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Mirror’s Edge sull’iphone?? [trailer + cosplay]


Ripeto la domanda del titolo: Mirror’s Edge sull’iPhone?

La risposta nel video trailer appena pubblicato: si, ed è anche fico!

Almeno graficamente infatti la bella Faith sembra trovarsi proprio a suo agio nell’immenso schermo del melafonino touch screen di Apple (o nel suo cugino povero iPod Touch). Sinceramente non pensavo neanche che una grafica 3D di questo livello potesse trovare una dignitosa conformazione su un mobile games. Ovviamente mi sbagliavo di grosso e, credo, le sorprese non sono neanche finite.

Ogni nuovo titolo che esce per iPhone o iPod Touch è più fico dei precedenti: mi ricorda davvero la corsa a spremere gli hardware a cui di solito assistiamo quando esce una nuova console. Wii escluso, si capisce, visto che l’avevano già spremuto una console fa ;)

Comunque sia, per non lasciarvi solamente preda di questo “trailer” (che è più un video gameplay, direi) vi faccio due regali. Il primo è linkarvi la mia recensione di Mirror’s Edge, titolo che mi è davvero piaciuto molto, chiamata “sul bordo di un’emozione“. Il secondo è postarvi questa foto tratta da una galleria di Flickr di Miss Fawn, chiamata ovviamente Mirror’s Edge Cosplay. Il resto andatevele a vedere direttamente su Flickr.

Lo scatto si chiama: Runner Achievement Unlocked

Runner Achievement Unlocked

Runner Achievement Unlocked

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La console portatile del futuro – urne chiuse! [sondaggio]


E per la serie “alla buon’ora” il sondaggio di Inside The Game su come vorreste la console portatile del futuro chiude e possiamo dare i risultati definitivi sulle nostre, fantastiche domande a cui hanno risposto ben 101 persone, un buon campione su cui poter fare a mio avviso una bella riflessione sul futuro del gaming mobile.

Leggendo infatti le vostre risposte la cosa che salta più all’occhio è che solamente l’8% ha inserito come caratteristica importante la dimensione. Incredibile no? Una volta era è il primo e più importante indice di quanto fosse “fica” una console portatile. Cazzo, ve lo ricordate o no i GameBoy Micro? Addirittura cinque anni fa, non tanto tempo, Nintendo provava a miniaturizzare il suo Game Boy Advance rendendolo sempre più tascabile: dictat che era assolutamente in voga su ogni progetto “mobile” relativo alla tecnologia. Sembra che da qualche parte ci sia un’equivalenza segreta: più è piccolo e più e fico. Telefonini, calcolatrici, piselli… ah no scusate, l’ultimo in verità è al contrario ;)

Allora, diamo uno sguardo ai risultati del nostro sondaggio e vediamo quindi come saranno le console portatili del futuro.

Quale tra queste caratteristiche ritieni le più importanti per le console portatili del futuro? Potete sceglierne tre!

  • Un multi touch screen alla iPhone/Ipod Touch/Islate o quel che sarà il suo nome (43%, 43 Votes)
  • Uno store online pieno di applicazioni e giochi di tutti i tipi, costosi e risparmiosi (30%, 30 Votes)
  • Devo poterla collegare a qualsiasi schermo mi capiti sotto mano (27%, 27 Votes)
  • Non voglio una console portatile in futuro, ma un oggetto più simile a un computer dove farci girare anche qualche gioco (25%, 25 Votes)
  • Deve avere una telecamera con un sistema simile a quello del progetto Natal, in grado di riconoscere i miei movimenti (24%, 24 Votes)
  • Voglio che si ricarichi col sole e che sia costruita in plastica di mais, non importa se puzza (21%, 21 Votes)
  • Deve avere tanti pulsanti quanti ne ha un normale pad da casa. Ah, e due leve analogiche! (20%, 20 Votes)
  • Basta che ci gira Dragon Quest, Zelda e Mario per me va bene pure una console che mi sputa negli occhi (19%, 19 Votes)
  • Voglio che sia anche un telefono, così ci posso navigare in 3G e chiamare le ragazze degli annunci (18%, 18 Votes)
  • Le dimensioni contano eccome. La voglio piccola che più piccola non si può! (8%, 8 Votes)

Total Voters: 101

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Al primo posto tra le vostre risposte troviamo la iPhone iPod Touch mania. Ormai… i comandi tattili sono richiestissimi. Non è immaginabile una console portatile in futuro senza comandi a schermo. Magari deve avere anche la crocetta direzionale ma Nintendo (con il DS) e Apple ha solcato un segno nel terreno e ora gli altri devono per forza seguirlo.

Secondo posto per lo store online dove si possano comprare giochi a prezzi bassi. Questa è una caratteristica davvero tipica degli strumenti Apple che, con l’App Store e le microtransazioni, hanno davvero rivoluzionato il metodo di vendita dei videogiochi. GTA Chinatown Wars su Nintendo DS costa 40 euro; su iPhone, lo stesso gioco ne costa 8. Aver comprato titoli come Eliss o Plants vs Zombies ad un prezzo inferiore ai 3 euro è assolutamente indicativo della potenza di questo nuovo trend nel mercato dei videogiochi.

Anche il terzo e ultimo punto che analizzerò mi sembra davvero indicativo: voi non volete una “console” ma qualcosa che possa essere assimilabile ad un computer e possa non solo divertirvi ma anche aiutarvi nella vita di tutti i giorni a svolgere una serie di operazioni e attività. Quest’altro punto è davvero fondamentale per capire che, ormai, la multifunzionalità è davvero qualcosa di “core”. Ormai ogni strumento, dalla TV alla lavatrice, risulta più apprezzato se riesce a svolgere alcune attività collaterali al suo utilizzo principale. Anche questa, a mio avviso, è una vittoria della casa di Cupertino che col suo miracoloso iPhone ha portato un palmare (molto potente) nelle mani di tantissimi “modaioli”. Quest’ultimi, nonosatnte siano dei cocciuti incredibili, piano piano stanno cominciando ad utilizzarlo nel pieno potere consentito cambiando i gusti del mercato e rendendo praticamente “obsoleto” ogni altro telefono cellulare.

Che dite, tiriamo le somme (non entrando nel dettaglio degli altri punti ma comunque tenendoli in considerazione)?

In pratica abbiamo capito che la console portatile del futuro… sarà sempre di meno una console portatile e sempre di più qualcos’altro.

Dato il rumor sul Playstation Phone (ormai ufficiale) credo che non solo noi ci siamo accorti della cosa ;)

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Microsoft annuncia gli Achievement anche su cellulare


Buone notizie per tutti i maniaci degli Achievement; entro breve sarà infatti possibile rimpinguare la propria gamercard non solo giocando su Xbox 360, ma anche su cellulare. A svelare il segreto è stata la stessa Microsoft, nel corso della Games Developer Conference. Nel corso dell’intervento della casa di Redmond è stato presentato il nuovo sistema operativo Windows Phone 7, in arrivo il prossimo autunno insieme alla versione 4.0 di XNA Studio.

La mossa è ovviamente mirata a insidiare il floridissimo mercato di titoli per Iphone, ed è solo la punta dell’iceberg. La politica di Microsoft infatti si sta muovendo tutta verso una piena interazione delle varie piattaforme; da quanto mostrato sarà infatti possibile iniziare una partita su PC o XBox 360 per poi riprendere il gioco dal cellulare in qualunque momento dal punto in cui ci si era interrotti e viceversa. Lo sviluppo cross platform sarà pienamente supportato dalla versione 4.0 di XNA Studio.

Il codice che definisce il formato infatti costituirà solo il 10% del totale, rendendo il restante 90% uniforme tra le varie versioni di un gioco, il tutto collegato tramite XBox Live. Per quanto riguarda lo status sul Live degli utenti Windows Phone, sarà equiparato a una membership Silver, gratuita e con la possibilità di interagire con i propri contatti esattamente come già avviene via XBox 360.

Per quanto riguarda Achievement, avatar e gamertag si sa già che tutto sarà pienamente importabile sul proprio cellulare, con un avatar in due dimensioni e la possibilità di ricevere punti anche dai giochi presenti su cellulare, per quanto ancora non è definito il quantitativo massimo di punti che saranno presenti in un singolo gioco.

Una mossa sicuramente furba e in grado di cavalcare l’onda del successo riscosso da Achievement e punteggi, oltre che dal desiderio di crossmedialità totale aperto in questi anni tanto dai vari social network quanto dall’utilizzo di uno strumento come l’Iphone, in grado di svolgere il ruolo di “centro nevralgico” delle applicazioni più utilizzate dagli utenti.

Una mossa che a un occhio più attento rischia però di sembrare un po’ una grossa trovata pubblicitario, almeno secondo il mio parere personale: pensateci, che bisogno c’è in effetti di spostare la propria partita da PC a XBox 360 (presumibilmente entrambi utilizzabili e presenti a casa), o da ognuno dei due al cellulare? Non basta una sola delle tre piattaforme per godersi un gioco e portarlo a termine?

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Playstation phone: ora è ufficiale! [smartphone]


Vi ricordate quando, addirittura il 27 giugno scorso, scrivevano che il Playstation Phone era sempre più vicino? Immagino di si anche se al tempo era una voce di corridoio, un semplice rumor, che poteva essere confermato o smentito.

Sembra proprio che, tra le due opzioni prima citate, abbia vinto la prima: il Playstation Phone sarà realtà e lo sarà molto presto: entro il 2010.

Credendo ad un report di WSJ (che sarebbe il Wall Street Journal, non il Corriere dei Piccoli) sull’argomento, sembra proprio che Sony non sia solo al lavoro su un telefono marchiato Playstation ma anche su un concorrente diretto dell’iPad di Apple. Qualcosa che “eliminerà le differenze tra un netbook, un e reader e una PSP“.

Boom! Ecco la news che aspettavate per passare il week end a cercare immagini leakate di questa nuova diavoleria tecnologica ;)

Ovviamente le motivazioni sono semplici: le vendite di PSP Go non sono state soddisfacenti (e noi vi avevamo anche anticipato il perchè) e quelle di PSP sono state molto ridotte dal lancio di iPod Touch e iPhone mentre il DSi e il DS continuano a vendere bene. Aggiungiamo un dettaglio: il Playstation Phone non riporterà il marchio Ericsson, partner storico di Sony per quanto riguarda i telefonini e gli smarthpone.

Sony doveva correre ai ripari.

Basterà un telefonino con dentro Metal Gear Solid (tra l’altro già presente sull’App Store)?

N.B. L’immagine usata è frutto di fantasia. La PSP Phone o Playstation Phone non sarà come la vedete rappresentata.

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Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]


Plants vs Zombies è solo il più recente dei successi PopCap Games, da anni specializzata nel creare titoli a budget ridotto di immensa qualità e capaci di divertire chiunque.
Quando fu pubblicato per la prima volta nella versione Pc ottenne larghi consensi, esattamente come sta succedendo con questo porting per iPhone e iPod Touch.

Come per ogni tower defense che si rispetti, l’azione è  limitata alla pianificazione di una strategia difensiva e all’accumulo di risorse necessarie per portare in campo unità migliori, al fine di contrastare varie ondate di attaccanti e debellarli fino all’ultimo.
Nello specifico ci troveremo a proteggere una fattoria dalla classica invasione di zombie, avendo a disposizione un sacchetto di  semi molto speciali, per generare piante dalla caratteristiche fuori dal comune.
Da una parte saranno quindi schierati cactus, funghi allucinogeni,  lancia piselli, trappole acquatiche e peperoncini, ognuno più o meno indicato per abbattere i non morti, mentre dall’altra ampio spazio alla fantasia con zombie equipaggiati in modi assurdi: secchi sulla testa, scudi, delfini sottobraccio fino a quello in puro stile Thriller, agghindato come Michael Jackson.

Ogni tipo di pianta ha effetti più o meno indicati e difese specifiche per fronteggiare l’invasione e impedirci di trovare una carcassa putrefatta nel soggiorno della fattoria, ma come è evidente i costi per ottenere le più potenti non saranno facili da supportare: per questo la risorsa più importante, la luce solare, va gestita a dovere piantando girasoli per accumulare energia, facendo sempre attenzione allo spazio di coltivazione limitato, che costringe continuamente a una pianificazione attenta, che sappia proteggere a dovere le varie file di colture.

A interrompere la linearità della meccanica “fotovoltaica”, ogni 10 livelli cambieranno alcune premesse, complicando di molto la nostra serena vita di agricoltori: prima saremo attaccati di notte, senza poter usufruire dell’energia gratuita che di tanto in tanto cade dal cielo, poi la parte centrale del giardino ospiterà una piscina su cui è possibile piantare solo vegetali acquatici o ninfee (che danno la possibilità di ospitare una pianta terrestre), per finire, nei 20 livelli conclusivi, prima con una fitta nebbia che impedisce una chiara visione della direzione degli attacchi e poi con la battaglia sul tetto, che a causa della sua inclinazione renderà inutili le piante che sparano in linea retta, da sostituire con letali catapulte dalle parabole risolutive.

Sulla base di questo sistema di gioco, PopCap ha costruito un gioiellino capace di rendere piacevole ogni pausa o attesa, data la sua natura che si sposa perfettamente con le due piattaforme Apple: coloratissimo e pieno di stile, segnato dal giusto humor anche grazie alle musiche “spaventose” e dotato di controlli eccellenti che non tradiscono davvero mai, Plants vs Zombies è certamente uno degli acquisti migliori sia per l’agricoltore neofita che per l’esperto che ha già avuto modo di provarlo per Pc.
Nonostante alcuni cali devastanti di frame rate quando lo schermo è troppo affollato, che rendono complesse e fastidiose le ultime fasi dei livelli più avanzati, per 2,39 euro è un affarone, anche se ci aspettiamo un aggiornamento che aggiunga almeno il giardino Zen, tolto da questa versione portatile.

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Infinite Space – Un’anteprima “Made in SEGA” che vi lascerà a bocca aperta


Davvero un bel filmato l’ultimo proposto da Sega per lanciare Infinite Space, l’esclusiva Nintendo DS firmata niente di meno che dai Platinum Games.
Infinite Space sembra un titolo a cui è impossibile fare a meno, l’unione perfetta tra un gioco come Elite e l’universo di Macross, ma con meno robottoni e molte più navi spaziali. Ci piace, ci piace davvero troppo. Forse sarà il caso di rispolvere la super console Nintendo (da molti dimenticata dopo l’avvento dell’iPhone, ammettetelo!), togliere il Nintendogs di vostra sorella (con quel fottuto dalmata che non sa nemmeno mettersi seduto) e aspettare l’uscite di Infinite Space, ovvero il 23 Marzo nei negozi di tutta la galassia.

A ripensarci… certo che una versione iPhone non ci farebbe affatto schifo!

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Street Fighter IV su iPhone e iPod Touch: prezzo e personaggi


All’annuncio dell’approdo su iPhone e iPod Touch del picchiaduro Capcom per eccellenza, Street Fighter IV, sono stati più i dubbi suscitati che le reazioni  entusiastiche.

L’assenza di pulsanti e levette analogiche, i controlli riservati al touch screen come ormai tradizione Apple, (francamente indifendibili se consideriamo le porzioni dello stesso che con le dita necessariamente vengono coperte), sono solo due dei problemi più immediati, nonostante le dichiarazioni della casa giapponese che promette di trasferire lo stesso impatto di gameplay visto su Pc e console.

Nonostante queste legittime perplessità oggi è stato annunciato il roster di personaggi selezionabili, che prevede Ryu, Ken, Chun Li, Bison, Abel, Dhalsim, Guile e Blanka: sostanzialmente i classici lottatori del secondo capitolo, con le esclusioni di Honda e Zangief, sostituiti dal misterioso francese (sarà contento AKirA) e dal “generalissimo”.
La possibilità di sfide via Bluetooth è confermata e questa è una bella notizia a prescindere, più o meno quanto il prezzo, 9.99 dollari per quanto riguarda gli USA.

Nonostante appaia ai più come una scelta di porting esclusivamente votata a trarre profitto (e non vediamo dove sia il male in questo), la versione portatile di una delle migliori uscite del 2009 saprà rallegrare lunghi tragitti sui mezzi pubblici o le chilometriche file postali, almeno da marzo in poi.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]


Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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Video e immagini “rubate” per Sonic 4 !


Quasi tutti ormai sanno del prossimo avvento di Sonic 4, a ben 16 anni di distanza dal terzo episodio “numerato” della serie, uscito nel 1994 per Sega Megadrive; noi di Inside the Game ne abbiamo già scritto qui e anche qui.

Perciò non mi dilungherò oltre, se non limitandomi a ripetere che il gioco diviso in quattro episodi distinti che andranno scaricati da Wii Shop, Playstation Network, Xbox Live e (forse forse forse) dall’ App Store di IPhone, per quanto voci di corridoio dicano che del gioco sarebbe prevista anche una versione in scatola; il gioco uscirà presumibilmente in estate, e le informazioni in nostro possesso non sono cambiate.

Niente di nuovo quindi, solo un po’ di coloratissimi screenshot e un video, arrivato alla redazione del sito 1Up.com, che dovrebbe essere preso dalla alpha build del gioco vero e proprio; nel video si vedono bendelle zone che dovrebbero finire nel primo episodio: Splash Hill Zone, Lost Labyrinth Zone, Casino Street Zone, Mad Gear Zone nonchè uno stage speciale….

Io ho già l’acquolina, e voi?

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Augmented Reality (Realtà Aumentata): i primi esperimenti ludici con iPhone


Chi sa cosa è l’Augmented Reality? Pochi? Male… molto male! Noi di Inside The Game siamo preparatissimi anche su questo argomento!

Stavamo scherzando… in verità non avevamo mai sentito parlare dell’argomento fino a quando non ci siamo imbattuti in questo video che dimostra l’utilizzo ludico di questa nuova tecnologia su iPhone e iPod Touch con telecamera. Come potrete vedere da soli la cosa è veramente fichissima: tramite alcuni simboli, interpretati dall’obiettivo elettronico, si vede un mondo virtuale prendere vita e … ci si può giocare.

L’esperimento è stato creato dalla Georgia Tech Augmented Environments Lab (conosciuti per il loro progetto “virtual iPhone puppy“) e dal Savannah College of Art and Design (SCAD-Atlanta).

La definizione, da Wikipedia, di Augmented Reality, è la seguente: indica una vista “live”, diretta o indiretta, di alcuni elementi del mondo reale mischiati con immagini virtuali generate da un computer. Questa tecnologia è già usata su dozzine di siti web: andate ad esempio su www.plugintothesmartgrid.com, un sito che cerca di proporre nuove soluzioni ecologiche alternative come l’eolico, per farsi un’idea di ciò di cui stiamo parlando. Seguite le istruzioni e stupitevi da soli.

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[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore


“Colui che non può contare su alcuna musica dentro di sé, e non si lascia intenerire dall’armonia concorde di suoni dolcemente modulati, è pronto al tradimento, agli inganni e alla rapina: i moti dell’animo suo sono oscuri come la notte, e i suoi affetti tenebrosi come l’Erebo. Nessuno fidi mai in un uomo simile.” La citazione, da “Il mercante di Venezia” ben si adatta al background di Song Summoner: The Unsung Heroes Encore, RPG tattico di Square Enix per Iphone e Ipod Touch.

Protagonista del gioco è infatti la musica, come simbolo di un’umanità contrapposta a una schiera di esseri meccanici intenzionati a costituire il “network“, una mente alveare dove sentimenti ed emozioni sono solo un peso e la concordia è l’unico asettico modo di vivere. Al centro della vicenda si trova Ziggy, che dopo essersi visto portare via il fratello Zero da parte delle macchine diventa, per una serie di circostanze abbastanza casuali, un “conductor“, cioè uno dei pochi esseri umani in grado di richiamare dalla musica potenti soldati: i “tune troopers“.

Il gioco è in realtà un RPG strategico abbastanza classico: si avranno a disposizione cinque categorie di personaggi: Soldati, Monaci, Maghi, Cavalieri e Arcieri, ognuna con le proprie caratteristiche e specialità, come la possibilità di contrattaccare per quanto riguarda i Monaci o la classica lancia in grado di coprire due caselle con un attacco nel caso dei Cavalieri.

Gli scontri si svolgono su mappe in tutto e per tutto simili a quelle del classico Final Fantasy Tactics, da cui il gioco riprende anche i comandi, seppur in maniera semplificata: in ogni turno sarà possibile muoversi attaccare o utilizzare abilità speciali e oggetti, come nella miglior tradizione del genere.

Proprio con la musica Square Enix rende originale l’esperienza: le canzoni contenute nell’ Iphone/Ipod costituiranno infatti l’ossatura dell’esercito; bisognerà scegliere un brano da quelli che si hanno e da esso nascerà un “tune trooper“  secondo modalità del tutto simili a quelle del vecchio Monster Rancher.

Nel gioco esistono all’incirca 50 “tune troopers” (ma altri sono in arrivo con gli aggiornamenti), ognuno di essi avrà alla nascita un livello tra bronzo, argento, oro e platino e un rango da A a D a seconda dei valori in relazione al livello. Il ruolo della musica però non finisce qui: ogni soldato mantiene un legame importante con la canzone da cui è nato, e tanto più si ascolta la canzone stessa tanto più il personaggio guadagna pearl points, necessari ad aumentarne il livello da bronzo ad argento e così via.

Centrale nell’economia del gioco è anche la gestione dei troopers stessi, dal momento che le volte in cui possono essere schierati sono limitate e possono essere aumentate solo con l’utilizzo di oggetti appositi. Accanto ai troopers ci sarà la possibilità di utilizzare le superstar che di volta in volta si incontreranno nel viaggio, tune troopers speciali senza limiti di utilizzo, ma dai poteri di solito inferiori agli altri.

Nonostante le meccaniche, come detto, non siano originalissime Song Summoner riesce a essere sempre piacevole da giocare grazie alla buona varietà di poteri utilizzabili dai personaggi e a un livello di difficoltà che mantiene sempre alto il livello di sfida, con avversari impegnativi e scontri con i boss che metteranno alla prova anche gli strateghi più esperti.

Discreta la realizzazione, con grafica e sonoro che non fanno gridare al miracolo, ma sono funzionali al gioco; l’aspetto ricorda i “bei strategici di una volta”, a metà tra Super Nes e primo periodo Playstation, e le musiche sebbene non siano brutte sicuramente non entreranno negli annali delle colonne sonore.

Una nota di merito per l’ambientazione, con luoghi e personaggi i cui nomi sono continue e dovute citazioni alla cultura musicale pop e rock a 360 gradi, a partire dal protagonista Ziggy per continuare con troopers quali “Punk and Disorderly” e luoghi come “Joshua Tree” ed “Electric Ladyland“. Notevole anche il character design di Roberto Ferrari, talento da poco scoperto da Square Enix che si è avvalsa della sua collaborazione anche per il gioco di carte  Lord of Vermillion; il design dei troopers e delle superstar è gradevole e sopra le righe come richiesto dai personaggi, e originale è anche il mecha design delle numerose truppe robotizzate che costituiscono l’esercito avversario. Molto buono è anche il sistema di controllo, che rende facile imparare i comandi e fa sì che il margine di errore nell’impartirli, seppur presente sia minimo.

L’ immancabile tasto dolente è costituito dal prezzo: 7,99 euro, che porta Song Summoner nella fascia più alta per quanto riguarda le applicazioni Iphone; il colpo al portafogli è mitigato in realtà dalla durata del gioco, intorno alle 30 ore e dalla qualità del tutto.

Un titolo sicuramente da provare almeno in demo, Song Summoner fa i compiti e li fa bene, riuscendo interessante e piacevole per appassionati e non pur se con evidenti limiti, primo dei quali l’incapacità di dire qualcosa di nuovo sul genere, di cui segue gli standard pedissequamente, con l’unica variante della componente musicale che introduce.

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[Recensione] Rolando 2: The Quest For the Golden Orchid


Rolando è stato considerato da più parti come la prima vera killer application per iPhone e iPod Touch: esteticamente grazioso, immediato da giocare e perfetto per ingannare le pause, ha goduto di immediato e meritato successo.
Più che naturale quindi vederne il seguito che, per fortuna, va oltre il predecessore (non solo per la grafica portata a “due dimensioni e mezzo”) e assurge al ruolo di must buy per qualsiasi tipo di utenza, considerato l’equilibrato grado di sfida e la cura profusa da HandCircus per renderlo molto di più di un mero clone di LocoRoco.

Si, perchè a una prima occhiata non si può fare a meno di mettere in relazione i due titoli, sebbene quello per PSP abbia più elementi platform e il suo “clone” sia a tutti gli effetti un puzzle game.

Le meccaniche base di Rolando 2 sono estremamente intuitive e si basano sulla letale accoppiata accelerometro – touch screen, tramite i quali al giocatore non è rischiesto altro se non di portare un determinato numero di Rolando (tenerissime sferette tutte diverse l’una dall’altra) fino all’uscita di ognuno dei 46 livelli che compongono questa nuova avventura.
Ogni Rolando ha caratteristiche diverse: i membri della famiglia reale ad esempio non possono essere controllati direttamente, quelli più grassi se cadono in acqua vanno a fondo mentre i più piccini galleggiano, il “commando” può attaccarsi a ogni tipo di superficie e così via.
In questo modo è stato possibile creare splendidi livelli in cui sfruttare le varie abilità/possibilità per soddisfare i 3 requisiti tipo di ogni stage: salvare i Rolando, raccogliere tutte le gemme nei dintorni e raggiungere l’uscita entro un tempo limite.

La coesistenza di questi requisiti è il fulcro dell’ampia rigiocabilità del titolo, unita a una facilità di fruizione che rivaleggia con il tanto decantato Wii: inclinando l‘iPhone si controlla il movimento delle creaturine in modo impeccabile, mentre sfruttando lo schermo tattile è possibile selezionare il numero e tipo desiderato come nel più classico degli Rts.
Condisce il tutto il level design di primissimo livello, con interruttori, piccoli veicoli, leve e trappole da attivare e schivare con un semplice tocco del dito.

Dito che viene costantemente rievocato dai teneri Rolando nel corso  delle ironiche scenette d’inframezzo, condendo con il giusto umorismo un titolo che fa della grazia e dell’immediata simpatia dei suoi protagonisti un indubbio punto di forza, esattamente come lo sono le musiche, adorabili e azzeccatissime, opera di Mr. Scruff, talentuoso Dj inglese più celebre all’estero che nell’italico stivale.

Considerato il prezzo a cui viene venduto (3,99 euro) e il piacere che può dare sia come passatempo saltuario che come sfida quotidiana, Rolando 2 si pone nella categoria degli acquisti doverosi anche solo per sfidare gli amici grazie alle leaderboards online tramite Plus+ e Facebook.

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