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Il miglior videogioco di tutti i tempi [Column - Poker Online]


Da anni riviste, blogger, “ludologi” e semplici giocatori si interrogano su quale sia il più miglior videogioco di tutti i tempi. Sebbene l’avanzamento della tecnologia e della grafica faccia sembrare obsoleti e ridicoli i capolavori di una volta, la domanda rimbalza di forum in forum perché le classifiche, si sa, sono uno degli articoli più ricercati di tutto internet e la classica domanda “Quale disco porteresti su un’isola deserta?” è stata declinata anche per le opere di intrattenimento elettronico ottenendo sempre la stessa risposta: Zelda Ocarina of Time.

Se infatti è del tutto impossibile identificare oggettivamente il miglior disco della storia (anche restringendo ad un solo genere le possibilità di scelta) o addirittura la migliore band, sono tutti d’accordo ad indicare nel capolavoro 3D di Miyamoto, uscito all’epoca del Nintendo 64, il miglior “pezzo” di programmazione dell’umanità.

Scendendo nel dettaglio del perché sia più facile individuare il più grande videogioco piuttosto che un’altra opera di ingegno umano, è ovvio che la giovane età del medium (condita anche da un’immaturità di fondo della stragrande maggioranza dei titoli) aiuti molto ad identificare un primo posto sostanzialmente univoco in tutte le classifiche simili. Il perché della scelta, invece, è una summa di contenuti artistici, poesia, interazioni ludiche e longevità che rendono Ocarina of Time assolutamente indimenticabile.

Da queste “pagine”, però, voglio lanciare una provocazione (leggete quindi quest’articolo come tale: visto io sono d’accordo con quanto scritto sopra).

Oggi il termine videogioco viene usato anche per indicare qualcosa di molto distante dai classici prodotti di pixel a cui ognuno di noi è abituato a pensare quando sente questa parola. Pac Man è molto lontano da Brain Training e Doom non è assimilabile in nessuno modo a WiiFit: eppure il termine videogioco sta ad indicare tutti e quattro gli esempi presi in esame.

Allora mi sono chiesto, si può indicare davvero in Ocarina of Time il più grande videogioco di tutti i tempi se le sue vendite sono pari a circa 8 milioni di copie mentre quelle di Wii Sport sono invece 45 milioni? E’ proprio il titolo in bundle insieme all’ultima console Nintendo (quella tanto cara a Panariello) a detenere il primato di videogioco “più venduto” della storia anche se non sto assolutamente formulando l’ipotesi che maggiori vendite significhino maggiore qualità, altrimenti nella classifica dei migliori dischi troveremmo Britney Spears sopra ai Pink Floyd e questo mi sembra estremamente scorretto.

Il punto è che probabilmente bisognerebbe confrontare Ocarina of Time anche con titoli che mai e poi mai sono stati presi in esame in queste classifiche: uno fra tutti il Poker Online.

Nonostante si tratti, ovviamente, di una simulazione del classico gioco di carte, il Poker Online in tutte le sue varianti rappresenta senza dubbio il più diffuso video-gioco (il trattino è d’obbligo) del mondo nonché uno dei più redditizi.

Non ha una trama e il suo scopo non è arrivare all’ultimo mostro e sconfiggerlo, bensì perdere il minor numero di soldi possibile (o anche guadagnarne, se ci si riesce): è bastato questo a far ammalare di una febbre che non accenna a diminuire di gradazione praticamente tutto il mondo, arrivando a far segnalare numeri che farebbero impallidire chiunque.

La formula è semplice ed è quella del gioco d’azzardo, unita alla potenza di internet e ad una serie di iniziative volte ad avvicinare sempre più giocatori: tornei gratuiti con premi, tavoli con soldi “virtuali”, varianti per telefonino, iPhone e chi più ne ha più ne metta.

Se già in passato si erano avuti problemi di dipendenza con i “videopoker”, macchinette assolutamente più noiose del Poker Online che trovavano spazio nei bar più malfamati del Bel Paese, ora il problema immagino che assumerà dimensioni ben più rilevanti visto che non si deve neanche uscire di casa per sedersi al tavolo verde.

Nato nel 1998 (nonostante il primo casinò online fosse già pronto nel 1994 ma per problemi legali non potè esordire sulla Grande Rete) il Poker Online ha guadagnato utenti e attenzione anno dopo anno anche se la vera svolta è venuta nel 2000 con l’introduzione del Texas Holdem, una variante estremamente emozionante e ritenuta valida dell’esposizione televisiva.

E’ stato proprio il piccolo schermo, infatti, a far crescere la popolarità del poker in maniera esponenziale: se prima infatti la speranza del giocatore medio era “semplicemente” quella di guadagnare dei soldi, con l’avvento del World Poker Tour e di tutti i tornei televisivi si può anche diventare delle celebrità, status a cui pochissimi videogiocatori possono elevarsi (ne abbiamo parlato nel pezzo “Vivere Giocando“).

Con un giro d’affari che da solo può definirsi un’industria, cioè circa 6 miliardi di dollari l’anno, il Poker Online è quindi il vero fenomeno dei videogiochi nonostante questa definizione farà storcere il naso a parecchi appassionati di reale divertimento elettronico. Anche se è evidente proprio dalla succitata televisione come le similitudini e l’accostamento tra videogiochi e poker finiscano proprio quando si comincia a fare sul serio.

Mentre ad un qualunque torneo di FIFA, infatti, non si scende in campo veramente ma si continua a sfidarsi con un pad in mano (non esiste un passaggio, quindi, dalla simulazione alla realtà), nel poker quando dall’online si arriva all’offline si cambia totalmente dimensione facendo cessare ogni parallelismo, provocatorio o meno, tra due mondi completamente differenti.

Protetti da un monitor luminescente, infatti, la nostra espressione sarà sempre quella del giocatore dagli occhi di ghiaccio e senza emozioni. Con le carte in mano non si può più scendere a patti con la propria bravura… e con il proprio portafogli.

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Videogiochi Violenti, croce e delizia della società moderna [column]


videogiochi violentiNegli ultimi anni il mercato dell’intrattenimento elettronico ci ha abituati a rivoluzioni e mirabilie, di cui la popolazione globale ha usufruito, che hanno indebolito il dente avvelenato di tutti gli psicologi, preti e “comitati di madri” preoccupati per la violenza presente nei videogiochi. Ormai nessuno si scandalizza nel vedere sangue, teste mozzate, mostri spaventosi, all’interno di un qualunque prodotto videoludico (si veda God of War per PS2), anche perché sono cresciuti i giocatori (ed è presente l’apposito bollino con l’età consigliata, sotto alla quale il prodotto non dovrebbe essere acquistato).

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Onlive va in open beta: lancio previsto in inverno


OnliveAbbiamo parlato poco di Onlive ai tempi del suo “unveil” (cioè di quando è stato svelato). Il servizio di Cloud Computing simile ad Otoy e a Gaikai, sta per passare dalle parole ai fatti. Secondo il fondatore e amministratore delegato della società, Steve Perlman, Onlive è entrato in open beta.

In sviluppo da sette anni, la tecnologia di Onlive sorpasserà il medium fisico facendo praticamente uno “streaming” di dati video (credo siano video…) interattivi direttamente su un PC basato su Windows o su MAC oppure su un comunissimo televisore anche se questo processo richiederà una micro console.

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Tweetcraft, World of Warcraft Twitter Client


Immaginavo che prima o poi sarebbe successo. Anzi, in verità già è stato annunciato all’E3 da Microsoft che la sua console implementerà i migliori servizi di Social Networking esistenti nei videogiochi tra cui, chiaramente, l’ottimo Twitter che ancora manca su Inside The Game ma che sarà nostra cura implementare nella versione 2.0 del blog.

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Starcraft 2 senza modalità LAN [la pirateria fa paura a Blizzard]


Ma io dico… si può?

No davvero, parlo sul serio: è concepibile sottostare ad una simile decisione senza fare niente?

Per la paura della pirateria Blizzard non ha solo deciso per una attivazione online (alla Steam) del suo prossimo prodotto di punta, Starcraft 2, ma si è addirittura “dimenticata” di includere una modalità LAN all’interno dell’RTS più atteso del mondo.

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Playstation Phone sempre più vicino [rumor]


playstation+phone2.jpgAd inizio maggio, Hideki Komiyama, il presidente di Sony Ericsson, affermò durante un intervista redatta dal Financial Times, che la sua società non è riuscita a imporsi e a svilupparsi come avrebbe dovuto nel mercato del “mobile“. Nonostante i telefonini Sony siano una realtà consolidata (vi dice niente “Sony Ericsonn”?), ci sono sicuramente aziende più al passo coi tempi, ad esempio quelle che al momento propongono smartphone “tutto fare” come l’iPhone di Apple.

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Keynote Apple dal WWDC 2009: nuovo iPhone 3.0 e iPhone 3GS


 Apple

Visto che sono un nerd mi sono seguito in diretta anche l’attesissimo keynote di Apple appena tenutasi a San FranciscoMoscone Center.

Sembrava la notte degli Oscar anche se, dopo le conferenze Microsoft, Sony e Nintendo dell’E3 2009, dove si sono viste celebrità di tutti i tipi, questa è robetta.

L’attesa era tutta per lui, Steve Jobs… a no scusate, cosa sto dicendo. A me non frega niente del patron di Apple :)

La mia attesa era tutta per il nuovo iPhone: cosa si saranno inventati questa volta quei mattacchioni della mela morsicata per vendere un nuovo futile strumento da 600€? Ovviamente futile per l’umanità… ma non per me che lo adoro :)

Il punto è proprio questo, un gamer o un appassionato di videogiochi, dovrebbe solamente amare l’iPhone, una piattaforma da gioco portatile dalle enormi possibilità (enormi forse è riduttivo…). Ha un microfono e quindi può farci giocare con la voce come il Nintendo DS, ha il touch screen sempre come il portatile appena citato, ha il wireless e il bluetooth, per organizzare partitelle in LAN locale o su internet ed in più è telefono, volendo potrebbe farci giocare con gli SMS o gli MMS (visto che ora sarà in grado di mandarli, con l’aggiornamento 3.0).

Il Keynote lo comincia Phil Schiller e la prima parte è dedicata ai dati di vendita dei sistemi operativi Mac OS, sempre più popolari e ai nuovi Mac Book sempre più “verdi” (ma sarà vero?). L’inevitabile confronto con Microsoft e il suo Windows 7, definito dal “simpatico” Phil come una nuova versione di Vista che non ha assolutamente paragoni con il nuovo sistema operativo dei Mac: snow Leopard.

Mi stavo annoiando: quando arriva qualcosa di videoludico? Quando arrivano questi benedetti annunci sul nuovo chip grafico installato su iPhone inserito apposta per migliorare i videogiochi? Questi erano i rumor, possibile che non ci sia niente di simile e che io stia solo perdendo tempo a vedere tutte queste notizie inutili?

Finalmente si comincia a parlare di iPhone, dai che ora annunciano qualcosa… uff niente di rilevante, hanno giusto mostrato qualche demo del nuovo firmware 3.0. Bello, per carità, tutto molto bello… ma niente giochi.

Possibile che Apple sia l’unica azienda di un certo livello che non abbia a cuore il mercato entertainment più potente del mondo, cioè quello dei videogiochi? Va detto che durante la presentazione sono stati mostrati un po’ di giochi. Ad esempio Star Defense, una specie di Fieldrunners, però spaziale. Poco, troppo poco, per chi come me si aspettava un attacco alle sicurezze di Nintendo e Sony in campo di mobile gaming. Nonostante il gingillo, infatti, sia davvero una piattaforma azzeccata e potente, il supporto first party non sembra destinato ai videogiochi ma a tutto il resto.

Vabbè, smetto di seguire questo Keynote. Niente di ludico = no AKirA :) Ci aggiorniamo se le cose cambiano Apple ;)

Postilla: hanno presentato comunque il nuovo modello di iPhone, si chiamerà iPhone 3GS. Nuova fotocamera da 3 mega pixel, possibilità di fare i video, più veloce, in grado di leggere gli attachment e voice control. Sempre nulla per quanto riguarda i videogiochi!

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Ecco come TV e videogiochi possono convivere [column]


Videogiochi e Tv

Videogiochi e televisione non sono mai andati d’accordo. Anzi si può tranquillamente affermare che i due media sono in posizioni antitetiche. Non solo perché il primo è tutto l’opposto del secondo per quanto riguarda il condizionamento delle menti: mentre il videogiocare stimola l’attività cerebrale lo stesso non si può dire di trasmissioni “cult” come il Grande Fratello. Ma anche e soprattutto perché o si guarda la televisione o si accende la console. Questo presuppone una vera e propria concorrenza nello stesso mercato, quello dell’intrattenimento, dove l’ex nicchia dei videogiochi è diventato un gigante da 40 miliardi di dollari l’anno.

La televisione generalista, invece, sembra destinata a morire se il trend continua ad essere quello degli ultimi quindici anni: un calo d’ascolti continuo. Niente ascolti, niente investimenti pubblicitari e quindi “fine delle trasmissioni”. L’abbassamento dello share, inoltre, è critico nelle fasce d’età più giovani, che ormai la TV non la accendono proprio. Social network e, appunto, videogiochi stanno prendendo il sopravvento. In questo senso è evidente come l’impatto di internet abbia messo in seria crisi i principali mercati dell’intrattenimento, non solo quello televisivo: musica e cinema tremano appena intravedono un mulo dispettoso o un’adunanza di utenti dedita al file sharing. I videogiochi invece si sono da subito schierati con la grande rete, espandendo i propri confini e continuando seriamente ad invadere il tempo libero di milioni di persone.

Esiste però una differenza sostanziale tra la reazione dei colossi musicali e cinematografici e quella dei network televisivi. I primi due si sono presto alleati con i videogiochi (mentre solo da poco sfruttano a loro favore le potenzialità di internet, dopo averlo a lungo temuto e boicottato), vendendo musica o licenze cinematografiche alle software house. Attualmente c’è addirittura una sinergia tra questi tre “mondi”, come testimoniano titoli come Rock Band o un progetto come Avatar. La televisione, invece, ha rivestito il ruolo di ammazza draghi; i videogiochi sputavano troppe pericolose fiamme sui bambini di mezzo mondo: bisognava fermarli!

La demonizzazione del medium videoludico è stata infatti costantemente caldeggiata dalla televisione. Le condanne tout court provenienti dal piccolo schermo hanno colpito gli spettatori a tutto volume; il target della TV generalista è troppo “influente” per lasciarselo scappare: in fondo si tratta di genitori sempre più spaventati. Chissà che non convincano i figli a sostituire Mario con Bonolis.

L’attacco a Carmack dopo Columbine è solo la punta dell’iceberg; in quell’occasione interi network televisivi americani fecero fuoco all’unisono verso i videogiochi. Il messaggio era chiaro: la colpa della strage era di Doom. Come nella più classica caccia alle streghe, bisognava trovare un capro espiatorio. Niente di più facile. Archiviato il caso Fox News Mass effect, l’attacco più recente arriva da una maga della televisione: nel Marzo 2008 la famosa psicologa Tanya Byron di BBC3 ha proposto una regolamentazione simile a quella delle sigarette per i videogiochi. Costei vorrebbe scrivere sulla scatola di Ninja Gaiden 2: “Nuoce gravemente alla salute”.

Ciò di cui la graziosa conduttrice non si è accorta è che anche l’atteggiamento della televisione verso i videogiochi sta lentamente cambiando, seguendo la classica perla di saggezza “Se non puoi combatterli, fatteli amici”. Quindi mentre lei propone di equiparare nicotina e pixel, da qualche anno ormai i satelliti si stanno riempiendo di canali specifici per videogiocatori: dalla mattina alla sera la programmazione di Xleague TV, in Inghilterra , o Giga TV, in Germania, parla esclusivamente di novità, tendenze, recensioni e riflessioni dal mondo dei videgiochi. Ma il piatto forte è la competizione, gli Sport Elettronici, una chiave di volta con cui l’interattività sembra aver fatto breccia nei cuori degli autori televisivi.

Più che nei cuori, nei portafogli: spettacolarizzare una sfida videoludica costa pochissimo. Si pensi alla differenza tra il riprendere un match di boxe e una partita di Counter strike: nel secondo caso tutto ciò che è necessario viene generato gratuitamente da un computer e può essere ripreso da infinite angolazioni. Difficile pensare invece ad un incontro, Tyson contro Holyfield, senza l’apporto di un regista, cinque telecamere, altrettanti operatori, ecc. Senza questi costosi mezzi il morso all’orecchio sarebbe sfuggito, lo spettacolo non si sarebbe visto.

In Corea del Sud l’hanno capito dal 2001: nel paese asiatico esistono ben tre canali dedicati esclusivamente alle sfide multiplayer (OnGameNet, MBCGame e GomTV), con un’attenzione particolare (se non esclusiva) a Starcraft. Per sottostare alle dinamiche della televisione, i giocatori sono stati trasformati in personaggi, come i nostri calciatori: escono con le veline, girano spot e film, scrivono libri.

E’ possibile quindi conciliare videogiochi e televisione, entrambi i media hanno da guadagnarci. A patto di non svilire i primi, piegandoli agli schemi spesso banalizzanti del piccolo schermo. E’ un’operazione che ha richiesto molta intelligenza e numerosi tentativi falliti (l’italiano Game Network ne è un esempio) ma che sta alimentando i palinsesti internazionali ormai in maniera costante.

Il trucco dei creativi della televisione è stato semplice: far percorrere a Master Chief la stessa strada del Poker alla texana. Da gioco a spettacolo, passando per le emozioni dello sport.

Da Game Pro 14 di Luglio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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3MoG, Madworld per Wii [video recensione]



What a Wonderful World, cantava Sinatra, una delle più grandi voci di tutti i tempi.

Ma questo mondo è davvero meraviglioso? Non bisogna perdere la speranza, sono d’accordo: nelle brutture bisogna vedere il bello e la magia di un’umanità comunque degna di essere vissuta.

Eppure ai miei occhi, questo mondo sembra molto diverso da “wonderful”… non voglio dire che sia proprio una schifezza, ma almeno concedetemi che sia davvero pazzo.

Non è questione di male (comunque molto) perpretato ai danni di uomini/cose/animali, infatti, ma piuttosto di imprevidibilità totale degli esseri umani. Dove ti aspetti A trovi Z, e sarà così fino all’eternità.

Come dare torto quindi a Platinum Games, di Sega (ex Clover Studio) per il titolo del primo gioco che porta la loro firma, MadWorld? Un incrocio tra un fumetto grottesco e un reality show comico, condito con litri di sangue. Ho detto litri? Facciamo ettolitri :)

Un picchiaduro in tre dimensioni giocato in terza persona dove “esagerato” è una parola sconosciuta. Sarà possibile uccidere un uomo in modi talmente violenti da non poter neanche essere descritti ma che passeranno alla storia, come tutto il videogioco, per stile e originalità.

Un titolo stranamente esclusiva per la console casalinga Nintendo, cioè Wii che mi sento di consigliare a chiunque e che ho recensito nell’ultimo video di Three Minutes of Game (l’acronimo è 3MoG), la trasmissione in onda su Sky 703 del vostro decoder (MusicBox) oppure, su internet: youtube e dailymotion.

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…Championship Mode DLC, un video divertente e una recensione sul multiplayer di Street Fighter 4 (2/2)


Ho da poco parlato della crisi del netgaming mondiale ma sarò costretto a ricredermi se Street Fighter 4 non mi delude e gli attori che recitano sul palcoscenico dell’e-sport riescono a non sprecare il suo enorme potenziale.

Come avrete capito il multiplayer online del picchiaduro Capcom mi sta piacendo tantissimo e mi sono ritrovato a credere talmente tanto in una sua diffusione davvero rilevante che ormai non penso ad altro ;)

Capisco bene che a non tutti piacciono i giochi di botte e molti netgamers considerano troppo “semplice” questo tipo di titoli. A mio avviso, invece, si sbagliano: Street Fighter 4, 1 contro 1, è uno dei più difficili esercizi di concentrazione che ci sia in giro. Per 4 minuti bisogna rimanere costantemente allineati con il gioco! Ogni momento utilizzato per divagare o fare una mossa sterile e non ponderata verrà punito dall’avversario. Insomma difficile ma bellissimo: sentire il proprio cervello pulsare pensando alla mossa giusta da fare al momento giusto per contrastare l’iniziativa dell’avversario è gratificante. Inoltre in questo gioco non si finisce mai di imparare, si può sempre giocare in modi diversi ed è evidente la spettacolarità di alcune azioni. In pratica ha tutte le caratteristiche che hanno reso Starcraft o Counterstrike delle pietre miliari in ambito multiplayer.

Ma non serve solo l’oggettiva qualità dei meccanismi che animano l’online, le sfide e i tornei a fare di un titolo un classico e un possibile appiglio per diffondere la passione per il netgaming e gli sport elettronici. Serve molto di più da parte dei programmatori che lo hanno sviluppato: un ottimo supporto e soprattutto un modo semplice per far crescere qualitativamente la community che gioca. Questo Street Fighter 4 non lo aveva… fino ad oggi.

Il 24 Aprile esce infatti il Championship Mode, tra l’altro gratuito, che aggiunge una feature talmente importante e banale da stupirmi che non fosse stata inclusa inizialmente: i replay! Questo DLC infatti non solo permetterà di partecipare a tornei con vari livelli di difficoltà e divertirsi anche ricercando una competizione più alta di quella “amatoriale” data dai punti ranked. Aggiunge anche la possibilità di registrare e rivedere le partite, caratteristica senza la quale un gioco multiplayer è impossibilitato a fare il salto di qualità. Se Halo 3, su console, è così importante ad anni dall’uscita, lo deve anche al fatto di poter condividere con altri player un’intera partita che la console registra addirittura automaticamente.

Inoltre per Street Fighter 4 i replay sono ancora più importanti perchè è attualmente l’unico gioco in cui una partita “professionistica” duri talmente poco da poter essere caricata su Youtube (che ha un limite massimo di 10 minuti a video) e sui portali di video sharing. Per continuare a fare proseliti e nuovi appassionati di netgaming, infatti, c’è bisogno che la gente veda, ad esempio, quanto è spettacolare una partita di Call of Duty 4 in S&D (cerca e distruggi) tra due clan forti o una partita tra due progamer (per chi non lo sapesse significa professional gamer, cioè giocatori professionisti) di Starcraft.

Ma non è finita qui. Le partite di Street Fighter hanno anche un altro pregio oltre a quello di essere corte: reggono. Da spettatore qualunque, non appassionato a nulla che riguardi gaming, competizioni e addirittura videogiochi; vedersi 3 minuti di partita di Street Fighter 4 è comunque divertente perchè quasi “comprensibile”. Ci sono due che si menano, hanno due barre di energia, ogni colpo leva un po’ di vita all’altro e ci sono super mosse piene di colori, luci e suoni. Un assist, vero e proprio, per una telecronaca fatta bene che non deve far altro che trasmettere emozione e spiegare qualche cosetta per creare un contenuto video davvero rispettabile che secondo me non sfigurerebbe neanche in televisione e non solo su internet.

Ok, ho finito. Direi che di carne al fuoco per un bel dibattito ce ne è tanta. Ora passiamo alle cose serie, cioè a divertirsi. Ho trovato questi video che definire FANTASTICI è poco. Infatti non sono fatti da un utente ma dal famoso portale Collegehumor, visto che tra effetti speciali e attori comunque “credibili” qualche soldo è stato speso. Si tratta di una mini serie chiamata Street Fighter: The Later Years, embeddato in cima al post avete la prima parte, che parla di “che fine hanno fatto” i personaggi divenuti celebri in tutto il mondo diciassette anni fa con Street Fighter 2 e poi “spolpati” dal film, dai vari seguiti apocrifi e da tutta una serie di commercializzazioni.

Delirante e soprattutto da morire dalle risate. Vedere Zangief che spazza il pavimento di una sala giochi non ha prezzo, se non quello di ringraziare il solito, utilissimo, viewtifulmee per la segnalazione.  Tra l’altro, fortunatamente, questi video sono stati tradotti da “BBF” e caricati sul canale youtube di “ragazzomucca con i sottotitoli. Visto che oggi mi sento particolarmente in giornata vi posto qui sotto tutti i link a tutti gli episodi / puntate sottotitolate in italiano.

Fatevi una cultura… e soprattutto quattro risate… vogliamo parlare della fine che ha fatto Ryu? :)

Street Fighter: The Later Years – part 1 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 2 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 3 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 4 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 5 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 6 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 7 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 8 (sub ITA by BBF)

Street Fighter: The Later Years – part 9 (sub ITA by BBF) 

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Popolo del Joystick o popolo del Frag?


 Popolo del Frag

Non tutti i videogiocatori sono uguali. E non mi riferisco solo alla differenza che intercorre tra il giocatore della domenica e il teorico del videogame. Esistono infatti due modi diversissimi di dedicare la maggior parte del proprio tempo libero ai videogiochi; una frase del genere, fino a dieci anni fa, avrebbe significato esclusivamente provare molti titoli diversi, cercando di finire quelli appassionanti. Con l’avvento di internet e con la proliferazione del netgaming non è più così. La competizione, in molti giocatori, ha preso il sopravvento e molti atteggiamenti codificati dell’homo ludens non sono più gli stessi.

E’ possibile giocare per anni esclusivamente allo stesso titolo, pur di diventare più forti dei propri avversari: lo scopo è raggiungere la vetta della community. Il tetto del proprio mondo. Non è poco, per chi è stato rapito dai videogiochi online come Counterstrike, e le soddisfazioni indescrivibili nel vincere un torneo funzionano da giusta ricompensa. Ecco perché il netgaming  somiglia molto di più all’allenarsi in uno sport che al fruire di un’opera videoludica in maniera classica, divertendosi con l’interazione oppure con la trama. Ecco perché i più importanti videogiochi multiplayer del mondo, quelli in cui la competizione è diventata globale, prendono il nome di Sport Elettronici. Chi li pratica è addirittura definito un cyber-atleta, termine che evidentemente non identifica un terminator mentre corre i cento metri.

Anch’io sono stato un netgamer: personalmente ho passato circa tre anni della mia vita giocando solo a Starcraft, senza mai “spezzare” il ritmo di allenamento con un nuovo episodio di Zelda o l’ultima avventura di Solid Snake. Dal mio ingresso nell’arena di Battle.net sono esistiti solo Terran, Zerg e Protoss: mi ero volutamente dimenticato che vestire una tunica verde regalasse emozioni indescrivibili.  Il risultato da raggiungere è il frag, la vittoria; io l’ho inseguita anni fa, e quelli come me continuano ora sulla stessa strada. La sfida, quando è sana, rappresenta il divertimento.

Da questa consapevolezza  nasce una riflessione: il “Popolo del Joystick”, come l’ha definito J. C. Herz nell’omonimo libro (Feltrinelli, €18,08), non è un’unica nazione o almeno non è così unita come l’autrice la dipinge. Esiste anche il “Popolo del Frag”; e sebbene in Starcraft, in verità, non ci fosse nessuno da fraggare, anche io sento di appartenervi. Ci sono precisi ed evidenti indicatori che lo dimostrano. Ve ne riporto alcuni.

I netgamers hanno un comportamento spesso non inquadrabile nello stereotipo dell’hardcore gamer medio. Mentre quest’ultimo compra almeno un videogioco al mese, un netgamer compra solo l’episodio successivo del titolo a cui sta giocando. Da un acquisto all’altro, quindi, potrebbero passare anni. Inoltre il computer di un appassionato di videogiochi ha una forma riconoscibile, quello di un netgamer sembra un’astronave ed è pieno di costosissimi orpelli. Le cuffie devono permettere di ascoltare ogni minimo passo del nemico, la tastiera deve garantire precisione e affidabilità; il PC stesso deve mantenere costante il numero di frame per secondo. Inoltre, appena esce un nuovo mouse che può far migliorare anche di un centesimo le prestazioni nell’arena virtuale, il netgamer non può fare a meno di acquistarlo.

Ecco spiegato perché ad investire nel fenomeno, sponsorizzando i circuiti torneistici internazionali più prestigiosi, sono i produttori di hardware piuttosto che quelli di software.

Questo per quanto riguarda il mondo del netgaming su computer; ma anche su console i netgamer sono perfettamente riconoscibili: alcuni giocatori di Call Of Duty 4 sul Live non hanno neanche un punto obiettivo (pazzi… verranno sicuramente puniti dal santo protettore degli achievement: Ualone!). Quelli sono di sicuro dei cyber-atleti: hanno comprato una copia del capolavoro Activision solamente per sfidarsi online, senza interessarsi minimamente al fantastico prodotto che si ritrovano nel vano della console. Un classico comportamento di chi ama il multiplayer: Cafone ad esempio, uno dei più grandi giocatori di Warcraft III mai esistiti in Italia, probabilmente non ha mai nemmeno provato la modalità giocatore singolo nella sua specialità. Come già detto, infatti, per un netgamer conta solo il punteggio a fine mappa: deve essere maggiore di quello dei propri amici.

L’aspetto sociale, quindi, è l’altra differenza fondamentale nell’approccio con il videogioco. Molti netgamer non ne avevano mai visto uno fino a che qualcuno non li ha “iniziati” a World of Warcraft o similia. Online hanno trovato connessi gli amici della vita reale, insieme a nuove persone da scoprire: per questo si sono appassionati e innamorati dei mondi virtuali. Il netgamer medio infatti non viene attratto da un videogioco grazie a un trailer ben riuscito o ad una bella pubblicità: il meccanismo di coinvolgimento è totalmente virale. I nuovi giocatori vengono convinti da qualche amico a iniziare una carriera su internet; in fondo chiunque si annoierebbe presto senza uno sparring partner da prendere in giro e con cui migliorarsi.

Ripensando a queste ultime righe mi viene in mente che ciò che più mi ha attratto nei miei anni di netgaming non è stato vincere: piuttosto imparare sempre qualcosa dagli avversari che ho avuto, dagli amici con cui ho condiviso le mie partite.

Senza di loro, anche il trionfo più importante non avrebbe significato nulla.

Da Game Pro 13 di Giugno 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Videogiochi, obesità e Change4Life


Sta succedendo praticamente il finimondo.

Questo video fa parte della campagna Change4Life, cambia per la vita, che è volta a sensibilizzare bambini e genitori sulle malattie derivanti dall’obesità, provocata dalla troppa vita sedentaria. Non è un video per youtube, è una vera e propria pubblicità che sta martellando le case inglesi con una notevole frequenza ed è accompagnata da cartelloni come quello che vi posto qui sotto.

Change4Life

Questa campagna, sembrerebbe, ha proprio centrato l’obiettivo perchè tutti i siti di videogiochi specializzati, autorevoli (potete leggere a quesot link l’opinione di Claudio Todeschini) o semplici funzine e blog, si stanno scagliando contro questa campagna a spada tratta.

La crociata di noi videogiocatori è più grande di quello che potete immaginare, cari creativi del marketing, non ci fermeremo mai, amiamo il nostro hobby!!!

Ops, no aspettate, mi fermo un attimo a riflettere. La frase di prima mi sembra decisamente fanciullesca.

Voglio dire, almeno nello spot animato (tra l’altro fatto benissimo sia tecnicamente sia a livello creativo), non si attaccano “solo” i videogiochi e alla fine non è che sia proprio un brutto consiglio quello di avere una vita fisicamente attiva e non troppo sedentaria, mi sbaglio?

Personalmente, io che vengo sempre preso in giro alle LAN per l’avere “una certa età” mi rendo conto che non sarei per niente contento di avere un figlio obeso e credo che mi imporrò per fargli fare quattro salti ogni tanto (qualunque tipo di sport va bene, ma anche come passatempo preferirei che imparasse uno strumento e non stesse sempre e solo davanti ai videogiochi) ma allo stesso modo sarò il primo a farmi una partita a Street Fighter 4 con lui appena avremo, entrambi, un po’ di tempo libero.

Questo spot non mi sembra poi criminalizzare totalmente i videogiochi, mi riferisco sempre a quello televisivo, ma uno stile di vita troppo sedentario che specialmente da bambini si dovrebbe evitare. Concordo.

Sul cartellone invece Sony ha già inveito (spero ne abbiano fatti altri contro la TV, internet ecc… sennò mi sento di inveire anche io). Il messaggio è sempre lo stesso: giocando ai videogiochi si ingrassa. Ma non è che il colosso nipponico abbia inveito perchè vuole difendere il divertimento elettronico, ma semplicemente perchè c’è “il suo pad” nel manifesto e non quello di altri che così accuserebbe di più la Playstation che altri. In tal proposito vi consiglio questo post su Drink, che per una volta vede Emix schierarsi con Sony.

In tutto questo chi sta ridendo?

La solita Nintendo che può dire addirittura: “col Wii si perde peso!!!”. Un’altra vittoria per la grande N mentre io e voi ci rituffiamo, come se nulla fosse, nel divano a giocare e ad ingrassare.

A trent’anni, in fondo, fatevi i cazzi vostri: ingrasso e gioco quanto me pare ;)

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