Mi ero ripromesso di non riparlare per un po’ di Heavy Rain. Sia per non ammorbarvi ulteriormente con i miei deliri su un gioco che per sua natura fa nascere pensieri su pensieri, sia per lasciar sedimentare il forte impatto che ha avuto su di me, su di voi, sul mercato e sul videogioco in generale, e poterne analizzare gli effetti a mente fredda.
Ma David Cage evidentemente non era d’accordo e, in quello che si sta rivelando il suo momento di gloria (HR è decisamente lanciato verso il milione di copie a solo un mese dal lancio) ha rilasciato un’intervista al Guardian che mi sento in dovere di riproporvi, non tanto perchè parla di Heavy Rain, quanto perchè fornisce un’idea molto più precisa delle idee e delle intenzioni dietro il titolo Quantic Dream, risponde a molte delle domande poste sia qui su ITG che nel resto della rete e, soprattutto, parla di noi.
- Accoglienza -
“Non ho mai dubitato che ci fosse un pubblico adatto a contenuti più maturi, ma avevo paura che poca gente avrebbe realmente dato una possibilità al gioco. Abbiamo trascorso due anni prima dell’uscita a parlare, evangelizzare, spiegare perchè questa fosse un’esperienza unica, e sembra che questo lavoro abbia generato sufficiente attenzione da garantire forti vendite. In pochi (me incluso) avrebbero scommesso che il gioco sarebbe arrivato in testa alle classifiche di vendita multipiattaforma in Europa e Stati Uniti, sapendo che si trattava di un nuovo franchise e di un nuovo genere.
Inoltre mi aspettavo delle reazioni più estreme al gioco. Heavy Rain scardina gran parte delle regole utilizzate nei videogames da vent’anni a questa parte, e pensavo ci sarebbe stata molta resistenza rispetto a questo. Nei fatti invece le recensioni sono state ovunque estremamente positive, con punteggi in media del 90%.
E ancor più sorprendentemente il feedback della stampa generalista è stato ugualmente positivo, se non addirittura migliore. Alcuni media sono abituati a parlare dei videogames solo in termini di violenza o dipendenza; con Heavy Rain invece hanno parlato della storia del gioco e delle emozioni provate giocandoci.”
[...]“La sola cosa che importa realmente è che cosa il giocatore prova mentre gioca. Tecnologia e grafica sono soltanto mezzi per creare emozioni, nient’altro. Invece alcuni giochi, a volte, sembrano credere che il mezzo sia più importante del contenuto.
Sono veramente contento della reazione complessiva. Ho sempre affermato che il successo o il fallimento di Heavy Rain sarebbe stato un forte messaggio all’industria del videogioco: se il gioco fosse andato incontro a recensioni e vendite insoddisfacenti, avrebbe voluto dire che i giocatori non sono interessati ad esplorare nuove vie d’interazione basate sulle emozioni e mirate ad un pubblico adulto. Ma poichè Heavy Rain è stato accolto in modo veramente positivo, credo che questo esprima chiaramente il desiderio dei giocatori di provare tipi di giochi diversi, e i publishers dovrebbero osare, assumersi più rischi e dare maggior importanza alla creatività. Io credo fermamente che l’interattività abbia il potenziale per divenire un’arte, è solo questione di tempo.”
- Heavy Rain vs. Videogioco –
“Ho detto spesso, durante lo sviluppo, che non stavamo più lavorando ad un videogame. La maggior parte dei videogiochi è basata su meccaniche, pattern ripetitivi basati sulla violenza o su un qualche tipo di azione fisica che i giocatori ripetono attraversando i vari livelli. Ci sono alcuni paradigmi consolidati, come la presenza di nemici, puzzles, difficoltà crescente, game over che tutti rispettano piuttosto che avere l’ardire di metterli in discussione, e poi si meravigliano se non ci sono alternative.
Alcuni dei più recenti videogames disponibili oggi hanno raggiunto fantastici livelli d’implementazione di questi paradigmi. La loro tecnologia è strabiliante, le regole vengono seguite pedissequamente ed è difficile che qualcuno possa fare qualcosa di meglio. Ma molti di questi giochi continuano ad essere come vuoti, senza senso, e si limitano a far provare al giocatore stress, paura e tensione. Tutto questo per me significa che se vogliamo andare oltre questa limitata gamma emozionale, dobbiamo sfidare le regole prestabilite, dobbiamo osare romperle ed inventarne di nuove per vedere se è possibile andare a stimolare emozioni più complesse, sottili e profonde.
E’ quello che ho provato a fare con Heavy Rain. Il gioco è interamente basato su narrazione interattiva ed emozioni, non sull’azione fisica o la violenza. Racconta di un percorso, non di sfide, è fatto di azioni contestuali, non di pattern ripetitivi, parla di vita vera, non di supereroi che salvano il mondo.”
Per tutte queste ragioni, non penso che Heavy Rain sia più un videogioco, quanto piuttosto un’esperienza interamente interattiva. Per creare emozioni, ho preso in prestito elementi da film, serie TV, teatro, mescolandoli con altre influenze e con tutto quelle cose che rendono il nostro medium unico: interattività, immersione, scelte e conseguenze.”
- Scoperte –
“La fotografia era ispirata dalla pittura, il cinema dal teatro e dalla fotografia, non credo che che ci sia una forma d’arte che sia mai stata creata da zero. Prendere ispirazione dai film non è un problema per me ma piuttosto un modo per imparare dagli altri media. Ma credo che Heavy Rain presenti anche qualcosa di unico, consentendo ai giocatori di divenire co-scrittori della storia, di renderla in un modo unico, come nessun altro medium non interattivo può fare oggi.”
“Parte del concept del gioco è basata sul gioco di ruolo, sul mettere il giocatore nei panni del suo personaggio e chiedergli di agire, pensare, muoversi come il personaggio farebbe in quel contesto. Il mio progetto originale si basava su questa idea che alcune azioni possano non avere conseguenze importanti ma a volte possano semplicemente incidere sulla percezione del personaggio, il suo umore, l’immagine che il giocatore ha di lui.
Azioni semplicissime sono parte di questa idea di gioco di ruolo. Decidere di sedere vicino ad un personaggio durante un dialogo o guardare attraverso una finestra mentre questi parla sono comportamenti che non hanno conseguenze drammatiche, ma sicuramente alterano la caratterizzazione [del nostro personaggio] e il senso del dialogo, modificando la percezione del giocatore in modo molto più profondo di quanto non fosse lecito pensare. E questa è soltanto una delle scoperte che abbiamo fatto.”
- Gamers. Gamers are changed. –
“Un analista ha scritto che non importa quanto bello possa essere Heavy Rain, il gioco non venderà perchè i giocatori non vogliono pensare mentre giocano. Io sono rimasto scioccato da questa idea, come se i giocatori fossero tutti stupidi teenagers interessati soltanto ad uccidere zombies in corridoi.
Il successo commerciale del gioco dimostra una cosa: i giocatori non sono chi pensiamo. Sono più grandi, desiderosi di qualcosa di nuovo, pronti per un livello di complessità maggiore di quanto la gran parte dei giochi non abbia da offrire. I limiti vengono da noi stessi, game creators e publishers, ma il mercato adesso è pronto per vedere il videogame evolversi verso un medium più maturo e pregnante di significati. Come industria sarebbe meglio che lo capissimo rapidamente e ci comportassimo di conseguenza, se vogliamo continuare a crescere ed espandere il nostro pubblico principale.”
- Interazione, Recitazione e Coinvolgimento –
[...] “Nel nostro medium il termine “interazione” spesso equivale a “uccidere qualcuno” o “distruggere qualcosa”. Io penso che ci siano altre forme d’interazione che possono essere molto più significative, incluso il recitare con il tuo personaggio e fare le cose che farebbe nel contesto.
Heavy Rain inoltre spesso osa tenere un ritmo lento, prendere tempo per costruire, per creare momenti emotivamente coinvolgenti. Ci sono molti momenti di questo tipo nel gioco che contribuiscono attivamente all’attaccamento del giocatore al personaggio richiedendogli di investire emozionalmente nell’esperienza.Quando la storia diventa drammatica, il giocatore si sente emozionalmente coinvolto con il personaggio, gli importa realmente ciò che egli può sentire e quello che gli succede. Questo è il modo con cui Heavy Rain crea emozioni tramite l’empatia, qualcosa che film e letteratura sanno da sempre ma che l’industria del videogioco sta scoprendo solo ora.”
- Anti-Videogioco –
[...] “La scena di cui sicuramente vado più fiero è una delle prime del gioco, chiamata ‘Padre & Figlio’.
[Se non avete giocato HR, saltate alla fine dello SPOILER]
In questa scena, Ethan e Shaun hanno difficoltà a comunicare perchè qualcosa di terribile è accaduto alla loro famiglia. Fuori scende la pioggia, il bambino sta guardando la TV e la notte cala in tempo reale (la casa diventa man mano più buia). Come giocatore, tu puoi decidere di prenderti cura di tuo figlio chiedendogli di fare i propri compiti, preparandogli la cena, mettendolo a letto quando è ora…
Oppure puoi decidere di focalizzarti su te stesso, sentirti colpevole e addolorato, e lasciare che tuo figlio se la cavi da solo, trovi qualcosa da mangiare in cucina e si addormenti guardando la televisione. La scena mette realmente nei panni di questo padre, e tu puoi decidere, in un contesto drammatico, che tipo di padre tu voglia essere, divenendo co-attore e co-autore dell’esperienza.
[FINE SPOILER]
Questa scena in particolare è stata una sfida perchè si tratta palesemente di un momento di “anti-videogioco”. Non ci sono esplosioni, nessuna arma, nessuno da uccidere, nessun puzzle da risolvere, soltanto i personaggi, la storia, le emozioni e questo potente senso di tristezza, che è un’emozione raramente usata nei videogames. E’ stato anche una sfida scrivere prevedendo tutti i possibili sviluppi di questo tipo di scena, rendendoli comunque realistici e consistenti. Ero veramente impaziente di vedere come i giocatori avrebbero risposto a questo tipo di scene, e mi sento veramente grado nei confronti di chi l’ha apprezzata e ha provato le emozioni che abbiamo cercato di metterci dentro.”
- Sfide –
[...] “Le difficoltà da affrontare per creare questo tipo di esperienza sono veramente moltissime, dal quantitativo di pagine che devi scrivere al numero di Motion Capture e animazioni facciali che devi produrre, senza citare la necessità di un nuovo approccio all’interfaccia [di gioco].
Apportare contenuti significativi a questo medium è stata per me la sfida più grande: non hai più bisogno solo di programmatori che creino delle buone linee di codice, ma hai anche bisogno di autori talentuosi che abbiano qualcosa da dire. I primi film vennero girati da tecnici che costruivano da soli le loro telecamere. I film sono diventati un’arte quando i tecnici hanno iniziato a lavorare sul lato tecnico e gli artisti si sono presi carico dei contenuti. Io spero che questo accadrà in un prossimo futuro anche all’industria del videogioco. Abbiamo gente incredibilmente talentuosa che ha solamente bisogno di tempo, spazio e fiducia per inventare esperienze che nessuno ha mai immaginato prima. E’ solo questione di tempo.”