I due alieni più belli di sempre tornano a scontrarsi per il nostro piacere su pc e console. Alien e Predator se le sono già date di santa ragione in passato in titoli magnifici e pieni di atmosfera, ora è il momento di goderseli in HD. Senza scordare che, come al solito, in mezzo ai mostruosi contendenti ci sono sempre i Marine Coloniali, non propriamente gli ultimi arrivati. Scordatevi di Raul Bova e dei due immondi capitoli cinematografici, Rebellion fa sul serio!
AvP è un caso più unico che raro nel mondo dell’intrattenimento: in effetti da principio solo i fan più accaniti del cinema d’azione fantascientifica spingevano per questo incontro che si consumò la prima volta nei fumetti e in seguito in due videogame di ottimo successo, sviluppati da Rebellion per Pc.
Ma cosa diamine avevano di così interessante? Aspetti tecnici a parte (pregevoli per l’epoca), avevano IDEE. Magari non eclatanti, ma già la sola ipotesi di vivere il gioco dai tre punti di vista delle razze in gioco non era comune per un fps. Chiunque li abbia provati (io sono molto legato al secondo) non può dimenticare il terrore puro dell’infilarsi nei cunicoli con il Marine, guidato solo dal sensore di movimento. Era praticamente impossibile giocarci da soli di notte: il nemico, nascosto o invisibile, poteva essere in agguato ovunque e l’azione era perfettamente bilanciata tra momenti di quiete e esplosioni di furia distruttiva. Per l’Alien, oltre al fascino innato della creazione di Giger, idee significava molte cose: iniziare l’avvenutura come uovo e cercare un ospite, in primis. Nascondersi e sgattaiolare fino a giungere allo stadio finale, per poter fare a pezzi gli avversari a morsi e colpi di coda, magari al termine di una folle corse attaccati alle pareti. Il Predator invece, forte di una conoscenza tecnologica superiore, costringeva a gestire l’energia da cui dipendeva la nostra sopravvivenza: non era possibile rimanere schermati in eterno, quindi era necessario un approccio più stealth che irruento.
In ultimo, idee significava la nascita di una modalità che solo oggi sta venendo apprezzata appieno grazie all’online e quindi alla cooperazione tra giocatori: l’Orda di Gears 2 e il Firefight di Halo: ODST nascono qui, con un povero, piccolo marine con una semplice missione… sopravvivere contro centinaia di Alien imbestialiti!
A febbraio vedremo se qualcuno ha bagnato le polveri a Rebellion o se, come la Vasquez di Aliens: Scontro Finale, anche questa software house si dimostrerà…troppo troppa!
Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.
Dove andremo a finire?
Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…
Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.
Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.
Una classica sindrome da secondo album, quindi.
Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.
In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.
Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.
Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.
Infine le due facce dell’online.
La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.
Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.
Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.
La prima profezia di inskindamus:La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..
Ok, me ne rendo conto, a volte sono troppo fazioso e duro con la grande N.
Però dannazione, è come essere traditi nei sentimenti più intimi. Perchè, vedete, io Nintendo la bistratto perchè la amo, e non mi rassegno a essere escluso dal suo target. Miyamoto non è un game designer, ma IL game designer (ma preferirei tornasse a occuparsi in tutto e per tutto di sviluppo piuttosto che fare l’ambasciatore): con i suoi capolavori sono cresciuto e mi sono fatto un ometto: proprio per questo oggi è per me un grande giorno.
E’ un gran giorno perchè finalmente, dopo tante chiacchiere in proposito, il buon Shigeru apre all’HD e dichiara: “Non penso ci sia nulla di male in una bella grafica, e se fossi un consumatore che ha un HDTV vorrei essere in condizioni di giocare con una bella grafica, anche. E credo che come abbiamo visto aumentare l’indice di diffusione delle HDTV, vedremo i videogiochi ed i giochi Nintendo muoversi di pari passo con l’avanzamento della tecnologia.”
Di certo una dichiarazione del genere, presa così com’è, potrebbe significare ben poco o suonare irridente per chi si aspettava già tempo un avvicinamento a questa direzione.
Pur non essendoci date, scadenze o annunci concreti però, sembra prendere sempre più corpo l’ipotesi di un successore per il Wii un po’ più in linea con le tendenze tecniche del mercato.
Non credo sia necessario ribadire che il comparto tecnico per me (e noi di ITG) viene sempre e comunque dopo le idee e il gameplay, ma è proprio su questo che si è perso il mio atavico allineamento con la casa di Kyoto.
Sono convinto che possa esistere una macchina in grado di soddisfare le esigenze di un pubblico ormai enorme che richiede titoli immediati e coinvolgenti, ma anche di coloro che hanno amato marchi leggendari come Zelda, Mario, Metroid o StarFox e non chiedono altro che di tornare a sognare i mondi meravigliosi creati da Miyamoto o Yokoi.
Meglio ancora se su una mega tv ad alta definizione, s’intende
A volte i miracoli accadono davvero… mamma Sega ha ascoltato le nostre critiche, talvolta pesanti, sulle ultime avventure del nostro porcospino blu, ha tolto cavalieri neri e werehogs e sembra prometterci un ritorno old school ai primi giochi di Sonic. Gustatevi il teaser trailer. Read the full story
Ogni sabato (settimana più, settimana meno … ) pubblico la mia video recensione di un videogioco, il “famoso” Three Minutes of Game o 3MoG. Questo sabato, emozionato perchè stavo per postare una vecchia column, mi sono completamente dimenticato.
Eccomi quindi a parlarvi di Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, un videogioco svedese, pensate un po’ (sviluppato da Starbreeze Studios e prodotto da Atari) che ha conquistato la critica al tempo della sua uscita su Xbox come “Escape from Bucher’s Bay“. Questo Assault on Dark Athena, infatti, non è altro che il remake di quel titolo, con grafica HD, una campagna in più e la modalità multiplayer.
Peccato che, come detto in recensione, le aggiunte non siano poi granché azzeccate, purtroppo. Il multiplayer sinceramente mi ha lasciato parecchio deluso mentre Dark Athena, la campagna, è carina ma assolutamente non paragonabile con Escape from Bucther’s Bay, che rimane il cuore dell’esperienza e il reale motivo per avere a casa una copia del gioco Atari.
Se non l’avete giocato al tempo della prima Xbox (uscì anche per PC) allora è il momento di colmare quella lacuna. Si tratta di uno stealthgame atipico, dove si può anche sparare molto e dove ci sono parecchie sezioni di gameplay differente, come parti narrate, dialoghi a selezione, avventura ecc. Un riuscitissimo mix di generi che consiglio a tutti. Disponibile per console, Xbox 360 e PS3 e per PC forniti di sistema operativo MicrosoftWindows.
Buon 3MoG che, vi ricordo, potete anche gustarvi sul televisore di casa vostra su Music Box: 703 di Sky.
Su dai, parliamoci chiaro. Eravamo e siamo tutti scettici sulle parole di Kutaragi San e co, boss di Sony ComputerEntertainment, quando ci descrivono una PS3 dominante in questa “nuova” console war. Sony da sempre ha cercato con la comunicazione di sopperire ad una reale mancanza di contenuti (giochi) o idee per la propria console ammiraglia che, a due anni dall’uscita, stenta ancora a decollare. Anzi la verità è che a livello mondiale, PS3 è indietro: ecco i dati di Wikipedia alla voce Console War.
Worldwide sales figures
Wii – 34.55 million, as of 30 September 2008 (2008 -09-30)[update]
Xbox 360 – 25 million, as of 25 November 2008 (2008 -11-25)[update]
PlayStation 3 – 16.84 million, as of 30 September 2008
Detto questo, però, chissà che una delle cose affermate dal management Sony non sia vera o addirittura “illuminante”. PS3, si è dice da molto tempo, è nata per durare di più delle console che l’hanno preceduta. E’ un gioiello tecnologico pronto ad affrontare questa generazione e la prossima grazie al supporto totale di Internet, un hard disk molto capiente e soprattutto il DVD ad alta definizione chiamato Blu Ray, ormai divenuto uno standard. Quest’ultima riga sembra un mezzo spot ma effettivamente comincio a convincermi anche io, soprattutto dopo aver letto questo articolo su Edge Online “PS3’s 10-year Plan Makes Sense“.
Leggendolo ho effettivamente notato una cosa. Quale è tutt’ora la console casalinga più venduta del mondo? Il Wii, secondo i dati di cui sopra sembrerebbe di si ma… se vi dicessi che PS2 è in più di 100 milioni di case voi cosa mi rispondereste? Facile, mi direste: “Ma PS2 è una console vecchia, molti l’hanno messa in uno sgabuzzino mentre usano la loro nuova fiammante console: non è più supportata!”.
Ma questo, è un grande errore. God of War 2 è uscito quando PS3 era già ampiamente sugli scaffali ed è uscito per PS2, quest’anno, senza pensarci troppo, sono usciti per PS2, COD World At War, Guitar Hero, Rock Band, Fifa e PES. 5 dei più venduti giochi dell’anno. Questo significa che, contrariamente a quanto si pensa, Sony non ha abbandonato la sua “sorella minore”, anzi, probabilmente molti degli utili che arrivano nelle casse del colosso giapponese provengono dalle vendite di software di questa “old generation” console.
Inoltre l’articolo fa notare che il passaggio di console è un’operazione traumatica per il mercato del divertimento elettronico: per gli investitori, per gli sviluppatori e per i consumatori. I primi devono lanciare una nuova console e spendere milioni di dollari in pubblicità, i secondi hanno bisogno di assumere nuove persone per imparare le nuove architetture, rischiando tra l’altro moltissimo su giochi che pochi compreranno perchè, e qui parlo di noi utenti finali, pochi comprano una nuova console appena è uscita. Perchè costa troppissimo, perchè non si sa come sarà e perchè soprattutto hanno ancora quella vecchia da nutrire.
Insomma, gli analisti dicono che il piano a dieci anni di Sony ha un senso. Io per ora dico che spendere 400€ per Little Big Planet e Metal Gear Solid 4 è assolutamente esagerato (uniche due esclusive degne dell’acquisto della console).
Ma in futuro? Mi ricrederò? Ci ricrederemo?
Ai posteri, manzoniani, l’ardua sentenza.
Nel video una divertentissima ricostruzione della “console war” che strapperà a tutti più di una risata nonostante sia abbastanza vecchiotto. Microsoft VS Sony VS Nintendo ah ah ah
Era ora, non se ne poteva più di aspettare. L’ultima ruota del carro verrà “riparata”.
Sto parlando della nostra Italietta, bistrattata spesso e volentieri dalle innovazioni tecnologiche e costretta a recuperare terreno in salita. In questo caso la grande M ci da una mano e finalmente, il 19 Novembre, con l’uscita mondiale della nuova dashboard, la “New Xbox Experience“, l’Italia beneficerà del Marketplace Video. Immagino che voi tutti sappiate di cosa parlo: il servizio per “affittare”, scaricandoli, film e serie tv in alta o bassa definizione; per l’esattezza la più grande piattaforma di vendita di contenuti HD al mondo (ma questo l’avevamo già detto in sede di E3).
Mentre Sony e Nintendo hanno dimostrato di credere sull’online, ma con riserva (almeno per ora). Microsoft è l’attore più interessato alla teatralità dietro allo scambio di dati tramite le ADSL di tutto il mondo. E’ l’unico produttore di console che si fa pagare per giocare online (va però detto che si trovano sempre giocatori e in maniera molto veloce, cosa che non sempre accade su PSNetwork o con la connessione tramite Wii) ma è anche l’unico che ha un servizio straordinariamente completo, dove si possono scaricare intere demo, qualunque tipo di filmato di gioco o trailer e addirittura film.
Personalmente stavo attendendo da molto tempo questa notizia: non vedo l’ora di provare la nuova dashboard ma il tutto si sarebbe ridotto in un restyling grafico e all’aggiunta dell’avatar (un simili Mii), oltre che alla chat da 8 persone. Con il MarketPlace Video è tutto diverso. Parliamoci chiaro, l’hd non è ancora lo standard di definizione del presente. Andando in un qualunque videoteca i blu ray da affitto scarseggiano e gli hd dvd sono morti. Sky si fa pagare a palate il suo televisivo standard, per l’HD bisogna addirittura pagare qualcosa in più. E allora quale è la soluzione, legale, per sfruttare al meglio il mio televisorone? Affittare film tramite Xbox Live suona bene. Download rapido, console già attaccata al televisore e, si spera, contenuti di qualità. Chiaramente infatti un tale servizio avrà la chiave del successo non certo nelle funzionalità, bensì nella rosa di film da poter scaricare: non chiedo certo la pellicola indipendente polacca che ha rivoluzionato il surrealismo cinematografico, però spero in un po’ di elasticità e di non vedere i soliti quattro film di cassetta scontati.
Detto questo l’appuntamento è per il 19 Novembre. Nel frattempo mi sarà passata la voglia di vedere qualunque film perchè starò giocando a Fallout 3 e sarò semplicemente estasiato.
A me non è mai piaciuto stroncare nessuno. Difficilmente avete trovato un’opinione fortemente negativa su questo blog, soprattutto perchè si cerca sempre di parlare di videogiochi interessanti e quindi necessariamente c’è già una selezione in partenza. Oltre a questo motivo, come ho detto nella frase d’apertura, criticare il lavoro degli altri con una stroncatura totale è sempre scorretto. Chi si impegna, si sbatte, cerca di dare il meglio nel suo lavoro, in un modo o nell’altro va comunque elogiato, soprattutto perchè spesso è questione di gusti. E “de gustibus non disputandum est”, anche se è un gusto autorevole.
Ma questo blog ha anche un’altra grande differenza rispetto ai soliti siti di videogiochi. Non fa delle recensioni dopo mezza giornata di prova di un titolo; non ha fretta di stare sulla notizia. Piuttosto credo che la trasparenza nei confronti dei lettori sia una qualità encomiabile di www.insidethegame.it che abbiamo sempre mantenuto e continueremo a mantenere. Addirittura io spero che questa sia la caratteristica principale del nostro lavoro che invoglia più di trecento persone al giorno (in continua crescita) a leggere queste righe. Qui trovate approfondimenti e quindi postiamo qualcosa su un gioco se l’abbiamo finito, oppure se ci sta talmente tanto coinvolgendo da non poter fare a meno di mettere nero su bianco la nostra passione.
Questa premessa è doverosa, come doverose sono delle scuse relative al “ritardo” con il quale la mia bloggata su Too Human esce in una data così lontana dall’uscita del gioco. Questo è stato un periodo molto stressante e difficile. Credo si sia notato dalla frequenza degli aggiornameni al blog o dalle frasi su msn. Periodo che sta continuando ma contro cui, comunque, voglio lottare in maniera forte almeno aggiornando per bene questo spazio, con articoli sempre più interessanti. Ma basta premettere… perchè il nuovo titolo Silicon Knights è un lavoro indifendibile?
Innanzitutto partiamo da questo: perchè stiamo parlando di Too Human se non è un gioco che Inside The Game si sente di consigliare? Ovviamente perchè gli autori dietro a questa esclusiva Xbox360 sono gli stessi di quel gioiello indimenticabile che è Eternal Darkness, di cui abbiamo già parlato. Ovvio quindi che l’attesa per questo titolo, addirittura concepito dieci anni fa, era alle stelle, come dimostrato da questo mio post estivo.
Ho finito Too Human circa un mese fa ed ho cercato, fino all’ultimo quadro, un motivo per salvarlo e per cercare di consigliarvi questo pezzo di software. Il motivo dietro questa mia ricerca è presto spiegato: adoro i giochi originali e questo titolo è qualcosa di veramente mai visto, soprattutto su console. Un hack’n’slash atipico, con dei comandi innovativi e con dei livelli maestosi: architetture giganti che si snodano sotto i piedi del protagonista in maniera fluida e ambiziosa. Purtroppo però qui finiscono gli aspetti positivi.
Too Human soffre il confronto grafico col tempo, ma difficilmente a me sta a cuore il lato tecnico: le musiche però sono poco ispirate… e questo già è un aspetto che mi interessa di più. Il problema vero è che il nuovo titolo dei cavalieri di silicio è la noia. Grazie alla pressione di una leva in una direzione si possono attaccare i nemici, anche lontani. Inclinandola dall’altro lato si fa partire una combo. Questo meccanismo semplicistico rende praticamente piatto qualsiasi scontro, anche con i mostri un pochino più grossi. Praticamente si può anche evitare di guardare lo schermo.
Allora pensavo che il lavoro sulle armi e soprattutto sulle abilità fosse stato curato a dovere. Si parla di un gioco alla Diablo, dove il raccattare oggetti per poi provarne i devastanti effetti sul nemico deve essere una goduria, così come l’aggiunta di una nuova abilità al nostro personaggio. Già dieci anni fa l’action game Blizzard rendeva questa pratica interessante e additiva: non si riusciva a smettere di cercare oggetti e si voleva rigiocare il titolo per vedere tutte le abilità. Too Human invece fallisce miseramente anche questa sfida: non si prova granchè soddisfazione a cambiare armatura (i cambiamenti non sono evidenti) ma soprattutto le abilità sono davvero sconcertanti. Non sono combinabili con oggetti vari, difficilmente lo sono tra di loro e soprattutto manca lo stupore nel vedere cosa il proprio guerriero ha creato. Quando ho sbloccato l’ultima abilità mi sentivo preso in giro: la mia arma che si sdoppia e colpisce da sola il nemico? Ma dai!!!Io che volevo uno spirito uscire dalla terra per afferrare e scaraventare ovunque i mostriciattoli. Oppure almeno un colpo in salto potentissimo che facesse un rumore devastante. Niente di tutto questo…
Bene signori. Niente soddisfazioni = niente videogioco. I meccanismi sinaptici su cui il medium interattivo si basa sono proprio basati sulla capacità di offrire all’utente un appagamento intellettivo, cosa che spinge chiunque ad andare avanti e a divertirsi. Durante l’ultimo quadro di Too Human, lo ammetto, andavo avanti solo per gli achievement e una volta raggiunti gli stessi ho spento l’Xbox e levato il DVD, per riporlo il più lontano possibile dal vano della mia console… cioè a casa di Fucktotum, dove tutt’ora il gioco risiede.
La modalità multiplayer, ovviamente, è carina. Detto questo, a voi la parola. Il video è una recensione americana dove si esprime la stessa mia idea.
Prima o poi avrei dovuto parlare di quello che spesso nelle mie conversazioni cito come il più bel videogioco della storia. I perchè di questa mia predilezione però sono ben ardui da spiegare, ci vorrebbe un libro intero e non un post sul blog.
Ci proverò lo stesso. Mi piacciono le sfide impossibili
Cosa è il videogioco? Cosa ha questo medium di speciale? Il videogioco è il primo stumento di condivisione dei pensieri (definizione di media dalla wikipedia: gli strumenti attraverso cui avvengono i processi di mediazione simbolica in una data comunità di utenti) basato sull’interazione. Prima di esso tutti i media erano univoci: dall’autore al fruitore in un solo senso. Il videogioco rende il concetto di autore obsoleto: il fruitore (chi gioca) è anche autore allo stesso tempo. Da come si muove, da quante volte muore, dagli input che immette secondo dopo secondo, dipende l’esperienza visiva e sonora riprodotta dalla console/pc/game&watch/telefinino.
Fatta la prima premessa facciamo la seconda. Pensate ad un videogioco “stupendo” come Metal Gear Solid, da tanti considerato un vero e proprio capolavoro. In quel titolo almeno la metà del tempo (se non di più) il giocatore lo spende osservando delle “cut scene” che raccontano la trama. In quei momenti il videogioco è “spento” e l’esperienza è totalmene e solamente cinematografica. Questo concetto basterebbe per esprimervi quanto io non abbia gradito l’opera di Kojima che è un grande game designer, per carità, ma che aspira proprio a creare dei videogiochi cinematografici. Questo è invece un “vizio” del nostro passatempo preferito che io detesto. I videogiochi devono assomigliare ai videogiochi! Non al cinema, ad un romanzo o ad altro. Sotto questo punto di vista Valve ha fatto fare all’industria passi da gigante eliminando totalmente le cut scene dai suoi Half Life: questo ha garantito un’immersività ben maggiore rispetto a qualunque altro titolo simile.
Detto questo arriviamo al dunque cosa è Rez? Rez è un videogioco uscito originariamente per Dreamcast, poi sviluppato per PS2 ed ora in uscita su XboxLive Arcade in versione HD (con audio rimasterizzato). Rez è pura interazione: totale immersione con il videogioco. Uno shoot em up in cui non si muove il proprio alter ego ma solamente mirino con cui è possibile “locckare” più di un bersaglio alla volta, fino ad 8. La trama è incentrata sulla distruzione di virus digitali all’interno di un sistema informatico; questo almeno superficialmente, andando avanti con l’esperienza si notano riferimenti filosofici e metafore varie. Fin qui niente di eccezionale no? Dove sta “la ficata”?
Rez è un’esperienza sinestetica, cioè abbraccia più sensi attivamente. Ogni colpo tirato emette un suono su una base trance (il creatore di quest’opera era un dj: “si narra” che l’idea gli sia venuta dopo una serata passata a suonare in discoteca e a ingurgitare acidi) . Se si decide di locckare più bersagli invece di smitragliare si ottengono scale o arpeggi. Questo significa che mentre si gioca si “compone” anche la colonna sonora della propria esperienza. Assolutamente indescrivibile.
Ciò per cui l’opera prima di Tetsuya Mizuguchi sconvolge è proprio racchiusa nel filmato e in quanto scritto qui sopra. Provate a farci caso: è incomprensibile! Sia dopo aver letto le mia parole, sia dopo aver visto il video, non si comprende come funziona Rez e non se ne comprende il fascino che io sto tanto decantando. Ecco perchè lo considero uno dei capolavori meglio riusciti della storia dei videogiochi: perchè solo giocandoci se ne capisce il senso.
Ed tra poco lo si potrà fare anche in HD e con l’audio 5.1 dell’Xbox360. Non vedo l’ora.