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I 5 giochi più rivoluzionari degli ultimi vent’anni [secondo Peter Molyneux]


top 5 videogames innovative innovativi innovazione rivoluzionari molyneuxPeter Molyneux ha raccontato a ThatVideogameBlog quali sono, secondo lui, i cinque più innovativi titoli degli ultimi vent’anni. Capita a fagiolo, quindi, questo post per analizzarli insieme e vedere se siamo d’accordo o meno, dopo il mio attacco di ieri alle microtransazioni in Fable 3, il prossimo videogioco del geniale game designer inglese (a cui si devono titoli storici come Popolous, Theme Park e Black & White).

Certo in apertura di articolo posso dire che non sono d’accordo con questa classifica ma è anche davvero difficile tirare fuori una top 5 delle ultime due decadi.

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Project Natal e il sogno rubato a Nintendo.


Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.

Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?

Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più  hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.

Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.

Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.

A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.

Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.

Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.

La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.

Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibile a chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.

Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind Code Nintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.

Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milo maybe?) che veramente la renda indispensabile.

O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ogni gioco.

E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.

Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?

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Casual Gaming: Quando l’abito non fa il monaco [column]


oldwiiL’ultima console Nintendo sta stravincendo l’attuale console war: è un dato di fatto.

I numeri dei pezzi venduti finora parlano chiaro: Wii 34.55 milioni di unità vendute, Playstation 3 16.84 milioni e Xbox 360 25 milioni (fonte Wikipedia, dati aggiornati al 24 Novembre 2008). Chi si veste casual, quindi, sembra aver vinto questa nuova guerra dei bottoni, magari senza sapere neanche di cosa si stia parlando. Tra i sarti dell’industria videoludica, Nintendo è quello che è riuscito a soddisfare il guardaroba di più persone, questo almeno dicono i numeri.

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Crysis sul telefonino? Impossibile ma vero [OnLive, OTOY e cloud computing]


Otoy MobileSu Inside The Game una cosa ci è sfuggita: parlare del servizio OnLive. Si tratta di un metodo ludico “server side” che sfruttando il cloud computing promette di far arrivare qualunque videogioco, senza limiti di piattaforma, su un normale televisione. E se vi dicessi che ora stanno portanto questa tecnologia su qualunque “schermo”, telefonini compresi?

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Six Days in Falluja, una simulazione di guerra in Iraq: ecco le polemiche


Falluja

Prima di cominciare una comunicazione di servizio: non saltate il Post Scriptum di questo post! :)

Ho letto questo post sul blog “Joypad“, Falluja giochiamo alla strage, delle polemiche su un titolo di prossima pubblicazione, Six Days in Fallujah, che rischia di non uscire in Europa e forse censurato in America per motivi che adesso vi andrò ad elencare.

Si tratta di un titolo di origine giapponese, c’è Konami dietro all’operazione (però stanno sviluppando i ragazzi di Atomic Games), ambientato nella sei giorni più cruenta dell’attuale guerra in Iraq. Più cruenta in termini di vittime, soprattutto civili: 1500 morti da parte irachena, una novantina i soldati statunitensi uccisi. Tra quei 1500 moltissime donne e bambini, vittime accertate (checchè ne dicano i filo americani, ci sono documentari che attestano quanto sto per dire) del fosforo bianco, un’arma simile al napalm che di certo non è “intelligente” nel senso che non colpisce solamente le forze militari nemiche. La città, una perla di architettura “medio orientale”, è stata quasi totalmente distrutta ed ora è irriconoscibile dopo il passaggio dell’Operation Phantom Phury.

Quale è il problema per la pubblicazione di questo gioco? Oltre al fatto che si sta simulando una guerra ancora in corso… probabilmente nessuno. Ora, i morti i 4 anni fa valgono di più di quelli di 60 anni fa? Probabilmente si, la ferità per qualcuno è ancora aperta (ma si potrebbe dire la stessa cosa di qualche sopravvissuto alla seconda guerra mondiale… solo al momento sono persone con una certa età che di sicuro non giocano a Call of Duty). Ovviamente c’è il fatto che la battaglia in questione, come detto su, è particolarmente controversa per l’utilizzo di armi proibite ma, sulla carta, altre motivazioni per indignarsi non ne vedo.

L’operazione però ha suscitato enormi critiche. L’associazione delle famiglie americane delle vittime della guerra (e quanti “della” c’ho messo) in Iraq, hanno dichiarato che  un gioco del genere non ha senso di esistere perchè offende i loro ragazzi mai tornati dalla guerra. Per Tim Collins, colonnello del primo battaglione del Royal Irish Regiment, il gioco rappresenta una mancanza di sensibilità. Queste ed altri voci potrebbero convincere Konami a non pubblicare il gioco in Europa, territorio definito “non adatto” mentre in America il titolo potrebbe essere bloccato da fattori esterni.

Dico la mia. Cazzate!

Nessuno ha visto ancora un pixel del gioco e non capisco se veramente stiamo solcando una linea immaginaria tra i morti freschi di giornata e quelli di cinquant’anni fa. Tutti i morti hanno lo stesso valore, di tutte le fazioni. Quindi se il problema è questo, allora viviamo in un mondo di gente falsa e schifosa che rigira la frittata come vuole. Va bene ambientare un videogioco nella Seconda Guerra Mondiale e non va bene ambientarlo nei conflitti ancora in corso? Assurdo.

Ma c’è di più, molto di più. Perchè il cinema può permettersi Black Hawk Down, Redacted e tanti altri film ambientati durante il Secondo Conflitto del Golfo (cioè quello in corso) mentre i videogiochi dovrebbero stare zitti? Assurdo anche questo, soprattutto se si pensa che ancora non è stato mostrato un pixel del gioco.

Il punto cruciale e focale infatti mi sembra questo. La riflessione che io personalmente farei si basa sull’opera e non sul suo contorno o sulla sua ambientazione. Io prima di giudicare, criticare, stroncare e censurare… voglio vedere con i miei occhi! Vista la delicatezza della battaglia credo che Konami potesse sicuramente scegliere un altro scontro, ma allo stato attuale non so nulla sulle critiche politiche che potrebbero essere presenti nel gioco. E se la Seconda Battaglia di Fallujah ci venisse mostrata con tutto l’orrore che la circonda? Se venisse mostrato nel gioco l’utilizzo del fosforo bianco e dei mitra contro vittime civili? E se Six Days in Fallujah facesse riflettere l’opinione pubblica degli adoloscenti che lo giocheranno sulle implicazioni della guerra, sulle ingiustizie perpetrate durante questi 6 anni in Iraq da ambo le parti e sull’inutilità dello sparare ad altri essere umani con un’altra bandiera sull’elmetto?

Io tutto questo non lo so, come faccio a dire addirittura che questo gioco è un’offesa alla mia sensibilità?

E’ chiaro, lampante e solare che se il titolo fosse uno “sparare a ritmo di Rock and Roll” sui civili iracheni stando attenti alle varie imboscate, o una visione parziale della battaglia dove gli americani escono come totalmente giusti e gli iracheni come totalmente sbagliati, allora sarò il primo a criticare il prodotto Konami. Anche per una questione di sensibilità internazionale: non si dovrebbe certo fare puro entertainment su gente morta quattro anni fa che magari potrebbe avere un fratello, amico, padre ancora vivo e ferito nell’anima.

Ma se il gioco servisse invece ad evitare che si ripeta una strage simile?

Boh. So che sto sognando un mondo che non c’è, un videogioco che non c’è (a parte Metal Gear Solid… “war never changes“, mentre scrivo queste parole ho la pelle d’oca). Tra l’altro nelle dichiarazioni di Atomic Games pare che il gioco sia un survival horror “guerresco”: non ci saranno mostri ma situazioni altamente spaventose che sono le stesse che si sono dovuti trovare ad affrontare i soldati americani grazie alle imboscate e ai “trucchi” usati dall’esercito iracheno.

Direi che le premesse per un gioco da criticare a livello contenutistico ci sono tutte ma, come ho detto, chi condanna senza neanche aver giocato un minuto del titolo, commette un grosso errore.

E sono sicuro che da me vi aspettate di più.


P.S. Il sito www.playerinside.it dell’amico Gianluca Verri mi ha dedicato una lunghissima e interessante intervista. Io ovviamente colgo l’occasione per ringraziarlo tanto e per comunicare la cosa a tutti voi.

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Street Fighter 4, l’evoluzione della nostra specie [recensione]


Street Fighter IV… Detto così fa già un certo effetto, perchè almeno una generazione di giocatori porta con sè i ricordi di migliaia di palle di fuoco scagliate e ricevute, yoga flame e sonic boom, horyuken e con essi tutto l’immaginario creato nel 1992 col secondo episodio della saga.

Il mio parere su Capcom lo dovreste già conoscere: grandissima software house, certamente tra le mie preferite, ma caratterizzata dal difetto di discostarsi pochissimo da quanto fatto precedentemente, sempre ossequiosamente conservatrice in ogni suo prodotto.

Non deve stupire quindi nè la decisione di seguire meccaniche tipiche dei giochi 2D (anche se ricreate grazie a un impeccabile 3D) nè tantomeno quella di fornire ai giocatori tutto quello che si sarebbero aspettati da una serie tanto blasonata.

Il primo impatto è devastante: colorato e veloce, immediato e divertente, entusiasmante come sempre soprattutto se ci si butta con qualche amico nella classica modalità VS. La scelta conservatrice emerge dal roster dei personaggi, arricchito da qualche new entry, ma anche dalle loro mosse, eseguibili tutte esattamente nel modo scolpito nelle menti degli appassionati fan.

Qui sta il fulcro del discorso: chi si aspettava un nuovo gradino nell’evoluzione del picchiaduro resterà molto deluso… Attenzione, perchè non voglio dire che sia un titolo riservato solo ai vecchietti da sala giochi come me: molti elementi di successivi Street Fighter o titoli analoghi sono stati inclusi per fornire varietà e imprevedibilità agli scontri.

Abbiamo quindi devastanti Super combo e Ultra, abbiamo i focus attack: tutte tecniche capaci di capovolgere l’esito delle partite più scontate, a patto di gestirle con precisione e tempismo. Nulla è scontato e il ribaltone è sempre possibile: in sostanza  ci vuole abilità. Qui si può dire che consista il vero passo avanti.

Una cosa però è certa: alla prima partita a Street Fighter 4 i meno giovani di voi esclameranno “Mi sembra di averci sempre giocato: dove sei stato per 17 anni?”

Il secondo capitolo (ma in parte anche il terzo) consisteva in un gioco di attese (ingannate a furia di attacchi a distanze), di balletti per avvicinarsi/allontanarsi, ma il gameplay era comunque fortemente improntato all’uso/abuso delle mosse speciali. Nel quarto capitolo una palla di fuoco non fa la differenza, mentre una combo che entra al momento giusto può risultare decisiva per la vittoria finale.

Un prodotto tipicamente Capcom quindi, che fonde qualche piccola novità a meccaniche ultra collaudate, capace di appassionare  il giocatore casual e quello hardcore allo stesso modo, anche se non siamo davanti a un picchiaduro “facile”: se nell’esecuzione degli attacchi viene sempre perdonato qualcosa in termini di precisione di movimenti, quando si parla di Super il discorso cambia di netto, al punto che i meno “fomentati” potrebbero limitarsi a giocarlo come se fosse un restyling del secondo episodio, fatto solo di attacchi normali e qualche mossa.

Le pecche principali (forse le uniche vere) sono nei nuovi personaggi, che non hanno niente a che spartire col carisma di quelli storici, e, stranamente per Capcom, in alcuni scenari e musiche non omogeneamente perfetti: bellissimo il quadro nella giungla e fantastico quello di Chun Li (su questo secondo le risate sono state copiose: quando vedrete la versione notturna fate caso all’ubriacone…) ma inutili tanti altri, così come molti brani che scorrono senza lasciare il segno.
Segno che invece è lasciato alla grande dal punto di vista di animazioni e caratterizzazione dei lottatori: i volti quando subiscono gli attacchi, i muscoli dei più massicci, l’esecuzione delle Super con la scia simil- colore… Assolutamente fantastico.

Essendo una sofware house seria, Capcom si è sforzata anche su quello che di norma è il punto debole di questo tipo di giochi, cioè la modalità in singolo: a parte un livello di difficoltà a tratti eccessivo persino a normal, tra emblemi, allenamenti e sfide da sbloccare c’è davvero tanto materiale anche per il giocatore solitario. E’ ovvio che alla lunga possa stancare, ma parliamo di un genere videoludico che esalta la competizione tra giocatori: non ci si può aspettare la stessa longevità del massacrare gli amici quando si sfida l’intelligenza artificiale no?

Ultima nota, attesissima oserei dire, sul pad: basta quello della propria console o tocca arricchire le varie case che hanno sfornato controller dedicati? Come si fanno le mosse col pad, escono fuori o meno? La faccenda è complessa, perchè la precisione di cui parlavo sopra richiede anche uno strumento idoneo. Nel caso dell’Xbox 360 lo stick fa il suo dovere, ma il rischio è di aggiungere a una certa approssimazione nell’esecuzione anche quella del pad: irritante quando ci si sta giocando una birra all’ultimo sangue! Ovviamente per PS3, grazie alla crocetta direzionale costruita in maniera migliore, i problemi sono molto di meno: basta usare quest’ultima per non averne. Non posso però consigliare l’acquisto dei fantomatici pad per due motivi: intanto il costo, che oscilla dai 40 ai 150 euro a seconda di quello prescelto, ma poi l’effettiva utilità di spendere quei soldi su un oggetto che userete solo per un titolo… In ogni caso la scelta spetta a voi, io diventerò esagerato col pad normale!

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Impiegate russe: calendiario videogame


Impegate Russe

Pensavate che questa notizia mi fosse sfuggita eh?

E invece no, figuriamoci ;)

Potevo perdermi un calendario simile?

In pratica delle impiegate russe hanno fatto un calendario a tema videogiochi. Wow! Per prima cosa mi sento di dire che, finalmente, vedo un calendario senza nudità ma che “attrae”, forse, con un altro mezzo. Poi certo, non serve per forza  l’assenza di veli per essere “interessante”, appunto. Basta che le ragazze siano belle ;)

No vabbè, sto scherzando e cadendo nel peggior qualunquismo, direi. Quindi smetto di parlare e continuo ad osservare questi scatti, in cui le nostre beniamine vestono solo di qualche straccetto da videogioco a tema di “genere”. La salopette di Mario per “arcade“, uno striminzito costume a pezzo unico per “shooter“, una blusa da pirata per “real time strategy“.

Tralascio le associazioni tra tipo di vestito e genere, alquanto fantasiose e dico la mia: iniziativa lodevole!

Non è certo una cosa inedita, comunque, unire donne nude e joypad. Sapete cosa sia il “nerdcore”? Beh, anche questo merita più di un’attenta occhiata.

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Dead Space, sopravvivere all’incubo [recensione]


Ho finito Dead Space in una settimana, me lo sono bevuto.

O forse sarebbe meglio dire che lui ha bevuto me.

Ed eccomi qui sul blog a scrivere cosa penso di questo survival horror sci-fi targato Electronic Arts, eccomi qui a raccontarvi come è possibile sopravvivere al terrore, al sangue, ai mostri, al vuoto della USG Ishimura. Voglio descrivervi come sia possibile uscire da quest’incubo incredibile, senza rimanere segnati a vita.

Capiamoci, altrimenti qualcuno potrebbe subito fraintendermi, Dead Space è un capolavoro. Ha delle idee fantastiche e, a mio avviso, innovazioni davvero cruciali. Lo “strategic dismembrement” è tutto tranne che un orpello, pura genialità resa gameplay che aiuta a costruire un titolo solido, graficamente superbo ed elegante come non mai. Tutto è curato nei minimi dettagli, dalla fisica all’ambientazione, fino ad arrivare al protagonista, quell’Isaac Clarke senza voce e senza volto, un guscio vuoto creato con lo scopo preciso di rendere totale l’immedesimazione, anche tramite l’assenza di un qualunque sistema di hud (a schermo non si vede nulla, l’energia è segnata sulla spina dorsale, i colpi direttamente sull’arma, le comunicazioni con gli altri con uno schermo olografico e non con una pausa, ecc). Ed è grazie all’immedesimazione che Dead Space raggiunge il risultato che si era prefissato: grazie ai sospiri, alle lacrime, agli spaventi, all’assurdo, al buio, questo videogioco da la possibilità a chi impugna il joypad di vivere un incubo.

Molti diranno: “e chi ha voglia di vivere un incubo“? Quando sogniamo, speriamo di vedere prati verdi, belle donne, la vittoria della lotteria. Nell’oblio del sonno i pensieri brutti li vorremmo cacciar via, non avvicinare.

Eppure credo che un po’ di sana paura, di angoscia, di terrore, così ben orchestrati e comandati, siano sensazioni bellissime, che ti prendono alla pancia e non agli occhi, al cuore e non al cervello. In questo senso Electronic Arts ha davvero centrato ogni bersaglio al quale ha mirato: dal primo minuto, all’ultimo secondo di filmato finale, Dead Space non ti da tregua, ti martella, ti inchioda al divano. I più antipatici obietteranno “ma ci sono altri giochi così, non si è inventato niente!”; probabilmente è vero, ma questo è il migliore in assoluto, anche e soprattutto a livello di gameplay.

Staccare le braccia ai necromorfi è un piacere unico e i vari “trucchi” usati dai programmatori per non annoiare, come i due minigiochi e le parti a gravità zero o nel vuoto, sono una boccata d’aria indispensabile, la stessa aria che manca inesorabilmente negli stretti corridoi della Ishimura.

Esatto, ho trovato una bella immagine: mentre giocavo a Dead Space mi sembrava che mi mancasse l’ossigeno. Che dietro ad ogni angolo avrei potuto morire. Mi accorgevo che stavo salvando ad ogni possibile pausa. Addirittura salvavo, entravo in una stanza, smembravo qualche maledetto mostro e uscivo per risalvare (tutto questo a livello difficile: un consiglio, fate come me!). Cosa che non mi capitava da molto, molto tempo. Mi sono accorto di aver paura: nella Ishimura è tutto così assurdo, tutto così estremo. Per questo mi è sembrato un incubo, ormai con gli occhi ho visto di tutto: zombi, fantasmi, demoni ecc… da film oppure da altri videogiochi, impossibile impressionarmi nuovamente. Dead Space ci è riuscito perchè quegli alieni bastardi erano terribilmente crudeli, fino alla follia. In nessun film o libro, nessun regista o autore avrebbe avuto il coraggio di raccontarmi una storia talmente tanto cruenta e assurda.

L’hanno fatto Glen Schofield e Bret Robbins, in un videogioco, scrivendo a chiare lettere ciò che si dice in giro: il media perfetto per mettere paura, per instillare terrore, per far saltare sulla sedia è il videogioco. E da adesso in poi, lo sarà sempre di più.

Unica vera pecca? Beh, la voce di Dario Argento, molto molto lontana dagli standard dell’Accademia della Crusca. Tra i pregi, oltre a tutto ciò che ho citato sopra, c’è anche la cross-medialità di un gioco lanciato davvero bene dai creativi della comunicazione in Electronic Arts. Prima fumetto, poi gioco e poi ancora cartone animato, come potete vedere dal filmato di apertura.

   

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