Se ne parla da mesi e sempre più insistentemente, cos’è? Ma il Nintendo DS2! Prima di Natale lo stesso Iwata è stato sorpreso a parlare del successore del Nintendo DS, la gloriosa console che tutti denigravano e che in un terzo del tempo è riuscita a farci dimenticare un nome come quello del Game Boy. Ma ci pensate mai qualche volta? Ve ne rendete conto cosa è riuscita a fare Nintendo col Game Boy? Per sostituire quel marchio c’è voluto davvero coraggio. D’altronde è un pò come se la Sony per la sua prossima console rinunciasse al nome PlayStation. Come ci ha insegnato il gigante di Kyoto, una volta messi alle strette (e loro lo erano…) bisogna reagire dando una bella scossa.
Ma torniamo a noi e al Nintendo DS2. Stando agli ultimi rumor, stavolta raccolti da Gamekult (sito francese che sempre più spesso piazza i suoi onorevoli scoop), l’hardware della nuova console portatile Nintendo, completo già da qualche mese, verrà presentato ufficialmente a Marzo durante la Game Developer Conference, inoltre alcuni sviluppatori sembra che abbiano già ricevuto dei kit di sviluppo su cui lavorare. A metà gennaio Satoru Iwata rilasciò un intervista al quotidiano giapponese Asahi Shimbun in cui parlava dei futuri piani Nintendo, citando un nuovo Zelda per Wii entro il 2010 (sappiamo ora che il gioco verrà presentato al prossimo E3 con una data d’uscita che nel sol levante dovrebbe anticipare di poco le feste natalizie) e una nuova console portatile molto più potente e dotata di sensore di movimento. Certo, poi si è rimangiato tutto ma nel farlo non è stato molto convincente.
Effettivamente, analizzando il mercato nella sua totalità, Nintendo ha davvero bisogno di una nuova console. Il DS ha oramai cinque anni e per quanto nel tempo sia stato aggiornato non è in grado di offrire una distribuzione online, chiave del successo di Apple e sempre più importante per Sony, all’altezza delle aspettative. Inoltre l’R4 sta facendo più danni del previsto e tecnicamente, nonostante gli sviluppatori tirino fuori cose sempre più belle, è chiaramente spremuto al massimo delle sue capacità
Se il rumor di Gamekult si rivelerà fondato lo scopriremo presto. Ma qui a Inside The Game pensiamo che il fantomatico Nintendo DS2, se non a Marzo, verrà presentato comunque a Los Angeles in occasione del solito E3. Scommetiamo?
I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.
Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.
Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.
O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.
Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.
Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.
Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.
A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.
Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.
Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.
Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.
Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.
Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.
Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.
Un personaggio tutto da scrivere.
Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.
Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.
Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?
Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.
Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.
Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.
A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.
Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.
Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.
La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.
Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibilea chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.
Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind CodeNintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.
Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milomaybe?) che veramente la renda indispensabile.
O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ognigioco.
E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.
Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?
La diffusione del Nintendo DS è ormai talmente vasta e capillare da interessare una tipologia di pubblico estremamente eterogeneo.
Questo, unito alla nuova filosofia Nintendo fondata anche su software non propriamente ludici come Brain Training, Nintendogs o WiiFit e alla versatilità dell’hardware ha fatto sì che sulla console portatile più venduta dei nostri tempi giungessero software sempre più particolari e sempre meno aderenti al concetto classico di videogioco.
Direttamente dal Sol Levante, dopo aver fatto girare la notizia lo scorso febbraio, arriva finalmente il nuovo controller per la Wii. Si, proprio la Nintendo Wii, la console che ha reso l’esperienza videoludica più interattiva grazie al famoso telecomando WiiMote, adesso fa uscire in bundle con la console di colore nero e Monster Hunter 3, un nuovo classic controller, nero e molto somigliante al famoso Sixaxis della Playstation. Si chiama Classic Controller Pro. Quando si parla di innovazione…
Quando un giovane videogiocatore incontra un semi pensionato del pad come me, deve per forza sorbirsi una serie di noiose dissertazioni sulla bellezza di un antico e pixellosissimo titolo per Atari 2600, su quanto la fantasia supportasse l’immaginazione del giocatore per fargli vedere qualcosa in più di due ignobili sprite in movimento e, dulcis in fundo, su quanto fossero più complessi e “punitivi” i videogiochi dei bei tempi andati.
Come con tutti gli anziani, il consiglio è di avere pazienza, anche perchè una buona metà del discorso è assolutamente reale.
I videogame di una ventina d’anni fa erano davvero letali, forzando i riflessi dei giovani dell’epoca fino a limiti estremi (pensate a Gradius per Nes: conoscete qualcuno che al tempo fosse in grado di superare il livello dell’Isola di Pasqua senza cheat? Per anni sono arrivato sempre là…), oppure sfidando la loro pazienza fino all’intollerabilità (come si trovava il quinto castello nel primo Zelda? Salendo dalla stessa scala 4 volte di seguito? Dannato Miyamoto! Per avere testimonianza di ciò, guardate a 3:39 di questo video.
Insomma, alla pochezza di mezzi tecnici per rappresentare belle varianti di gioco, si aggiungeva anche il fatto che si trattasse di un’epoca di pionieri, in cui c’erano da capire troppe cose: in fondo bastava cambiare colore a un nemico per averne 3-4 diversi…
Evidentemente anche il pubblico era di bocca buona, al punto da considerare questi come elementi fondanti del videogioco come intrattenimento: la critica era estremamente immatura e in fondo a noi bastava davvero poco per divertirci.
I crediti (o continue) spesso erano limitati se non assenti: provate a finire Castlevania per Nes con una sola partita e capirete quanto fosse tosto: a ogni tentativo si arrivava un filino più lontano, ma ogni volta toccava ripartire dal primo livello cercando di non perdere vite stupidamente (non so quante volte ho rifatto il penultimo boss del gioco, la Morte…).
Oggi non è più così, se è vero come vero che titoli come Zelda: The Wind Waker o Super Mario Sunshine sono stati criticati per un’accessibilità e una semplicità eccessiva, capace di scadere ben presto in uno scarso grado di sfida.
Addirittura abbiamo visto Alone in the Dark, che dà la possibilità di saltare capitoli di gioco ostici per tuffarsi direttamente sugli stage più avanzati, in quella che è stata considerata una divisione “da dvd” dell’esperienza.
Se questo porta indubbi vantaggi per chi, preso dal vortice della vita, ha poco tempo da perdere incastrandosi sempre negli stessi punti, è anche vero che svilisce il mezzo ludico: il segreto sia nel dare sempre la possibilità di scegliere se si preferisce restare “old style” o meno.
Questa sembra essere la direzione presa da Nintendo, che introdurrà (per il momento di sicuro c’è solo in New Super Mario Bros Wii) il Kind Code, un vero e proprio aiuto che è possibile selezionare in ogni momento, che prenderà il controllo dell’azione su schermo facendovi superare quella parte che vi stava frustrando da ore.
Una specie di pilota automatico quindi, che cozza con tutto quello che ho sempre pensato riguardo ai finali dei videogiochi come premio per chi si sia imbarcato nel delirio, uscendone alla fine vincitore: mi sembra sempre più netto il divario tra il giocatore estremo, magari solo multiplayer, e quello rilassato, magari poco esperto di salti e palle di fuoco, che ora ha il perfetto strumento per sentirsi bravo e appagato.
Ma il videogame non è nato solo per essere intrattenimento casalingo: per anni è stato sfida all’ultimo punto nei coin op di tutto il mondo, o scontro all’ultimo sangue con un amico per chi fosse capace di arrivare più lontano…
Erano altri tempi, ma il vecchietto ludico che è in me prova una certa nostalgia…
Sbalorditivo. E’ un rumor ma pare abbastanza accreditato.
La console casalinga sarebbe una nuova versione con Hard Disk e alta definizione (HDMI). Permetterà di scaricare i giochi o altro e di leggere contenuti video da DVD (non è specificato se in alta definizione, significherebbe in Blu Ray). Tutte cose che la concorrenza fa già e Wii no.
Ma ora che la concorrenza imita l’azienda di Kyoto nel sensore di movimento… Nintendo deve correre ai ripari?
Il portatile invece sarebbe tre volte più potente e molto più multimediale (come il DSi).
Non ho parole, come commento un fatto simile? Siamo già arrivati nella nuova generazione? Oppure saranno semplicemente evoluzioni dei vecchi modelli (più probabile per la Wii, meno per DS)? Stravolgeranno il parco giochi incredibile delle macchine Nintendo (cioè, usciranno giochi che richiederanno Wii 2 o DS 2.0 per girare)?
Miyamoto per ora nega tutto, per lui l’importante sono i giochi e su quelli si sta concentrando Nintendo.
E al grido di “Questa generazione di console durerà dieci anni“, noi tutti ridiamo
Era tanto che non parlavo di news nude e crude sul mondo dei videogames, quindi è giunto il momento di farlo. Tra l’altro, con una news del genere, ci si potrebbero scrivere pagine e pagine di riflessioni.
Avete presente la telecamera qui sopra, la Xbox Live Vision? Cioè una semplice webcam per la console Microsoft? Bene. Dimenticatela: non è quella di cui parla il titolo. Tra pochi giorni, all’E3 verrà presentata infatti la periferica “anti wii”, o almeno così l’ho ribattezzata io che probabilmente rivoluzionerà il mercato del gaming su Xbox, o quantomeno ci farà arrivare qualcosa di simile a WiiFit.
Sembra che si chiamerà Xbox 360 Motion Control Cam ed è un aggeggio ancora super segreto ma che, pare, verrà mostrato all’E3, che quest’anno ritorna fiera, in programma a Los Angeles la prossima settimana.
Non voglio parlare prima di aver provato con mano. Non voglio giudicare qualcosa per poi dovermi ricredere. Qundi starò zitto. Anche perchè non credo che la pubblicazione di nuovi titoli, dedicati specificatamente alla periferica in questione capace di riconoscere il movimento del corpo nello spazio, comprometteranno le strategie di Microsoft e conseguentemente mi creeranno un danno. Voglio dire. Se l’Xbox diventa come il fermaporte di Kyoto (Nintendo e Miyamoto, scherziamo, perdonateci: sapete benissimo che siamo prima di tutto dei nintendari io e il buon Fucktotum… però il matrimonio è finito), posso anche buttarlo giù dalla finestra (e mi sono appena comprato l’Elite rossa). Solo giochi di minigiochi e stronzatine per dimagrire: bleah!!!
Invece non andrà così: Microsoft di certo non dimenticherà i circa 30 milioni di utenti (di cui 20, si avete letto bene… 20, abbonati a Xbox Live) che gradiscono la sua console così com’è. La mossa della contro camera è volta ad aggiungere utenza, se ovviamente le promesse saranno rispettate.
Se sarà un nuovo Eye Toy vi autorizzo a bruciare effigi con la faccia di Gates appendendole ai vostri balconi.
Di questi tempi basta accendere la tv il lunedì in prima serata per sentirsi presi da un’ira devastante.
In un noto programma tv, il Grande Fratello, va in scena l’imbecillità fatta essere umano. Dalla fanciulla che ragiona con le tette a quella che sostiene che le persone che “stanno avanti” entrano in discoteca con i nani al guinzaglio, passando per quello che chiede al cieco se paga la bolletta della luce e finendo col tizio con la maglietta “bevo e me ne frego“, il campionario della stupidità è più o meno presente in toto.
Di fronte a tanto scempio, l’unica vera voglia che emerge dopo la visione è quella di imbracciare una bella motosega e massacrare nei modi più bizzarri tutti i componenti del cast, un po’ come capita a Jack, protagonista di Mad World e concorrente del reality Death Watch, architettato da Platinum Games e pubblicato da Sega.
Sostanzialmente siamo davanti a un action game in cui è possibile eliminare tutti gli avversari nei modi più violenti e allucinanti possibili, per esempio impalandoli con un segnale stradale o lanciandoli contro spuntoni di metallo fino a gettarli sotto presse gigantesche: anche i minigiochi presenti seguono quest’interessante linea, come succede in Man Darts, in cui i nostri poveri compagni di gioco saranno scagliati da possenti colpi di mazza da baseball contro un enorme bersaglio.
Ma la violenza senza stile resta fine a se stessa: è proprio qui che la faccenda si fa interessante.
Tutto il mondo di gioco è infatti rappresentato in alto contrasto (bianco/nero) e solo gli schizzi di sangue cremisi arricchiscono di colore la folle città di Varrigan City. Sebbene sia una scelta di grande spessore artistico (chiaramente ispirata a Sin City di Frank Miller), la violenza grottesca rappresentata nel titolo ha già iniziato a fare scalpore in alcuni paesi, primo fra tutti il Giappone, dove non si sa se il gioco sarà pubblicato.
E’ come al solito evidente che il medium videoludico, con i suoi eccessi, ancora dia fastidio a coloro che si arrogano il diritto di scegliere al posto del consumatore cosa sia o meno adatto ad essere rappresentato sulla propria tv: l’ ESRB (l’associazione che nel Nord America svolge le funzioni del PEGI qui da noi) ha classificato (giustamente) Mad World come M (pubblico maturo) e indicato tra i contenuti presenti elementi come: sangue, violenza, droga, linguaggio volgare e humor adulto.
Assurdo come questo ancora non basti: meglio impedire direttamente che un prodotto raggiunga gli scaffali piuttosto che rischiare che alcune povere menti ne risultino traviate…
Polemiche a parte, Mad World rappresenta per i possessori di Wii una sorta di ultima chance perchè adulto, frenetico, violento e insensatamente divertente: sfrutta molte peculiarità del fermaporte di Kyoto (ma non tutte: il puntamento col Wiimote è stato considerato inutile ai fini del gioco, per cui basta muoversi col nunchuk e distruggere tutto muovendo il telecomando) e sembra capace di tappare il buco colossale aperto dalla pubblicazione di decine di inutili titoli con omini senza braccia.
Una speranza per il futuro anche per me, che potrò finalmente spolverare gli eoni di schifezze accumulati sulla mia console, abbandonata ormai da tempo immemore al suo destino: il 10 Marzo, data di uscita europea, si avvicina!
L’industria dei videogiochi, si sa, è molto più creativa di quella del cinema o dell’editoria dove per trovare un’idea nuova bisogna veramente cercarla col lumicino.
Da noi, già Little Big Planet (nonostante il suo insuccesso di pubblico) è la punta di un gigantesco iceberg di un mondo di videogiochi nuovi, innovativi e completamente fuori di testa. So che non mi credete… perchè voi non li giocate questi titoli. Molti non raggiungono infatti gli scaffali ma vengono distribuiti come digital delivery (Braid, The Pit, Geometry Wars… e la lista può continuare). Sono videogiochi non per tutti, non “mainstream“, ma esistono, fidatevi.
Oppure sono giochi non giochi per Nintendo DS, come nel caso di oggi. Treasure Troves, letteralmente significa caccia al tesoro. In sviluppo presso gli studi di Aspyr, una software house creatrice di qualche titolo educativo e specializzata in porting (soprattutto per la conversione di Cod 4 per Mac, questo titolo è una totale pazzia: vediamo se la pensate anche voi come me.
Si tratta di una specie di caccia al tesoro “umana” e reale, dove il portatile della casa di Kyoto funziona solo per mantenere traccia degli oggetti accumulati, scambiarli e soprattutto per trovare i tesori. In pratica l’input del gioco sono i sistemi di rete wireless che si trovano nei pressi del proprio Nintendo DS. A seconda delle varie reti incontrate (reti di grandezza cittadina o private), il DS genera degli oggetti da trovare nei dintorni, reali e crea una mappa con la quale collezionare i vari trofei. A seconda del tipo di oggetto riscontrato, che cambia da rete a rete, emette un certo tipo di suoni. Quindi si può “giocare” anche con la console in tasca, senza guardarla o interagirci.
In pratica quando dovete andare in giro a piedi o avete voglia di fare una passeggiata, potrebbe essere un ottimo diversivo per ingannare noie e attese, se funzionerà a dovere. Oppure per metterci palesemente di più. Ovviamente i programmatori promettono rete online, scambio di oggetti e “multiplayer”, anche se questa parola in questo caso mi sembra davvero riduttiva. In fondo se si giocasse da soli ad una caccia al tesoro… che caccia al tesoro sarebbe?
Non si sa ancora data di uscita e neanche se il progetto sarà portato a termine. Così come non si sa minimamente se questo gioco sarà fico o la classica grande idea senza gran divertimento.
Una cosa è certa: se i giochi si valutassero solo per l’innovazione, Treasure Troves sarebbe un capolavoro.
Ancora pochi giorni e aprirà i battenti l’ennesima fiera sull’intrattenimento digitale, il Tokyo Game Show.
Saremo nuovamente sommersi da notizie, immagini, filmati e tutto quanto fa notizia in occasioni di eventi come questo. Nel frattempo però Nintendo, nel corso della sua consueta conferenza invernale, scende in campo pesantemente con una serie di preziosi annunci.
Possiamo dirlo subito: esiste un nuovo DS e sarà lanciato a breve sul suolo nipponico (si parla di inizio Novembre) , mentre noi poveri europei dovremo attendere la primavera del 2009.Si chiama Nintendo DSi e, come sostenevano le voci diffuse in rete giorni fa, ha una serie di caratteristiche interessanti e del tutto nuove per una console portatile. Vediamole un po’ in dettaglio: innanzitutto a fronte di una leggera diminuzione del volume della console (si parla di 12% di “ingombro” in meno), i due schermi sono stati ampliati, arrivando ad avere una diagonale di 3,25 pollici. Confermata anche la notizia relativa alla fotocamera: 3 megapixel e la possibilità di salvare e apportare piccole modifiche ai nostri scatti. Entra in scena poi la possibilità di leggere card SD, a discapito della porta per giochi del glorioso Game Boy Advance e di tutti gli accessori che in quella sede si ancoravano. Compare un browser interno (Opera?), grazie al quale si potranno scaricare nuovi titoli tramite il servizio DSiWare (analogo a quello per Wii con titoli gratuiti e a pagamento, nei tagli di 200,500 e 800 “punti”). Insomma, una piccola rivoluzione che porterà ancora tanti soldi alla casa di Kyoto: anche se è la seconda trasformazione del portatile, queste nuove caratteristiche lo premieranno di certo sul mercato mondiale.
Passando ai giochi, anche qui conferme e novità di grande valore. Ci erano stati promessi nuovi episodi di classici storici, la risposta è arrivata e ha le fattezze di titoli molto diversi tra loro ma di sicuro appeal.
Iniziamo con Punch-Out!!! Wii, sul quale non sono stati dati molti dettagli ma per il quale basta il titolo: giocherei ancora oggi all’episodio per Nes, sono passati tanti anni ma a livello di divertimento resta insuperato, speriamo bene!
Seguono a ruota Sin and Punishment 2, sparatutto di quei geniacci di Treasure (cui dobbiamo l’arduo Ikaruga e il leggendario Gunstar Heroes) e Dynasty Warriors Wii, mega classico in Giappone creato da Koei. Sbarca sull’ammiraglia Nintendo anche Another Code, avventura grafica vecchio stile che almeno su DS aveva mostrato degli enigmi davvero geniali, insieme a un ennesimo Wii Ware che presenta le solite caratteristiche: costa poco da sviluppare e vende a pacchi perchè divertente e giocabile anche da un animale domestico privo di particolare addestramento. Torniamo al DS grazie al nuovo Mario & Luigi (il terzo): chi lo ha provato sa quanto possa essere avvincente il suo gameplay, fatto da una spruzzatina (minuscola!) di platform e di una solidissima struttura da GdR.
Chiudo la panoramica con l’annuncio relativo a una nuova iniziativa, Wii de Asobu (”Gioca su Wii”), una selezione di titoli classici per GameCube che proveranno a rivenderci riadattandoli per l’occasione. Il primo della serie? Pikmin!
Inizialmente il Wii, grazie ai suoi controlli innovativi, era immaginato dal popolo dei videogiocatori come una console che garantisse maggiore immersività durante una partita. Dopo la classica euforia iniziale, i limiti di WiiMote e Nunchuck hanno fatto capire all’opinione pubblica videoludica che la nuova console Nintendo non era un passo in avanti verso l’immersività, bensì una banale semplificazione dei comandi dei videogiochi.
Quest’affare invece? Jdome? Come lo vedete? Uno sguardo quasi a 360° all’interno dei mondi virtuali. Possibilità di vedere le texture del proprio FPS alla propria destra, alla propria sinistra, ecc… un vero e proprio salto nella “zona”.
Dal video, ovviamente, il mio personale hype è alle stelle; soprattutto dopo aver letto che il Jdome costerà al massimo 200$. Utilizzabile, per ora, solo su piattaforma PC spero che questa vera e propria rivoluzione visiva non si trasformi nella solita periferica bufala ma anzi mi faccia dimenticare del mondo esterno ancora di più che il mio televisorone.
Almeno per un po’, telefonino permettendo, sarò solo io, la giungla e i miei nemici!