Nel 2002 il primo Mafia divenne un vero e proprio caso in Italia. Coscienza sporca? Solita caccia alla streghe? Non lo sappiamo ma ci ricordiamo bene le invettive di Roberto Centaro e Carlo Taormina, rispettivamente Presidente della Commissione Bicamerale Antimafia ed ex Sottosegretario alla Giustizia. Superato il polverone che come sempre finì magicamente in un nulla di fatto, Mafia arrivò finalmente nei negozi. Il gioco della 2K Czech (che allora non faceva ancora parte della grande famiglia 2K e si chiamava Illusion Softworks) era una perla di rara bellezza, un gioco d’azione basato su alcune delle missioni più belle mai ideate per un videogioco, esperienze che rimangono ancora impresse nella mente di chi ai tempi o successivamente ha avuto la fortuna di provarlo sulla propria pelle.
MUTO DEVI STARE
Mafia era anche un gioco coraggioso perchè sebbene in un primo momento potesse sembrare un titolo simile a un Grand Theft Auto qualunque, ben presto si prendeva coscienza che le cose in comune erano in realtà una sola: una grande città come ambientazione. Nei titoli Rockstar però l’esplorazione è parte integrante del gameplay mentre per la Illusion Softworks solo un enorme contesto in cui ambientare le proprie storie. In pratica il mondo di Mafia non vibrava al passaggio del giocatore, non rispondeva alle sue provocazioni e non nascondeva certo mini giochi e altre tipologie di passatempi. Un mondo finemente ricostruito per essere solamente un immenso set, proprio come quelli utilizzati nel cinema. La straripante trama, la grafica, il realismo di tutto il gioco, facevano ben presto dimenticare che Mafia altro non era che un semplice e al tempo stesso grandioso gioco d’azione.
In Mafia II la polizia ci cercherà basandosi su quel che ha visto. A volte potrebbero conoscere solo la targa della nostra auto ma altre avere in mano di più, un nostro identikit per esempio. Se vi dovessero però cercare per un normalissimo eccesso di velocità, al contrario della solita sparatoria, ricordatevi che per non avere più problemi basterà rallentare e... pagare l'importo richiesto!
Oggi però siamo nel 2010, alle spalle non abbiamo GTA III ma San Andreas, GTA IV, Red Dead Redemption e uno sparuto gruppo di cloni. Di giochi come Mafia non ne sono stati più fatti, d’altronde se devi costruire una città grande una manciata o più di chilometri quadrati ti degni anche di riempirla di diversivi, passatempi e sorprese, cerchi di rendere il tuo titolo un’esperienza totalizzante. Giochi come Just Cause 2 a momenti non hanno nemmeno una trama ma si limitano a offrire quello che la gente gente vuole: esplorare un mondo virtuale. Logicamente tu sviluppatore puoi anche non farlo, non è certo obbligatorio, va bene un’esperienza che va dritta al punto, qualcuno potrebbe anche preferirla a quella tutto cazzeggio e divagazioni, ma il gameplay deve offrire qualcosa in cambio.
ZITTO E SPARA Con Mafia II invece gli sviluppatori si sono presi ben cinque anni di tempo per sviluppare un titolo impostato nello stesso modo del precedente. Questa volta saremo lanciati sulle strade di una simil New York degli anni quaranta denominata Empire Bay, straripante di dettagli (per quanto costruita in modo più semplice di quanto avrebbe mai fatto Rockstar) ma assolutamente priva di cosa da fare. Ma non mi preoccupo. Faccio parte di quelli che hanno amato il prequel rigiocandolo anche più volte nel corso degli anni, so che alla 2K Czech mi faranno apprezzare la loro scelta in controtendenza, lo spero perchè già ci sono riusciti una volta.
Mafia II esce dopo otto anni dal precedente gioco, molti dei quali passati a concentrarsi su un motore grafico “ottimizzato” solo ed esclusivamente per Pc. Nel corso degli anni però sappiamo tutti cosa è accaduto e così, come tante altre software house, la 2K Czech ha dovuto cambiare tiro e adattare la propria tecnologia alle console in commercio, vale a dire Ps3 e Xbox360. Una conversione quasi totale che ha rubato sicuramente del tempo ma che non giustifica quanto poco alla fine l’acquirente troverà nella confezione del gioco. Come titolo Mafia II non dura nemmeno così poco, gondendoselo appieno con guida simulativa e difficoltà più alta (e questo è un consiglio, speriamo si sia capito) arriva senza problemi a quindici ore di durata. Siamo nella media per un action game. Eppure, la sensazione costante è che manchi qualcosa, senza contare che le missioni questa volta sono soltanto buone, non eccezionali, non indimenticabili ma buone, come d’altronde i personaggi del cast.
La prima parte del gioco è ambientata qualche anno prima delle successiva, oltre che sotto a un rigido inverno newyorkese che metterà a dura prova le vostre abilità di guida.
Alcuni attori virtuali si somigliano troppo e spesso il tono generale sembra far fatica nel rientrare in quel realismo che tanto diede al primo titolo. Ingiusto comunque fare come alcuni siti che bollano Mafia II con una secca insufficienza. Mancanza di rispetto verso un progetto che ora come ora ha solo potenzialità in divenire, qualcosa che la 2K sembra però aver già monetizzato. Tra qualche giorno infatti sarà disponibile un primo DLC che andrà ad arricchire il titolo con trenta nuove missioni, i coupon per il download gratuito non sono stati inseriti in ogni confezione (per limitare l’usato come usano alcuni fare) col risultato che il 7 Settembre, dopo aver pagato circa sessanta Euro, molti saranno costretti a sborsarne altri dieci.
MA CHE MINCHIA DICI? Gli intenti non sembrano chiari, il finale chiude di botto, la voglia di tornare a vivere per le strade di Empire Bay è grande perchè il gioco merita, il gioco ha delle potenzialità, ma è vuoto. Vuoto nonostante alcune sparatorie davvero intense, vuoto malgrado una città imbiancata dalla neve e la musica giusta nello stereo della nostra scalcagnata macchina d’epoca. La trama da sola non ce la fa, per quanto anche su questo aspetto si poteva lavorare meglio e di più. Questo titolo, al contrario del precedente, non riesce a staccarsi in alcun modo dai clichè del genere, senza grandi sorprese ci spedisce in mezzo all’azione e perde molte occasioni per un impatto sicuramente maggiore. Non consigliare Mafia II è comunque sbagliato, ma che sia chiara una cosa, non è un sandbox che state acquistando, ma un normale gioco d’azione, bello e per certi versi unico ma diverso da quello che potreste inizialmente aspettarvi.
Cosa può succedere di positivo dall’incontro di un imbecille totale, che in un recente episodio de “I Griffin” ha perso la memoria, con l’universo criminale più credibile presentato in un videogioco?
Assolutamente nulla di buono, come mostrato nel video in alto, da cui emerge che la lezione di guida tramite GTA non ha sortito gli effetti desiderati da Lois!
Da notare che anche Peter Griffin è in piena console war, a quanto pare predilige l’ Xbox 360 alla PS3
Sesso, nudità e contenuti al limite stanno diventando sempre più una costante nella maggior parte dei videogiochi. A volte tali contenuti sono in bella mostra e rappresentano rapide digressioni sul tema, come nel recente Assassin’s Creed 2. A volte invece, seguendo la scuola GTA, in soccorso arrivano addirittura codici di sblocco o patch, come nel caso di The Saboteur di Pandemic, in uscita domani per Pc, Xbox e PS3.
Sembra proprio che, sdoganate le parolacce, il prossimo colpo grosso (proprio il caso di dirlo!) riguarderà il sesso. Se anche Dragon Age Origins ha avuto bisogno di qualche scena di avvinghiamenti (anche omosessuali) per darsi un’aura adulta, ormai è chiaro che il fronte è aperto.
Tra sexy e ammiccanti eroine, come Bayonetta di prossima uscita, e ballate di Tony il Gay varie, quello che sembrava un ostacolo chiaro all’ingresso di tematiche sessuali sta piano piano crollando: anche nei videogiochi si fa sesso, anche se finora con un certo stile, che non scade mai negli eccessi nerd del porno in pixel.
Il caso di The Saboteur ha anche un risvolto divertente: quella che su Pc è una mera opzione attivabile dal menù, richiede invece un apposito codice inserito nelle confezioni per console.
Come dire: contenuti piccanti e lotta al mercato dell’usato in un colpo solo!
Rockstar colpisce sempre nel segno. Anche quando, come in questo caso, dà vita a un titolo la cui ambientazione non mi stimola più di tanto. Il vecchio West, coi suoi saloon, gli assalti alle diligenze, le rapine in banca, proprio non fanno colpo sulla mia immaginazione. In questo caso però il discorso è diverso: se riusciranno a creare un titolo simil GTA ma pregno delle caratteristiche viste tante volte al cinema, difficilmente me lo farò sfuggire. Specie dopo aver visto questo trailer!
La qualità tipica delle produzioni Rockstar inizia a prendere forma, ma bisogna considerare che lo sviluppo è affidato a Rockstar San Diego, che aveva già dato i natali al primo capitolo, Red Dead Revolver, così come al piacevolissimo Table Tennis o a Midnight Club.
Dalla sua il titolo ha evidentemente un appeal tutto particolare: un free roaming ambientato tra le sterminate pianure americane si presta a un’infinità di situazioni diverse, elemento imprescindibile per creare un’esperienza durevole.
Il taglio fortemente cinematografico completa il quadro, soprattutto perchè unito al classico personaggio “al limite”, un fuorilegge sulle tracce di un vecchio compagno di scorribande.
Considerato che RDR sarà sugli scaffali il 27 aprile, c’è tutto il tempo per aspettarne la crescita (tecnicamente non sembra lo stato dell’arte… vedremo), soprattutto perchè quello sarà di nuovo periodo di probabili vacche magre sul fronte uscite di rilievo.
Come nota a margine segnalo che al momento è previsto solo per PS3 e Xbox 360, ancora non è certo se, come successo con GTA IV, gli utenti Pc lo vedranno in seguito o se ormai anche Rockstar dirotterà tutte le sue attenzioni sul mercato console.
“Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da Wikipedia.org]
Pur non esistendo un vero e proprio genere con questo nome, è un fatto che da qualche anno a questa parte stia crescendo il numero di videogiochi classificabili come “zen games“, che in contro tendenza rispetto al mercato di massa propongono un aspetto audiovisivo ricercato applicato a schemi di gioco semplicissimi e soprattutto senza uno scopo dichiarato, riuscendo così ad indurre uno stato simil-meditativo.
In linea generale si tratta solitamente di titoli con ambientazioni naturalistiche o di fantasia che fanno del relax il loro obiettivo primario, e che per raggiungere il loro scopo sovvertono in modo più o meno radicale lo schema classico secondo il quale si gioca per arrivare ad un finale o battere un record: negli zen games origine e termine dell’esperienza tendono a coincidere, in quanto il divertimento non deriva dal perseguire obiettivi sempre più difficili da raggiungere, bensì dal giocare di per sè stesso.
Anche il giocatore, quando riesce a carpire e capire l’essenza di questi progetti, tende ad affrontarli in modo differente, sovrapponendo le normalmente sequenziali fasi di acquisizione delle meccaniche e sperimentazione dei limiti del gameplay e infine ponendosi autonomamente obiettivi che poi modifica fluidamente in corso d’opera, a seconda di dove lo spingano fantasia e curiosità.
Questo approccio “alterato” è conseguenza di due caratteri tipici dei titoli appartenenti allo pseudo-genere in questione, ovvero l’essere doppiamente infiniti e il dare premi sensoriali.
Spieghiamo: essere “doppiamente infiniti” significa che se da un lato questi giochi non si focalizzano sul finale (che per altro in alcuni casi semplicemente non c’è), dall’altro è impossibile morire, quindi il giocatore oltre a non sentire la pressione di obiettivi imposti, non ha neanche la preoccupazione di fare qualcosa che il gioco possa reputare sbagliato e punire con la morte.
Il premio per questa sperimentazione solitamente consiste in un output audiovisivo (o anche tattile, nel caso di controller dotati di vibrazione) poco o per nulla influente sul gameplay, ma capace di dare sensazioni positive ed soddisfazione a volte ad un livello quasi inconscio, ed indurre un ulteriore approfondimento dell’abbandono all’interno del gioco stesso.
Il rovescio della medaglia di questa sorta di meditazione videoludica è che richiede capacità di rilassamento e astrazione, oltre ad una certa predisposizione mentale, ed è quindi in grado di frustrare e perfino disturbare più di quanto sarebbe ragionevolmente prevedibile chi non riesca ad entrare in sintonia con questo genere di prodotti.
Vediamo ora alcuni esempi concreti..
- Cloud (PC), flOw (PC, Playstation 3), Flower (Playstation 3)
That Game Company ha fatto dello zen gaming praticamente la sua linea aziendale: i tre giochi che formano il catalogo di questa piccola software house nascono con l’appellativo di core games e l’obiettivo dichiarato di essere facili, brevi ed in grado di donare emozioni.
Cloud, il gioco che ha accompagnato la nascita del team, è un freeware per PC che si ispira al comune sogno di volare e di toccare le nuvole, consentendo di manipolare queste ultime per raggiungere semplici obiettivi come formare una nube a forma di lecca-lecca. Purtroppo nonostante il tema di fondo il gioco in sè risulta ben poco rilassante a causa di un discutibile sistema di controlli, e se anche le musiche si piazzano ampiamente sopra la media, l’aspetto grafico di tutto ciò che non siano le nuvole risulta fin troppo semplice.
flOw è invece un semplice simulatore di vita acquatica, in cui dovremo cibarci ed evolvere crescendo in dimensioni e complessità, addentrandoci sempre più nelle profondità marine. Il gioco è uscito nella sua versione definitiva su Playstation 3, dove sfrutta il sensore giroscopico del Sixaxis per i movimenti del nostro organismo e stavolta l’aspetto tecnico è ottimo. Il gameplay, pur se estremamente limitato, è assolutamente ipnotico e può essere provato anche su PC direttamente dal sito del gioco.
Flower è il più elaborato dei giochi della TGC, nonchè paradossalmente quello con la più spiccata componente ludica; nei panni di un soffio di vento vivremo il sogno di un fiore, riportando il verde in un ambiente devastato dall’uomo raccogliendo petali e “riattivando” così la natura. Anch’esso legato al motion control, Flower è un’esperienza che nonostante la relativa brevità va vissuta per la grazia e la dinamicità con cui sono rappresentati gli incredibili panorami su cui voleremo e la potenza delle sensazioni che è in grado di dare.
- Noby Noby Boy (Playstation 3)
Parto della mente (malata?) dietro Katamari Damacy, Noby Noby Boy fa del nonsense il suo cavallo di battaglia, immergendoci in un mondo stilizzato il cui impersoneremo un curioso alieno quadrupede chiamato Boy in grado di allungarsi a dismisura ed interagire con ciò che lo circonda grazie ad un peculiare motore fisico. Pur non presentando veri obiettivi e lasciando al giocatore la più completa libertà di giocare con le sue strane regole, il gioco prende nota della lunghezza raggiunta da Boy e la somma a quella di tutti gli altri giocatori nel mondo per allungare Girl, la nostra enorme controparte femminile in orbita attorno alla Terra, così da farle raggiungere nuovi pianeti che poi potremo visitare anche noi, sperimentando una diversa fisica e incontrando nuove creature e oggetti. Le modalità di interazione concesse sono in realtà molto limitate, la telecamera è pessima, il sistema di controllo che divide l’anteriore ed il posteriore di Boy sui due stick analogici è assolutamente delirante, eppure il gioco è talmente privo di riferimenti e distante dal resto del panorama videoludico da funzionare, diventando contemporaneamente uno scacciapensieri formidabile ed una piccola sala giochi dove perdere più tempo di quanto non si crederebbe possibile.
- Animal Crossing (Gamecube), Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS), Animal Crossing: Let’s go to the City (Wii)
A ben vedere si tratta probabilmente dello zen game per eccellenza, non tanto perchè concettualmente aderente a tutto quanto sopra descritto, quanto perchè di tutti i giochi citati è l’unico a budget medio-alto, uscito in versione “fisica” e a prezzo pieno, addirittura con una memory card allegata alla versione Gamecube (..d’altra parte il salvataggio ne occupava una intera..). Una volta trasferiti nel villaggio avremo dinnanzi tutta una serie di attività assolutamente opzionali con cui potremmo occupare 10 minuti ogni tanto o giorni interi fra pesca, ricerca di fossili, coltivazioni e dialoghi assurdi con personaggi sempre sopra le righe, il tutto in un’atmosfera bucolica e infantile assolutamente rilassante. Nonostante un lato tecnico trascurabile, lo svolgimento in tempo reale (ora e giorno nel gioco sono gli stessi della radiosveglia sul vostro comodino) rende Animal Crossing ipnotico e longevo come pochi altri giochi al mondo, nonostante il grado di sfida sia ovviamente inesistente. Peccato che finora i seguiti su Nintendo DS e Wii si siano rivelati poco più che reiterazioni dell’originale, che oltretutto era praticamente un porting dalla prima versione, Animal Forest, uscita addirittura su Nintendo64.
Uscendo dalla nicchia del genere e ponendo le debite distanze, molti giochi sono poi assimilabili almeno parzialmente agli zen games: tutti i giochi sandbox, a partire da GTA o Shen Mue hanno nel loro DNA delle componenti di relax, esplorazione e sperimentazione inutili ai fini del gioco ma che ne hanno decretato l’incredibile successo, così come qualche traccia è ravvisabile nei life simulators, sin dal primordiale Little Computer People, e in tanti altri giochi in cui i giocatori hanno avuto il piacere di perdersi magari in modi che neanche i game designers avevano previsto.
Concludo citando Ian Bogost, ricercatore, critico e designer videoludico nonchè fondatore della Persuasive Games, piccola software house specializzata in videogames a sfondo sociale e politico che fra gli altri propone Guru Meditation, un “meditation game” disponibile per iPhone e Atari VCS(!!) + Amiga Joyboard(!!!).
Un suggerimento neanche troppo celato per il prossimo titolo multi-milionario a base di Balance Board?
Prototype è un titolo un po’ particolare, nato dalla fusione di molti elementi visti e abusati in precedenza, combinati tuttavia in un’ottimo titolo, che riesce a tenere incollati nella scriteriata distruzione anche chi, come me, di recente ha visitato più e più volte le solite città offerta dai titoli “aperti”. In particolare molte sofware house hanno deciso di ambientare le vicende dei loro eroi a New York: la scelta non è casuale, perchè è la stessa città a prestarsi in modo particolare, in parte per il fascino che sprigiona in chiunque, e in secondo luogo per la facilità con cui, tagliando i suoi famosi ponti, è possibile limitare l’azione di gioco a un’area ben precisa.
In questo caso specifico la Grande Mela è il parco giochi di Alex Mercer, il misterioso protagonista che non ricorda nulla del passato e si trova braccato dai militari come terrorista. Sarebbe stato lui infatti a liberare un tremendo virus genetico sulla popolazione, e lui stesso ne è portatore.
Mentre però i civili perdono la ragione e attaccano qualunque cosa, il buon Alex si è trasformato in una sorta di Carnage, capace di trasformare i propri arti in una moltitudine di armi letali costituite di biomassa. Avremo quindi attacchi da lontano con la frusta, potenti attacchi in corpo a corpo con pugni maglio e una vasta scelta di lame e artigli, per eliminare senza pietà (ma con molti spargimenti di sangue) anche lo scocciatore più insistente.
Fin qui nulla di nuovo: la peculiarità del titolo sta nel fatto che i poteri di Mercer gli permettono di assorbire le abilità e le conoscenze di qualunque soggetto decida di consumare: per imparare a guidare elicotteri sarà necessario prima nutrirsi di un pilota professionista, così come la scoperta di indizi per venire a capo della vicenda sarà più facile di un lungo interrogatorio… basterà impadronirsi della mente del bersaglio!
Grazie a questa semplice idea quindi si apre la porta a una bella varietà di situazioni, che vanno dal trasformarsi in militare per intrufolarsi di soppiatto nelle basi all’accusare un soldato di essere il “prototype“, distogliendo l’attenzione e allontanandosi con tranquillità dalla zona.
I ragazzi di Radical Ent. (nome quantomai appropriato) hanno creato un prodotto che mescola in misure quasi uguali due capisaldi del videogioco più recente, Dead Rising e GTA (volendo ci si potrebbe trovare anche un pochino di Crackdown). Dal primo nasce la ripartizione dei comprimari in 3 categorie: civili, infetti e militari; dal secondo la possibilità di rinuciare a interessarsi alla trama portante e dedicarsi ad altre attività: scordatevi i mestieri e lo decine di quest differenti però, dato che le possibilità di svago sono ridotte a una decina di categorie ben precise (delle vere e proprie prove di abilità) che spezzano il ritmo forsennato dell’azione per concentrarsi su compiti specifici di difficoltà crescente (come centrare il centro di un bersaglio planando, infiltarsi in una base militare, partecipare a vere e proprie battaglie aiutando ora i soldati, ora gli infetti e così via).
Quello che da principio sembra un gioco facile, proprio a causa della vasta gamma di poteri e abilità del protagonista, diventa a poco a poco più complesso mentre con grande maestria vengono illustrate le nuove capacità degli avversari: se all’inizio i militari non saranno pronti alle vostre infiltrazioni, proseguendo nel gioco avranno a disposizione dei rilevatori capaci di eludere ogni travestimento, accentuando la compenente stealth che, lungi dall’essere perfetta, contribuisce grandemente al divertimento.
Purtroppo infatti è molto incentivato l’utilizzo della scarsa IA degli avversari per ottenere i nostri scopi: per potere consumare un bersaglio senza essere scoperti basta aver sbloccato la giusta abilità, approcciare alle spalle il nemico e non essere visti da nessuno: anche se intorno ci sono centinaia di avversari…”distratti”.
E’ ovvio che questo, insieme ai controlli che a volte si fanno confusi per la quantità di mosse disponili, rappresenti un vero e proprio difetto: non dimenticherei però che si tratta di un gioco in cui lo stealth è solo uno degli elementi: proprio il fatto che moltissime missioni possano essere approcciate in modi diversi fa si che non si possa pretendere la perfezione da tutte le componenti, dato che sarebbe poi andato a discapito della godibilità del titoli stesso.
Se paragonato al recente inFamous, titolo con cui ha in comune non pochi aspetti (un impianto narrativo tipicamente da fumetto, la necessità di guadagnare punti esperienza per ottenere nuove mosse e gran parte del gameplay), credo che Prototype possa invidiargli solo una maggiore pulizia grafica: per il resto il parto di Radical Games è molto godibile, altamente distruttivo e vario quanto basta: mica poco no?
[Premessa doverosa, l'articolo è uscito praticamente un anno fa su Game Pro: molti particolari qui citati, quindi, sono decaduti e si noti che il tutto risale ad eventi di circa 12 mesi fa]
I videogiochi sono sotto attacco.
Non c’è bisogno di spie rosse lampeggianti o di allarmi da coprifuoco per accorgersi che l’uscita di Grand Theft Auto 4 ha letteralmente gettato benzina su un incendio mai assopito: quello a cui si scaldano psicologi, avvocati, giornalisti dei media tradizionali, associazioni di genitori e associazioni religiose. La fiamma del rifiuto del videogioco come medium e come, addirittura, opera d’arte; quel sentimento di paura verso un’innovazione tecnologica proprio del genere umano in tutte le epoche storiche. I primi uomini che videro un treno, non volevano salirci perché era spaventoso viaggiare su qualcosa non trainato da animali; col tempo si sono abituati.
I vari attacchi che si sono susseguiti dal 29 aprile in poi sono echi della voce di quegli uomini: chi non può difendere il proprio status quo con la ragione o la forza può solo mettere sul tavolo la carta della paura. La stessa carta di cui abusa JackThompson nelle sue partite contro i “videogiochi violenti”: il celebre avvocato americano “cristiano conservatore”, diventa un vero attivista quando si tratta di attaccare Bully o prodotti simili. Se ogni tanto si concedesse una sfida virtuale, al di fuori delle aule di tribunale, forse non sarebbe così avvelenato: magari a Phoenix Wright, per unire l’utile al dilettevole. Ma non è il solo che dovrebbe provare ad utilizzare un prodotto interattivo giocandolo e non guardandolo; è davvero triste sparare a zero senza nemmeno documentarsi come hanno fatto i media tradizionali in questi mesi. Appunto mentre il capolavoro Rockstar riscriveva i record dell’industria dell’intrattenimento mondiale, molti telegiornali nazionali hanno mandato in onda pura “disinformazione videoludica”; niente di inedito per il piccolo schermo.
Mai sentito invece uno showman accanirsi su un prodotto simile in radio: durante Viva Radio 2, trasmissione condotta da Fiorello e Baldini, il primo ha affermato che GTA4 “… andrebbe veramente bandito”. Ecco dimostrato che anche i personaggi simpatici e apparentemente non cretini, quindi, leggono le veline, prima di portarsi a letto quelle in carne ed ossa.
L’assenza totale di un contraddittorio, in questi casi, crea un lacerante interrogativo: ma perché a parlare di videogiochi al grande pubblico è sempre qualcuno che probabilmente non sa neanche dove va inserito il disco? Non esiste una via per far sentire la voce degli appassionati?
Secondo me c’è un modo per controbattere; un modo per far arrivare la risposta dei gamers a chi voglia quantomeno sentire un’altra campana. Si chiama UGC, Contenuto Generato dagli Utenti (User Generated Content). Quanto sarebbe stato bello, ad esempio, poter vedere il filmato del dibattito tra Metalmark e il sapiente psicologo del Moige su Youtube? Sapreste pensare a quante volte un simile video, grazie al passaparola, sarebbe stato visto e commentato? La strada da battere, quindi, è proprio questa: l’UGC è una rivoluzione che ormai non accenna a fermarsi. Nascono nuovi blog ogni secondo e su Youtube, ogni ora, vengono aggiunte dieci ore di contenuti inediti: nessuna TV, nessun giornale e nessuna radio ha una redazione di milioni di utenti sparsi per tutti i continenti.
Al giorno d’oggi l’informazione non corre più solo sul piccolo schermo o sui tabloid; anzi è il caso di dire che chi vuole veramente informarsi ha spento la TV da anni. Il fantomatico “web 2.0” ha innescato nella popolazione mondiale tanti comportamenti criticabili, come il voler essere costantemente in vetrina, ma ha anche portato una costante democratizzazione dei contenuti. Su internet non c’è articolo che non si possa commentare: sulle piattaforme di upload di filmati si può addirittura inviare una video risposta. Se c’è un altro lato della medaglia, qualcuno è sempre pronto a mostrarlo.
C’è un caso emblematico a riguardo: il video maker Alessandro Paciolla ha pubblicato su Youtube un video intitolato “Stop Ai Videogiochi”, nel quale accusa con poca sagacia il medium interattivo di instupidire chi lo pratica. Nel cortometraggio, peraltro abbastanza ben fatto, la tesi espressa è molto banale: meglio fare altro piuttosto che videogiocare. I gamers non l’hanno presa bene. Il video è stato subissato di commenti negativi e critiche, in numero così grande da costringere l’autore a censurare chi non la pensava come lui per poi addirittura chiudere il suo stesso account, nella speranza di eliminare per sempre la sua opera da internet. Probabilmente avrà capito l’errore, o almeno a me piace pensare così; ma i “crudeli” gamers non si sono comunque fermati. Hanno rimesso il video su Youtube, per permettere a chi non aveva ancora commentato di farlo, così che ad imperitura memoria chi colpisce il videogioco sa che verrà colpito a sua volta.
E nel caso delle critiche piovute su Nico Bellic tramite telegiornale si può fare subito un altro esperimento: scrivete sulla ricerca di Youtube i termini “GTA” e “TG1” e il primo video proposto sarà quello dell’utente andrybara. Un giovanissimo gamer che dà la sua risposta, magari un po’ sgangherata, ma pur sempre libera ed efficace. Più di cinquemila visite per un video ripreso dallo stesso “attore” con la telecamera a mano; più di cento commenti a supporto, tutti di indignazione verso il servizio, in cui si vede un’epilettica mano schiacciare i tasti sul joypad in maniera forsennata: peccato che lo schermo stia mostrando un trailer del gioco e non una parte interattiva.
Una menzogna smascherata da una risposta compatta, quella dei gamers, e da un mezzo con infinite possibilità.
Da Game Pro 15 di Agosto 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete“
Ecco un post “interlocutorio” nell’attesa, ovviametne, dei “magnifici 10″ di Inside The Game.
Abbiamo già la lista, la ho qui sotto gli occhi, dei migliori dieci videogiochi secondo questo blog del 2008. Però, volevamo stupirvi con effetti speciali e quindi…
beh quindi ve lo dico domani che succede Intanto beccatevi questo video divertentissimo, che ci fa vedere cosa succede a vivere la parte dell’onesto passante in un videogioco.
Chi vuole schierarsi dalla parte dei cittadini di Grand Theft Auto 4?
Effettivametne gli abitanti di Liberty City ne devono ave viste davvero delle belle durante la permanenza di milioni di giocatori nell’ultimo capitolo delle saga di GTA.
Io comunque mi schiero dalla parte della seconda stella O al limite dalla parte del clacson! I cittadini di GTA sono troppo antipatici.
Un nuovo modo dell’industria dei videogiochi di fare soldi, dico io.
A ben vedere un buon modo, per carità. Creano un gioco e lo “aggiornano”, inventando nuovi posti, nuove situazioni, nuovi pezzi di trama, nuove armi, nuove quellochevepare e ci fanno pagare questo aggiornamento.
Se lo vogliamo, ovviamente, nessuno ci obbliga. Possiamo sempre tenerci i soldi continuando a cercare i 100 piccioni, nel caso di GTA 4; nel mio caso la strada sarebbe ancora molto lunga. Non sono contro i DLC, sia chiaro… sono solo contro i giochi “incompleti” fino al prossimo contenuto scaricabile, come Fallout 3 in cui non si può avanzare sopra il livello 20 al momento. Si potrà farlo nei prossimi contenuti scaricabili (na specie di WoW, single player… con la differenza che nessuno ci aveva avvisato che era cappato al ventesimo).
Ma torniamo all’argomento del giorno: ecco Lost and Damned, il primo DLC (per ora esclusivo agli utenti della console con la X al centro) per il già capolavoro dell’anno Grand Theft Auto 4.
E io sono deluso! Deluso dal video, deluso dal concept deluso da tutto.
Prima si rumoreggiava di far volare Nico Bellic sull’altra costa, a San Andreas, poi ho sentito parlare addirittura di Vice City ed ora l’annuncio è questo?
Quattro biker “maledetti” da martoriare con l’uzi?
E’ sempre chiaro quanto detto in passato: si parla dopo aver provato. Al momento ho visto un filmato, magari il DLC sarà strabbello e mega coinvolgente (anzi, lasciatemi dire che sono sicuro di questo: Rockstar è Rockstar…).
E’ però legittimo dire che mi aspettavo qualcosa di diverso.
…deriverebbe la responsabilità di sfruttarla a dovere.
Anche perchè oggi la popolarità del personaggio tocca picchi vertiginosi (come testimoniato dal traguardo dei 500 numeri che l’edizione italiana sta per tagliare), potendo vantare tre film discutibili ma di notevole successo di pubblico.
Ampia libertà sul taglio da dare alla vicenda di Web of Shadows dunque: la decisione di sceglierne uno ampiamente fumettistico è legittima, ma si dirige verso una strada sbagliata.
Abbiamo di recente parlato di narrazione nel medium videoludico grazie a Gears of War 2: nel caso di Spidey: WoS purtroppo ritorniamo nella media delle produzioni di questi tempi.
L’attacco dei simbionti alieni a New York rappresenta il mero escamotage narrativo per lanciarci di grattacielo in grattacielo appesi a una bella ragnatela, il tutto in una struttura analoga a quella di GTA, fatta di incontri con personaggi non giocanti che non hanno voglia di pestare criminali e quindi delegano il tutto al buon Peter Parker.
Peccato che per fare di un titolo “aperto” un vero capolavoro sia necessaria estrema varietà di missioni e situazioni, cosa che in questo caso manca del tutto.
Se poi mi si vuole far provare davvero il piacere di volteggiare, saltare e fare evoluzioni a 100 metri dal suolo avrei bisogno di una telecamera che inquadri l’azione senza procurarmi una nausea devastante o un’emicrania lancinante…
Lo stesso dilemma alla base del titolo, cioè la scelta tra costume nero e classico (che corrispondono all’atteggiamento tenuto da Spidey verso le varie minacce e verso le due donne che lo contendono, MJ e la Gatta Nera), non è altro che un modo per far rigiocare il titolo una volta finito per assistere a un diverso finale (4 in tutto).
Mi trovo davvero spiazzato, perchè amo l’Uomo Ragno e vorrei potermi godere un titolo a lui dedicato: non necessariamente un capolavoro, ma un qualcosa simile a quello per Megadrive (pieno di difetti, per carità, ma anche dotato di spunti interessanti: che volete, avrò avuto 12 anni quando svolazzavo da quelle parti!): in questo caso il fan che è in me si è irritato dopo circa 5 minuti di gioco, quando il nostro eroe davanti a dei paramedici che assistono Mary Jane ferita inizia a chiacchierare con la mitica rossa come se non ci fossero astanti, o come se lui non fosse mascherato…
Per un gioco dedicato ai più giovani o ai fan inossidabili del personaggio si rendono necessari piccoli tocchi di classe: come si possono pescare i comprimari (Wolverine a parte) tra quelli meno affascinanti del Marvel Universe (Luke Cage in primis)?
Perchè poi rischiare di andare contro ai pesi massimi videoludici scesi in campo in questo mese di fuoco?
Anzichè fare un titolo all’anno ispirato a uno dei personaggi più amati dal pubblico (rabbrividisco ripensando a Spiderman: Friend or Foe), non sarebbe meglio farne uno strabiliante?
Tante domande senza risposte, perchè è l’insieme complessivo a non essere all’altezza dei palati più fini: salvo volentieri il primo scontro con l’Avvoltoio (che potete vedere nel video in alto), da combattere in aria in una rutilante girandola di spade e ragnatele, ma purtroppo ancora una volta esco deluso prima ancora che da videogiocatore da appassionato lettore…
Non vuole essere un post per inneggiare al primo presidente americano nero della storia. Anche se a dire la verità sono abbastanza contento che Obama abbia vinto le elezioni. Ma in fondo chi non lo è? Anche Berlusconi ha dichiarato che è contento, figuriamoci!
Chi avrebbe mai detto che, invece, ad un click di distanza da tutti voi, ci fosse Super Obama World, un divertente giochino parodia con il senatore dell’Illinois, ops, scusate, il Presidente degli Stati Uniti d’America, come protagonista. Parodia, ovviamente, di Super Mario World, inutile anche dirlo!
E oggi facciamo una cosa inedita! Hai visto? Quante emozioni. Prima il compleanno poi il rap (da pronunziarsi, ovviamente, rAp con la A) e ora una novità completa, alla quale spero che sempre più gente aderisca.
Io, lo sapete, non ho grandi pretese. Però mi piacerebbe essere considerato il “Beppe Grillo” dei videogiochi. Quello che “sveglia le menti” e porta a conoscenza la gente di fatti purtroppo sommersi da un informazione non per forza votata alla fuoriuscità della verità. Anche in campo videuludico, perchè no
Mi sto montando la testa? Vabbè quando parlerò di “aprire le acque” oppure mi sentirete pronunciare frasi come “lasciate che i pargoli vengano a me“, fatemi un fischio e riportatemi sull’amata terra. In fondo ci sono ancora troppi videogiochi ai quali vorrei giocare prima di diventare il vostro dio
Comunque oggi mi avvicino un po’ di più al mio sogno di beppegrillismo… per la prima volta pubblico un articolo di qualcun’altro, uscendo anche al di fuori del recinto dello staff. Daunt, terzo classificato al mondo con la sua squadra, gli Inferno eSports, durante il CPL World Tour 2007 nella specialità World In Conflict (ho parlato molto di questo evento sul blog, visto che sono stato testimone dell’evento: trovate una “preview” qui e un piccolo resoconto a questo link), è rimasto molto colpito dal mio articolo sul MOIGE di qualche giorno fa. Ha voluto dire la sua sull’argomento “videogiochi diseducativi” e questo spazio, Inside The Game, non aspettava altro che diventare megafono di una voce così autorevole. Dategli retta quindi, mi sembra un buon modo di spendere cinque minuti.
Testo:
“Il videogioco, lo sappiamo ormai, è stato fin dai suoi albori la strega su cui si è abbattuta l’inquisizione di una generazione di bacchettoni; tanto determinata a rompere con le tradizioni dei nonni negli anni ‘60, quanto decisa a conservare le proprie a scapito dei loro figli che hanno trovato nella tecnologia un modo di emanciparsi.
La persecuzione è cominciata subito, fin dai tempi in cui i videogiochi erano costituiti da ammassi di pixel che mantenevano un legame labile con la realtà. All’epoca le critiche erano incentrate sul fatto che stare davanti ai videogiochi faceva male agli occhi. Ovviamente non veniva spiegato come mai la televisione si poteva guardare tranquillamente. Man mano che i videogiochi assumevano il realismo che tutti conosciamo, le critiche hanno iniziato a riguardare anche i loro contenuti.
E’ pur vero che viviamo in un paese in cui mostrare una tetta in prima serata poteva scatenare una guerra atomica, ma nel caso dei videogiochi ci troviamo di fronte a una palese e imbarazzante asimmetria informativa: i giocatori sono a conoscenza delle ragioni di chi denigra la loro passione, e sono pronti a smontarle pezzo per pezzo; viceversa, i genitori ansiosi (che, va detto, fanno tanto rumore ma non sono statisticamente così rilevanti) basano la sopravvivenza delle loro tesi sul sottrarsi al confronto, o lo affrontano da una posizione di superiorità.
Chi scrive ha visto e combattuto questa battaglia fin dai primi anni ‘90, quando il sangue nei videogiochi era per lo più costituito da pixel rossi che comparivano e sparivano. Non è cambiato molto. All’epoca la società si scandalizzava per Mortal Kombat, adesso per GTA. Eppure la gente ha continuato a giocare. Con decisamente scarsa sorpresa troviamo che la generazione irrimediabilmente plagiata dai videogiochi. è invece cresciuta normalmente. O almeno, è cresciuta meglio di quella attuale, con tutte le sue tutele. Come dire, quando non c’era il MOIGE che censurava Kubrick, non c’erano neanche ragazzi che devastavano un edificio pubblico per “noia”.
La prima generazione del videogioco di massa (che quindi esclude quella nata ai tempi dell’Amiga o del Commodore, meno rilevanti socialmente), in sintesi, adesso è adulta. Siamo dottori, avvocati, manager, operai, giornalisti… insomma, facciamo regolarmente parte del mondo che a suo tempo temeva per il nostro futuro. Potrebbe essere utile fare un bilancio di quanto i videogiochi hanno influito nella crescita di chi ne è stato un fruitore abituale: chi paventa effetti psicologici devastanti per i giocatori può prima di tutto analizzare la realtà, vedere l’effetto di 20 anni di videogiochi su una generazione ormai matura.
Cosa troverebbe? Troverebbe gente che ha giocato a Civilization, a Sim City, a Railroad Tycoon, a Colonization, Imperialism, Capitalism Plus, Panzer General e innumerevoli sequel e cloni, gente che con titoli del genere ha accresciuto la propria cultura generale (storia, geografia, economia, scienze…) tanto quanto una scuola non avrebbe mai potuto ambire di fare. Chi ha concluso la campagna di Railroad Tycoon II, capolavoro della compianta Top Pop Software, sa indicare in una cartina geografica dov’è Varsavia, dov’è Baltimora, dov’è Shangai. Chi ha finito Panzer General II, pietra miliare nella storia degli strategici a turni, sa riferire con precisione gran parte dei fatti accaduti tra il 1938 e il 1945. E non stiamo parlando di mosci titoli “educational” che in copertina hanno scritto “per imparare giocando“: qui si tratta di titoli che hanno tenuto svegli la notte molti di noi, perchè erano coinvolgenti e spesso emozionanti. E’ così che si apprendono le cose: pensando ad altro. Non si gioca a Panzer General per imparare la storia, si gioca per finire lo scenario. Eppure tutte le informazioni che ci serve processare mentalmente per vincere poi rimangono. Risultati del genere vanno oltre le più rosee aspettative del miglior pedagogo.
Altri generi hanno meriti diversi ma non per questo ignorabili. Chi di noi ha giocato a Ultima Online, Dark Age of Camelot e tutti i successori e cloni fino ad arrivare a World of Warcraft ha imparato qualcosa che da tempo immemore le scuole tentano di trasmettere: responsabilità, disciplina, rispetto. Il mondo di un MMORPG è altamente reattivo alle azioni del giocatore, perchè è formato da altre persone. Il giocatore sa che una sua cattiva azione gli provocherà una pessima fama, e sa che se non rispetta alla lettera gli ordini del suo capo durante un raid ci saranno delle conseguenze negative, per lui e per il gruppo. Altrettanto importante è imparare a gestire la leadership quando decine persone dipendono dai tuoi comandi, tutte cose che nella vita serviranno, e non poco.
Da non sottovalutare allo stesso modo la flessibilità mentale che uno strategico in tempo reale allena ad ogni partita, quasi paragonabile, nel migliore dei casi, allo sforzo che deve fare uno scacchista per trovare lo spiraglio giusto. Essere dei bravi giocatori di RTS richiede la consueta velocità di esecuzione propria di quasi tutti i giochi, ma prima di tutto esige rapidità di pensiero, di sintesi e di elaborazione: non esistono riflessi nei videogiochi, e tenere un ritmo di 150 apm significa prendere 150decisioni al minuto. Indubbiamente qualcosa di più di quanto richiesto per sedersi in un divano, accendere la tv e subire supinamente quello che viene proposto.
Per i genitori che hanno delegato l’educazione dei loro figli a tv e videogiochi, il pericolo è in agguato ovunque. La realtà, osservata tramite la presunta generazione degenere degli anni ‘90, dice tutt’altro. E quasi mi dispiace, perchè le lacune di questi genitori meriterebbero di venire di più a galla.
Molto si può pensare riguardo il futuro dei videogiochi, e sul peso che i titoli “buoni” avranno in futuro nel mercato, ma questa è un’altra storia. Dopotutto, per la società in cui viviamo anche i titoli sopra menzionati sono tutti da condannare in quanto, semplicemente, videogiochi.
Ciò che è assodato, e che nessuno psicologo del MOIGE potrà mai evidentemente accettare, è che i videogiochi riescono dove il sistema educativo italiano fallisce. E questo pare essere difficile da mandare giù.” Corrado “Daunt” Bidoia