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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Project Natal e il sogno rubato a Nintendo.


Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.

Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?

Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più  hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.

Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.

Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.

A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.

Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.

Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.

La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.

Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibile a chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.

Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind Code Nintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.

Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milo maybe?) che veramente la renda indispensabile.

O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ogni gioco.

E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.

Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?

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Nintendo DS Easy Piano [ulteriori pensieri su restyling, periferiche, DS e Wii]


La diffusione del Nintendo DS è ormai talmente vasta e capillare da interessare una tipologia di pubblico estremamente eterogeneo.

Questo, unito alla nuova filosofia Nintendo fondata anche su software non propriamente ludici come Brain Training, Nintendogs o WiiFit e alla versatilità dell’hardware ha fatto sì che sulla console portatile più venduta dei nostri tempi giungessero software sempre più particolari e sempre meno aderenti al concetto classico di videogioco.

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