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I 5 giochi più rivoluzionari degli ultimi vent’anni [secondo Peter Molyneux]


top 5 videogames innovative innovativi innovazione rivoluzionari molyneuxPeter Molyneux ha raccontato a ThatVideogameBlog quali sono, secondo lui, i cinque più innovativi titoli degli ultimi vent’anni. Capita a fagiolo, quindi, questo post per analizzarli insieme e vedere se siamo d’accordo o meno, dopo il mio attacco di ieri alle microtransazioni in Fable 3, il prossimo videogioco del geniale game designer inglese (a cui si devono titoli storici come Popolous, Theme Park e Black & White).

Certo in apertura di articolo posso dire che non sono d’accordo con questa classifica ma è anche davvero difficile tirare fuori una top 5 delle ultime due decadi.

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Halo ODST: il controverso noir Bungie [recensione]


Halo ODST è il classico titolo che mostra da subito tutti i suoi pregi, ma che alla fine lascia un bel po’ di amaro in bocca: la sua natura di espansione cresciuta troppo in fretta fino a diventare gioco completo non può che deludere chiunque si aspettasse una modalità campagna intensa e scoppiettante, salvo trovarsi per le mani un prodotto dai ritmi e dalle tempistiche molto particolari.
Per fortuna Bungie si è accorta in tempo del pericolo flop, inserendo nella confezione non solo tutto il multi di Halo 3, ribattezzato Halo Mythic, ma anche la chiave per la beta del loro prossimo prodotto, Halo Reach, che potremo provare in primavera: risultato? Tanto buon materiale a un prezzo onesto, ma…

Girovagare nell’haloverso non mi è mai piaciuto: troppo semplicistico e tutto sommato poco interessante, ha a mio parere il suo difetto maggiore nella mancanza di omogeneità narrativa: le vicende di un titolo ambientate ora prima ora dopo di quelle di un altro, col solito filo conduttore della guerra contro l’alleanza Covenant. Nel caso di ODST, come sanno anche i sassi, manca Master Chief: al suo posto un’altrettanto impersonale recluta separata dalla sua squadra dopo un lancio orbitale sulla derelitta New Mombasa, città africana sotto pesante attacco alieno.

Per lunghi tratti della campagna in singolo (cui possono partecipare 3 amici per la versione co op) il nostro eroe sarà quindi abbandonato a se stesso, tra le linee nemiche, tutto intento nella ricerca di indizi che lo portino a conoscere il destino dei suoi compagni.

Questa semplice trama non sarebbe di certo sufficiente a garantire un’esperienza immersiva, ma per fortuna interviene una perfetta scelta di regia a salvarci: una volta trovati i dati di uno dei compagni, rivivremo direttamente ai controlli di quest’ultimo tutto ciò che gli è accaduto, cambiando quindi protagonista ad ogni atto della campagna, salvo poi tornare a esplorare la città con la recluta.

Proprio le fasi cittadine risultano essere le più limitate: se nelle altre quantomeno si vivono nuovi momenti epici in puro stile Halo, tra le viuzze invece non si fa altro che andare da un punto all’altro, perslustrare l’area magari uccidendo qualche Brute e aspettare di trovare un nuovo indizio.

Per facilitare le ricerche abbiamo in dotazione un nuovo visore che contorna di colori diversi il mondo intorno a noi: oggetti ostili in rosso, amici in verde e in giallo brillante avremo gli indizi. Niente di nuovo in fondo, ma soprattutto è irritante muoversi usandolo continuamente perchè l’intera missione di svolge di notte e c’è bisogno di vedere in anticipo i nemici: così facendo si perde completamente il piacere di ammirare le tante luci artefatte di New Mombasa.

Proprio l’amosfera si presta a una duplice critica, positiva da un lato e negativa dall’altro.

Come avrete capito infatti, il vero punto debole del titolo sono le sezioni cittadine, piatte e prive di momenti esaltanti. La città è da un lato molto affascinante e misteriosa, ma in definitiva risulta poco credibile: non sembra affatto sia stata vissuta prima dell’attacco alieno. A parte i bancomat sparsi in giro e le macchine in strada, le uniche sensazioni “reali” sono date dai data disk che è possibile trovare in giro, che danno profondità e “vita” a un ambiente sterile e sospeso, in cui sembra che il grosso debba accadere da un momento all’altro salvo poi essere rimandato al solito finalone epico-apocalittico.

Bungie ci ha riempito di chiacchiere sulla differenza tra la recluta e Master Chief: uno un Talo (truppa da sbarco e infiltrazione), l’altro uno Spartan (soldato d’elite modificato geneticamente), ma in cosa si traduce concretamente questa differenza?

Se la recluta viene ferita oltre il breve limite del suo scudo, non recupererà energia col tempo, ma solo con i medikit: questo comporta che gli approcci “alla Rambo” sono sconsigliati perchè terminano spesso con la dipartita dell’eroe. L’equipaggiamento è poi leggermente diverso: un Talo non troverà mai in ODST il BR, sostituito dalla bella mitraglietta silenziata d’ordinanza, e non potrà mai combattere con due pistole. Aggiungiamo il ritorno, direttamente da Halo: Combat Evolved, della Magnum e tutte le armi viste in Halo 3 (ma non troverete neanche la Lama degli Arbiter) e l’arsenale è completo.

Tecnicamente, essendo stato usato lo stesso motore del terzo capitolo, c’è poco da dire: a parte qualche miglioria, soprattutto negli effetti di luce e di rifrazione sui metalli, siamo su livelli buoni ma mai sensazionali, mentre molte delle musiche che faranno da contorno all’azione sono perfette e accompagnano alla grande sia le ricerche che gli scontri a fuoco: peccato solo che manchi un main theme d’impatto per il livello finale.

Sul versante multiplayer, oltre alla suddetta possibilità di affrontare la campagna in quattro, abbiamo la strombazzata modalità Firefight (Sparatoria in italiano): mutuata da Gears of War 2, vede i giocatori impegnati su dieci mappe a sopravvivere alle ondate continue di Covenant.

Dopo due giorni di scontri intensissimi e tante ore di divertimento, posso dire che Bungie ha  sì copiato, ma portando tutta la sua esperienza in tema di dettagli: le famose medagliette attribuite a fine partita in Halo 3, come quella data per ogni headshot, sono state trasposte in questa sede e arricchiscono l’azione con statistiche ulteriori rispetto al conteggio delle kill. A patto di avere un gruppetto di amici con cui buttarsi nelle arene, il divertimento è enorme e la cooperazione garantita dall’avere un massimo di vite in comune: ogni errore sarà quindi punito non solo dal gioco, ma anche da compagni imbufaliti per lo spreco!

Last but non least, Halo Mythic. Qui il discorso è molto facile: il multi di Halo non è neanche paragonabile a quello di altri titoli, ma resta un vero e proprio passatempo sociale. Sul disco sono ospitate tutte le mappe uscite come DLC negli anni scorsi (21), più tre tutte nuove (tra cui Heretic, che ritorna dopo Halo 2), per un totale di ore di divertimento infinito.
Per chiunque non si fosse mai gettato in questo tipo di azione, un tentativo è obbligatorio, mentre è chiaro che per il resto dell’utenza Halo è il classico esempio di dentro o fuori, amato e odiato in parti praticamente uguali: per semplicità di accesso e possibilità di personalizzazione delle partite è  però ancora tra i top games in multiplayer e io resto dell’avviso che averne una copia a casa sia sempre necessario.

Insomma, costretto a dare una valutazione d’insieme a questo prodotto, non posso che mediare tra la delusione della campagna in singolo, l’interesse verso Firefight e l’imperdibilità del multi classico, per un voto finale pari a:

 

 

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Il potere della pubblicità: spot televisivo di Halo ODST [video]


Halo ODST ci ha messo davvero poco a essere relegato nella mia personale scala di valore a un titolo che avrei guardato con una certa diffidenza: niente Master Chief, meno azione scriteriata e più tattica, il tutto nel solito universo narrativo che a me non piace particolarmente.
Ma, come spesso succede, il potere della pubblicità stamane mi ha colpito in piena faccia: ancora una volta Bungie e Microsoft confezionano uno spot altamente emozionale, sempre con gli attori veri, senza una briciola di gameplay del gioco. E la mia hype ha iniziato a crescere!

Come ormai tradizione quindi, abbiamo uno spot bellissimo, con una splendida colonna sonora e una grado di emotività e coinvolgimento dello spettatore davvero alto.
Io non avevo certo dimenticato i primi spot per l’uscita di Halo 3, di cui questo appena visto è il legittimo successore.
Ora, nonostante il fatto che su molte reti peer to peer il titolo sia già presente (così come la mano “bannatrice” di Microsoft per chi se lo fosse procurato abusivamente), non ci resta che aspettare il 22 settembre per dare un’occhiata concreta al gioco.

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Mutande videoludiche… belle! [gadget cultura pop]


Underwear videoludicoMentre sceglievo la categoria di questo articolo pensavo: “GamingCulture…? Possono delle mutande essere cultura?”. Beh, quando sono videoludiche, si: sono cultura pop! E la cultura pop tira. Ho appena scoperto, infatti, che la catena di abbigliamento Target, ha allestito un intero rack di underwear (cioè biancheria intima: non solo mutande, quindi) nei suoi punti vendita.

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La SSV Normandy è pronta a ripartire! [preview Mass Effect 2]


Mass Effect 2 logoNel primo teaser trailer volevano darcelo per spacciato, il nostro eroe, totalmente customizzabile, morto in azione. Invece no! Shepard è vivo, per lo meno all’inizio del gioco, e saremo noi giocatori ad avere in mano la sua vita prendendo delle decisioni durante il gioco. Non c’è che dire, proprio un’entrata degna per Mass Effect 2!

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Ecco come TV e videogiochi possono convivere [column]


Videogiochi e Tv

Videogiochi e televisione non sono mai andati d’accordo. Anzi si può tranquillamente affermare che i due media sono in posizioni antitetiche. Non solo perché il primo è tutto l’opposto del secondo per quanto riguarda il condizionamento delle menti: mentre il videogiocare stimola l’attività cerebrale lo stesso non si può dire di trasmissioni “cult” come il Grande Fratello. Ma anche e soprattutto perché o si guarda la televisione o si accende la console. Questo presuppone una vera e propria concorrenza nello stesso mercato, quello dell’intrattenimento, dove l’ex nicchia dei videogiochi è diventato un gigante da 40 miliardi di dollari l’anno.

La televisione generalista, invece, sembra destinata a morire se il trend continua ad essere quello degli ultimi quindici anni: un calo d’ascolti continuo. Niente ascolti, niente investimenti pubblicitari e quindi “fine delle trasmissioni”. L’abbassamento dello share, inoltre, è critico nelle fasce d’età più giovani, che ormai la TV non la accendono proprio. Social network e, appunto, videogiochi stanno prendendo il sopravvento. In questo senso è evidente come l’impatto di internet abbia messo in seria crisi i principali mercati dell’intrattenimento, non solo quello televisivo: musica e cinema tremano appena intravedono un mulo dispettoso o un’adunanza di utenti dedita al file sharing. I videogiochi invece si sono da subito schierati con la grande rete, espandendo i propri confini e continuando seriamente ad invadere il tempo libero di milioni di persone.

Esiste però una differenza sostanziale tra la reazione dei colossi musicali e cinematografici e quella dei network televisivi. I primi due si sono presto alleati con i videogiochi (mentre solo da poco sfruttano a loro favore le potenzialità di internet, dopo averlo a lungo temuto e boicottato), vendendo musica o licenze cinematografiche alle software house. Attualmente c’è addirittura una sinergia tra questi tre “mondi”, come testimoniano titoli come Rock Band o un progetto come Avatar. La televisione, invece, ha rivestito il ruolo di ammazza draghi; i videogiochi sputavano troppe pericolose fiamme sui bambini di mezzo mondo: bisognava fermarli!

La demonizzazione del medium videoludico è stata infatti costantemente caldeggiata dalla televisione. Le condanne tout court provenienti dal piccolo schermo hanno colpito gli spettatori a tutto volume; il target della TV generalista è troppo “influente” per lasciarselo scappare: in fondo si tratta di genitori sempre più spaventati. Chissà che non convincano i figli a sostituire Mario con Bonolis.

L’attacco a Carmack dopo Columbine è solo la punta dell’iceberg; in quell’occasione interi network televisivi americani fecero fuoco all’unisono verso i videogiochi. Il messaggio era chiaro: la colpa della strage era di Doom. Come nella più classica caccia alle streghe, bisognava trovare un capro espiatorio. Niente di più facile. Archiviato il caso Fox News Mass effect, l’attacco più recente arriva da una maga della televisione: nel Marzo 2008 la famosa psicologa Tanya Byron di BBC3 ha proposto una regolamentazione simile a quella delle sigarette per i videogiochi. Costei vorrebbe scrivere sulla scatola di Ninja Gaiden 2: “Nuoce gravemente alla salute”.

Ciò di cui la graziosa conduttrice non si è accorta è che anche l’atteggiamento della televisione verso i videogiochi sta lentamente cambiando, seguendo la classica perla di saggezza “Se non puoi combatterli, fatteli amici”. Quindi mentre lei propone di equiparare nicotina e pixel, da qualche anno ormai i satelliti si stanno riempiendo di canali specifici per videogiocatori: dalla mattina alla sera la programmazione di Xleague TV, in Inghilterra , o Giga TV, in Germania, parla esclusivamente di novità, tendenze, recensioni e riflessioni dal mondo dei videgiochi. Ma il piatto forte è la competizione, gli Sport Elettronici, una chiave di volta con cui l’interattività sembra aver fatto breccia nei cuori degli autori televisivi.

Più che nei cuori, nei portafogli: spettacolarizzare una sfida videoludica costa pochissimo. Si pensi alla differenza tra il riprendere un match di boxe e una partita di Counter strike: nel secondo caso tutto ciò che è necessario viene generato gratuitamente da un computer e può essere ripreso da infinite angolazioni. Difficile pensare invece ad un incontro, Tyson contro Holyfield, senza l’apporto di un regista, cinque telecamere, altrettanti operatori, ecc. Senza questi costosi mezzi il morso all’orecchio sarebbe sfuggito, lo spettacolo non si sarebbe visto.

In Corea del Sud l’hanno capito dal 2001: nel paese asiatico esistono ben tre canali dedicati esclusivamente alle sfide multiplayer (OnGameNet, MBCGame e GomTV), con un’attenzione particolare (se non esclusiva) a Starcraft. Per sottostare alle dinamiche della televisione, i giocatori sono stati trasformati in personaggi, come i nostri calciatori: escono con le veline, girano spot e film, scrivono libri.

E’ possibile quindi conciliare videogiochi e televisione, entrambi i media hanno da guadagnarci. A patto di non svilire i primi, piegandoli agli schemi spesso banalizzanti del piccolo schermo. E’ un’operazione che ha richiesto molta intelligenza e numerosi tentativi falliti (l’italiano Game Network ne è un esempio) ma che sta alimentando i palinsesti internazionali ormai in maniera costante.

Il trucco dei creativi della televisione è stato semplice: far percorrere a Master Chief la stessa strada del Poker alla texana. Da gioco a spettacolo, passando per le emozioni dello sport.

Da Game Pro 14 di Luglio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete

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Fracture o il moderno Prometeo [recensione]


Sin dal rilascio dei primi trailer di Fracture, Day 1 Studios si è affannata nel tentare di dimostrare quanto il gameplay del titolo, basato sulla capacità di deformare il terreno, fosse innovativo e  rompesse tutta una serie di clichè imposti dagli action/shooter.

Concetti come trincee e ripari sembravano ataviche rimembranze di epoche passate, soppiantate dall’abilità del giocatore di usare il Trinceratore (il fucile che dà l’abilità di alzare/abbassare il terreno) per creare lo scenario di guerra più utile alle sue necessità, garantendo copertura e posizioni strategiche fai da te in ogni momento.

Alla resa dei conti, cioè a titolo nei negozi, è evidente come qualcosa sia andato storto, soprattutto perchè questa celebrata abilità è sfruttata in modo poco omogeneo e interessante nel corso dei tre atti di cui si compone il gioco: chi pensava prima dell’uscita alle decine di tattiche diverse da attuare sul campo si è trovato davanti a una serie di situazioni predefinite dai suddetti programmatori, che addirittura tramite il nostro Generale di riferimento vengono consigliate passo passo, lasciando ben poco alla nostra inventiva.

“Scava qui”, “alza il terreno per distruggere quell’apparecchio” e tutta una serie di ordini gridati dalla ricetrasmittente scandiscono gli eventi di gioco, tarpando del tutto la creatività tattica del giocatore e lasciandogli solo la scelta di nascondersi per cercare riparo o creare una collina per arrivare in postazioni di tiro migliori: un po’ poco a fronte di un’idea tanto interessante.Si perchè in ogni caso la realizzazione tecnica legata al Trinceratore è impeccabile e una parte davvero consistente dell’area di gioco può essere modificata con esso. Sarebbe bastata solo una maggiore libertà per portare il treno di LucasArts sui binari del capolavoro. Eppure tutta l’esperienza scorre invece su una rotaia troppo predefinita: addirittura ci viene detto quando alzare il terreno per schiacciare i soldati nemici sul soffitto o la strategia per eliminare l’unico boss di fine livello… peccato.

Come da titolo, inoltre, Day 1 Studios si è comportata come il Barone Von Frankestein, prendendo pezzetti di altri giochi e fondendoli insieme per mettere al mondo la propria creatura.

Credo che qualche esempio possa essere emblematico: si guida un veicolo dalla forma e le caratteristiche curiose (anch’esso deforma il terreno), per allungare la longevità sono presenti i soliti oggetti nascosti da trovare (100 file di dati che sbloccano un’area dove testare le armi), c’è la piccola fase cecchino, si combatte contro soldati umani ma si finisce contro mostri di varia natura/dimensione ma, badate bene, non schizza neanche un pixellino rosso e, tanto per gradire, c’è un finale aperto che lascia spazio a un seguito.Insomma, nulla di nuovo e quel che è peggio è che l’unica cosa davvero interessante sia un po’ troppo relegata a mera curiosità…

Fortunatamente però non siamo di fronte a un altro lavoro indifendibile: Fracture ha delle qualità, a partire dall’ottimo comparto visivo fino al nostro arsenale. Sebbene composto anche dalle solite armi (fucile a pompa, cecchino, lanciarazzi) presenta un sacco di aggeggi divertenti da usare, come il cannone gelo (indovinate l’effetto…) e soprattutto il lancia-torpedini, simpatico perchè i suoi colpi viaggiano sotto terra e detonano quando trovano un ostacolo o alla pressione dell’apposito tasto. Premio arma più brutta degli ultimi anni va invece al fucile Rhino, che crea un enorme palla di detriti da usare per calpestare gli ignari avversari: brutta da vedere solo la metà si quanto non lo sia da utilizzare!

La trama è piuttosto interessante e vede uno scontro frontale tra stati Occidentali e Orientali degli USA, causati dalla volontà degli uni di avvalersi solo della tecnologia e degli altri di apportare modifiche genetiche all’uomo per renderlo l’arma definitiva: spesso narrata con un “effetto telegiornale” realistico e azzeccato, ha il solo difetto di metterci nei panni del soldato più stereotipato da tanto tempo a questa parte, sempre pronto a correre di qua e di là senza dubbi nè esitazioni (sembra il figlio illegittimo di Master Chief e Marcus Phoenix).

Poteva poi mancare il multiplayer? Quelle poche volte in cui sono riuscito a trovare giocatori, mi sono trovato davanti a un delirio di esplosioni e deformazioni continue: non certo un’esperienza da progamer, ma una possibilità di divertimento lasciata ai giocatori più intraprendenti e curiosi. Le modalità di gioco sono quelle, in fondo tutti i giochi le ripetono da 10 anni a questa parte: king of the hill, deathmatch e capture the flag sono sempre divertenti, ma se si pretende di fare un titolo originale si deve lavorare di più anche su questo fronte (anche se la modalità excavation non è male…).

Scopiazzare non è peccato, ma perchè farlo anche quando si ha avuto una grande idea di base?

Nel video, la presentazione di armi e avversari di Fracture.

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I migliori videogiochi del 2007!


Dopo le scorpacciate natalizie è tempo di rimettersi al lavoro. Inutile dire che, con un netto ritardo rispetto alla “concorrenza”, anche su insidethegame era giusto consigliare la fatidica lista degli acquisti per i titoli usciti in questo fantastico 2007.

Quali sono i migliori dieci giochi usciti nell’anno che verrà ricordato come il più importante per la nuova generazione di console? Dopo un interlocutorio 2006, dove hanno debuttato Wii e Playstation 3 mentre Xbox360 si teneva gli assi nella manica, l’anno appena tracorso ha mostrato tutto il potenziale di queste fantastiche macchine da gioco. Sono usciti titoli che erano in programmazione da anni ed hanno stupito tutto e tutti. Andiamo insieme ad elencare quelli che, secondo me, sono i più significativi per tutte le piattaforme (PC, e console portatili inclusi). I miei personali Oscar. Chiaramente non sarà una lista “completa”; a molti titoli imperdibili come Crysis o Uncharted: Drake’s Fortune io purtroppo non ho proprio giocato (quando mi clonerò suppongo di riuscire a giocare tutto). Mentre altri li ho solo provati ma non “vissuti”. Anzi premetto che in questa lista NON SARANNO PRESENTI Super Mario Galaxy e Mass Effect proprio perchè vorrei ancora esplorarli a fondo piuttosto che metterli “per partito preso”. Sicuramente sono due capolavori ma il mio scopo non è elencare 10 giochi fichi ma che magari non conosco del tutto. Ho intenzione di svelarvi per filo e per segno i dieci titoli che mi hanno tenuto incollato allo schermo.

Ma bando alle ciance e spazio ai migliori nove giochi del 2007! Il migliore, in posizione 1, occuperà un post intero nei prossimi giorni. Clikkando sulle varie immagini trovate le mie recensioni di questi titoli su Alice Giochi. Quelle che ho fatto quantomeno. Buona lettura.

10. Guitar Hero 3: mi sento una rockstar!!!
Vorrei che fosse uscito Rock Band e vorrei poter parlare di questo prodotto. Purtroppo il titolo Harmonix / Mtv è disponibile solamente in America e da noi è previsto per il 2008. Quindi mi sono dovuto accontentare di Guitar Hero 3 che, a dire la verità, non è poi nemmeno un “gran gioco” nel senso stretto del termine. Non innova molto, graficamente fa quasi schifo ed ha molti difetti sulla calibrazione della difficoltà. Però ha una tracklist da paura e sinceramente io e miei amici ci siamo divertiti da matti a “suonare” pezzi come One dei Metallica, Stricken dei Disturbed e soprattutto Welcome To The Jungle dei Guns. Da soli o in due, Guitar Hero 3, è comunque uno sballo. Fidatevi, se vi piacciono le canzoni presenti, acquistatelo, non vene pentirete. Disponibile per PC, PS3, Xbox360, Ps2, Wii.

9. Assassin’s Creed: l’arte di non farsi notare.
Il titolo Ubisoft va premiato, è ovvio. Ha un mondo fantastico, un protagonista esaltante, un rivoluzionario metodo di narrare le cut scene. I toni entusiastici che utilizzai per descrivere la mia gita in terra santa grazie a questo prodotto non li cambio, per quanto riguarda l’esperienza. Però il gioco ha dei difetti davvero macroscopici. E’ ripetitivo, a tratti davvero irritante. Si tratta di reiterare la stessa “solfa” per decine di volte all’interno di una trama vacillante che oltretutto non finisce (ci sarà un 2 e un 3). Il potenziale rimane altissimo ma i programmatori canadesi non l’hanno sfruttato appieno: il mondo di Assassin’s Creed è clamoroso, ma a livello ludico non funziona. E’ un vero peccato. Il nono posto però se lo aggiudica. Lo trovate per Ps3 e Xbox360; uscirà anche per PC nel corso del 2008.

8. The Witcher: il fascino dell’ambiguità.
Trovo che The Witcher sia un prodotto poco compreso. Molte recensioni l’hanno quasi snobbato mentre io trovo che il lavoro di Cd Projeckt, team di sviluppo polacco, sia davvero pieno di attrattive. Innanzitutto attualizza finalmente il concetto di hack’n’slash, sdoganandolo da un punta e clikka “mascherato” e semplicemente più frenetico. Inoltre finalmente si rivedono idee mature su trama e concetto: perchè un videogioco deve essere sempre bambinesco? Se c’è il bollino 18+ allora è anche giusto che prenda delle posizioni su temi adulti, o meglio ancora le faccia prendere al giocatore. The Witcher mette in pratica proprio questo concetto, lasciando a chi guida Geralt il Lupo Bianco ampia libertà di scelta morale; ma nel mondo fantasy più oscuro e ambiguo che si sia mai visto le scelte giuste non esistono. Lo scoprirete rimanendo ammaliati mano a mano che la trama si dipana. Disponibile unicamente per PC ma sembra che uscirà anche per Xbox360, prima o poi.

7. Okami: un quadro interattivo.
Il canto del cigno del defunto clover studio di Capcom è qualcosa di impagabile. Un capolavoro sotto ogni punto di vista, incompreso dal grande pubblico ma osannato dalla stampa specializzata. A patto di avere la pazienza per affrontare le circa 50 ore di avventura a base soprattutto di arte e filosofia giapponese. Folklore misto a leggende del Sol Levante, quelle che si tramandano da secoli. Okami è la storia dello spirito della natura in lotta contro l’oscurità. Un monito ecologista dove il nero nemico somiglia all’inquinamento e dove il combattimento è fatto a colpi di pennellate che fanno rifiorire gli alberi o trasformano i nemici in natura. Qualcosa di poetico, toccante e artistico ma non solo; anche un gran videogioco, pieno di innovazioni evidenti. A piacimento si può trasformare l’area di gioco in un quadro dove disegnare per scoprire i segreti o attivare potenziamenti. Unico neo, la poca originalità della struttura di gioco, praticamente identica ad un qualsiasi episodio di Zelda. Il gioco uscì nel 2006 per PS2 in America ma è stato distribuito nel 2007 in Europa quindi va bene nella top ten di un blog italiano. La sua conversione per Wii è in dirittura d’arrivo nel 2008.

6. Halo 3: la battaglia è finita!
Il gioco più pubblicizzato della storia, uno dei più grandi successi commerciali dell’industria anche a lungo termine. Un’evento mediatico incredibile. Una chiara icona. Master Chief, spiace dirlo ad un “nintendaro” come me, è il Mario dell’Hardcore gamer. Il simbolo di una generazione cresciuta con i videogiochi e ormai non più adolescente. L’eroe leggendario si rivolge più a me che ai ragazzini e il titolo programmato da Bungie è perfetto per l’occasione. Frenetico e adrenalinico, Halo 3 in single player vive di momenti: molti bassi e pochi alti che però valgono la candela. Ma la vera potenza di questo gioco è il multiplayer e la community che si batte in mappe perfette come Epitaph o High Grounds. Farò un’altra affermazione che non avrei mai pensato di fare ma che è essenziale da accanito sostenitore del multiplayer su PC: Halo 3 è perfetto su internet. Semplice e intuitivo ma allo stesso tempo incredibilmente profondo. Esclusiva Xbox360.

5. Call of Duty 4: la guerra moderna fa paura.
Il capolavoro Infinity Ward è scioccante. Innanzitutto è graficamente senza paragoni. Ho opinione che, se si esclude Crysis (che tanto scatta anche con un computer psionico), Call of Duty 4 rappresenti l’eccellenza in quest’anno videoludico estremamente convincente. Anche a livello di effetti sonori siamo in presenza di un’esperienza che difficilmente si dimentica. Questi due fattori, uniti ad un gameplay studiato in ogni minimo particolare, rendono Modern Warfare la più realistica simulazione bellica mai creata. Già non sarebbe poco. Ma i pregi di questo titolo non finiscono qui; dopo la superficie c’è il succo: la guerra moderna fa paura. E’ fredda, senza sentimenti o eroismi. Bisogna solo uccidere in maniera cieca tutti coloro che non portano la stessa uniforme. Crudo ma reale e il gioco cattura queste sensazioni. Poi tutto finisce, il single player intendo, in poche ore. E poi bisogna riporre il dvd sullo scaffale della ludoteca? Assolutamente no. Il multiplayer, sebbene non certo innovativo, sta scalzando quello di Halo 3 dalle classifiche del Live, Resistance dal PSNetwork e su PC è diventato già un successo planetario. Chiunque si sta affrettando ad organizzare un torneo per COD4 perchè è l’Esport del futuro. Basta per convincervi ad averlo? Per PC/Xbox360/PS3 (anche DS, ma il gioco è ovviamente diverso)

4. God of War 2: la violenza è affascinante.
Kratos è tornato. Ave Dio della Guerra. La ridiscesa dall’olimpo di uno dei personaggi più carismatici della storia dei videogiochi è stata una delle esperienze dell’anno senza ombra di dubbio. Mentre PS3 arrancava con le vendite il vero blockbuster Sony è uscito su PS2: ha i muscoli delle grande occasioni e una voglia insaziabile di uccidere mostri. Tra inquadrature al fulmicotone e cut scene epiche il massacro dei nemici è qualcosa di assolutamente estremo. Ma anche di estremamente divertente. Sebbene il titolo non abbia avuto l’impatto del primo episodio, come era lecito aspettarsi, SCEA è riuscita a correggere i pochi difetti e a migliorare tutti gli aspetti possibili offrendo ai giocatori un’esperienza lunga, rigiocabile e con pochissime sbavature. Epico, violentissimo e bello anche da vedere, non solo da giocare God of War 2 rappresenta un must di quest’anno, senza alcun dubbio. Forse grande merito di questo giudizio va all’ambientazione: l’antica Grecia fantasy è un posto fantastico dove combattere. Niente multiplayer, ma questo è davvero un difetto per titoli di questo tipo? Esclusiva PS2.

3. Bioshock: rapito in fondo al mare.
Se vedete Bioshock qua vuol dire che ho qualche rotella fuori posto vero? Forse avete ragione: praticamente tutti hanno considerato l’affascinante titolo 2kGames come gioco dell’anno. Anche io mentre ci giocavo, effettivamente, ho avuto la stessa impressione. Bioshock mi ha completamente rapito: mentre lo stavo giocando il mio pensiero mentre andavo al lavoro, mentre andavo al cinema, mentre stavo con gli amici, era tornare a casa e immergermi in Rapture. Ero letteralmente catturato. Peccato per la brevità dell’esperienza e per lo scontro finale, un pò deludente. Il resto è pura arte videoludica. Bioshock emoziona, Bioshock terrorizza, Bioshock rapisce, Bioshock impegna, Bioshock trasporta. Trasporta il giocatore in una città diversa, nelle profondità marine con stile e ricercatezza. Il lavoro di programmatori nel ricostruire un’ambientazione anni ‘60 affascina stanza dopo stanza. I primi 10 minuti sono il punto più alto, a mio avviso, di un qualunque FPS, da sempre. Compratevelo, fatevi un favore: per Xbox360 o PC.

2. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: la scoperta dell’acqua calda.
Questo titolo non è al secondo posto perchè sono un “Nintendaro”. Questo gioco non è sopra a tutti gli altri campioni di incassi perchè mi hanno pagato. Zelda non è nuovamente “quasi” sul trono perchè io l’ho sempre adorato. No. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è effettivamente uno dei giochi più incredibili di quest’anno. Perchè il suo concepimento passa per un sistema di controllo totalmente nuovo, quello del Nintendo DS, mai utilizzato nelle sue intere potenzialità; fino ad adesso. Non riesco nemmeno a descrivere quanto giocare con un pennino e due schermi ad un capitolo di Zelda possa risultare intuitivo e divertente. Sembra la scoperta dell’acqua calda: sembra che la saga aspettasse proprio dei controlli simili. Purtroppo le mille innovazioni presenti in questo gioco non sono facilmente elencabili a parole: farvi capire perchè la nuova avventura del “bambolo” in verde è al secondo posto mi risulta terribilmente complicato. Link si muove, salta, combatte, tutto utilizzando il pennino: gli oggetti come il boomerang ora hanno un senso, tracciando il percorso da fare con una semplice linea. Ogni castello ha una piccola “chicca” e costringe il giocatore a pensare: finalmente! Non più solo frenesia, non sparare ad ogni bersaglio. Ma ciò che veramente eleva questo titolo è la possibilità per tutti di usufruirne grazie al DS. Finalmente anche i vostri genitori, ragazze o nonni ;) potranno giocare ad un capitolo di Zelda: gustarne la delicatezza, il sognante “Fanciullino” che risiede intorno ad ogni pixel. Esclusiva Nintendo DS.


P.S.Ricordatevi che questa sera c’è Il Bar Dell’Esport e Dintorni!!!!!!!!!!

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