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Simone AKirA Trimarchi intervista Giacomo Cannelli [un nuovo video podcast sui videogiochi?]


Il sottoscritto (Simone “AKirA” Trimarchi) ha intervistato Giacomo Cannelli di Current Tv, circa due settimane fa. Ve l’avevo promesso, quando vi ho mostrato di cosa è capace il conduttore di Current TV nel post Geek Rétro, prima puntata all’insegna del retrogame e ho mantenuto la mia promessa. La cosa che non vi avevo promesso, perchè non avevo idea che succedesse, è che quest’intervista sarebbe durata mezz’ora di video e avrebbe funzionato talmente tanto bene che… vorremmo farne un appuntamento settimanale :) Un video podcast sui videogiochi condotto a quattro mani (o a sei, otto, chissà…) in cui il io, il buon Giacomo, che oltre ad essere simpatico è anche abbastanza preparato, e magari altri blogger di ITG, proveremo a parlare a ruota libera di videogiochi, cinema, tv, fumetti, retrogame ecc.

Una vera e propria trasmissione web sui videogiochi che provi ad intrattenere e ad informare tutti voi. Soprattutto ad intrattenere, però. Quest’intervista quindi vuole essere un esperimento la sua riuscita dipende da tutti voi e dai vostri commenti (positivi, si spera) dove ci “implorate” di andare avanti col programma perchè, al momento, è solo un esperimento, come ho detto prima. E’ solo un’intervista ad un conduttore che si meriterebbe davvero di stare in video per molto più tempo… soprattutto perchè è un gamer! :)

Comunque sia, per farvi un breve riassunto, nella prima parte dell’intervista che trovare qui sopra, abbiamo cominciato a parlare di Geek Rétro, poi del rapportro tra videogiochi e TV (vi consiglio di leggere la mia column in proposito: “Come videogiochi e TV possono convivere“), di Red Dead Redemption, JRPG, Oblivion, Phantasy Star online, gioco online e soprattutto della “Tastiera del dreamcast” ;) .

La seconda puntata invece, che trovate qui sotto, è cominciata sempre sul tema di videogiochi e televisione, RAI (si, radio televisione italiana :) ), Playstation Network e Xbox live, Apple, cinema e videogiochi, Heavy Rain, Librigame e del Sixaxis (e del suo fantastico nome ;) ). La trovate qua sotto.

La terza, segue ovviamente gli argomenti fin’ora trattati e parte dalle trame dei videogiochi, ancora Heavy Rain, i film tratti dai videogiochi e poi un po’ di retrogame (Zelda, NES, Monkey Island) e Uncharted 2 (passando per Indiana Jones e per il cinema… ad Harrison Ford fa male la schiena ;) ). Eccola.

Finito! :)

Ora aspetto i vostri feedback. Vi siete divertiti? Avete passato una bella mezz’ora? Spero di si e… beh, ci vediamo alla prossima puntata

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Nuovo progetto “all’orizzonte” per David Cage [Horizon è il titolo del prossimo gioco di Quantic Dream]


Il buon David ce l’aveva detto: “Aspettatevi il mio prossimo titolo prima di quanto pensiate“. Ed eccolo qui, a distanza di nemmeno quattro mesi, a rendere noto il nome del suo prossimo progetto: Horizon. Se il nome in sé, giustamente, dice poco o nulla, è il genere cui dovrebbe appartenere a costituire una bomba di proporzioni videoludicamente epiche. Il gioco in questione dovrebbe infatti rientrare tra le opere di fantascienza.

Che significa questo? Beh, spero che in pochi si stiano ponendo tale quesito. Sì perché allora non cominceranno a tremarvi le ginocchia alla sola menzione di un titolo che, seppure nel solco della solita nicchia, ha fatto storia. Stiamo ovviamente alludendo ad Omikron: The Nomad Soul. Quest’ambizioso titolo, uscito su PC in quello che ormai sembra un lontanissimo 1999, rimpolpò l’anno seguente la già nutrita softeca di un Dreamcast dalle altalenanti fortune.

Un titolo visionario, forse troppo avanti per i suoi tempi, dove la parola Game Over assunse tutto un altro significato. D’altra parte il protagonista altro non era che un’anima vagante. Poco ascoltato poiché poco compreso, Omikron ci diede modo di intuire di cosa fossero capaci quei transalpini di Quantic Dream. Pur con tutte le magagne di un titolo che nemmeno rasentava la perfezione, è chiaro – come alcuni incerti ricorsi al picchiaduro. Tuttavia, un’esponente davvero unico nell’ambito della fantascienza in chiave videoludica.

Ora, ci dicono, Horizon sarà incentrato su svariate vicende, tra cui una prevede “un uomo curioso, cresciuto in maniera isolata, che incontra una donna libera ma esitante ad esercitare questa sua libertà“. Insomma, cosa diavolo avrà in mente stavolta quel geniaccio di Cage?

Nel frattempo sappiamo pure che, con ogni probabilità, il publisher di Horizon (niente di strano che, comunque, si tratti di un nome provvisorio) sarà nuovamente Sony, evidentemente soddisfatta dei circa cinque anni di sviluppo serviti per dare vita all’altrettanto poderoso Heavy Rain. Insomma, noi l’attendiamo, voi l’attendete! Cos’altro c’è da sapere per il momento?! Non appena reperiremo ulteriori indiscrezioni sarete i primi a saperlo, questo è certo!

via VG247

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Alpha Protocol, il primo Rpg Shooter tra dubbi e speranze [Video Xbox 360/PS3]


Obsidian Entertainment, software house ultimamente protagonista delle testate videoludiche per l’atteso Fallout: New Vegas, sta per portare nelle nostre console un nuovo titolo di cui si è parlato molto poco ma che potrebbe seriamente innovare un genere ormai stanco: quello degli shooter in terza persona.

Il 28 Maggio di quest’anno (lo sappiamo che durante l’ultima settimana di Maggio esce di tutto, ma ambasciator non porta pena!!!) uscirà nei negozi Alpha Protocol, il primo sparatutto in terza persona ad avere una vera e propria componente gdr al suo interno. In parole povere, ci troveremo coinvolti in una storia di spionaggio sulla scia dei libri di Tom Clancy, ma qualsiasi azione compiremo avrà un ruolo nella crescita ed evoluzione del personaggio. Un esempio: affrontate un livello con due mitra in mano, e i punti esperienza guadagnati dall’uccisione dei nemici andranno a sbloccare abilità che porteranno il vostro protagonista a divenire un emulo di Rambo; oppure affrontate il medesimo livello con un pistola silenziata e cercate di ottenere tutti headshot…ecco allora che il gioco vi aprirà un vasta selezione di gadget degni del miglior Sam Fisher per farvi divenire agenti segreti che agiscono nell’ombra!

A condire tutte queste belle idee, un sistema di dialogo che sembra molto ispirato a quello di Mass Effect con la possibilità, a detta degli sviluppatori, di modificare pesantemente l’andamento della trama con le vostre scelte….non stiamo certamente parlando di Heavy Rain, ma sembra che i bivi siano davvero molti!

Tutto molto bello dunque…no! Se sulla carta le idee ci sono, dai trailer rilasciati il gioco appare un po’ come una farsa, alternando volti ottimamente realizzati con ambienti scialbi e vuoti, un protagonista meno carismatico di Hamtaro e alcuni personaggi totalmente assurdi (come la mercenaria biondona con il mitra in mano)….Manca poco all’uscita del gioco, e noi vi lasciamo ad un paio di video, giusto per farvi un’idea (uno sul gioco in generale ed uno sul sistema di dialogo)…ma la domanda è: riuscirà Alpha Protocol a ritagliarsi una fascia di appassionati o verrà completamente distrutto dai mostri sacri in uscita a Maggio? Io un pensierino ce lo farò, ma c’è qualcosa che davvero non mi convince…mah!

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Gamers. Gamers are changed. [David Cage risponde a tutti i dubbi sollevati da Heavy Rain]


Mi ero ripromesso di non riparlare per un po’ di Heavy Rain. Sia per non ammorbarvi ulteriormente con i miei deliri su un gioco che per sua natura fa nascere pensieri su pensieri, sia per lasciar sedimentare il forte impatto che ha avuto su di me,  su di voi, sul mercato e sul videogioco in generale, e poterne analizzare gli effetti a mente fredda.

Ma David Cage evidentemente non era d’accordo e, in quello che si sta rivelando il suo momento di gloria (HR è  decisamente lanciato verso il milione di copie a solo un mese dal lancio) ha rilasciato un’intervista al Guardian che mi sento in dovere di riproporvi, non tanto perchè parla di Heavy Rain, quanto perchè fornisce un’idea molto più precisa delle idee e delle intenzioni dietro il titolo Quantic Dream, risponde a molte delle domande poste sia qui su ITG che nel resto della rete e, soprattutto, parla di noi.

- Accoglienza -

“Non ho mai dubitato che ci fosse un pubblico adatto a contenuti più maturi, ma avevo paura che poca gente avrebbe realmente dato una possibilità al gioco. Abbiamo trascorso due anni prima dell’uscita a parlare, evangelizzare, spiegare perchè questa fosse un’esperienza unica, e sembra che questo lavoro abbia generato sufficiente attenzione da garantire forti vendite. In pochi (me incluso) avrebbero scommesso che il gioco sarebbe arrivato in testa alle classifiche di vendita multipiattaforma in Europa e Stati Uniti, sapendo che si trattava di un nuovo franchise e di un nuovo genere.

Inoltre mi aspettavo delle reazioni più estreme al gioco. Heavy Rain scardina gran parte delle regole utilizzate nei videogames da vent’anni a questa parte, e pensavo ci sarebbe stata molta resistenza rispetto a questo. Nei fatti invece le recensioni sono state ovunque estremamente positive, con punteggi in media del 90%.

E ancor più sorprendentemente il feedback della stampa generalista è stato ugualmente positivo, se non addirittura migliore. Alcuni media sono abituati a parlare dei videogames solo in termini di violenza o dipendenza; con Heavy Rain invece hanno parlato della storia del gioco e delle emozioni provate giocandoci.”

[...]“La sola cosa che importa realmente è che cosa il giocatore prova mentre gioca. Tecnologia e grafica sono soltanto mezzi per creare emozioni, nient’altro. Invece alcuni giochi, a volte, sembrano credere che il mezzo sia più importante del contenuto.

hr5Sono veramente contento della reazione complessiva. Ho sempre affermato che il successo o il fallimento di Heavy Rain sarebbe stato un forte messaggio all’industria del videogioco: se il gioco fosse andato incontro a recensioni e vendite insoddisfacenti, avrebbe voluto dire che i giocatori non sono interessati ad esplorare nuove vie d’interazione basate sulle emozioni e mirate ad un pubblico adulto. Ma poichè Heavy Rain è stato accolto in modo veramente positivo, credo che questo esprima chiaramente il desiderio dei giocatori di provare tipi di giochi diversi, e i publishers dovrebbero osare, assumersi più rischi e dare maggior importanza alla creatività. Io credo fermamente che l’interattività abbia il potenziale per divenire un’arte, è solo questione di tempo.”

- Heavy Rain vs. Videogioco –

“Ho detto spesso, durante lo sviluppo, che non stavamo più lavorando ad un videogame. La maggior parte dei videogiochi è basata su meccaniche, pattern ripetitivi basati sulla violenza o su un qualche tipo di azione fisica che i giocatori ripetono attraversando i vari livelli. Ci sono alcuni paradigmi consolidati, come la presenza di nemici, puzzles, difficoltà crescente, game over che tutti rispettano piuttosto che avere l’ardire di metterli in discussione, e poi si meravigliano se non ci sono alternative.

hr4Alcuni dei più recenti videogames disponibili oggi hanno raggiunto fantastici livelli d’implementazione di questi paradigmi. La loro tecnologia è strabiliante, le regole vengono seguite pedissequamente ed è difficile che qualcuno possa fare qualcosa di meglio. Ma molti di questi giochi continuano ad essere come vuoti, senza senso, e si limitano a far provare al giocatore stress, paura e tensione. Tutto questo per me significa che se vogliamo andare oltre questa limitata gamma emozionale, dobbiamo sfidare le regole prestabilite, dobbiamo osare romperle ed inventarne di nuove per vedere se è possibile andare a stimolare emozioni più complesse, sottili e profonde.

E’ quello che ho provato a fare con Heavy Rain. Il gioco è interamente basato su narrazione interattiva ed emozioni, non sull’azione fisica o la violenza. Racconta di un percorso, non di sfide, è fatto di azioni contestuali, non di pattern ripetitivi, parla di vita vera, non di supereroi che salvano il mondo.”

Per tutte queste ragioni, non penso che Heavy Rain sia più un videogioco, quanto piuttosto un’esperienza interamente interattiva. Per creare emozioni, ho preso in prestito elementi da film, serie TV, teatro, mescolandoli con altre influenze e con tutto quelle cose che rendono il nostro medium unico: interattività, immersione, scelte e conseguenze.”

- Scoperte –

“La fotografia era ispirata dalla pittura, il cinema dal teatro e dalla fotografia, non credo che che ci sia una forma d’arte che sia mai stata creata da zero. Prendere ispirazione dai film non è un problema per me ma piuttosto un modo per imparare dagli altri media. Ma credo che Heavy Rain presenti anche qualcosa di unico, consentendo ai giocatori di divenire co-scrittori della storia, di renderla in un modo unico, come nessun altro medium non interattivo può fare oggi.”

hr6“Parte del concept del gioco è basata sul gioco di ruolo, sul mettere il giocatore nei panni del suo personaggio e chiedergli di agire, pensare, muoversi come il personaggio farebbe in quel contesto. Il mio progetto originale si basava su questa idea che alcune azioni possano non avere conseguenze importanti ma a volte possano semplicemente incidere sulla percezione del personaggio, il suo umore, l’immagine che il giocatore ha di lui.

Azioni semplicissime sono parte di questa idea di gioco di ruolo. Decidere di sedere vicino ad un personaggio durante un dialogo o guardare attraverso una finestra mentre questi parla sono comportamenti che non hanno conseguenze drammatiche, ma sicuramente alterano la caratterizzazione [del nostro personaggio] e il senso del dialogo, modificando la percezione del giocatore in modo molto più profondo di quanto non fosse lecito pensare. E questa è soltanto una delle scoperte che abbiamo fatto.”

- Gamers. Gamers are changed. –

“Un analista ha scritto che non importa quanto bello possa essere Heavy Rain, il gioco non venderà perchè i giocatori non vogliono pensare mentre giocano. Io sono rimasto scioccato da questa idea, come se i giocatori fossero tutti stupidi teenagers interessati soltanto ad uccidere zombies in corridoi.

Il successo commerciale del gioco dimostra una cosa: i giocatori non sono chi pensiamo. Sono più grandi, desiderosi di qualcosa di nuovo, pronti per un livello di complessità maggiore di quanto la gran parte dei giochi non abbia da offrire. I limiti vengono da noi stessi, game creators e publishers, ma il mercato adesso è pronto per vedere il videogame evolversi verso un medium più maturo e pregnante di significati. Come industria sarebbe meglio che lo capissimo rapidamente e ci comportassimo di conseguenza, se vogliamo continuare a crescere ed espandere il nostro pubblico principale.”

- Interazione, Recitazione e Coinvolgimento –

[...] “Nel nostro medium il termine “interazione” spesso equivale a “uccidere qualcuno” o “distruggere qualcosa”. Io penso che ci siano altre forme d’interazione che possono essere molto più significative, incluso il recitare con il tuo personaggio e fare le cose che farebbe nel contesto.

hr1Heavy Rain inoltre spesso osa tenere un ritmo lento, prendere tempo per costruire, per creare momenti emotivamente coinvolgenti. Ci sono molti momenti di questo tipo nel gioco che contribuiscono attivamente all’attaccamento del giocatore al personaggio richiedendogli di investire emozionalmente nell’esperienza.Quando la storia diventa drammatica, il giocatore si sente emozionalmente coinvolto con il personaggio, gli importa realmente ciò che egli può sentire e quello che gli succede. Questo è il modo con cui Heavy Rain crea emozioni tramite l’empatia, qualcosa che film e letteratura sanno da sempre ma che l’industria del videogioco sta scoprendo solo ora.”

- Anti-Videogioco –

[...] “La scena di cui sicuramente vado più fiero è una delle prime del gioco, chiamata ‘Padre & Figlio’.

[Se non avete giocato HR, saltate alla fine dello SPOILER]

In questa scena, Ethan e Shaun hanno difficoltà a comunicare perchè qualcosa di terribile è accaduto alla loro famiglia. Fuori scende la pioggia, il bambino sta guardando la TV e la notte cala in tempo reale (la casa diventa man mano più buia). Come giocatore, tu puoi decidere di prenderti cura di tuo figlio chiedendogli di fare i propri compiti, preparandogli la cena, mettendolo a letto quando è ora…

Oppure puoi decidere di focalizzarti su te stesso, sentirti colpevole e addolorato, e lasciare che tuo figlio se la cavi da solo, trovi qualcosa da mangiare in cucina e si addormenti guardando la televisione. La scena mette realmente nei panni di questo padre, e tu puoi decidere, in un contesto drammatico, che tipo di padre tu voglia essere, divenendo co-attore e co-autore dell’esperienza.

[FINE SPOILER]

Questa scena in particolare è stata una sfida perchè si tratta palesemente di un momento di “anti-videogioco”. Non ci sono esplosioni, nessuna arma, nessuno da uccidere, nessun puzzle da risolvere, soltanto i personaggi, la storia, le emozioni e questo potente senso di tristezza, che è un’emozione raramente usata nei videogames. E’ stato anche una sfida scrivere prevedendo tutti i possibili sviluppi di questo tipo di scena, rendendoli comunque realistici e consistenti. Ero veramente impaziente di vedere come i giocatori avrebbero risposto a questo tipo di scene, e mi sento veramente grado nei confronti di chi  l’ha apprezzata e ha provato le emozioni che abbiamo cercato di metterci dentro.”

- Sfide –

[...] “Le difficoltà  da affrontare per creare questo tipo di esperienza sono veramente moltissime, dal quantitativo di pagine che devi scrivere al numero di Motion Capture e animazioni facciali che devi produrre, senza citare la necessità di un nuovo approccio all’interfaccia [di gioco].

Apportare contenuti significativi a questo medium è stata per me la sfida più grande: non hai più bisogno solo di programmatori che creino delle buone linee di codice, ma hai anche bisogno di autori talentuosi che abbiano qualcosa da dire. I primi film vennero girati da tecnici che costruivano da soli le loro telecamere. I film sono diventati un’arte quando i tecnici hanno iniziato a lavorare sul lato tecnico e gli artisti si sono presi carico dei contenuti. Io spero che questo accadrà in un prossimo futuro anche all’industria del videogioco. Abbiamo gente incredibilmente talentuosa che ha solamente bisogno di tempo, spazio e fiducia per inventare esperienze che nessuno ha mai immaginato prima. E’ solo questione di tempo.”


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Scott Shelby? Che fantastico attore! [video Heavy Rain]


Se state giocando o avete già giocato a Heavy Rain, conoscerete sicuramente la figura di Scott Shelby, quel simpaticone di un detective. Se siete anche degli appassionati cinefili avrete visto il film Derailed – Attrazione letale, se non lo avete ancora fatto, peccato, vi siete persi la prima apparizione di Scott Shelby sul grande schermo!

Come sappiamo, i personaggi di Heavy Rain sono stati creati seguendo i modelli di persone reali. Nel nostro caso l’attore Sam Douglas ha dato sia voce che fattezze del detective dalla vita abbondante Scott Shelby, la cosa particolare è che lo stesso Sam Douglas ha ricoperto la parte di un detective nel film Derailed – Attrazione letale e se guardate il breve filmato che abbiamo postato, noterete che i personaggi sono identici! Hanno anche lo stesso vestito! Possibile che Cage si sia voluto inspirare in tutto e per tutto a quel detective della omicidi?? Che cosa lo avrà colpito di quel personaggio? Magari è solo una coincidenza ma il risultato è davvero curioso.

La fonte è Destructoid.

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God of War III e Heavy Rain: il passato ed il futuro del videogioco, in esclusiva su PS3.


Come dicevo altrove, aspettavo Heavy Rain con infinita fiducia sin dalle prime dichiarazioni di David Cage, ed è di conseguenza rientrato nella ristretta cerchia dei titoli che ho dovuto assolutamente accaparrarmi al day one.

Le due settimane successive hanno visto me e la mia ragazza (che a forza di sentirmene parlare lo attendeva quasi quanto me) avvicendarci fra la PS3 con il titolo Quantic Dream ed il PC con i dvd delle puntate di Lost, in un teatrino di commenti stupiti ed impropèri alternati provenienti dalle due postazioni che si è concluso col raggiungimento per entrambi dei titoli di coda del gioco, ai quali sono seguiti commenti entusiastici e pensieri assortiti.

Passa qualche giorno, e mentre lei si prepara per uscire io mi guardo una video-recensione di God of War III, quando quasi senza farci caso se ne esce un commento granitico: “Un altro gioco così?

Lì per lì cerco di difendere il titolo Sony, ma mentre le parlo del carisma di Kratos e della bella ambientazione creata dallo Studio Santa Monica non posso fare a meno di pensare che in effetti negli ultimi due mesi sono usciti anche Darksiders, Bayonetta e Dante’s Inferno. Tutti giochi con una certa personalità, non lo metto in dubbio, ma che possono senza troppe remore essere considerati alla stregua di variazioni di uno stesso tema.

Tema del quale peraltro esistevano già molti, forse troppi, esponenti. E in breve, come già per Dante’s Inferno, mi ritrovo a pensare a quanto sarebbe stato bello poter vivere all’interno di quelle ambientazioni un’avventura diversa e che, a parte qualche scontato puzzle ambientale, non comportasse necessariamente il dover fare a fettine o impallinare qualunque cosa mi si ponga davanti.

A questo punto arriva da un remoto cassetto del mio cervello il ricordo di un’intervista rilasciata da David Cage nella quale, parlando di Heavy Rain, esprimeva un concetto piuttosto fondamentale, e che suonava più o meno così: “Se avessimo voluto implementare un motore per le sparatorie, avremmo dovuto inserire uno scontro a fuoco ogni 10-15 minuti, e avremmo dovuto giustificare a livello narrativo la caneficina che ne sarebbe derivata. Allo stesso modo, se avessimo inserito un motore per combattimenti alla Tekken, questi si sarebbero dovuti moltiplicare a dismisura, diventando il fulcro dell’esperienza e andando a ledere la coerenza narrativa.

Che i videogiochi degli ultimi anni siano tutti più o meno ascrivibili ad una decina di macro-generi è cosa nota, ma Heavy Rain per la prima volta sbatte il problema in faccia non solo a noi ma a chiunque, giocatore o meno, e con una veemenza mai vista.

Il gioco Quantic Dream infatti sovverte ed inverte il sopradescritto schema “engine -> tipo di gioco” tramite un proprio, unico motore in grado di posporre il gameplay alla narrazione adattandosi a tutte le situazioni proposte dalla sceneggiatura. Questo comporta che da un lato per la prima volta lo sviluppatore sia svincolato dall’obbligo di restare all’interno di uno specifico genere di gioco, dall’altro che non è più necessario imparare nuovi comandi per ogni differente fase di gioco (come accade invece in titoli come GTAIV), rendendo quindi il titolo giocabile da chiunque, giocatore abituale o meno.

La rivoluzione giunta sugli schermi dei (mai tanto come in questo periodo) fortunati possessori di PS3 quindi è enorme, e consente di fatto di traspondere in videogame in modo efficace e coinvolgente qualunque sceneggiatura, per complessa o varia che sia, aprendo il medium a trame di ogni tipo e genere e a tutti i tipi di pubblico, gettando nel contempo un’ombra di arretratezza sui giochi mono-genere che usciranno dopo Heavy Rain, in primis lo stupendo, mastodontico ma estremamente derivativo God of War III.

Il ritorno del possente spartano infatti è tanto esaltante audiovisivamente quanto stantìo nel gameplay, risultando sì un capolavoro, ma di un genere che come tanti altri ha moltissimi epigoni, e che negli anni non ha subito nessuna vera evoluzione.

Ci troviamo quindi in un momento chiave della storia del videogioco, e grazie a Sony possiamo rendercene pienamente conto grazie a due capolavori che si trovano agli antipodi dell’universo videoludico, ma che sono curiosamente usciti in esclusiva sulla stessa console e nello stesso periodo: uno rappresenta una delle massime espressioni del video-gioco nella sua accezione più classica, quella secondo cui un VG deve prima di tutto divertire, andando a far leva sulle emozioni e le funzioni più basilari e primitive dell’essere umano; l’altro è un titolo completamente rivolto al futuro, un futuro fatto di storie prima che di coordinazione occhio-mano e di emozioni “superiori”, che vanno cioè oltre il dittico amore-odio.

Sempre nella stessa intervista David Cage affermava la necessità per il videogioco di trovare il suo Citizen Kane/Quarto Potere, e la speranza che Heavy Rain potesse essere quel gioco.

Lascio stabilire a voi se effettivamente Heavy Rain rappresenti il passo più lungo, deciso ed importante verso l’assegnazione al videogame dell’agognato titolo di ottava arte, ma per concludere vorrei sottoporvi un commento del noto critico Andrè Bazin al seminale film di Orson Welles:

Non è soltanto un altro modo di far regia, essa rimette in gioco la natura stessa della storia del cinema. Con essa il cinema si allontana un po’ di più dal teatro, diventa meno uno spettacolo e più un racconto.

heavyraingodofwar2

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Avete un vecchio modello di PlayStation3? Oggi (2 Marzo) potete riaccenderla…


UPDATE: Colpo di fortuna! Le PlayStation3 si sono aggiustate da sole, come previsto anche da Inside The Game è bastato saltare un giorno per far tornare tutto alla normalità. Oggi insomma potete divertirvi con la vostra console preferita, evviva!

Può succedere ed è già accaduto, pure in tempi recenti, quando tutti i lettori Mp3 della Microsoft venduti si fermarono all’unisono, salvo poi ricominciare a funzionare il giorno dopo. Tutta colpa di una data che il sistema non riesce a riconoscere, un semplice bug che ricorda per certi versi il famigerato Millennium Bug, quello di cui tutti temevano gli effetti all’alba del 2000.

Nella stessa situazione si trova oggi la PlayStation3, ma quelle vecchie, ovvero costruite con la vecchia scocca, prima del restyling. Se ne possedete una vi conviene tenervene alla larga, almeno fino alla mezzanotte. Il rischio che correte nell’accenderla è perdere i vostri amati trofei e comunque non poter giocare a molti dei titoli che possedete, sì, compreso il grande Heavy Rain su cui magari stavate passando le meglio nottate della vostra vita.

La PlayStation3 Slim non ha problemi, potete utilizzarla normalmente.

La PlayStation3 Slim non ha problemi, potete utilizzarla normalmente.

Le nuove PlayStation3, quelle Slim, possono essere utilizzate normalmente. La Sony si è subito attivata per risolvere il problema, se le console non torneranno a funzionare dopo la mezzanotte ci sarà comunque bisogno di un aggiornamento del firmware. Vi terremo naturalmente aggiornati…

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Fahrenheit e Heavy Rain: storia di un patto tradito e rinnovato.


Attendo Heavy Rain con infinita fiducia sin da quando, con l’amaro in bocca di fronte ai titoli di coda di Fahrenheit, mi sono ritrovato a tirarne le somme: il secondo titolo Quantic Dream, pur perdendo clamorosamente mordente all’incirca da metà per evidenti tagli di sviluppo, aveva dentro troppe buone idee, che non potevano e non dovevano morire con la pur lodevole avventura del 2005.

Fahrenheit infatti mostrava che David Cage aveva più di un’idea sul come portare la narrazione nel videogame, e soprattutto l’autore di Omikron aveva avuto la geniale intuizione di introdurre il tempo come fattore fondamentale: se hai poco tempo a disposizione e vuoi andare avanti nella storia, non stai lì a perderlo facendo azioni ridicole o inutili per saggiare i limiti del gameplay, ma cerchi piuttosto di essere il più coerente ed efficace possibile, e se il gioco permette di deviare anche solo leggermente dalla trafila di azioni necessarie per procedere, percepisci una sensazione di libertà eccezionale, per quanto in realtà fittizia. E’ un po’ il discorso della “scelta” di Matrixiana memoria.

Il trucco quindi non sta nel concedere al giocatore più libertà possibile (GTA), o nel bloccare la narrazione finchè non si fa una determinata cosa (The Secret of Monkey Island), ma nell’inserire chi ha il joypad in mano in un contesto in cui ogni azione è preziosa, per indurlo spontaneamente a rimanere il più aderente possibile allo svolgimento della storia.

Super MetroidUn esempio pratico e “antico”? La fuga di Samus dall’esplosione della stazione spaziale all’inizio di Super Metroid: dopo aver preso brevemente mano con i controlli ci troviamo costretti a correre a ritroso per i corridoi metallici appena percorsi cercando di salvarci la vita. E questa perdita di controllo sul timing degli eventi del gioco fa sì che ci si immedesimi immediatamente nella cacciatrice di taglie e si cerchi inevitabilmente, disperatamente, di uscire fuori in tempo. Quando si piomba all’interno di questa sequenza così ben concepita, è semplicemente impossibile pensare di fare altro che correre all’impazzata verso l’uscita, e così non solo ci ritroviamo catapultati all’interno del gioco e del personaggio principale, ma all’improvviso i limiti del gameplay perdono centralità, e poco importa che in realtà non si possa fare molto altro che correre.

Un trucco semplice quindi, che inoltre quando funziona è efficace due volte: se è vero che tanto più il giocatore si immedesima nel protagonista tanto meglio procede la storia, è vero anche che tanto più gli eventi ci sembrano precipitare a prescindere da noi, tanto più c’immergiamo in fretta e profondamente nel personaggio.

Ora, applicate questo meccanismo ad una storia complessa, adulta, con personaggi credibili e con bivi narrativi sufficientemente consistenti, e avrete la “scoperta” (o ri-scoperta) di Cage, il nuovo punto di contatto fra film e videogioco: un più alto livello d’immedesimazione che induce “con le buone” il giocatore a mantenere un andamento lineare, e quindi prevedibile per gli sviluppatori, consentendo loro così di gestire al meglio la narrazione.

fahrenheitheavyrain2Lo svolgimento di una trama quindi non diventa più un braccio di ferro fra director, che spinge perchè la narrazione proceda, e videogiocatore, che invece vuole esplorare tutto e capire fino a che punto può spingersi, nè tantomeno assume i connotati del classico rapporto regista-spettatore tipico del cinema, in quanto l’apporto del giocatore rimane comunque fondamentale per la storia. Per la prima volta, dall’inizio alla fine le due entità chiave director e videogiocatore procedono assieme, in un tacito accordo che punta a creare un racconto emozionante, coerente e, infine, soddisfacente.

FahrenheitProprio qui falliva Fahrenheit: andando avanti infatti veniva meno la sensazione inconscia di poter scegliere e, peggio ancora, veniva meno la coerenza della sceneggiatura, togliendo frettolosamente personaggi con cui si era creato un certo legame ed inserendone di nuovi senza introdurli adeguatamente e soprattutto logicamente, frantumando così quell’immedesimazione ed immersione tanto accuratamente create fino a quel momento, e rendendo quindi il finale brutalmente insoddisfacente.

Il compito di Heavy Rain era quindi duplice: innanzi tutto recuperare il tacito accordo giocatore-director proposto da Cage nella prima metà di Fahrenheit e tradito nella seconda e, una volta ristabilite le premesse di “narrazione cooperativa”, portare finalmente sui nostri schermi una storia degna, concreta e coerente dall’inizio alla fine che ci lasciasse, al termine dei titoli di coda, con il sapore dei grandi film e dei grandi videogiochi ancora in bocca.

Missione compiuta, se lo chiedete a Inside The Game.

fahrenheitheavyrain5

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Niente Heavy Rain negli Emirati Arabi Uniti


Heavy Rain, recensito da Jabba nel post “Un killer, quattro personaggi e un titolo che è già storia“, non ha superato le strette maglie della censura degli Emirati Arabi Uniti.

Evidentemente il mix tra la serrata caccia a un serial killer e espliciti riferimenti sessuali è stato ritenuto poco consono alla comune morale del Paese della penisola araba, al punto di vietarne la commercializzazione.
Chiunque fosse colto a procurarsi un titolo bandito sarebbe dunque un “criminale”: un vero peccato se consideriamo che i più conosciuti tra i sette Emirati, Abu Dhabi e Dubai, compaiono spesso sulle cronache mondiali per bizzarrie tutte occidentali, come la Palm Island che vedete in foto, prodigio della tecnica in quanto interamente artificiale.

A fare “buona” compagnia al titolo Quantic Dream altri pesi massimi come Darksiders, Dante’s Inferno e God of War 3, anche loro nella lista dei “cattivi”: giocatori degli Emirati Arabi Uniti, per quello che conta siamo con voi! ;)

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Un killer, quattro personaggi e un titolo che è già storia [Recensione Heavy Rain]


Un culmine, o quasi. Altezza siderale dalla quale si vede il passato tutto e il futuro a un passo. Ecco dove siamo arrivati in così poco tempo, un quarto di secolo in codice binario, per andare da Space Invaders a Heavy Rain, esplorando ogni genere possibile e immaginabile di una forma di intrattenimento che ancora oggi, dopo tutta questa strada, fatica a darsi un nome. Il videogioco è stato tale e lo sarà ancora domani, senza per questo rinunciare alla sua nobiltà. Ma con coraggio e con ostinazione alcune schegge di follia hanno infranto la castrante definizione per fare un salto, un po’ più in la. Da questo naturale desiderio evolutivo hanno preso vita molti capolavori e altrettanti fallimenti, esperimenti dalle finalità più diverse ma che spesso aveva un solo grande desiderio, quello di spingere il fruitore dell’opera a esclamare stupito: “sembra un film!”.

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heavy tetteTutti lo abbiamo detto almeno una volta, giocando a Personal Nightmare su Amiga o con il più recente Bioshock. Lo diceva nostra mamma passando davanti al monitor dove girava Darkseed e lo ha esclamato nostro padre grattandoci la testa affettuoso, mentre eravamo in fuga su una freeway di San Andreas. E poi venne l’epoca del Cd-Rom, di 7thGuest, di Night Trap, di Megarace, di Rebel Assault. Eccoci li, in mezzo agli amici a dire che sì, quel videogioco sembra proprio un film! Wing Commander, Inca. Fino ad arrivare a Under a Killing Moon e cazzo, quello sì che sembrava un film. Scherzo del destino, a un certo punto di questa storia, nei cinema di tutto il mondo sempre più persone hanno iniziato a comparare gli ultimi film usciti ai videogiochi. La computer grafica ha iniziato a fare breccia, cartapesta e animatronics sostituiti lentamente con attori digitali, Da Tron a Il Taglierbe era chiaro che Hollywood aveva scoperto un nuovo mondo, da cui poi sono stati più e più volte saccheggiati i tipici movimenti di camera, le ambientazioni e le storie, a volte persino la semplice struttura narrativa. Sì, quel film sembra un videogioco! Due forme di intrattenimento che prove alla mano si rincorrono da sempre e che oggi, in questo inizio 2010, sono riuscite per la prima volta a sfiorarsi. Avatar e la sua nuova tecnologia di ripresa, capace di riversare direttamente gli attori in un mondo digitale, ha proteso la mano. Ad accogliere questa nobile offerta, il 24 Febbraio nei negozi di tutta Italia, troveremo Heavy Rain, il gioco che è anche un film, o il film che è anche un gioco. David Cage, sceneggiatore e responsabile del progetto, definisce le sue opere dei dramma interattivi e forse è proprio questo il nome migliore, sopratutto per Heavy Rain che al contrario del precedente Fahrenheit rinuncia del tutto a quello che da sempre chiamiamo gameplay.

Un abbraccio non cambia la trama ma cambia il modo in cui la vivrete

Un abbraccio non può cambiare la trama del gioco ma può cambiare il modo in cui voi la vivrete

TERZA VIA
In Heavy Rain non esiste game over e non c’è un inventario, i personaggi principali sono quattro e non uno, come capita in qualsiasi altro gioco con una trama così importante. Heavy Rain è diverso, completamente diverso da ogni altro titolo abbiate provato in passato, ma anche da qualsiasi film di cui siete stati spettatori o spettatrici. Heavy Rain è semplicemente Heavy Rain, nel bene e nel male una rivoluzione da cui è impossibile uscire indenni. Le dieci e passa ore su cui si snoda la trama di questo titolo sono composte da un collage di emozioni che non sarà facile scrollarsi di dosso e questo perchè il progetto della Quantic Dream unisce proprio gli aspetti più importanti di cinema e videogiochi, ovvero la forza degli attori e l’interattività della trama. In modo diverso ma con le stesse finalità di James Cameron, David Cage ha ripreso e poi digitalizzato i suoi attori per fare in modo che nessun movimento, nessuna sfumatura nelle espressioni andasse perduta. L’imponente lavoro è stato poi finemente incastrato in un contesto interattivo, dove al giocatore viene data l’opportunità di vibrare in modo da lasciare un segno tangibile nella storia che si gli si snoderà lentamente e inesorabilmente attorno. Vibrare, proprio così, questo perchè la maggior parte delle scene di Heavy Rain avranno un un inizio e un finale prestabilito e a noi, nei panni del personaggio di turno, verrà concesso di cambiare solamente i dettagli, in modo da regolare di conseguenza la drammaticità o la frenesia di un istante. In altri scene però potremo fare molto più che la differenza, cambiare il finale della storia per esempio, o grazie al nostro coraggio raccogliere quella prova in più che potrebbe portare alla fine del Killer degli Origami senza troppe conseguenze.

Il sistema ARI basato sulla realtà aumentata è un invenzione geniale. Ne vogliamo uno votato all'intrattenimento ora!

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FILM: ISTRUZIONI PER L’USO
Sì, ma come si usa? Con un normale joypad e non un con un telecomando. Con un pulsante si cammina e con la leva sinistra si sceglie la direzione. Quando saremo nelle vicinanze di un oggetto o di una porta che potremo utilizzare comparirà sullo schermo un’icona che ci mostrerà in che modo farlo. A volte basterà pigiare un pulsante, altre invece vi verrà chiesto di scuotere il controller o strattonarlo in una direzione precisa, come quando nell’introduzione si bloccherà l’antina della credenza. Praticamente un evoluzione dei cosiddetti Quick Time Event. Esistono dai tempi di Dragon’s Lair ma solo per simulare combattimenti e frenetiche sequenze d’azione, in Heavy Rain la differenza è sopratutto nel contesto e nell’uso che ne hanno fatto i designer. shelbyIn Heavy Rain non solo cercheremo di avere la meglio su qualche brutto ceffo ma tramite i Quick Time Event potremo cullare un bambino o accarezza il corpo del nostro partner, preparare un uovo al tegamino o più semplicemente giocare con i nostri figli in un raro pomeriggio di sole. Il risultato è un’interfaccia che si piega alla narrazione rimanendo chiara e soddisfacente, divertente per il giocatore navigato che ne coglierà le intelligenti quanto sorprendenti varianti e semplice per i cinefili che non hanno mai provato un videogioco prima d’ora. In ogni caso il modo migliore per sentirsi parte di ciò che vedremo accadere sullo schermo, eventi che non hanno freni e che metteranno a dura prova anche il più duro tra di voi. A proposito, quanto siete disposti a sacrificare per salvare vostro figlio?

TITOLI DI CODA

Domanda tosta, come lo è la trama di Heavy Rain, dove si daranno l’alternanza quattro diversi personaggi. Abbiamo la sexy Madison sempre pronta a sfrecciare con la sua motocicletta in mezzo ai guai, il detective Scott Shelby uscito con tutte le scarpe da un film noir, il papà Ethan Mars e infine l’agente dell’FBI Norman Jayden. Tramite quest’ultimo avrete accesso al sistema di realtà aumentata ARI, un oggetto a dir poco eccezionale che aiuterà Norman nelle indagini e che prevede una serie di sorprese che vi lasceranno a bocca aperta. heavy rain psicoQuattro grandi personaggi di cui faticherete a trovare il preferito, quattro grandi personaggi che potranno cambiare il corso degli eventi o rimanere per sempre travolti dagli stessi, sotto una pioggia battente che nel mio caso non ha più smesso di cadere. Perchè Heavy Rain è grande, qualsiasi cosa esso sia, un film o un videogioco, un’esperienza travolgente che stringe le corde più sensibili del nostro animo in un modo totalmente nuovo. Merito anche del comparto tecnico naturalmente. Non deve essere stato facile raggiungere simili risultati in tempo reale, sfruttare così bene i gangli della PlayStation3, console ostica che però se utilizzata bene può raggiungere picchi in grado di emozionare. Graficamente Heavy Rain è pazzesco, unico problema il tearing ma si stringono i denti, ci si fa l’abitudine. Anche perchè l’altro lato della medaglia è il fotorealismo di molte scene, sempre  incorniciate da una scenografia curata nel minimo dettaglio, vagamente ispirata nella fotografia a Se7en di David Fincher per un risultato che sta qui, non scende, a metà strada tra la gola e il cuore.

Per un’esperienza extra lusso il Blu-Ray di Heavy Rain include una serie di bozzetti e tre brevi “Making Off”, inoltre la sua capienza ha permesso di inserire molte lingue diverse, in modo da lasciare allo spettatore/giocatore la scelta di provare il titolo nell’idioma preferito, con o senza sottotitoli. Insomma, chi di voi ha il coraggio di rifiutare una simile esperienza?

Commentate sul sito oppure attraverso il thread ufficiale Ragazzi vogliamo parlare di questo Heavy Rain qua?

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E’ uscito Heavy Rain… secondo Repubblica.it


Perchè? Mi chiedo solo… perchè? Perchè per scrivere di videogiochi utilizzano collaboratori che dell’argomento, magari, sono solo appassionati. Soprattutto perchè lo deve fare Repubblica.it che ha tra le sue fila Jaime D’Alessandro che comunque, i videogiochi, li conosce bene? Perchè invece su tutti i restanti temi stanno attenti e quando parlano di videogiochi lo fanno così, con leggerezza?

Stamattina, per vedere la neve a Roma, sono andato su Repubblica.it e mi ritrovo quest’articolo, a firma Carlo Mogiani: Quel videogioco per adulti sembra davvero un film.

Leggo in quest’articolo che Heavy Rain è “uscito in questi giorni”. Ora, se fossi un qualunque lettore di questo “autorevole” giornale e mi sentissi interessato all’articolo e quindi al prodotto, uscirei di casa spenderei benzina tempo e denaro per andare a comprare il titolo e scoprirei, con mio grande disappunto, che la data di uscita è il 24 Febbraio non il 12, cioè oggi.

Probabilmente il buon Carlo ha ricevuto il gioco oggi da Sony, in anteprima e ha ben pensato che fosse già disponibile per gli acquirenti, senza neanche fare un “saltino” su wikipedia, anche italiana e accorgersi che quanto ha scritto è una BOIATA. Il titolo quantic dream non uscirà prima di altri 12 giorni.

Sorvolo poi sul “tono” dell’articolo ma mi permetto di citarne una frase:

“Basta poco per rendersi conto quanto questa singola clip di gioco sia distante anni luce dal mondo dei videogames finora conosciuti. Se la violenza e il sadismo non fanno quasi più scalpore, per cui non  è un problema fare strage di civili in un aeroporto come nel recente Modern Warfare 2 (per fortuna in un capitolo che almeno si può decidere di non giocare)”

Commentate voi, io mi astengo.

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Demo di Heavy Rain [Come scaricarla ORA!]


La rete non sta mica a dormire! La rete scopre tutti i segreti e a nulla vale nasconderli dietro un semplice gioco flash come ha fatto Sony con Heavy Rain.

Il sito messo in piedi si chiama “Precint 52” ed è una piccola avventura in cui il giocatore è chiamato a trovare 4 diversi indizi. Una volta fatto verrà ricompensato con niente di meno che la possibilità di scaricare fin da ora la demo dell’atteso gioco Quantic Dreams, Heavy Rain, in uscita ufficialmente l’11 Febbraio.

La magagna è stata scoperta da Kotaku che ci rivela anche le prove necessarie per completare il mini gioco:

Andate sul sito www.precint52.com e registrarsi se non lo si è ancora fatto.
Loggatevi e:

1 Scegliete il mozzicone di sigaretta (poi il campione 117b)
2 Ora scegliete l’origami
3 Puntate adesso il cursore sulla Caffetteria C (è in basso e nella foto c’è scritto “Diner”)
4 L’ultimo indizi da selezionare sono le tracce di pneumatici (e poi il campione 117h).

500x_playabledemo
Se avrete fatto tutto nel nostro stesso modo (anche noi ci abbiamo provato e ora stiamo scaricando la demo!) verrete omaggiati da un bel codice da utilizzare nel PlayStation Store. Ci si vede dopo a commentare l’esperienza sul forum!

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