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La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]


L’arrivo della prossima generazione hardware è sicuramente un argomento caldo tanto che, paradossalmente, è stato bellamente ignorato dalle conferenze dell’E3 2010, proprio per non togliere attenzione da quanto veniva presentato.

Nonostante questo, nell’ultimo periodo le dichiarazioni in merito sono state sempre più insistenti e, pian piano, sempre più concordi.

Prima di andare a rimettere insieme i pezzi però, vale la pena sottolineare come la attuale, settima generazione di console sembra sia in controtendenza con quel trend che voleva le diverse generazioni susseguirsi con intervalli sempre più brevi. Fra uscite tardive ed insuccessi da recuperare il prima possibile, si era infatti arrivati a casi limite come quello Microsoft, che ha messo in vendita la 360 a meno di 4 anni dalla prima Xbox: un’inclinazione pericolosa che, oltre ad attentare alle tasche e alla pazienza degli utenti, iniziava a mostrare una spiacevole somiglianza con la peggiore peculiarità del gaming su PC.

Questa generazione appare invece la più longeva da parecchio a questa parte, con evidenti benefici dal punto di vista economico per tutte le parti in causa: produttori, sviluppatori e soprattutto giocatori.

Ringraziamo il Signore o qualunque altra entità terrena o extra-terrena adoriate, perchè non so voi, ma io con la mia mania di avere tutte le console casalinghe sul mercato, non so quanto avrei potuto reggere un turnover così rapido..

Ad ogni modo, tornando “in topic”, fra le dichiarazioni più interessanti dell’ultimo periodo spicca indubbiamente quella rilasciata dal capo del marketing di Ubisoft UK, Murray Pannell, che senza tanti giri di parole ha affermato:

[...] cose come Move, Kinect, 3DS rinvigoriranno il mercato, e prevedo che nei prossimi 12 mesi se non avremo una vera e propria crescita, vedremo quantomeno una stabilizzazione, prima dela transizione verso le nuove console, che io immagino probabile nei prossimi due o tre anni.

Una previsione evidentemente oculata, se quanto affermato da un certo Shigeru Miyamoto poco prima che:

[...] la nostra attenzione ora è rivolta al Wii MotionPlus e a come sia intuitivo per noi crearvi attorno del gameplay. Quindi penso che continueremo a farlo per il prossimo paio d’anni. Ma questo è veramente tutto quello che posso dire su ciò che avverrà.

Affermazione poi opportunamente smussata da Iwata con un diplomatico  “Quando finiremo le idee con l’hardware attuale e non potremo regalare agli utenti altre sorprese significative con la tecnologia che abbiamo, allora lanceremo il nuovo hardware“.

Ad ogni modo, guardando allo stato attuale delle cose, la previsione di Pannell e Miyamoto appare tutt’altro che assurda, e non solo facendo riferimento alla console Nintendo.

Microsoft sta muovendo mari e monti per affermare il contrario: lo scorso Gennaio il product manager David Hufford diceva che “l’Xbox360 non è nemmeno a metà del suo ciclo vitale“, a fine Giugno Chris Lewis ha dichiarato che “Kinect prolungherà la vita della 360 di 5 anni“, e giusto ieri Peter Molyneux ha detto che “il limite delle potenzialità grafiche della 360 è ancora lontano“. Nonostante tutto questo pensiero positivo però, sembra ben più realistica la previsione degli analisti di DFC Intelligence, che non solo vede la console MS ormai in fase discendente, ma sminuisce abbondantemente anche l’impatto potenziale di Kinect:

[La 360] ha ancora qualche buona annata nel suo futuro, ma la piattaforma è chiaramente nella fase discendente del suo ciclo vitale

“In fin dei conti, prevediamo che Kinect avrà un qualche appeal verso il pubblico interessato al fitness. Ma in termini di cambiamento rispetto al mercato complessivo delle piattaforme videoludiche, prevediamo che il suo impatto sarà trascurabile.

Ad essere criticato da DFC Intelligence però non è solo Kinect, ma l’impianto stesso del business videoludico MS:

Nel comparto del software per il business, Microsoft ha avuto successo analizzando che cosa funzionava per gli utenti di altri prodotti e incorporando esponenzialmente queste caratteristiche nei propri. Il problema è che lo sviluppo di prodotti di successo nel campo dell’entertainment semplicemente non segue questo modello.

Su quest’ultimo punto però anche Sony potrebbe avere da dire la sua, considerato che l’originalità non è mai stata neanche il suo forte…

Basta comunque la frase finale della nota degli analisti DFC per rimettere tutti d’accordo:

Il problema a lungo termine che si sta ponendo ai produttori di console è che il modello di business che prevede il lancio di un nuovo sistema hardware ogni 5 anni semplicemente non funzionerà ancora per molto.

Prodotti come Kinect e Playstation Move sono tentativi di aggirare il problema. Sfortunatamente, pensiamo si tratti al più di soluzioni provvisorie per una questione strategica che invece è ben più ampia.

Rieccoci a capofitto nella questione: il modello “5 anni” sta fallendo, ma nonostante questo le macchine sul mercato iniziano a mostrare i propri anni; paradossalmente Nintendo, pur avendo la console tecnicamente più debole, non sembra porsi particolarmente il problema, mentre Microsoft cerca motivi e pretesti per allungare la vita della propria macchina.

E Sony?

La situazione della PS3 è contemporaneamente la migliore e la più critica: pare sicuramente la console con più futuro, almeno tecnicamente parlando, trattandosi attualmente della più giovane e performante, nonchè quella che grazie ad una struttura leggermente più aperta potrebbe offrire ancora qualche sorpresa; inoltre nonostante questo Sony non ha aspettato a mettere in campo “extra” come 3D e Move che ne dovrebbero ulteriormente dilatare il ciclo vitale.

D’altra parte però la Playstation 3 ha iniziato solo ora a ripagare i propri costi di produzione, ed è quindi l’unica console delle tre che non ha scelta: DEVE riuscire a rimanere sul mercato ancora a lungo per poter diventare un buon investimento per la casa madre.

Proprio per questo, sin dall’inizio Sony aveva parlato di un ciclo vitale di almeno 10 anni per la propria macchina, e il concetto è stato ribadito recentemente per bocca di Shuhei Yoshida:

[...] guardando le cose dall’esterno, è stata Microsoft a rilasciare la prima console di questa generazione. E’ quindi naturale, secondo me, che sarà Microsoft a fare la prima mossa. O Nintendo, visto che il loro approccio è stato di non fare upgrade del suo hardware di base e il Wii non supporta neanche l’alta risoluzione.

Secondo me quindi, [in merito al rilascio di nuove console] lo sguardo dovrebbe essere rivolto a queste compagnie. La PS3 è uscita dopo la Xbox ed è più potente,  quindi sarà più longeva.

Un’ennesima conferma di un pensiero che pare consolidato e diffuso tra i produttori hardware, ma che non necessariamente potrebbe funzionare allo stesso modo per tutti ed in tutti gli ambiti.

Spostando leggermente il focus sulla PSP possiamo infatti leggere la nuova filosofia Sony anche tra le righe di una recente intervista a John Koller di SCEA:

La PSP avrà un ciclo vitale di 10 anni o forse più. Abbiamo detto che ’saremo nel business PSP finchè saremo nel business Playstation’ perchè crediamo fermamente nel mercato handheld

Appare chiara anche qui l’intenzione di prolungare la vita media dell’hardware proprio per ammortizzare il più possibile gli investimenti fatti, a prescindere dal suo successo. Il problema è che si tratta di una strategia sicuramente oculata, ma che può funzionare soltanto se condivisa ed attuata da tutti i competitor.

E la recente presentazione del 3DS dimostra che, almeno nel campo delle portatili, Nintendo non sembra voler stare al gioco. Resta quindi il dubbio che la casa di Kyoto possa smarcarsi anche in ambito casalingo, rimescolando carte e taciti accordi come solo chi ha il pieno controllo del mercato può fare, il che porterebbe ad un’improvvisa, nuova accelerazione del processo che ci consegnerà, presto o tardi, l’ottava generazione di console.

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Nintendo annuncia Wii Party [Party Game con controller di movimento]


L’ha annunciato addirittura Satoru Iwata, il presidente di Nintendo, come nuovo gioco per la serie “Wii qualcosa”, cioè tutti quei titoli disegnati appositamente per i controller del Wii (WiiMote e Nunchuck) basati sul movimento (a proposito, abbiamo tenuto un bel sondaggio sul futuro dei controller: check it out!). Ovviamente di questo brand fanno parte Wii Sport, Wii Play ecc e a ben 3 anni dall’ultimo party game Nintendo, quello scandaloso Mario Party 8 (gioco del 2007 davvero indecoroso: lento e goffo… altro che per i party, è una buona idea per i funerali), il colosso di Kyoto ci riprova, con un gioco che promette faville.

Uscirà durante quest’anno, il 2010, ma purtroppo al momento abbiamo pochissimi dettagli da condivere con voi lettori. La presentazione di Iwata fa riferimento al “titolo che mancava” per Wii (anche se Wario Ware Smooth Moves è ancora un capolavoro: da quattro stelle!) a cui tutti potranno giocare, proprio come un gioco in scatola. Sempre Iwata sottolinea l’importanza del titolo proprio perchè è il primo franchise di party game che l’azienda si appresta a produrre dopo Mario Party.

Non è sicuro che arriverà dal Giappone fino ad oltre oceano, anche se noi ci giochiamo il portafoglio di Fucktotum che sarà così.

Ovviamente il punto su un gioco simile è… riuscirà a dare una svolta al genere dei party game, ormai rimasto identico a se stesso da anni? Nintendo, divisa tra tradizione e innovazione, riuscirà comunque a proporre un gioco davvero adatto a tutti e non solo ai “wii users”?

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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Project Natal e il sogno rubato a Nintendo.


Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.

Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?

Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più  hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.

Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.

Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.

A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.

Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.

Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.

La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.

Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibile a chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.

Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind Code Nintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.

Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milo maybe?) che veramente la renda indispensabile.

O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ogni gioco.

E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.

Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?

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Nintendo DS Easy Piano [ulteriori pensieri su restyling, periferiche, DS e Wii]


La diffusione del Nintendo DS è ormai talmente vasta e capillare da interessare una tipologia di pubblico estremamente eterogeneo.

Questo, unito alla nuova filosofia Nintendo fondata anche su software non propriamente ludici come Brain Training, Nintendogs o WiiFit e alla versatilità dell’hardware ha fatto sì che sulla console portatile più venduta dei nostri tempi giungessero software sempre più particolari e sempre meno aderenti al concetto classico di videogioco.

Particolarmente interessante è la sezione del catalogo software dedicata alla musica; al di là dei classici rhythm games (che pure non mancano, vedi il giapponesissimo Rhythm Paradise e il rockettaro Guitar Hero: On Tour), la seconda arte ha ottenuto più volte un ruolo da protagonista sulla console a due schermi giungendovi nelle forme più disparate; degni di nota sono sicuramente il lisergico sequencer Electroplankton, il simulatore di chitarra Jam Session e il particolarissimo Korg DS-10, emulatore dello storico synth MS-10.

Tra breve un nuovo titolo andrà ad ampliare questa nicchia dedicata ai giochi-non-giochi musicali: da Namco-Bandai sta infatti per uscire Easy Piano, un simulatore di pianoforte dalle spiccate velleità didattiche dotato nientemeno che di una mini-tastiera da un’ottava.

Il software infatti vorrebbe sfruttare le sopracitate qualità di diffusione ed accessibilità della console Nintendo per fungere sia da divertissement per chi ha già familiarità con gli strumenti a tasti, sia da accogliente porta d’ingresso per chi non ne ha mai approcciato uno.

Al di là delle considerazioni soggettive riguardo il reale interesse e l’utilità di questo tipo di programmi, quello su cui vorrei porre l’attenzione è proprio la periferica che rende tanto particolare il software in questione.

La scelta di Namco-Bandai è netta: se da un lato è indubbio che la piccola tastiera sia la principale attrattiva di un prodotto che altrimenti, prevedibilmente, si perderebbe sugli scaffali, dall’altro è proprio questa che rende il non-gioco pianistico in questione incompatibile con il DSi, l’ultima versione della console che come ben sappiamo ha perso la porta per i giochi del Gameboy Advance, normalmente utilizzata anche per accessori come questo.

Si pone quindi nuovamente il “dilemma del restyling”, che proprio in questi giorni abbiamo trattato qui su ITG parlando della discussa PSP Go! e della prossima PS3 Slim, il cui arrivo pare ormai quasi certo.

Nel caso specifico è curioso notare come proprio Nintendo, che delle periferiche alternative sta facendo un marchio di fabbrica, abbia messo senza troppe remore in difficoltà le terze parti portando nei negozi una nuova versione della propria console espansa sotto certi punti di vista ma monca sotto altri, separando per certi versi l’utenza in due: chi ha accesso al nuovo canale di vendita DSiWare e chi invece pur non potendovi accedere potrà però continuare ad usufruire di add-on peculiari come quello in questione.

Forte della sua posizione di dominio assoluto nell’ambito delle console portatili e dell’appoggio incondizionato delle terze parti probabilmente la casa di Kyoto non si sarà posta troppi problemi in merito, lasciando proprio a queste ultime la gatta da pelare; sarà però interessante vedere come Iwata & Co. affronteranno nuovamente la questione quando si porrà il problema di far uscire un nuovo, inevitabile restyle del Wii.

Una macchina il cui supporto da parte degli sviluppatori esterni, nonostante il successo planetario, ancora oggi è tutt’altro che  scontato.

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