accettato che la bestia si mostri, chiaramente con un rating pegi di 18+.

Insomma torniamo all’incipit. Tra qualche ora, in Nord America, si potrà acquistare Manhunt 2; esattamente la notte delle streghe, cioè il 31 ottobre.

Non sto qui a dibattere sui perchè e i per come del caso. Ne parleremo sicuramente più in dettaglio in futuro tanto, la caccia alle streghe vere (cioè i videogiochi) è ben lontana dall’essere finita. In questa sede invece vorrei lanciare una provocazione.

E se fosse stata tutta una immensa manovra pubblicitaria? Un altro modo per far parlare (in maniera estrema e quindi positiva per il tipo di prodotto) dei propri giochi, senza peraltro incorrere in problemi legali? Insomma, se fosse un bluff di Rockstar games, che consegna un prodotto appositamente super violento per poi modificarlo? Un altro centro per gli autori di Grand Theft Auto?

Vi lascio con questa domanda.

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