Il settore dei videogiochi musicali è intasato… lo sanno tutti. Eppure continuano gli annunci da parte dei due grandi contendenti, Electronic Arts e Activision, per quanto riguarda i propri franchise di riferimento Rock Band e Guitar Hero.
Ma mentre di Guitar Hero ormai ne escono 2-3 all’anno e non aggiungono praticamente nulla all’esperienza finale, i Rock Band hanno mostrato delle fondamentali evoluzioni tra il primo capitolo, il secondo e Rock Band Beatles.
Ora, un po’ a sorpresa, Harmonix ha reso pubblico il fatto che nel 2010 uscirà il successore di quel Rock Band 2 su cui ho passato (e tutt’ora passo) ore e ore della mia esistenza.
Non si sa ancora nulla su Rock Band 3 se non, dalle parole dello stesso sviluppatore, che sarà una vera e propria evoluzione nel genere.
Tutto questo per un solo motivo, noi amiamo Activision, noi amiamo la società fondata da David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan e tutti gli altri che fuggirono a gambe levate da un’Atari oramai irriconoscibile, dove gli hippy erano braccati dai nuovi arrivati, colletti bianchi con calcolatrice nel taschino. Il nostro è fottuto amore, niente altro che amore. Perchè se chiudiamo gli occhi davanti a noi non c’è altro che Zork, non c’è altro che Battlezone in wireframe, titoli che oggi non sono semplici capolavori ma si sono guadagnati una posizione molto più alta, sono le fondamenta stesse dei videogiochi. Ma poi anche Activision si trasformò, a dir la verità tutto il mondo dei videogiochi cambiò radicalmente. Con il crollo del 1983/84 Activision divenne Mediagenic, una società specializzata in software professionale per pc che all’alba degli anni ‘90 venne sopraffatta dai debiti finendo in bancarotta. Mediagenic si ritrasformò in Activision con un solo intento: ripartire alla grande creando grandissimi videogiochi. LA RINASCITA
Ci fu così una seconda epoca d’oro, fatta di nuovi ottimi titoli e indimenticabili successi passati rispolverati per l’occasione. Una strada fatta di molte luci e poche ombre, dove al fianco del nostro colosso rinato era possibile scorgere figure estremamente creative come la Neversoft dei primi Tony Hawk’s Pro Skater e la Ritual Enterteinment di SIN, oggi tornata alla ribalta grazie a Take2 (e non è un caso) con il mai troppo lodato Borderlands. Activision era quella buona, mentre Electronic Arts, nelle mani dell’oscuro John Riccitiello, era divenuta nel tempo la cattiva. Vero o falso non ci importa poichè è proprio questo quello che i videogiocatori percepivano.
Tanti successi d’altronde portano una società a crescere e spesso, sembra questo il caso, ha dimenticare le proprie origini, le scelte che l’hanno di fatto resa grande. Con l’arrivo di Vivendi e la fusione con Blizzard oggi la Activision è il colosso dei videogiochi per eccellenza, la più grande produttrice di software per l’intrattenimento del mondo, probabilmente anche dell’universo se non c’è vita oltre la Via Lattea. Ma Activision oggi è anche la società percepita come più malvagia. Vero o falso ancora una volta non ci importa perchè è proprio questo che i videogiocatori percepiscono, è proprio questo quello che ieri hanno pensato nei forum di tutto il maledetto mondo leggendo cosa stava accadendo alla Infinity Ward.
UN PROGETTO INSTABILE
C’è insomma qualcosa che non va nel progetto di Robert “Bobby” Kotick, già osteggiato dagli appassionati per le sue dichiarazioni d’amore verso il profitto più facile, a scapito di tutto ciò che spesso rende un gioco grande. Quello che Kotick non capisce è che noi non gli chiediamo di portare la Activision in passivo, noi non abbiamo problemi se sviluppano giochi dal richiamo facile, magari sfruttando senza sosta i brand più famosi. Stiamo parlando di una società quotata in borsa, le regole si fondano sul guadagno, per sopravvivere bisogna pensarci e anche molto attentamente. Ma il rispetto, quello che sembra mancato nel caso di Tim Schaffer, nel caso di Vince Zampella e Jason West, nel caso della Harmonix che prima di Rock Band creò proprio Guitar Hero, il rispetto è importante. Sia nei confronti degli sviluppatori con cui lavorate sia nei confronti del vostro pubblico. La storia dei server Pc di Modern Warfare 2 è un chiaro segno che il rispetto non è più una cosa importante in Activision, un chiaro segno che oramai il guadagno ha superato ogni altro aspetto dello sviluppo creativo di un videogioco. In soldoni (così Bobby Kotick capisce…) un campanello d’allarme per tutta la società, un morbo da cui nemmeno Blizzard potrebbe essere del tutto immune.
EVENTI CHE SI RIPETONO
Decapitare la Infinity Ward dopo che la software house in questione ha creato il gioco più popolare degli ultimi anni, capace di vendere cifre da capogiro, è una mossa fin troppo azzardata e ben poco lucida. I due boss della Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, sono stati rimossi non per un mancato pagamento delle royalties, come ieri in un primo momento si era paventato, ma per delle divergenze sull’uso e abuso del brand Call of Duty, divergenze ancora una volta creative. La Infinity Ward nasce poi da una situazione molto simile, avvenuta ironia del destino proprio con la vecchia regina del male, ovvero Electronic Arts, per la quale West e Zampella crearono niente di meno che Medal of Honor, il Call of Duty del passato. Fuggiti dalle grinfie della Electronic Arts fondarono poi la Infinity Ward la quale oggi si ritrova nella stessa identica situazione. E secondo voi quante probabilità ci sono che il magico duo creerà il nuovo grande action game del futuro e Activision si ritroverà nel giro di qualche anno con un brand sgonfio come la EA con Medal Of Honor? Ma sopratutto perchè mai nessuno impara dagli errori del passato? Il gradino più alto del podio obnubila la mente, ci sono milioni di prove al riguardo.
TRE NUOVI CALL OF DUTY
Mentre l’ultimo Modern Warfare attende l’arrivo del primo dei due “pacchetti mappe” previsti la Treyarch sta lavorando febbrilmente a Call of Duty 6 (o Call of Duty 7 se contiamo Modern Warfare 2), in arrivo entro la fine dell’anno e da quanto si mormora ambientato in Vietnam. Oggi apprendiamo che non solo la Sledgehammer Games (fondata da molti esuli del progetto Dead Space) si appresta a lavorare a uno spin-off che dovrebbe persino esplorare nuovi generi ma che nel 2011 ci sarà con o senza il prossimo gioco della Infinity Ward, un terzo progetto marchiato Call of Duty e affidato a non sappiamo ancora quale software house. Una bulimia senza freni che ha già danneggiato il mercato dei giochi musicali e di conseguenza l’altra grande serie in mano ad Activision, quel Guitar Hero che esattamente come Tony Hawk si ritrova senza gli sviluppatori originali, macellati lungo le estenuanti riorganizzazioni interne imposte anche dalla crisi. Niente più Neversoft, niente più Infinity Ward ma sopratutto nessun nuovo IP di rilievo, Activision si ritrova ora in una posizione che si regge solo ed esclusivamente sul guadagno da arcipelago tropicale di World of Warcraft, brand Blizzard tra l’altro, proprio quei poveri scemi che ci mettono cinque anni per fare un gioco.
Per aiutare qualcuno che si ama non lo si finisce con un colpo di pistola. Inside The Game invita coloro che vorranno commentare sull’argomento a non offendere nomi o marchi, ma piuttosto ricordare ai dirigenti di oggi tutti i giochi che hanno fatto grande Activision e di cui siamo stati diretti protagonisti. Non possiamo certo dimenticarci di Vigilante8, Alter Ego, Interstate ‘76, Hyperblade, Mechwarrior, Pitfall!, River Raid, non possiamo farlo ora!
Pessima settimana per i due più famosi videogiochi musicali del mondo (Guitar Hero e Rockband, abbastanza ovvio, ma specificare è doveroso).
La prima notizia riguarda Redoctane, publisher del primo Guitar Hero e creatori della celeberrima chitarra plasticosa; lo studio è stato infatti coinvolto in un radicale ridimensionamento del personale da parte di Activision, da cui era stato acquistato nel 2006.
Il buono è che i diretti responsabili della periferica saranno pienamente reintegrati nell’organico di Activision; quella brutta è che invece tra le trenta e le quaranta persone verranno definitivamente lasciate a casa. La notizia in realtà non è da considerarsi un fulmine a ciel sereno, visti sia i risultati non eccellenti delle ultime uscite, sia la dichiarazione da parte della software house di smobilitare anche Neversoft, attualmente al lavoro sulla serie, dopo lo sviluppo di Guitar Hero 6.
La seconda notizia riguarda invece gli sviluppatori del primo episodio della storica serie: Harmonix, attualmente di proprietà Viacom (la compagnia che possiede MTV) e al lavoro su Rockband dal 2007. Nel lontano 2006 Harmonix era stata acquistata per la cifra di 175 milioni di dollari più eventuali “premi produzione” qualora il team fosse riuscito a superare i precedenti record di vendita. Record di vendita naturalmente bruciati da Rockband, per cui vennero pagati nel 2007 150 milioni di dollari in più, con ulteriori bonus per un valore di 300 milioni elargiti finora.
Adesso però Viacom vuole indietro i soldi; la multinazionale ha infatti fatto causa allo studio per ottenere un rimborso, ancora da definire, sui sopraccitati 150 milioni, dal momento che negli ultimi tempi la property non si è comportata come avrebbe dovuto secondo previsioni. Dal 2007, comunque Rockband ha registrato entrate per Viacom pari a un miliardo di dollari.
Onestamente trovo molto, molto difficile trattenermi dal tirare fuori un discorso moraleggiante sui metodi di condurre gli affari delle “grandi compagnie”; il discorso diventa anche più grave alla luce del fatto che la crisi dei “giochi-musicali-con-chitarra” non può essere considerata esattamente come un evento inatteso, nell’ambito di un’industria che ha proposto per il quarto anno consecutivo lo stesso prodotto con cambiamenti minimi. Da notare anche il gioco dello scaricabarile, per cui, ma potrebbero essere illazioni, le realtà minori vengono additate come causa di errori di valutazione del mercato forse anche grossolani (quanti di noi avevano già capito che la cuccagna non sarebbe durata per sempre?).
Ma suvvia, non abbandoniamoci al qualunquismo e limitiamoci a constatare le tristi notizie; una prece.
Chi ha detto che per uccidere uno zombie bisogna staccargli la testa? Prendete due giochi di successo come Guitar Hero e Left 4 Dead e metteteli assieme, accendete la vostra Wii e il risultato sarà Rock of the Dead!
Avete presente Typing of the Dead? Dove bisognava scrivere le parole che apparivano sullo zombie per ucciderlo? Rock of the Dead segue apparentemente lo stesso trend, solo che invece delle parole… dobbiamo inserire le note giuste con la nostra chitarra di Guitar Hero!
Il gioco è sviluppato dalla Epicenter Studios e purtroppo non supporterà molte licenze per quanto riguarda le canzoni, dovremo infatti accontentarci di Rob Zombie e versioni rock di musica classica di dominio pubblico. Un progetto che sembra quindi costare poco a livello di produzione e anche di prezzo per noi giocatori. Il titolo sarà infatti a disposizione per la sola console Wii e si aggirerà intorno ai 20 – 30 euro.
Come vediamo nel video, il gameplay sembra abbastanza carino, e come l’originale House of the Dead, potremo giocare in multiplayer con un nostro amico. Il gioco uscirà in primavera ed è da provare assolutamente, soprattutto se il prezzo davvero basso verrà confermato!
E’ incomprensibile e sfuggevole, eppure senza neanche capirla fino in fondo riesce a toccare le corde dell’anima e a farle vibrare. Pensate ad un bambino: non conosce gli strumenti, non sa niente di armonia, eppure rimane imbambolato se una radio trasmette una canzone che gli piace e magicamente si mette a ballare o a ridere. E’ un semplice discorso di chimica e fisica, probabilmente: certe frequenze, ascoltate dal nostro timpano, producono determinate reazioni. Questa visione toglie però tutta la poesia alla musica, quindi preferisco ritenerla magica, piuttosto che calcolabile.
I videogiochi sono sempre stati legati a doppio filo con la musica: non c’è praticamente alcun titolo senza una minima colonna sonora. Con gli anni, gli artisti della musica nei games stanno diventando importanti e rispettati, perché al crescere dell’industria crescono i budget e la qualità delle loro creazioni.
Oggi però sembra che sia la musica a volersi legare ai games con titoli come Guitar Hero e Rock Band, veri spartiacque tra il passato e il futuro del medium interattivo. I videogiochi musicali sono infatti una vera e propria rivoluzione, soprattutto economica. Parlando di numeri, il miliardo di dollari incassato in tutto il mondo dal terzo episodio della saga inventata da Harmonix è davvero significativo. Negli anni Ottanta, l’intero settore non valeva una cifra simile. Ora, un singolo prodotto ha infranto questa barriera, dimostrando la potenza di un’idea semplice ma riuscita, quella di avverare un sogno ricorrente in chiunque abbia mai preso in mano uno strumento: imparare a suonarlo fino a raggiungere la celebrità.
I videogiochi musicali sono questo: un simulatore di celebrità. Non li chiamerei infatti simulatori di strumenti musicali, perché trovo addirittura riduttiva questa definizione: la bellezza di imbracciare la chitarra di plastica non sta solo nel sentire i miglioramenti giorno per giorno, e quindi nell’imparare a “suonare” virtualmente, ma soprattutto nel premiare il giocatore con l’emozione che probabilmente prova una rock star, davanti ad un pubblico di fan scatenati. E’ emblematico che questo tipo di videogiochi siano diventati popolari in un momento storico nel quale imperversano i reality show, anch’essi simulatori di celebrità televisiva.
Inoltre, quelli che stiamo vivendo, sono gli anni di myspace, facebook e dei blog: “tutti sono qualcuno, tutti sono in vetrina”, per citare un artista musicale fan dei games come Caparezza. Ma Guitar Hero e Rock Band non hanno solo il merito di rendere divertente e non faticoso l’accarezzamento dei sogni di Rock and Roll: il merito più grande di questi titoli è di essere realmente il paradigma del videogioco trasversale. Sono adatti a tutti i tipi di pubblico, da chi non ha mai visto un videogioco in vita sua all’hardcore gamer: grazie ai livelli di difficoltà scalabili singolarmente per ogni strumento e all’altissimo grado di sfida e perfezionamento richiesto dalle modalità più difficili, i videogiochi musicali mettono d’accordo chiunque. Mentre una partita col proprio vecchio a Wii Sport infatti risulta limitante per chi è abituato a titoli più complicati, una suonata in compagnia non si rifiuta mai. Inoltre è la musica stessa ad essere trasversale, come notato in apertura di column, il che rende il nucleo centrale di questi prodotti assimilabile per chiunque: “guardare” qualcun altro giocare ad un videogioco musicale equivale comunque all’intrattenimento fornito nell’ascoltare una canzone, a parte gli “sdeng” degli errori commessi.
Da questa riflessione scaturisce un’osservazione ovvia quanto mai importante: il gradimento di Guitar Hero o Rock Band non dipende più da come è programmato il titolo o dall’interazione, bensì dalle specifiche canzoni. E’ infatti evidente che chi è appassionato di musica dance o di musica pop esclusivamente italiana, troverà ben poco interessante suonare virtualmente brani rock che normalmente nemmeno degnerebbe di un ascolto.
Ma questo i giganti dell’industria dei videogiochi l’hanno capito e la parola d’ordine ormai è differenziare l’offerta per genere musicale e non per interazione: Guitar Hero Metallica e Rock Band Beatles sono solo l’inizio, chissà che un giorno non vedremo anche un’edizione dedicata a Vasco Rossi disponibile solo in Italia. Allo stesso modo le riviste di settore dovrebbero smetterla di occuparsi di questi titoli con i canoni tradizionali della critica videoludica. Grafica, giocabilità e innovazione non hanno più alcun senso in una recensione di uno dei prossimi giochi di queste due serie; bisognerebbe parlare di qualità dei suoni, tracce incluse e durata complessiva: praticamente gli stessi elementi con cui si giudica un disco.
E vista l’alleanza stretta tra le major dell’industria musicale (che hanno trovato finalmente un nuovo canale sicuro per vendere i loro prodotti senza investire quasi nulla) e Activision o Electronic Arts, posso spingermi anche oltre con la fantasia: se il mercato dei videogiochi continuerà ad ingigantirsi con i ritmi odierni raggiungendo sempre più persone, tutti i titoli musicali dovranno figurare in una apposita sezione creata ad hoc su Game Pro del futuro, perché rappresenteranno un settore nel settore. Dei videogiochi a misura di disco, cioè un sogno di rock and roll avveratosi.
[Articolo originariamente apparso su Game Pro, come Column chiamata "Boom Headshot: C'è del cervello nella rete"]
Dave Mustaine, leader dei Megadeth, ha avuto modo di annunciare urbi et orbi sul sito ufficiale della band che qualcosa di grosso bolle nel calderone di Neversoft.
Rispondendo alla chiara domanda di un fan su un futuro Guitar Hero a loro dedicato, non solo ha ammesso di aver incontrato più volte i responsabili sia della software house che da Activision, ma anche che tutte le parti sono state concordi sul fatto che una semplice versione a tema non sia abbastanza per una vera e propria leggenda dell’heavy metal.
Non che si sia sbilanciato più di tanto, ma ha dichiarato che spera proprio che nulla si interponga sulla strada di questo progetto, neanche la “sua” etichetta, la Warner, che ha avuto più volte dei dissapori col brand Guitar Hero (senza peraltro che ciò influisse più di tanto, dato che in almeno tre GH sono presenti brani della band di San Francisco).
Grosse novità si profilano per il brand, oppure è un piccolo delirio di onnipotenza da concedere al caro vecchio Dave?
Nell’attesa di qualche notizia in più vi segnalo che il video in alto è stato creato da un folle utente di Youtube, CosmoKramer420, usando i “tabulati” disponibili sul sito di Frets On Fire (un simpatico clone di Guitar Hero).
Perchè folle? Perchè ha “convertito” completamente Guitar Hero Aerosmith in… Guitar Hero Megadeth: 42 canzoni che meritano il nostro plauso!!!
Il famoso Project Natal, neanche è uscito che Microsoft pensa già ad altro! Curiosamente infatti veniamo a sapere che in settimana la casa di Redmond ha depositato i brevetti per una sorta di controller che reagisce agli stimoli dei muscoli. Pura fantascienza?
Sembra proprio di no, come leggiamo sul sito Gamasutra,ma vediamo in dettaglio come funzionerebbe questo nuovo “pad delle meraviglie”: degli elettromiografi (in parole povere gli aggeggini che vengono usati nelle pubblicità per diventare muscolosi stando seduti sul divano) attaccati direttamente sulla pelle con la funzione di leggere gli stimoli dell’utente. I ricercatori della Microsoft hanno postato un video, che vi mostriamo, dove sostengono che uno dei vantaggi di questo nuovo controller è che i tradizionali sistemi di interazione con il PC come tastiera e mouse non sono necessari, e questo vorrei proprio che me lo dimostrassero! Nel video vediamo uno dei ricercatori che gioca a Guitar Hero soltanto mimando i movimenti di una chitarra vera, e non so voi, ma non mi ha cosi tanto entusiasmato. Riparliamone almeno tra un anno e vediamo a che punto lo sviluppo di questa tecnologia sarà arrivato. Mamma Microsoft, vuoi startene buona per un attimo???
Natale è alle porte!!! Avete addobbato la vostra casa a dovere? Beh, qualunque cosa abbiate fatto è nulla! Volete sapere il perchè?
Allora guardate qui!
Che genialata! Hanno collegato il sistema delle luci esterne a Guitar Hero e il risultato è quello che abbiamo appena visto! Sono sicuro che Eric Johnson sarà contento di questo omaggio alla sua “Cliffs of Dover“. Tutto questo è stato realizzato da Ric Turner, un “creativo” della Disney. Noi e sicuramente anche la sua compagnia elettrica, lo ringraziamo!
L’articolo di oggi dovrebbe essere un reportage sul primo giorno di World Cyber Games giocati, di SportElettronici all’ennesima potenza. Soprattutto dovrebbe essere un coverage sulla magra figura che i nostri primi tre cyber atleti in gara hanno racimolato nei loro gironi. Dont (Trackmania Nations Forever), Chimaera (FIFA 09) e Cloud (Starcraft) sono usciti dai loro rispettivi gironi e le speranze dell’Italia di agguantare una qualunque medaglia sono assolutamente appese ad un filo. Anzi ad una corda di chitarra virtuale visto che ci rimangono solo MetalSlayer e Lo7 di GuitarHero.
Queste informazioni le potete trovare su Nextgame a questo indirizzo. Ora invece voglio parlare dell’emozione che si prova a guardar perdere un tuo connazionale che dimostra comunque di potersela giocare ai vertici mondiali: Carlo “Cloud” Giannacco di Starcraft.
Oggi infatti ho assistito ad un evento che non capitava dal 2001. Ho visto giocare sul palco, quello più piccolo, il player di Como contro il beniamino della folla cinese Toodming: il tutto è stato trasmesso su un canale TV nazionale (NeoTV) ed è stato seguito sicuramente da milioni di persone. Carlo era emozionato, rosso in faccia quando l’hanno brevemente intervistato prima della partita, ha dichiarato che gli sarebbe piaciuto fare una bella figura, nient’altro, contro uno dei giocatori professionisti cinesi di Starcraft.
Io ero lì e mentre pronunciava queste parole insieme a Rev e a Chimaera tenevo un tricolore e strillavo, mentre con una mano reggevo la mia inseparabile telecamera per non perdermi un’istante. Sono andato a prendere i posti appena possibile, cioè subito dopo la fine della precedente partita sul palco minore: a momenti non ci riuscivo tale era la folla intervenuta a vedere il match.
Per me, campione italiano di Starcraft nel 2001, senza mai una speranza di fare bene in campo internazionale, è stata un’emozione unica tifare un italiano. Un italiano che ha dimostrato che anche in un paese come il nostro, impegnandosi fino alle estreme conseguenze di questo “folle” gesto, si può essere considerato tra i migliori giocatori europei e mondiali in una disciplina impossibile. Solamente con la propria forza di volontà.
Cloud veniva dal girone più difficile dei WCG mai estratto dalle urne coreane. Un girone dal quale era impossibile uscire per lui. Nonostante questo in mattinata io ho assistito dietro di lui alle prime due partite giocate, contro un peruviano fortissimo e contro un americano fortissimo, entrambe vinte. La seconda, lasciatemi bullare, stravinta. So che ciò che sto scrivendo interessa a pochissime persone che seguono Inside The Game e i videogiochi in generale: è una nicchia incomprensibile il netgaming. Ma se esistesse mai una dimensione “live” dei videogiochi, come esiste per la musica, quella più emozionante sarebbe un torneo e non una fiera come Gamescom. Questo perchè quando Cloud si è levato le cuffie dopo la seconda partita vinta di seguito ed ha ricevuto gli abbracci e i complimenti di noi altri italiani che lo stavamo seguendo sfoderando un timido sorriso, è stato un momento di condivisione che raramente i “solitari” videogiochi riescono ad offrire.
Mischiare le emozioni dello sport con i videogames è stata una grande idea ma questo sistema non si alimenta senza qualcosa da vincere o da perdere.
E’ per questo che la partita a senso unico che si è vista su querl megaschermo non è un male e non mi ha colpito negativamente. Toodming ha dominato Cloud in un Zerg vs Protoss giocato davvero male dall’italiano per un fantasmiliardo di motivi diversi. Uno di questi è che di fronte a lui c’era un giocatore pagato per passare ore e ore del suo tempo su Starcraft, ma non lo ritengo nemmeno il più importante.
Ciò che distingue questo WCG dagli altri è che ho visto un mio conoscente, un ragazzo come tanti netgamer che ho conosciuto, con una scintilla negli occhi che nessuno ha. Non si allena perchè spera un giorno di diventare famoso, di diventare un professionista, di vincere un torneo o dei soldi oppure per la fama. Si allena perchè il gioco l’ha rapito e lui ha rapito il gioco e l’ha portato con sè in Cina, facendolo suo e ammaestrandolo. Finendo terzo nel girone di fuoco che si ritrovava solamente perchè una partita dopo l’altra è comunque divertente ed impegnarsi fino a farsi mangiare le carne arrivando all’osso non è così inutile o faticoso come tanti miei connazionali ritengono.
Inferno eSports Cloud mi ha dimostrato che anche nel perdere si possono raggiungere dei risultati, uno di questi è trasmettere qualcosa agli altri, a noi che ci davamo il cinque ad ogni unità che gli avversari perdevano. Il nostro entusiasmo è scemato quando le sue possibilità di qualificarsi hanno toccato lo zero ma questo è un nostro errore e rappresenta comunque poca cosa rispetto al risultato raggiunto in precedenza.
Insomma Carlo mi ha dimostrato che perdere è un emozione. Chissà che questo non possa rappresentare, comunque, una vittoria.
Non preoccupatevi, non è l’ennesima periferica per Rock Band o Guitar Hero! Questa ragazza ha provato ad usare il flauto traverso invece di cantare al microfono e ha ottenuto un risultato quasi perfetto! Rock Band infatti non è capace di riconoscere le parole ma solo il tono. Se siete stonati o semplicemente vi va di provare qualcosa di nuovo, questo è un esempio da non perdere!
Non l’ho annunciato sul blog perchè tra il fare la valigia e gli ultimi saluti prima della partenza non ho trovato il tempo ma ora, appena arrivato nella camera d’albergo, ho pensato a voi tutti. Chi l’ha letto su Facebook o chi mi conosce lo sa: sono per la quarta volta ad una Olimpiade dei videogiochi, ad un World Cyber Games e sono tornato in Asia dopo la mia esperienza di giocatore a Singapore nel 2005.
Quella che vedete nella foto, infatti, è la vista di Chengdu (in Cina) alle 6 del pomeriggio dalla mia camera d’albergo al ventesimo piano, oltre una coltre di smog.
Come nel mio primo viaggio nella terra di Mao la prima cosa che ti colpisce al volto è l’inquinamento. Qui saranno anche “avanti” sotto certi punti di vista (sicuramente non per quanto riguarda i diritti umani, ma la loro economia va fortissimo) però non vivrei in nessuna metropoli simile per nulla al mondo, visto che non vedere il sole a causa di un’eterna nube tossica rischierebbe davvero di farmi diventare pazzo.
Altra cosa negativa… ho provato a connettermi a Facebook per aggiornare i miei “amici” connessi sul mio arrivo e sulle prime impressioni e, come tante altre cose su internet, qui Facebook è bloccato (così come twitter e friendfeed, ). Avete letto bene, niente faccia libro: il mio stato verrà aggiornato al mio ritorno e non potrò caricare foto come avevo promesso e volevo.
Ovviamente lo scopo del mio viaggio, come da titolo, è assistere da giornalista ai World Cyber Games, le olimpiadi del videogioco. Scriverò qui le mie impressioni in stile blogghistico e non mancherò di farvi vedere qualche foto non pubblicabile su altri lidi. Per un reportage accurato e più professionale sto collaborando con Nextgame per cui ho scritto una bella intruduzione sull’evento che trovate a questo indirizzo.
A voi non devo spiegare cosa sono i WCG visto che ne abbiamo parlato in lungo e largo in questo blog (qui una lista dei post con tag WCC di Inside The Game) e fortunatamente potrò andare al sodo delle competizioni e dei risultati della nostra nazionale.
Specifico per ora solamente che sono 7 i nostri cyber atleti che parteciperanno al più grande torneo di Sport Elettronici del mondo: Cloud (Starcraft), Loseven e MetalSlayer (Guitar Hero), Dont (Trackmania, per lui un saluto speciale visto che ci legge sempre ), Kimera (FIFA 09), Beta e Hauntspy (Asphalt 4 e Wisestar 2, rispettivamente, 2 giochi per cellulari Samsung).
Mi fermo qui anche se vi vorrei regalare già qualche foto “comica” che ho scattato ma non vorrei far partire flame inutili quindi mi “trattengo”… almeno per ora.
Romics non è stato un grandissimo evento a livello di videoludico. Cioè, non è stato granchè lo spettacolo offerto sul palco dei World Cyber Games organizzato da Progaming Italia. Ci siamo divertiti, per carità: il quizzone sui WCG è stato fantastico. Ma in tre giorni abbiamo fatto vedere solamente la sfida di Guitar Hero e quella di FIFA tra i finalisti. Troppo poco per un patito di Sport Elettronici e netgaming come me. Eppure una nota positiva, nascosta in un angolo della fiera, c’è stata. Il torneo di SF4!