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Higurashi. When they cry: visual novel, violenza e orrore gratis su iPhone e iPod Touch


In occidente le visual novel non hanno mai attecchito, è un dato di fatto oggettivo; questo genere decisamente particolare, a metà tra manga, romanzo e videogioco, gode di scarsissima fama al di fuori dell’arcipelago nipponico. In patria tuttavia la questione sembra diversa, tanto che nel solo 2006 le visual novel hanno costituito circa il 70% della totalità dei titoli pubblicati per PC.Un commercio da non sottovalutare, aiutato tanto da fan pronti ad affezionarsi seriamente a storie, protagonisti e prodotti, quanto da un’oggettiva semplicità di realizzazione che premia idee narrative e character design prima ancora che la realizzazione tecnica.

Una piccola schiera di appassionati tuttavia sembra esistere anche in occidente, tanto da rendere possibile la pubblicazione da parte di SEAMS e Mangagamer, di Higurashi.When they cry su iPhone e iPod Touch in lingua inglese. In questo non gioco l’unica libertà lasciata al giocatore è quella di decidere quando girare pagina per far avanzare la storia o salvare per poter riprendere la lettura da dove la si era interrotta, nel più puro stile visual novel; praticamente un libro, con illustrazioni e musiche, nulla di più.

Nonostante le premesse possano far storcere il naso, Higurashi.When they cry è considerato un vero capolavoro nel proprio genere e costituisce un esempio di come un simile prodotto possa essere declinato in decine di altre forme, dando vita a una vera e propria macchina commerciale di grandi dimensioni. Prodotta nel 2002 dal circolo amatoriale 07th Expansion con NScripter (un tool gratuito disponibile sul web), la serie è stata trasposta in fumetto, animazione e film dal vivo; ricevendo conversioni per quasi qualunque console esistente: dalla Playstation 2 al Nintendo DS, approdando finalmente anche su iPhone e iPod Touch, in versione giapponese e inglese.

Merito del successo va probabilmente cercato nella trama, cupa e violenta, che crea un forte contrasto con un character design volutamente naif e super deformed.Trama talmente riuscita da aver creato un piccolo caso in patria, quando nel 2007 una ragazzina uccise il padre, funzionario di polizia, servendosi di una mannaia, esattamente come accadeva nel corso di un episodio della serie animata in onda in quel periodo.

Protagonista della vicenda è Keiichi, un ragazzino di Tokyo che si trasferisce in un sonnecchioso e calmo paesino di campagna. Qui farà la conoscenza di un gruppetto di ragazze che frequentano la sua stessa scuola e verrà coinvolto in una serie di brutali omicidi che hanno a che fare con un’antica maledizione, in un crescendo di tensione e crudeltà psicologica, dove nulla è come sembra e l’innocenza nasconde sempre un lato oscuro.

Anche le modalità narrative hanno probabilmente contribuito alla diffusione della serie: la vicenda è divisa in otto episodi, a loro volta divisi in “Question arcs” e “Answer arcs” dove i primi servono a introdurre il giocatore all’ambientazione e porre i misteri che verranno svolti nel corso dei secondi, creando così una struttura duale di botta e risposta che ben si adatta ai temi della saga.

L’oscurità della visual novel è evidenziata già dal titolo originale giapponese quell’ Higurashi no Naku Koro ni traducibile come “Quando piangono le cicale“; vale la pena di notare che il termine “naku” presente nel titolo può indicare sia un verso animale, sia il pianto umano e che nella versione originale la sillaba “na”, che da sola indica una situazione  macabra o di attesa infausta,  è indicata in rosso, al fine di comunicare tutta l’inquietudine presente nel romanzo.

Per quanto riguarda lo svolgimento della storia, Higurashi. When they cry gioca benissimo sul creare tensione nel lettore: il racconto è fluido e lo stile semplice e pulito: inizialmente si avrà la sensazione che qualcosa non vada, che si trasformerà in breve in un piacevole senso d’inquietudine fino ad arrivare al brivido di un finale crudele e violento. Higurashi. When they cry non è un videogioco e non è un romanzo, ma non pretende di esserlo. Non ci saranno pagine degne di Dostojevski, ne’ una giocabilità degna di Kojima, ma il risultato finale, nonostante e forse a causa di una grafica e un design dei personaggi caricaturale e infantile, riesce ad arrivare esattamente dove deve, lasciando il lettore con molti interrogativi e la voglia di saperne di più; per soddisfare la quale bisognerà aspettare l’uscita dei sei episodi ancora in via di sviluppo.

La scelta per la pubblicazione del titolo su iPod Touch e iPhone rispetta la suddivisione iniziale in episodi, i primi due sono già presenti su App Store, il primo scaricabile gratuitamente, il secondo al prezzo di 2,99 euro, un costo poco oltre la media per una durata intorno alle 7 ore a episodio (ma dipende quanto velocemente riuscite a leggere, ovvio). In aggiunta alla storia sono presenti una serie di brevi capitoli di approfondimento dedicati ai vari personaggi.

Higurashi. When they cry non è un prodotto per tutti, anzi. Quei pochi che potrebbero sentirsi interessati in una sorta di piccolo manga narrativo da godersi su iPhone e iPod Touch tuttavia potrebbero trovarsi tra le mani la sorpresa dell’estate: un romanzetto dalle atmosfere lugubri e cruente che non mancherà di procurare qualche piacevole brivido gelido nelle calde notti estive.

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Secondo Nintendo il nemico del futuro sono iPhone e iPod [Videogiochi: Apple vs Nintendo]


Arriviamo tardino, su queta news  (e la redazione di Inside The Game è già stata strigliata ;) ), però ci arriviamo con stile, con una lettera aperta! Non potevo infatti ignorare le dichiarazioni di Satoru Iwata, presidente di Nintendo, riguardanti il futuro della lotta sui dispositivi mobile (la handled console war, l’ho coniato io adesso questo termine, esaltatemi come è doveroso!!! :) ). Anzi, ora che ci penso, per evitare fraintendimenti, forse le sua parole riguardano proprio il futuro dei videogiochi tutti, ma leggiamole insieme.

iPad and iPhone are the enemy of the future

E allora cominciamo: intestazione “Nintendo, 11-1 Kamitoba-hokotate-cho, Minami-ku. Kyoto 601-8501. Japan”

All’attenzione del gentile presidente, Satoru Iwata.

Come darti torto, caro Satoru, scusa se ti do del tu in questa. Vorrei subito dirti che hai perfettamente ragione: Apple è entrata nel mercato dei videogiochi e ora dovreste temerla (tu e i tuoi amici della sacra triade). Sia in portatile (iPhone e iPod Touch) che in casa (iPad).

Il problema non era tanto accorgersi della cosa, ma quando. L’iPhone sforna ormai giochi da qualche anno, con prezzi che voi dell’industria dei videogiochi vi sognate e regala non solo ore e ore di divertimento, ma anche grafica migliore della tua bella Wii. Che però ha il sensore di movimento, dirai tu… ma anche l’iphone insieme all’accelerometro e, pensa, c’ha pure un microfono, una telecamera (quindi potrà supportare l’augmented reality, ecco degli esperimenti) e il touch screen.

Satoru…. amico mio. Io e te ci siamo raccontati sempre tutto, siamo stati fianco a fianco per anni: io ho giocato solo con quelle che ora sono le “tue console” i “tuoi progetti”. Ti ho sempre difeso, amato, ammirato, insieme a quel genio di Miyamoto che ancora difendo, amo e ammiro. Ora però sono un po’ di anni che non ti capisco… saranno le frequentazioni, sarà che ti sei fatto la ragazza sbagliata, sarà che sono cambiato io. Non lo so. Eppure dichiarare che Apple è il nemico del futuro… ADESSO non è arrivare prima di Microsoft e Sony ad una scoperta rivoluzionaria: è un’ammissione di colpa! E’ ammettere a se stessi che si è arrivati tardi, davvero tardi, a scoprire qualcosa che un comune mortale come il sottoscritto dice da quando ha in mano l’iPhone. Ma non è per “lodare” me che ti scrivo e neanche per criticare te, semplicemente rimango basito dal fatto che non ci hai pensato prima tu a mettere una cazzo di SIM nel Nintendo DS come vorrebbe fare Sony con il Playstation Phone.

Ti sei fatto fregare da gente che di videogiochi non ne sapeva niente (almeno Microsoft, li produceva su PC da anni prima di lanciare la prima Xbox). Hanno fatto prima loro a schiaffare i pixel in uno smartphone!

E’ incredibile no? Apple costruisce un telefono, una specie di palmare bello potente, riesce a metterci dentro i giochi. Poi grazie all’App Store si frega una fetta di mercato enorme: quella di coloro i quali non sono disposti a spendere cifre esorbitanti per un videogioco. Cioè… TUTTI! Perchè tutti vogliono risparmiare.

Crea quindi un collettore per tutte quelle idee divertenti e poco costose che NON TROVANO SPAZIO nei canali della Digital Delivery dei videogiochi. Tra l’altro un giorno mi dovrai spiegare perchè sotto questo punto di vista WiiWare e la Virtual Console non hanno abbassato i prezzi, prima di farsi “fregare”. Si perchè Mega Man 2 su Virtual Console quanto lo pago? Io su iPhone l’ho pagato 79 centesimi e se permetti è una bella differenza con QUALUNQUE prezzo di QUALUNQUE gioco presente non solo su WiiWare ma anche su Playstation Network e Xbox Live Arcade. Quindi già che ci sei, fai uno squillo ai tuoi amici della triade… e urla nella cornetta “Losers” a loro da parte mia.

Non ci voleva un genio no?

Per rivendermi un videogioco del passato che ho già giocato ma che vorrei rigiocare senza scaricarmi un emulatore illegale… me lo devi far pagare zero. Ci guadagno io, consumatore, ci guadagni tu, editore e ci guadagnano soprattutto i famosi “Third Party”. No perchè… non so se lo sai, ma Mega Man su iPhone me l’ha venduto Capcom! i miei 79 centesimi sono andati (con la corretta percentuale) nelle tasche di Capcom e quelle di Apple. Le seconde potevano essere le tue, con un canale simile su Nintendo DS.

E poi dai, la banalità di farmi sentire musica e vedere film. C’è un schermo su DS? Si. Ci sono delle casse? Anche. Perchè devo comprarmi inutili add on (che pago) piuttosto che fare tutto sin da subito (nessuno trova ridicolo nel 2010 che se scarto un DS nuovo l’unica cosa che ci posso fare è PictoChat nonosante abbia persino il Wi Fi?)! Perchè non posso navigare il web gratuitamente ma devo spendere tot soldi per una cartuccia?

Ah… so cosa stai per rispondere… perchè il Nintendo DS non costa certo 600 euro come l’iPhone (ricordo ai lettori che però costa quanto un iPod Touch)! Costando meno è un bel regalo per i propri figli.

Beh su questo avresti ragione Satoru. Il Nintendo DS rimarrà nelle manine pacioccose dei nostri bambini. Quel target l’hai conquistato. Di certo però “Melius abundare quam deficere” … o no?

Comunque il tuo problema è soprattutto il futuro: ora che si fa? Cosa stai per inventarti?

Il Nintendo 3DS cioè un Nintendo DS in 3D?? E’ veramente questa la soluzione giusta per riguadagnare terreno? Per continuare a guardare da molto in alto quei 50 milioni di iPhone venduti in soli 3 anni (ancora neanche compiuti)?

Non so. Potresti avere ragione.

Lo spero per te, lo spero per Nintendo.

Eppure io in tasca e appresso adesso ho il mio iPhone, mentre il mio Nintendo DS è acasa… sepolto dalla polvere.

Almeno fai una cosa: per la prima volta nella tua vita professionale produci videogiochi anche per piattaforme non propietarie.

Almeno posso giocare a Zelda Spirit Tracks! ;)

Il tuo amico, Simone “AKirA” Trimarchi

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Doodle Jump, uno scarabocchio che non passa inosservato! [Recensione]


Stanchi di giochini costosi e inappaganti per iPhone e iPod Touch? Doodle Jump, un gioco che costa 0,79 centesimi, é proprio quello che ci vuole, ma fate attenzione, potreste perderci ore preziose!

Doodle Jump, a differenza di grossi titoli come NBA Live o RE 4, non sfrutta a pieno i nostri dispositivi portatili, ma utilizza furbescamente le loro caratteristiche. Il nostro doodle, scarabocchio che sembra disegnato da un bambino di 5 anni, ha una sola funzione nella vita, saltare, distruggendo tramite palline (o laser, a seconda del livello su cui giochiamo) che escono dalla sua bocca, i nemici che si trova davanti, con l´obiettivo di raggiungere il piú alto punteggio possibile.

Salteremo da piattaforme in piattaforme incontrando nemici di ogni genere, mostri, dischi volanti e anche buchi neri, sapientemente trasformati in buchi del foglio se giochiamo nel livello originale, ovvero un vero e proprio foglio di carta. Le stesse piattaforme poi possono nascondere insidie, ovvero possono rompersi, esplodere, sparire, essere mosse dall´user stesso a suo piacimento e infine spostarsi in orizzontale o verticale. Gli sviluppatori hanno peró disseminato degli aiuti nel nostro cammino, troveremo razzi, molle, cappellini con eliche che ci aiuteranno ad andare avanti piú velocemente e a saltare gli ostacoli.

I controlli poi sono semplicissimi, basterá solo una mano per muovere il doodle a destra o a sinistra e sfruttare gli accelerometri per colpire i nemici. La connettivitá con Facebook e Twitter rende il gioco ancora piú godibile, man mano che procederete verso la cima del foglio troverete i punteggi dei vostri amici e anche della popolazione globale, questo vi fará venir voglia di raggiungere un risultato ancora migliore.

I contenuti poi vengono rinnovati puntualmente, scaricando il infatti il gioco adesso, lo troveremo con nuove ambientazioni (bellissimo quello di halloween) e nuovi nemici.

Un´unica nota negativa é l´assenza di musica, possiamo peró utilizzare quella presente nella nostra libreria o goderci i pew pew del nostro doodle. Un gioco che si candida sicuramente a uno dei migliori passatempi per iPhone e iPod Touch, a soli 0, 79 centesimi, che aspettate a prenderlo?

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Final Fantasy XIII su iPhone? Magari! [news]


Sappiamo tutti del successo mondiale che sta avendo FFXIII, disponibile sia su PS3 che X360. La Square Enix, dal canto suo non poteva non sfruttare l’occasione e sulla scia del successo pubblica sull’App Store di iTunes un album digitale di immagini del gioco al prezzo di 6,99 euro. Ma non è un po’ troppo?

Certo, potremo goderci gli artwork sfogliando la galleria o guardando le anteprime in miniatura. Le immagini stesse hanno una altissima risoluzione, così alta che giocando con lo zoom potremmo scoprire tutti i loro particolari.

Non sono solo un mucchio di belle immagini, nel programma sono comprese anche le funzioni di calendario e orologio… come se queste non fossero presenti nei nostri iPhone/iPod Touch.

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Chiaramente chi si sente super fan di Final fantasy XIII è liberissimo di comprare questa chicca a 6,99 euro, noi però lasciamo stare consigliando di comprare Final Fantasy II per lo stesso prezzo. Almeno non avremo sprecato tempo e denaro per qualcosa che possiamo trovare facilmente in rete.

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Chaos Rings: si mostra il nuovo RPG Square per iPhone


Quando si dice fare le cose per bene….Square Enix ha da poco annunciato un nuovo RPG originale per iPhone e iPod Touch; il gioco si chiamerà Chaos Rings ed è attualmente in fase di sviluppo negli studi giapponesi di Media.Vision, già responsabile della saga di Wild Arms.

Da quel che si sa nel progetto sono coinvolti Yukinori Kitajime e il designer Yusuke Naora, già al lavoro rispettivamente su 428 e Final Fantasy VII, VIII e X.

A colpire è il trailer rilasciato da Square, che mostra un gameplay che sembra piuttosto classico e una delle migliori grafiche mai viste sul piccolo di casa Apple.

Per quanto riguarda l’ambientazione, dovrebbe trattarsi del solito ibrido “alla giapponese”, in cui tecnologia e fantasy si uniscono; il gioco dovrebbe consistere in cinque scenari, affrontabili con due diversi protagonisti, a brevissimo, promette Square Enix, notizie sulla versione occidentale; nel frattempo potete farvi venire l’acquolina con il sito ufficiale del gioco e con l’eccezionale trailer.

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Mirror’s Edge sull’iphone?? [trailer + cosplay]


Ripeto la domanda del titolo: Mirror’s Edge sull’iPhone?

La risposta nel video trailer appena pubblicato: si, ed è anche fico!

Almeno graficamente infatti la bella Faith sembra trovarsi proprio a suo agio nell’immenso schermo del melafonino touch screen di Apple (o nel suo cugino povero iPod Touch). Sinceramente non pensavo neanche che una grafica 3D di questo livello potesse trovare una dignitosa conformazione su un mobile games. Ovviamente mi sbagliavo di grosso e, credo, le sorprese non sono neanche finite.

Ogni nuovo titolo che esce per iPhone o iPod Touch è più fico dei precedenti: mi ricorda davvero la corsa a spremere gli hardware a cui di solito assistiamo quando esce una nuova console. Wii escluso, si capisce, visto che l’avevano già spremuto una console fa ;)

Comunque sia, per non lasciarvi solamente preda di questo “trailer” (che è più un video gameplay, direi) vi faccio due regali. Il primo è linkarvi la mia recensione di Mirror’s Edge, titolo che mi è davvero piaciuto molto, chiamata “sul bordo di un’emozione“. Il secondo è postarvi questa foto tratta da una galleria di Flickr di Miss Fawn, chiamata ovviamente Mirror’s Edge Cosplay. Il resto andatevele a vedere direttamente su Flickr.

Lo scatto si chiama: Runner Achievement Unlocked

Runner Achievement Unlocked

Runner Achievement Unlocked

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Playstation phone: ora è ufficiale! [smartphone]


Vi ricordate quando, addirittura il 27 giugno scorso, scrivevano che il Playstation Phone era sempre più vicino? Immagino di si anche se al tempo era una voce di corridoio, un semplice rumor, che poteva essere confermato o smentito.

Sembra proprio che, tra le due opzioni prima citate, abbia vinto la prima: il Playstation Phone sarà realtà e lo sarà molto presto: entro il 2010.

Credendo ad un report di WSJ (che sarebbe il Wall Street Journal, non il Corriere dei Piccoli) sull’argomento, sembra proprio che Sony non sia solo al lavoro su un telefono marchiato Playstation ma anche su un concorrente diretto dell’iPad di Apple. Qualcosa che “eliminerà le differenze tra un netbook, un e reader e una PSP“.

Boom! Ecco la news che aspettavate per passare il week end a cercare immagini leakate di questa nuova diavoleria tecnologica ;)

Ovviamente le motivazioni sono semplici: le vendite di PSP Go non sono state soddisfacenti (e noi vi avevamo anche anticipato il perchè) e quelle di PSP sono state molto ridotte dal lancio di iPod Touch e iPhone mentre il DSi e il DS continuano a vendere bene. Aggiungiamo un dettaglio: il Playstation Phone non riporterà il marchio Ericsson, partner storico di Sony per quanto riguarda i telefonini e gli smarthpone.

Sony doveva correre ai ripari.

Basterà un telefonino con dentro Metal Gear Solid (tra l’altro già presente sull’App Store)?

N.B. L’immagine usata è frutto di fantasia. La PSP Phone o Playstation Phone non sarà come la vedete rappresentata.

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Plants vs Zombies, lo scontro diventa portatile [recensione]


Plants vs Zombies è solo il più recente dei successi PopCap Games, da anni specializzata nel creare titoli a budget ridotto di immensa qualità e capaci di divertire chiunque.
Quando fu pubblicato per la prima volta nella versione Pc ottenne larghi consensi, esattamente come sta succedendo con questo porting per iPhone e iPod Touch.

Come per ogni tower defense che si rispetti, l’azione è  limitata alla pianificazione di una strategia difensiva e all’accumulo di risorse necessarie per portare in campo unità migliori, al fine di contrastare varie ondate di attaccanti e debellarli fino all’ultimo.
Nello specifico ci troveremo a proteggere una fattoria dalla classica invasione di zombie, avendo a disposizione un sacchetto di  semi molto speciali, per generare piante dalla caratteristiche fuori dal comune.
Da una parte saranno quindi schierati cactus, funghi allucinogeni,  lancia piselli, trappole acquatiche e peperoncini, ognuno più o meno indicato per abbattere i non morti, mentre dall’altra ampio spazio alla fantasia con zombie equipaggiati in modi assurdi: secchi sulla testa, scudi, delfini sottobraccio fino a quello in puro stile Thriller, agghindato come Michael Jackson.

Ogni tipo di pianta ha effetti più o meno indicati e difese specifiche per fronteggiare l’invasione e impedirci di trovare una carcassa putrefatta nel soggiorno della fattoria, ma come è evidente i costi per ottenere le più potenti non saranno facili da supportare: per questo la risorsa più importante, la luce solare, va gestita a dovere piantando girasoli per accumulare energia, facendo sempre attenzione allo spazio di coltivazione limitato, che costringe continuamente a una pianificazione attenta, che sappia proteggere a dovere le varie file di colture.

A interrompere la linearità della meccanica “fotovoltaica”, ogni 10 livelli cambieranno alcune premesse, complicando di molto la nostra serena vita di agricoltori: prima saremo attaccati di notte, senza poter usufruire dell’energia gratuita che di tanto in tanto cade dal cielo, poi la parte centrale del giardino ospiterà una piscina su cui è possibile piantare solo vegetali acquatici o ninfee (che danno la possibilità di ospitare una pianta terrestre), per finire, nei 20 livelli conclusivi, prima con una fitta nebbia che impedisce una chiara visione della direzione degli attacchi e poi con la battaglia sul tetto, che a causa della sua inclinazione renderà inutili le piante che sparano in linea retta, da sostituire con letali catapulte dalle parabole risolutive.

Sulla base di questo sistema di gioco, PopCap ha costruito un gioiellino capace di rendere piacevole ogni pausa o attesa, data la sua natura che si sposa perfettamente con le due piattaforme Apple: coloratissimo e pieno di stile, segnato dal giusto humor anche grazie alle musiche “spaventose” e dotato di controlli eccellenti che non tradiscono davvero mai, Plants vs Zombies è certamente uno degli acquisti migliori sia per l’agricoltore neofita che per l’esperto che ha già avuto modo di provarlo per Pc.
Nonostante alcuni cali devastanti di frame rate quando lo schermo è troppo affollato, che rendono complesse e fastidiose le ultime fasi dei livelli più avanzati, per 2,39 euro è un affarone, anche se ci aspettiamo un aggiornamento che aggiunga almeno il giardino Zen, tolto da questa versione portatile.

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Street Fighter IV su iPhone e iPod Touch: prezzo e personaggi


All’annuncio dell’approdo su iPhone e iPod Touch del picchiaduro Capcom per eccellenza, Street Fighter IV, sono stati più i dubbi suscitati che le reazioni  entusiastiche.

L’assenza di pulsanti e levette analogiche, i controlli riservati al touch screen come ormai tradizione Apple, (francamente indifendibili se consideriamo le porzioni dello stesso che con le dita necessariamente vengono coperte), sono solo due dei problemi più immediati, nonostante le dichiarazioni della casa giapponese che promette di trasferire lo stesso impatto di gameplay visto su Pc e console.

Nonostante queste legittime perplessità oggi è stato annunciato il roster di personaggi selezionabili, che prevede Ryu, Ken, Chun Li, Bison, Abel, Dhalsim, Guile e Blanka: sostanzialmente i classici lottatori del secondo capitolo, con le esclusioni di Honda e Zangief, sostituiti dal misterioso francese (sarà contento AKirA) e dal “generalissimo”.
La possibilità di sfide via Bluetooth è confermata e questa è una bella notizia a prescindere, più o meno quanto il prezzo, 9.99 dollari per quanto riguarda gli USA.

Nonostante appaia ai più come una scelta di porting esclusivamente votata a trarre profitto (e non vediamo dove sia il male in questo), la versione portatile di una delle migliori uscite del 2009 saprà rallegrare lunghi tragitti sui mezzi pubblici o le chilometriche file postali, almeno da marzo in poi.

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Canabalt, l’elogio della corsa disperata [Recensione Iphone / Flash game gratuito]


Un boato, la consapevolezza di avere qualcosa alle spalle, qualcosa di enorme, terribile e incombente; una precisa necessità: correre, scappare, mantenere il controllo sulle gambe, mentre il cervello, annebbiato, non è in grado di dare alcuna indicazione utile.

Correre, scappare, da cosa non è dato saperlo; gli occhi cercano spasmodici di capire, intrevedere cosa si trova alle nostre spalle, ma un’esitazione può costare cara: rallentare equivale a farsi raggiungere, distrarsi significa mancare quel salto così importante eppure così inutile, solo l’ennesimo di una lunga serie che inevitabilmente terminerà nel vuoto. No, non è un nuovo survival horror, ma Canabalt, un eccezionale indie game trasferito su Iphone.

Canabalt è un piccolo miracolo dalla storia affascinante; a svilupparlo è stato Adam Atomic, programmatore 27enne di Austin, per l’ Experimental Gameplay Project, un contest mensile ai cui partecipanti è richiesto di sviluppare un gioco a tema in un tempo limite di sette giorni.

Il tema era “bare minimum“, vagamente traducibile come “minimale fino all’osso”, e l’autore era reduce da una speedrun di Super Mario Bros, nel corso della quale si era reso conto che tenendo premuto B e utilizzando solo il tasto A per saltare, il gioco diventava a tutti gli effetti giocabile con un solo tasto.

Trovata l’idea vincente il resto è stata una questione di stile: bianco, nero e poche sfumature di grigio per creare un mondo buio e distopico, inquietante proprio perchè ciò che spinge il personaggio alla fuga, come nei migliori film horror, non è mai ovvio, ma solo suggerito.

A dare l’atmosfera pensa anche la colonna sonora di Daniel Baranowsky, con “RUN” e “Daring Escape“, due eccellenti pezzi di musica elettronica che riescono a rafforzare perfettamente l’oscurità e il senso di urgenza che il gioco comunica.

Al di là delle questioni stilistiche e comunicative però resta il gameplay, fondamentale fino all’osso e godibilissimo: nella corsa l’anonimo protagonista si troverà di fronte a palazzi, integri o in via di disfacimento, gru e cartelloni di varie altezze, e dovrà semplicemente saltare da uno all’altro, evitando gli occasionali ostacoli per non rallentare; tutto qua, e tanto basta a Canabalt per essere uno dei giochi più maledettamente intriganti di sempre, a cui il giocatore, preda della sindrome “un’altra partita e poi basta”, non potrà evitare di giocare.

Da non sottovalutare anche il discorso “metaludico”, per cui Canabalt si erge un po’ a metafora della vita umana: in sottofondo vediamo grosse creature (robot?) impegnati a distruggere la città, e occasionalmente un’astronave sfreccerà dietro i palazzi, ma nessuna di queste minacce tocca mai da vicino il nostro personaggio, impegnato a fuggire da un pericolo che potrebbe non esistere. Gli eroi sono lontani, presumibilmente sulle astronavi e tutto il potere che è dato al protagonista è quello di correre a perdifiato, senza avere il tempo di fermarsi per capire se c’è qualcuno alle sue spalle o no, ed essendo da se’ inevitabilmente causa prima e unica della propria sconfitta. Da’ i brividi, no?

Il gioco, ovviamente consigliatissimo, è disponibile in versione flash gratuita qui e può essere scaricato per 2,39 Euro in versione Iphone e Ipod Touch, qualora sentiate la necessità di portarlo sempre con voi, per darvi quel buonuomore che solo un gioco così cupo, disperato e stilosissimo sa regalare a una giornata.

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Augmented Reality (Realtà Aumentata): i primi esperimenti ludici con iPhone


Chi sa cosa è l’Augmented Reality? Pochi? Male… molto male! Noi di Inside The Game siamo preparatissimi anche su questo argomento!

Stavamo scherzando… in verità non avevamo mai sentito parlare dell’argomento fino a quando non ci siamo imbattuti in questo video che dimostra l’utilizzo ludico di questa nuova tecnologia su iPhone e iPod Touch con telecamera. Come potrete vedere da soli la cosa è veramente fichissima: tramite alcuni simboli, interpretati dall’obiettivo elettronico, si vede un mondo virtuale prendere vita e … ci si può giocare.

L’esperimento è stato creato dalla Georgia Tech Augmented Environments Lab (conosciuti per il loro progetto “virtual iPhone puppy“) e dal Savannah College of Art and Design (SCAD-Atlanta).

La definizione, da Wikipedia, di Augmented Reality, è la seguente: indica una vista “live”, diretta o indiretta, di alcuni elementi del mondo reale mischiati con immagini virtuali generate da un computer. Questa tecnologia è già usata su dozzine di siti web: andate ad esempio su www.plugintothesmartgrid.com, un sito che cerca di proporre nuove soluzioni ecologiche alternative come l’eolico, per farsi un’idea di ciò di cui stiamo parlando. Seguite le istruzioni e stupitevi da soli.

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[Recensione] Song Summoner: the Unsung Heroes Encore


“Colui che non può contare su alcuna musica dentro di sé, e non si lascia intenerire dall’armonia concorde di suoni dolcemente modulati, è pronto al tradimento, agli inganni e alla rapina: i moti dell’animo suo sono oscuri come la notte, e i suoi affetti tenebrosi come l’Erebo. Nessuno fidi mai in un uomo simile.” La citazione, da “Il mercante di Venezia” ben si adatta al background di Song Summoner: The Unsung Heroes Encore, RPG tattico di Square Enix per Iphone e Ipod Touch.

Protagonista del gioco è infatti la musica, come simbolo di un’umanità contrapposta a una schiera di esseri meccanici intenzionati a costituire il “network“, una mente alveare dove sentimenti ed emozioni sono solo un peso e la concordia è l’unico asettico modo di vivere. Al centro della vicenda si trova Ziggy, che dopo essersi visto portare via il fratello Zero da parte delle macchine diventa, per una serie di circostanze abbastanza casuali, un “conductor“, cioè uno dei pochi esseri umani in grado di richiamare dalla musica potenti soldati: i “tune troopers“.

Il gioco è in realtà un RPG strategico abbastanza classico: si avranno a disposizione cinque categorie di personaggi: Soldati, Monaci, Maghi, Cavalieri e Arcieri, ognuna con le proprie caratteristiche e specialità, come la possibilità di contrattaccare per quanto riguarda i Monaci o la classica lancia in grado di coprire due caselle con un attacco nel caso dei Cavalieri.

Gli scontri si svolgono su mappe in tutto e per tutto simili a quelle del classico Final Fantasy Tactics, da cui il gioco riprende anche i comandi, seppur in maniera semplificata: in ogni turno sarà possibile muoversi attaccare o utilizzare abilità speciali e oggetti, come nella miglior tradizione del genere.

Proprio con la musica Square Enix rende originale l’esperienza: le canzoni contenute nell’ Iphone/Ipod costituiranno infatti l’ossatura dell’esercito; bisognerà scegliere un brano da quelli che si hanno e da esso nascerà un “tune trooper“  secondo modalità del tutto simili a quelle del vecchio Monster Rancher.

Nel gioco esistono all’incirca 50 “tune troopers” (ma altri sono in arrivo con gli aggiornamenti), ognuno di essi avrà alla nascita un livello tra bronzo, argento, oro e platino e un rango da A a D a seconda dei valori in relazione al livello. Il ruolo della musica però non finisce qui: ogni soldato mantiene un legame importante con la canzone da cui è nato, e tanto più si ascolta la canzone stessa tanto più il personaggio guadagna pearl points, necessari ad aumentarne il livello da bronzo ad argento e così via.

Centrale nell’economia del gioco è anche la gestione dei troopers stessi, dal momento che le volte in cui possono essere schierati sono limitate e possono essere aumentate solo con l’utilizzo di oggetti appositi. Accanto ai troopers ci sarà la possibilità di utilizzare le superstar che di volta in volta si incontreranno nel viaggio, tune troopers speciali senza limiti di utilizzo, ma dai poteri di solito inferiori agli altri.

Nonostante le meccaniche, come detto, non siano originalissime Song Summoner riesce a essere sempre piacevole da giocare grazie alla buona varietà di poteri utilizzabili dai personaggi e a un livello di difficoltà che mantiene sempre alto il livello di sfida, con avversari impegnativi e scontri con i boss che metteranno alla prova anche gli strateghi più esperti.

Discreta la realizzazione, con grafica e sonoro che non fanno gridare al miracolo, ma sono funzionali al gioco; l’aspetto ricorda i “bei strategici di una volta”, a metà tra Super Nes e primo periodo Playstation, e le musiche sebbene non siano brutte sicuramente non entreranno negli annali delle colonne sonore.

Una nota di merito per l’ambientazione, con luoghi e personaggi i cui nomi sono continue e dovute citazioni alla cultura musicale pop e rock a 360 gradi, a partire dal protagonista Ziggy per continuare con troopers quali “Punk and Disorderly” e luoghi come “Joshua Tree” ed “Electric Ladyland“. Notevole anche il character design di Roberto Ferrari, talento da poco scoperto da Square Enix che si è avvalsa della sua collaborazione anche per il gioco di carte  Lord of Vermillion; il design dei troopers e delle superstar è gradevole e sopra le righe come richiesto dai personaggi, e originale è anche il mecha design delle numerose truppe robotizzate che costituiscono l’esercito avversario. Molto buono è anche il sistema di controllo, che rende facile imparare i comandi e fa sì che il margine di errore nell’impartirli, seppur presente sia minimo.

L’ immancabile tasto dolente è costituito dal prezzo: 7,99 euro, che porta Song Summoner nella fascia più alta per quanto riguarda le applicazioni Iphone; il colpo al portafogli è mitigato in realtà dalla durata del gioco, intorno alle 30 ore e dalla qualità del tutto.

Un titolo sicuramente da provare almeno in demo, Song Summoner fa i compiti e li fa bene, riuscendo interessante e piacevole per appassionati e non pur se con evidenti limiti, primo dei quali l’incapacità di dire qualcosa di nuovo sul genere, di cui segue gli standard pedissequamente, con l’unica variante della componente musicale che introduce.

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