Ogni generazione di console ha le proprie vittime, generi in difficoltà a stare al passo con i tempi; ultimamente sotto accusa sono spesso gli RPG giapponesi, rei di non innovarsi e rinnovarsi. Qualche giorno fa il network videoludico IGN ha provocatoriamente colto la palla al balzo, pubblicando un editoriale intitolato “10 modi per aggiustare i JRPG“. L’articolo cerca di proporre i 10 “punti critici” del genere, senza risparmiarsi un po’ di sana ferocia e di (malsano?) americacentrismo. Il calcio d’inizio è che con l’uscita di Fallout 3 e Mass Effect l’industria degli RPG è di nuovo pienamente rappresentata dagli States, mentre il Giappone resta ancorato a stilemi ormai risalenti al periodo NES. Le proposte? Eccole, per sommi capi.

10 – I luoghi: personaggi che hanno sempre e solo una cosa da dire e case con oggetti tanto più preziosi quanto più ci si allontana del proprio villaggio; l’idea di poter liberamente entrare in casa d’altri come fosse la propria ancora desta perplessità. Gioco colpevole:Blue Dragon
9 – Il livellare e gli scontri galleria con tutti i boss del gioco prima di arrivare al boss finale, qualunque cosa, insomma possa essere definita “filler”, backtracking ovviamente compreso. Gioco colpevole: The Last Remnant
8 – I ritratti dei personaggi con finestra di dialogo sotto: solo un modo furbetto per evitare di studiare espressioni del viso e dialoghi a scelta multipla? Questa l’accusa. Gioco colpevole: Disgaea 3
7 – La libertà d’esplorazione, limitatissima nei JRPG moderni, in cui gli spostamenti sono spesso un viaggio da punto A a punto B e nient’altro. Gioco colpevole: Eternal Sonata
6 – I clichè: lo spadaccino duro e scontroso, l’eroe con amnesia, il comprimario simpatico, la ragazza curatrice, quante volte li abbiamo visti? Gioco colpevole: Magna Carta 2
5 – La localizzazione inglese, spesso affrettata e di scarsa qualità o troppo vicina all’originale nipponico, con tutto un apparato di vocine stridule che non convince; “culture clash”? Gioco colpevole: Enchanted Arms
4 – Multiplayer: mai presente, è stato un importante valore aggiunto nell’ RPG all’americana dai tempi di Diablo. In White Knight Chronicles e Demon’s Soul funziona, perchè non è ovunque? Gioco colpevole: Tales of Vesperia (ma suvvia, potrebbe essere qualunque cosa)
3 – Punti di salvataggio: con l’aumentare dell’età media del giocatore cala drasticamente il tempo disponibile, e affrontare dungeon da quattro ore con un punto di salvataggio all’entrata e uno all’uscita diventa un problema…in effetti. Gioco colpevole: Star Ocean: The Last Hope
2 – La Storia, quella con la S maiuscola, quella di ogni JRPG: un ragazzo, la sua storia di crescita, il suo scontro con un mondo ostile, la possibilità di riuscire perchè LUI è il prescelto, fermatemi se l’avete già sentita…Gioco colpevole: Final Fantasy Crisis Core
1 – Il sistema di combattimento: quattro possibilità, attacco, difesa, magia, oggetti; signori fate il vostro gioco. Gioco colpevole: Spectral Force 3 (!)

I punti, onestamente, non sono tutti giustificati o condivisibili, e a titolo personale trovo che alcuni siano parecchio autocompiaciuti. La necessità di una trama che si allontani dai clichè è sacrosanta, ma esistono parecchi prodotti, recenti, che si distaccano con piacere dai luoghi comuni, su tutti mi vengono in mente Persona e Inazuma Eleven, RPG calcistico per DS mai arrivato qui. Sono ugualmente dubbioso sul sistema di combattimento, gli esperimenti sono stati fatti, non da Spectral Force 3 in effetti, ma da Eternal Sonata sì, idem per quanto riguarda lo scandaloso Enchanted Arms e Final Fantasy Crisis Core (per non citare l’eccezionale The World Ends with You). Posso trovarmi d’accordo per quanto riguarda le scelte multiple nei dialoghi, così come sacrosanta trovo la necessità di poter salvare ovunque e l’implementazione del multiplayer (ma c’è chi ci ha lavorato e sta lavorando: Dragon Quest IX, Blood of Bahamut, Final fantasy Crystal Chronicles). Le finestrelle con i dialoghi sotto le trovo una scelta stilistica, e il discorso localizzazione un problema non relegato al solo ambito JRPG; ma ripeto, questi sono i miei veloci 2 cent sull’argomento.

Interessante invece la replica più o meno unificata degli utenti di 2ch, forum nipponico conosciuto per l’alto livello di utenti otaku, le cui risposte catturano appieno il problema dei rapporti tra USA e Giappone in ambito videoludico.
“Gli RPG Giapponesi cercano di far sperimentare al giocatore la crescita del proprio potenziale a partire da zero. Sono indispensabili per il mantenimento dell’ordine pubblico”
“Gli americani non apprezzano veramente la profondità in un gioco, ecco perchè le cose migliori non vengono esportate”
“Oblivion va bene, ma i giochi stranieri sono grossolani. Non hanno sfumature e character design e trama sono brutti”
“E gli FPS stranieri? Sono tutti uguali tra loro”
Io trovo queste risposte interessantissime, sia per la frecciata al mercato USA, in cui molto spesso i prodotti più innovativi de genere non arrivano (per mancata richiesta del pubblico americano o per errata percezione delle software house giapponesi?), e per il modo in cui riescono a delineare i confini di uno scontro di culture che entro parecchi termini, per sensibilità e desideri, sono agli antipodi. Nessuna conclusione e nessun insomma o quindi, per quanto mi riguarda, ognuno ha la propria opinione e la mia la sapete, più o meno. Come concludere? Citando un utente di 2ch:
“Mi appello alla differenza culturale!”
Amen