Un nuovo capitolo di Resident Evil è sempre un evento da segnare in rosso sul calendario: lo è ancora di più in questo caso specifico, che rappresenta lo sbarco del titolone Capcom sui lidi delle console di nuova generazione.
Avevamo dato un’occhiata alla demo un paio di mesi fa , restando un pochino perplessi da meccaniche mutuate interamente dal quarto episodio, ma finalmente insieme alle sterili polemiche dei soliti cialtroni (Panorama in primis) è arrivata anche una copia del gioco: scartarlo e schiaffarlo nel lettore dell’Xbox è stata operazione degna del Guinness dei Primati.
Le nostre perplessità non erano del tutto infondate, soprattutto perchè personalmente non mi sarei mai aspettato che le dinamiche del predecessore potessero scricchiolare dopo così poco tempo.
Attenzione però, perchè se è senz’altro vero che ormai questa serie ha poco a che spartire coi primi capitoli, è altrettanto vero che in termini di pressione continua sul giocatore e immediatezza ha ancora oggi pochi rivali.
Il punto focale del discorso è abbastanza chiaro: Resident Evil, dopo aver dato il battesimo in nero al genere dei survival horror, è cambiato, diventando un action/shooter in cui fare strage di infetti, senza stare troppo a guardare se siano bianchi, neri,gialli,uomini, donne o animali (li ho elencati tutti così anche a Panorama stanno tranquilli). Poca suspance e tanta frenesia nell’azione quindi, tenendo sempre a mente quella che è una scelta per molti discutibile: non si spara mentre si cammina (bella novità, anche nel quarto era così). Questo comporta ovvie conseguenze in termini di gioco, con i nostri due protagonisti perennemente assediati e limitati nei movimenti: qui sta l’orrore e il disagio creato da Capcom, nella continua ricerca della distanza di sicurezza da cui colpire senza essere soverchiati.
E questo, mi dispiace per i detrattori, era fantastico su GameCube (poi su Ps2 e Pc) ed è fantastico anche oggi: ad aumentare la suddetta pressione è la buona vastità degli ambienti, che danno l’idea di non avere mai le spalle coperte, insieme al vecchio e caro metodo Metallica (nel caso della musica, alternare una fase “violenta” a una più melodica: nel caso di RE5 far seguire un po’ di requie e di esplorazione a intense sparatorie).
La novità più lampante è la presenza fissa al nostro fianco della bella Sheva: non la classica pecorella da proteggere ma una fedele alleata capace di togliervi spesso dai guai, grazie soprattutto a un’intelligenza artificiale più che buona (è naturale che il top sia raggiunto giocando in co op, possibile sia online che in split screen).
A fare da contorno all’azione, c’è la pittoresca ambientazione africana, molto curata e resa malsana e pericolosa dall’abbondanza di dettagli in ogni anfratto: la culla della vita non è mai stata così malata. Questa scelta ha purtroppo una ricaduta abbastanza fastidiosa: la troppa luce che spesso e volentieri illumina le scene, togliendo un po’ di ansia e mistero al lavoro complessivo.
Per fortuna RE5 è stato mondato da una serie di ingenuità, retaggi del glorioso passato, pur mantendendone alcune inspiegabili: è grottesco che tagliando a coltellate i frutti presenti qua e là ne escano munizioni o granate (sospensione dell’incredulità, dove sei?), così come è bizzarro che di fronte a ogni azione cooperativa tra i protagonisti compaia prima la frasetta “questa scala è troppo in alto, FORSE due persone potrebbero arrivarci”…in un gioco pesantemente scriptato come questo non si avverte la necessità di suggerimenti banalotti, soprattutto quando la cooperazione è uno degli elementi cardine di tutto il gameplay.
Per chiudere il discorso sul passato che se ne va, piangiamo tutti la dipartita dei bauli/valigette dove tenere l’equipaggiamento in eccesso: ogni personaggio ha 9 slot per gli oggetti e (grazie Capcom!) il gioco non va in pausa mentre gestite l’inventario, altro stratagemma per alzare il tono della suspance.
Insomma, se da una parte è evidente che questa formula non potrà durare a lungo e che sia necessario un nuovo restyling per questa gloriosa serie, non mi sento di bistrattare un titolo divertente, graficamente ottimo, pieno di boss enormi e pericolosi e caratterizzato da un’ambientazione molto dettagliata.
A fronte di difetti “storici” abbiamo nelle mani un titolo che, per quanto meno durevole di molti (diciamo massimo 12 ore), meno pauroso di altri (Dead Space fa MOLTA più paura) ha dalla sua una rigiocabilità piuttosto notevole, grazie alle leaderboards, ai 4 livelli di difficoltà e soprattutto alla fantastica modalità Mercenari (tradotto: SOPRAVVIVI più a lungo possibile, se ci riesci), tutti elementi capaci di prolungarne la vita più di qualsiasi T-Virus.
Nel video gli attori dietro alle voci dei personaggi spiegano perchè, secondo loro, il gioco non è da considerarsi razzista, cosa che a noi non era neanche passata per l’anticamera del cervello ma a Panorama si.
E si perchè Inside The Game non è il solito sito in cui le recensioni vengono fatte dopo appena poche ore di gioco perchè devono essere pronte subito dopo l’uscita (pratica alla quale anche io devo per forza sottostare, la mia recensione su Virgilio Giochidel titolo è stata scritta dopo poche ore di esperienza). Su questo blog si cerca di parlare con cognizione di causa e dal basso del mio 65% dei progressi di gioco, comunque, potrei anche avere poco da dire, secondo molti, su un gioco che ha già lasciato un segno indelebile sulla storia di questo mezzo.
Come i precedenti post sui giochi, comunque (come l’ultimo di Fucktotum su Ninja Gaiden 2), non si tratta di svolgere il compitino di una recensione, con i vari punti a grafica, sonoro e giocabilità: per quello trovate appunto la mia recensione su Virgilio Giochi, con un bel 10 stampato nel voto, ma ciò di cui voglio parlare adesso sono gli aspetti che più mi hanno colpito in questo titolo. Il primo è assolutamente sconvolgente e mi ha veramente lasciato di sasso. Grand Theft Auto 4 ha circa mezz’ora di titoli di coda!
Ciò su cui voglio puntare la vostra attenzione, quindi, è l’opera mastodontica che avete in vostro possesso. O quella che vi state perdendo lasciandola al negozio perchè non avete una console (aspettate la versione PC eh… ? bravi bravi ). Mezz’ora di titoli di coda: non ho mai visto tanti cognomi tutti insieme allo stesso tempo in vita mia. Prima di citare le persone in carne ed ossa, come i doppiatori o gli attori che hanno partecipato al motion capture, oppure le voci degli speaker delle radio, c’è una sfilza di programmatori, progettisti, designer, grafici, addetti al suono, capi progetto ecc lunga almeno quanto quella che di solito chiude un blockbuster cinematografico. Io mi sono letteralmente spaventato: è vero che GTA 4 è il gioco più costoso di sempre (e quello che ha infranto tutti i record di vendite diventando l’evento entertainment più grande nella storia dell’umanità) ma se penso al lavoro che c’è voluto anche solo per organizzare una marea di professionisti come quella, mi sento male. Sono oltre mille persone, signori, MILLE! Davvero qualcosa di impensabile quando due bastoncini bianchi si lanciavano una pallina da una parte all’altra. Il primo plauso, quindi, è per la produzione di questo titolo, per cui dobbiamo tutti ringraziare tutti Take TwoInteractive che ci ha messo i soldi, ma soprattutto Rockstar Games che ha saputo utilizzarli nel migliore dei modi.
Da quest’aspetto, tra l’altro, viene fuori una considerazione davvero interessante: il campo della nuova sperimentazione artistica audio/video, dove i creativi moderni possono finalmente esprimersi senza limiti o quasi, sono proprio i videogiochi. E’ impensabile che in una serie TV come Lost una battuta sia “fuori posto”, quindi ogni rilettura della sceneggiatura sarà scandita da tagli e freni alle menti che l’hanno pensata. Cercate invece di chiudere gli occhi e di immaginarvi nella stanza dove Dan Hauser e i suoi ragazzi si sono inventati tutte le battute degli speaker delle radio di GTA. Ma quanta roba fuori di testa hanno partorito? Sono convinto che si siano divertiti da morire a farci ascoltare Iggy Pop (esattamente lui: è uno degli speaker delle radio di GTA) mentre scandisce ai microfoni di Liberty Rock Radio l’ultima notizia strampalata o la pubblicità del sito in cui si possono comprare i bambini al posto di farli. Io credo che questa gente, questi sceneggiatori, magari saranno meno pagati di David Koepp (lo sceneggiatore, ad esempio, dell’ultimo Indiana Jones) e i suoi colleghi di hollywood, ma di talento ne hanno da vendere. Ma soprattutto sono stati cento volte più liberi di scrivere ciò che gli passava per la testa nella facciata e nei bassifondi di Liberty City, una città virtuale dalla quale è difficile separarsi.
Si perchè ad esempio io, che di solito quando finisco un gioco, per mere questioni di tempo, difficilmente lo rigioco, sento che Liberty City già mi manca. Vedere gli amici, uscire per uno spogliarello, guidare all’imbrunire ascoltando 1979 degli Smashing Pumpkins, guardare il panorama sul ponte di Broker, mangiare un panino a cinque dollari dagli ambulanti a middle park o un’aletta di pollo al Clukin Bell sulla via principale, rimorchiare una bella ragazza su internet… sento che tutto questo faceva parte della mia vita, ed ora che non c’è più ne sento la mancanza. La grande cura per i dettagli, maniacale direi, che Rockstar Games ha saputo infondere al suo capolavoro assoluto, mi ha portato a desiderare di non uscire mai da quel mondo: la cura a base di forti emozioni e soddisfazioni celebrali a cui per due mesi sono stato sottoposto è cibo per la mente il cui sapore difficilmente si dimentica. Soprattutto perchè non ho potuto materialmente vedere e ascoltare tutto: mi sarò perso sicuramente qualche bello scorcio di città, qualche esilarante frase alla radio, decine di siti, programmi TV, persone, macchine, moto. E’ questo il cuore dell’esperienza di GTA, creare una città in cui si può davvero vivere per tanto tempo senza lamentarsi che tutto è generato da un computer. Un gioco totale, dove guidi, spari, risolvi enigmi, viaggi, senti musica, vedi film, ecc e non ti stanchi mai!
Anzi, ho quasi paura che Rockstar Games, grazie ai contenuti scaricabili in arrivo, abbia deciso che sulle nostre console deve girare un solo ed unico disco, per sempre: quello di GTA 4.
E noi saremo là, joypad in mano, pronti a raccogliere la sfida.
Io però ora sono “dovuto” andare in altri mondi virtuali, forse non altrettanto belli o vasti, ma altrettanto interessanti (sto giocando a Metal Gear Solid 4, e mi sembra davvero bellissimo). Fortuna che c’è Frantz (grazie!) che mi ha scattato una foto mentre ero a Liberty City, così da ricordarmi per sempre della più bella città virtuale di tutti i tempi.