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Kojima mette in standby Zone of the Enders 3


Dopo aver chiuso brillantemente il cerchio sulla storia di Big Boss (a proposito, ecco il link alla sciccosissima recensione di Metal Gear Solid: Peace Walker formata da Dexter), Hideo Kojima si trova ad un bivio: quale progetto accogliere sotto la propria ala? Sfortunatamente, sembra che nessuna tra le due strade disponibili conduca a Zone of the Enders 3… Il leggendario designer ha altre priorità, a quanto pare.

Stando ad un’ intervista concessa ad un tabloid giapponese, Kojima starebbe scegliendo tra il suo misterioso “progetto taboo” (quello il cui argomento, se non correttamente affrontato, potrebbe combinare un casino tale da spingerlo alle dimissioni) e… Metal Gear Solid 5. Vi illudevate che fsse finita, eh? Per un attimo ci avevamo creduto anche noi, pensate.
Quale che sia la scelta, sembra che lo sviluppo procederà rapidamente e che nel prodotto confluiranno idee non incluse per varie ragioni nel recente Peace Walker. Attualmente non c’è nulla di concreto riguardo l’ anelato sequel di Zone of the Enders, ma Kojima sta sfruttando questa possibilità per tenere alla corda il proprio team:

“Non ci aspettavamo davvero reazioni così entusiastiche di fronte alla possibilità di uno ZoE 3. I colleghi mi fermano dappertutto, in ascensore o al ristorante chiedendomi ‘È vero?’, ‘quando comincia lo sviluppo?’, o ancora, ‘posso far parte del team?’. Io rispondo loro che ci sarà da aspettare”, dichiara.

Ricordati, caro Kojima, che per certi aspetti il gamer è come un bambino: una promessa è una promessa. Quindi sbrigati a tirar fuori questo nuovo gioco e torna ad occuparti di mech. Te lo chiediamo con gentilezza e persino nella tua lingua: Zōn obu Endāzu onegaishimasu. Ah, e giusto perchè tu lo sappia… noi facciamo il tifo per il progetto taboo, eh?

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[E3 2010] Conferenza Nintendo: Nintendo 3ds, Zelda, Kid Icarus, Metroid, Kirby, Donkey Kong Country


Una conferenza al cardiopalma, quella di Nintendo all’E3 2010, con una sfilza di titoli quasi esclusivamente diretti agli hardcore gamers, e quati tutti vecchie glorie della grande N. A presentare l’evento il sempre presente Reggie Fils Aime, figura carismatica e ormai immancabile, vero simbolo del nuovo corso con il suo celeberrimo motto “kickin’ asses and taking names”. Ad aprire le danze il nuovo episodio di Zelda per Nintendo Wii, sottotitolato Skyward Sword, presentato da Shigeru Miyamoto in persona.

Zelda si giocherà con Wiimotion Plus e promette una precisione nei controlli pressochè totale: a ogni movimento del controller corrisponderà un uguale movimento della spada, per alzare lo scudo bisognerà mimare il movimento e anche l’approccio all’utilizzo degli oggetti sarà molto più veloce e intuitivo. Le ambientazioni tornano quelle fiabesche dei primi episodi dopo la virata dark di Twilight Princess e il gioco sarà fuori negli states in tempo per le vacanze di Natale.

Dopo un inizio con i fiocchi la conferenza sembra virare in zona casual, con la presentazione di Mario Sports Mix previsto per il 2011, sempre per Wii, che vede la mascotte Nintendo alle prese con volley, basket, dodgeball e chi più ne ha più ne metta; a seguire Wii Party, definito da Fils Aime un “titolo ponte” in grado di accompagnare nel gaming i non giocatori, lo stesso dicasi per il nuovo episodio di Just Dance, che promette oltre 40 tracce e sfide multiplayer a 8 giocatori.

Chiusa la parentesi “casual” inizia la parte più succosa della conferenza, aperta con il trailer di Golden Sun Dark Dawn per Nintendo DS, attesissimo seguit del JRPG per Game Boy Advance e pronto anch’esso per la stagione natalizia: ambientazioni colorate e personaggi e grandi mostri in 3d, come in parte già si era visto.

Da Golden Sun a GoldenEye per Nintendo Wii, con il ritorno del franchise in multiplayer del Nintendo 64; gli elementi che avevano appassionato i videogiocatori ci sono tutti: multi in split locale e online con 8 giocatori contemporaneamente…quando? A Natale, ovvio!

La parola viene quindi passata a Warren Spector, già autore di Deus Ex e game designer di culto, per la presentazione dell’ormai attesissimo Epic Mickey. Il gioco si presenta con ambientazioni mutuate dalla storia Disney a tutto tondo, vediamo Spugna da Peter Pan posti presi dai parchi Disney, per poi vedere il protagonista catapultato in una sezione platform che si rifà a Steamboat Willie, ma Spector promette che di livelli ispirati ai vecchi cartoon ce ne saranno tanti. Bellissima grafica, cutscene a cartoni animati e una meccanica di gioco che vede Topolino spruzzare vernice o bianchetto sugli ambienti e i personaggi per risolvere i problemi distruggendo o creando, con la promessa di ripercussioni sul gioco, in uscita a Natale.

E’ poi la volta di Kirby Epic Yarn, presentato qui per la prima volta, con uno stile particolarissimo che ricorda poco i vecchi episodi e molto una scuola di taglio e cucito lisergica, con personaggi composti di fili di neon colorato; il risultato è stupefacente e Reggie promette che il gameplay sarà altrettanto originale, lo vedremo su Wii in autunno.

A seguire Dragon Quest IX, fuori l’ 11 luglio (negli states) con le sue 120 sub quest, 300 mostri e 900 mappe del tesoro generate casualmente; multiplayer fino a 3 giocatori e la possibilità di mettere il DS in sleep mode pur mantenendo aperta la connessione, per scaricare mappe e personaggi dai giocatori intorno.

Si avvicina la data d’uscita anche per Metroid Other M che si conferma pieno di atmosfera e fascino con sezioni miste di 3d e 2d…quando lo vedremo? Il 31 agosto in USA!

Reggie si avvia alla stoccata finale presentando poi il nuovo episodio di Donkey Kong Country, sviluppato da Retro Studios, il gioco si chiamerà semplicemente Donkey Kong Country Returns e promette davvero bene.

Il colpo finale però è riservato alla non sorpresa che tutti speravano di vedere: il Nintendo 3DS….una vera bomba atomica. L’argomento viene preso alla larga con una divertente presa in giro degli occhialini 3d, perchè la nuova console Nintendo non ne avrà alcun bisogno.

Il primo apparecchio 3d senza supporti ottici esterni si presenta similissimo al Nintendo DSi, con un design stupendo e uno schermo superiore che presenta quello che viene chiamato 3d Depth Slider su uno schermo di 8.5 pollici.

Lo Slider da la possibilità di utilizzare l’effetto 3d a vari gradi, eliminandolo, massimizzandolo o personalizzandolo completamente. Lo schermo inferiore presenta il più classico touch screen, ma naturalmente le novità non finiscono qui.La console, presentata da Satoru Iwata avrà anche uno slide pad analogico, un sensore di movimento e un giroscopio, oltre a una fotocamera a due lenti in grado di scattare foto tridimensionali e una grafica assolutamente migliorata.

A completare il tutto la notizia di partnership già aperta con Disney, Dreamworks e Warner Bros per portare i film in 3d su questo nuovo piccolo miracolo, che sembra in grado di rivoluzionare per sempre il mondo dell’intrattenimento.

E quale modo migliore per inaugurarlo se non con un altro gran ritorno? Nessuno! Infatti Satoru Iwata presenta la sorpresa creata dal Project Sora: nientemeno che l’attesissimo seguito di Kid Icarus, chiamato Uprising. il gioco è fatto apposta per le nuove funzionalità e mostra una grafica eccezionale e ambienti ampi e aperti.

C’è però dell’altro: il Nintendo 3DS sarà connesso alla rete 24 ore su 24, anche in sleep mode, rendendo così possibile l’accesso continuo al wi fi, dentro e fuori casa, e alle altre console nelle vicinanze, così da poter scaricare add on e dati continuamente. La connessione, e questa è un’ottima notizia, sarà perenne indipendentemente dall’attività del giocatore, che potrà così giocare a qualunque cosa mantanendo comunque il proprio 3Ds aperto al mondo esterno.

La ciliegina sulla torta è il mea culpa rispetto al mancato appoggio delle terze parti finora, un problema che verrà risolto prestissimo: a lavorare su 3DS sin dalla data d’uscita saranno EA, Activision, Capcom con Resident Evil, Square Enix con Kingdom Hearts, Atlus, Level 5, Konami con Metal Gear Solid, Tecmo, Hudsonsoft e chi più ne ha più ne metta.

A chiudere un video con una serie di interviste ai vari programmatori che esprimono pareri eccezionali sul Nintendo 3DS.

Quando lo vedremo? Non si sa, nulla è stato detto, ma una cosa è certa: pare proprio che quest’anno Nintendo abbai deciso di tirare fuori gli artigli, e difficilmente vedremo qualcosa di migliore del nuovo portatile nel corso di questo E3!

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Konami pensa a Metal Gear Solid: Peace Walker anche su PS3? [Rumor]


Per ora si tratta di poco più che una congettura, ma l’argomento la rende comunque molto interessante e la provenienza diretta da un dipendente Konami ne amplifica l’importanza.

Pare infatti che dopo essere stato invitato per una preview sul gioco, durante una session di domande post-playtest al giornalista di GamePro Ben PerLee sia stata fatta fra le altre una domanda dai risvolti molto interessanti:

Cosa ne penseresti se lo rilasciassimo su PSN anche per PS3, e con tanto di multiplayer online?

Ovvio che i motivi “alternativi” di una domanda simile potrebbero essere molteplici; ovvio anche che ne saremmo tutti contenti tranne Sony: già solo con l’annuncio dell’esclusività per PSP è riuscita a rilanciare non poco le vendite della console.

Ma d’altra parte è probabile che Konami stia iniziando a farsi due conti in tasca: tenere infatti un blockbuster del genere confinato nel relativamente angusto ambito PSP quando basterebbe poco per aprirlo anche all’utenza PS3 sembrerebbe infatti un’idiozia da parte di uno sviluppatore di terze parti che, al di là dei proventi del contratto di esclusiva, deve cercare comunque di massimizzare i profitti.

E un’uscita, magari ritardata, su PS3 sarebbe il modo ideale per non tradire il patto con Sony e nel contempo riportare il titolo sull’unica piattaforma di questa generazione già graziata da un capitolo della serie, quel MGS4: Guns of the Patriots del quale peraltro MGS: Peace Walker sembra a tutti gli effetti essere il seguito ufficiale, come già ribadito più volte dallo stesso Kojima e come confermato dalle immagini della prima versione del logo:

Eventuali annunci ufficiali con tutta probabilità arriveranno all’E3; un lungo mese in cui i tanti che hanno una PS3 ma non una PSP saranno costretti a rimanere a dita incrociate..

[Fonte: GamePro.com]

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Kotaku vs. Famitsu: l’indipendenza della critica e l’importanza dell’informazione.


E’ noto che il rapporto fra critica videoludica ed i publisher è sempre stato un legame a doppio filo:  se i principali canali d’informazione specializzata sono spesso in grado di spostare una quota consistente delle vendite, determinando il successo o il fallimento di un gioco prima ancora che questo arrivi sugli scaffali, è anche vero che proprio i publisher sono la principale fonte di reddito di giornali e siti, con campagne pubblicitarie che spesso possono superare la decenza per invasività all’interno di una testata.

Un’inter-dipendenza che presenta però un alto rischio di regredire a mèra complicità, ai danni di chi i videogiochi li compra e si affida alla critica per decidere dove spendere meglio i propri soldi.

Tutto il sistema infatti si fonda sulla fiducia dei lettori nelle fonti d’informazione, fiducia che può però facilmente venir meno quando i succitati legami emergono in modo troppo sguaiato ed evidente passando dalla critica alla reclamizzazione.

La manifestazione più tristemente famosa e recente di questo malcostume è il caso Gamespot-Eidos: Gamespot osò pubblicare una recensione tutt’altro che entusiastica di Kane & Lynch, titolo di punta Eidos per il Natale 2007, e per tutta risposta il publisher britannico minacciò di annullare la massiccia campagna pubblicitaria del titolo già in corso nel sito. Il sito si pronò prontamente con l’istantaneo licenziamento di Jeff Gerstmann, al tempo direttore editoriale nonchè autore della recensione, ma la cosa scatenò giustamente le ire dei lettori del sito che improvvisamente si sentirono poco più che vacche da mungere.

Un equilibrio delicato quindi, la cui decadenza può essere evitata solo dalla virtuosità di editori e giornalisti, e un nervo perennemente scoperto in un ambito sempre più economicamente importante e quindi concorrenziale e spietato, all’interno del quale possono sorgere guerre intestine e sfide incentrate sulla credibilità.

Proprio in questo senso è possibile inquadrare il recente attacco a Famitsu da parte di Kotaku.

La prima è la più autorevole e longeva rivista di VG giapponese, i cui voti sono in grado di aumentare o affossare le vendite di un determinato titolo in Giappone (che da solo rappresenta uno dei tre principali mercati videoludici mondiali) e la cui influenza è ben rappresentata dalle sue vendite, che si aggirano sulle 500.000 copie settimanali; Il secondo è forse il più importante blog di notizie legate al videogame presente sulla rete, almeno per quel che riguarda il mondo occidentale. Una sorta di scontro fra titani quindi.

Tutto nasce dal recentissimo perfect score ottenuto da Metal Gear Solid: Peace Walker sulla rivista giapponese: un punteggio ambitissimo, assegnato negli ultimi 12 anni soltanto ad altri 13 titoli, e foriero di vendite stratosferiche per l’ultimo titolo di Kojima Productions.

Quello che non è proprio andata giù a Kotaku, e che espone in un editoriale non molto amichevolmente intitolato “Non credete ai voti delle recensioni di questa rivista” sono i legami un po’ troppo stretti fra gioco e periodico.

In particolare a destare scandalo è stata non tanto la comparsa del settimanale all’interno del gioco, peraltro presente assieme ad altre sponsorizzazioni di brand come Axe, Doritos, o Dengeki (altra rivista videoludica made in Japan) e già di per sè poco edificante, quanto il coinvolgimento diretto di Hirokazu Hamamura, presidente di Enterbrain e quindi editore di Famitsu, nella campagna promozionale del titolo in questione, tanto da apparire in prima persona nelle pubblicità cartacee dedicate al titolo Konami e persino nel sito ufficiale del gioco.

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Appurato che non si tratta della prima volta in cui Kotaku tenta l’affondo contro la regina delle riviste specializzate giapponesi (“Famitsu fa più soldi con la pubblicità sulla retro copertina che con tutte le vendite in edicola messe assieme“), stavolta il conflitto d’interessi è piuttosto evidente, e oltretutto portato avanti senza alcun tipo di remora.

Ad aggravare la cosa poi l’avarizia con cui normalmente viene assegnato il perfect score. Punteggio che, intendiamoci, anche in questo caso potrebbe essere perfettamente meritato, ma la presenza di questi legami un po’ torbidi fa guardare con una punta di sospetto persino al 40/40 di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Le cose che però colpiscono osservando quanto sta accadendo da un punto di vista più generale sono la sicumera di Famitsu, che forte di una posizione di dominio pressochè assoluto non si è fatta praticamente alcuno scrupolo, ma anche la veemenza con cui Kotaku si è scagliata contro quelli che tutto sommato sono loro colleghi, non entrando minimamente nel merito di quanto scritto e giudicato nella recensione del gioco e svalutando in primis proprio l’attività dei giornalisti del magazine giapponese, come si può facilmente percepire da un titolo volutamente forte e sopra le righe.

Il tutto a rendere l’idea di un ambito che sta perdendo anche l’ultima parvenza di etica deontologica, secondo un trend che vediamo quotidianamente coinvolgere tutti gli aspetti della nostra società.

Critiche sociali a parte, con una situazione che appare piuttosto compromessa, come dovrebbe comportarsi il videogiocatore, che poi è anche il motore ultimo di tutta questa baracca?

Innanzi tutto con intelligenza.

L’esponenziale moltiplicarsi delle fonti d’informazione specializzata, assieme alla nascita di aggregatori come Metacritic o GameRankings, consente infatti a chiunque di evitare facilmente trappoloni di hype montata ad arte come nel succitato “caso Kane & Lynch”, obbligando quindi le fonti d’informazione a mantenere alti livelli di professionalità per evitare di perdere credibilità da parte del lettore.

Certo, i banner pubblicitari enormi e le campagne marketing ben orchestrate continueranno a far vendere titoli mediocri ad una fascia d’utenza che fa i propri acquisti in maniera superficiale e disinformata ma, anche considerando l’ascesa continua dei prezzi del software, i videogiocatori che fanno i propri acquisti con criterio sono destinati ad aumentare sempre di più.

Affrontare la lettura di una recensione essendo già bene informati permette di riuscire ad analizzare un gioco che non si ha ancora sotto le mani assieme al recensore, ristabilendo quindi quel fondamentale rapporto di fiducia di cui si parlava in precedenza, e creando un circolo virtuoso da cui emergeranno fonti sempre più obiettive, indipendenti e deontologicamente corrette, con i lettori come con la concorrenza.

Come Inside The Game, ad esempio. :)

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Kojima presenta Metal Gear Solid Peace Walker e i suoi amici! [Metal Gear x Monster Hunter x Assassin Creed]


“Finalmente è terminato. E sono veramente felice che sia così.” Con queste parole Hideo Kojima ha oggi aperto la conferenza di Konami a Tokyo legata al lancio di Metal Gear Solid Peace Walker, ultimo (in ordine di uscita) capitolo della celeberrima saga  in arrivo a giugno su PSP. Per quanto riguarda la promozione del gioco sembra che la parola d’ordine sarà “crossmedialità”, ossia la compenetrazione e lo scambio tra l’ambientazione del gioco stesso e quelle di altre IP non necessariamente legate a Konami, senza disdegnare incursioni nel mondo reale.

Sembra quindi che il filmato che aveva fatto il giro di Youtube il primo aprile non fosse il classico scherzo, ma una vera sequenza di gameplay che porterà Snake ad andarsene in giro a eseguire salti della fede nascondendosi in cumuli di paglia, come Altair ed Ezio. Un modo come un altro per il designer di Konami di mostrarsi ancora una volta un passo avanti ali altri, dopo aver giocato con l’idea di un crossover nel famoso filmato che univa Assassin’s Creed e Metal Gear Solid 4.

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Le sorprese però non finiscono qui, perchè il soldato più famoso del mondo farà un’incursione anche in altri territori, ben più brulli e selvaggi: quelli di Monster Hunter di Capcom. A introdurre Snake nel mondo dei cacciatori di Capcom sarà uno dei felini che accompagnano i protagonisti del gioco, e già nelle prime immagini pubblicate ieri da Famitsu è possibile vedere Snake strisciare alle spalle dei giganti bestioni primitivi ed eliminarli come da tradizione; non è da escludere l’utilizzo delle ciclopiche armi del gioco Capcom da parte di Snake, cosa che potrebbe far morire di gioia i milioni di giocatori, soprattutto giapponesi, che hanno decretato la fortuna del “simulatore di caccia” su PSP.

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Nel corso della conferenza sono infine state presentate le infinite possibilità legate al merchandising della serie, decisamente meno esaltanti. A quanto pare infatti nel corso dell’avventura il giocatore incapperà in una miriade di sponsor presi dal mondo reale: Snake mangerà patatine Doritos per riprendersi, accompagnandole con bevande della Mountain Dew; utilizzerà un Walkman Sony e si rinfrescherà (!) con un deodorante Axe, mentre i videogiocatori potranno acquistare porta PSP firmati e magliette prodotte da UNIQLO con il simbolo del gioco, quel missile infilato in un simbolo della pace anni ‘70 che abbiamo imparato a conoscere. Sulla liceità e bontà dell’operazione tutta c’è decisamente da storcere il naso. Square Enix ha annunciato invece che si occuperà di pubblicare le action figure legate a Metal Gear Solid Peace Walker.

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Interessanti invece le rivelazioni che sono state fatte sul gioco stesso, con alcuni piccoli tocchi di classe che non smentiscono la fama geniale di Hideo Kojima, come i boss, più grandi che mai, a detta dell’autore, e soprattutto più inquietanti che mai, grazie a un accordo con Yamaha, che porta alcune delle feature del programma di sintetizzazione “Vocaloid” nel gioco, donando ai mostruosi energumeni una sinuosa voce femminile artificiale.

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Kojima ha infine affermato che partirà presto per un tour che lo porterà a visitare le principali capitali mondiali, con tappe anche in Europa, anche se non ancora definite; la conferenza si è chiusa con l’interpretazione di Donna Burke, storica cantante legata a Konami e già interprete dei temi di Silent Hill, che per Peace Walker ha cantato “Heaven’s Divide” composta da Honda Akihiro e Toda Nobuko.

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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Quando i videogiocatori fanno “meh” [Hideo Kojima, Obama nobel per la pace e tette?]


obama tette videogiochi

marketing gioco erotico g cup tette controller bundleA volte spuntano fuori news che lasciano di stucco, e la reazione di un videogiocatore non può essere che un verso pieno di malcelata vergogna per il cattivo gusto dimostrato da determinati esponenti dell’industria; quest’oggi per una fortuita coincidenza sono ben due le notizie di cui sopra. La prima (e più evidente) è sottolineata dalle immagini qui di fianco. Clikkare per credere.

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Sempre dal TGS: un trailer di 10 minuti per Metal Gear Solid Peace Walker


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Six Days in Falluja, una simulazione di guerra in Iraq: ecco le polemiche


Falluja

Prima di cominciare una comunicazione di servizio: non saltate il Post Scriptum di questo post! :)

Ho letto questo post sul blog “Joypad“, Falluja giochiamo alla strage, delle polemiche su un titolo di prossima pubblicazione, Six Days in Fallujah, che rischia di non uscire in Europa e forse censurato in America per motivi che adesso vi andrò ad elencare.

Si tratta di un titolo di origine giapponese, c’è Konami dietro all’operazione (però stanno sviluppando i ragazzi di Atomic Games), ambientato nella sei giorni più cruenta dell’attuale guerra in Iraq. Più cruenta in termini di vittime, soprattutto civili: 1500 morti da parte irachena, una novantina i soldati statunitensi uccisi. Tra quei 1500 moltissime donne e bambini, vittime accertate (checchè ne dicano i filo americani, ci sono documentari che attestano quanto sto per dire) del fosforo bianco, un’arma simile al napalm che di certo non è “intelligente” nel senso che non colpisce solamente le forze militari nemiche. La città, una perla di architettura “medio orientale”, è stata quasi totalmente distrutta ed ora è irriconoscibile dopo il passaggio dell’Operation Phantom Phury.

Quale è il problema per la pubblicazione di questo gioco? Oltre al fatto che si sta simulando una guerra ancora in corso… probabilmente nessuno. Ora, i morti i 4 anni fa valgono di più di quelli di 60 anni fa? Probabilmente si, la ferità per qualcuno è ancora aperta (ma si potrebbe dire la stessa cosa di qualche sopravvissuto alla seconda guerra mondiale… solo al momento sono persone con una certa età che di sicuro non giocano a Call of Duty). Ovviamente c’è il fatto che la battaglia in questione, come detto su, è particolarmente controversa per l’utilizzo di armi proibite ma, sulla carta, altre motivazioni per indignarsi non ne vedo.

L’operazione però ha suscitato enormi critiche. L’associazione delle famiglie americane delle vittime della guerra (e quanti “della” c’ho messo) in Iraq, hanno dichiarato che  un gioco del genere non ha senso di esistere perchè offende i loro ragazzi mai tornati dalla guerra. Per Tim Collins, colonnello del primo battaglione del Royal Irish Regiment, il gioco rappresenta una mancanza di sensibilità. Queste ed altri voci potrebbero convincere Konami a non pubblicare il gioco in Europa, territorio definito “non adatto” mentre in America il titolo potrebbe essere bloccato da fattori esterni.

Dico la mia. Cazzate!

Nessuno ha visto ancora un pixel del gioco e non capisco se veramente stiamo solcando una linea immaginaria tra i morti freschi di giornata e quelli di cinquant’anni fa. Tutti i morti hanno lo stesso valore, di tutte le fazioni. Quindi se il problema è questo, allora viviamo in un mondo di gente falsa e schifosa che rigira la frittata come vuole. Va bene ambientare un videogioco nella Seconda Guerra Mondiale e non va bene ambientarlo nei conflitti ancora in corso? Assurdo.

Ma c’è di più, molto di più. Perchè il cinema può permettersi Black Hawk Down, Redacted e tanti altri film ambientati durante il Secondo Conflitto del Golfo (cioè quello in corso) mentre i videogiochi dovrebbero stare zitti? Assurdo anche questo, soprattutto se si pensa che ancora non è stato mostrato un pixel del gioco.

Il punto cruciale e focale infatti mi sembra questo. La riflessione che io personalmente farei si basa sull’opera e non sul suo contorno o sulla sua ambientazione. Io prima di giudicare, criticare, stroncare e censurare… voglio vedere con i miei occhi! Vista la delicatezza della battaglia credo che Konami potesse sicuramente scegliere un altro scontro, ma allo stato attuale non so nulla sulle critiche politiche che potrebbero essere presenti nel gioco. E se la Seconda Battaglia di Fallujah ci venisse mostrata con tutto l’orrore che la circonda? Se venisse mostrato nel gioco l’utilizzo del fosforo bianco e dei mitra contro vittime civili? E se Six Days in Fallujah facesse riflettere l’opinione pubblica degli adoloscenti che lo giocheranno sulle implicazioni della guerra, sulle ingiustizie perpetrate durante questi 6 anni in Iraq da ambo le parti e sull’inutilità dello sparare ad altri essere umani con un’altra bandiera sull’elmetto?

Io tutto questo non lo so, come faccio a dire addirittura che questo gioco è un’offesa alla mia sensibilità?

E’ chiaro, lampante e solare che se il titolo fosse uno “sparare a ritmo di Rock and Roll” sui civili iracheni stando attenti alle varie imboscate, o una visione parziale della battaglia dove gli americani escono come totalmente giusti e gli iracheni come totalmente sbagliati, allora sarò il primo a criticare il prodotto Konami. Anche per una questione di sensibilità internazionale: non si dovrebbe certo fare puro entertainment su gente morta quattro anni fa che magari potrebbe avere un fratello, amico, padre ancora vivo e ferito nell’anima.

Ma se il gioco servisse invece ad evitare che si ripeta una strage simile?

Boh. So che sto sognando un mondo che non c’è, un videogioco che non c’è (a parte Metal Gear Solid… “war never changes“, mentre scrivo queste parole ho la pelle d’oca). Tra l’altro nelle dichiarazioni di Atomic Games pare che il gioco sia un survival horror “guerresco”: non ci saranno mostri ma situazioni altamente spaventose che sono le stesse che si sono dovuti trovare ad affrontare i soldati americani grazie alle imboscate e ai “trucchi” usati dall’esercito iracheno.

Direi che le premesse per un gioco da criticare a livello contenutistico ci sono tutte ma, come ho detto, chi condanna senza neanche aver giocato un minuto del titolo, commette un grosso errore.

E sono sicuro che da me vi aspettate di più.


P.S. Il sito www.playerinside.it dell’amico Gianluca Verri mi ha dedicato una lunghissima e interessante intervista. Io ovviamente colgo l’occasione per ringraziarlo tanto e per comunicare la cosa a tutti voi.

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Snake e la musica… snake e le donne


Visto che ieri mi avete fatto pochi commenti sulla mia “bloggata” su Metal Gear Solid 4, allora mi sono arrabbiato e oggi non scrivo!

Però posto due video davvero divertenti, entrambi mitici direi :)

Il primo lo state vedendo sopra, è veramente fatto bene, potrete capire cosa piace a Snake musicalmente parlando e cosa no ;) E’ fatto dai fan, tral’altro. Un plauso in più!

Quello sotto invece è addirittura un’easter egg, dell’ultimo titolo creato da Hideo Kojima. In uno dei boss battle, contro la più bella delle B&B, se provate a sdraiarvi sul letto…

Beh, Snake non ci sa proprio fare con le donne pare :)

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Metal Gear Solid 4: un eroe diverso


Sono pronto, sono puro: ho finito Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots. Ne posso parlare con cognizione di causa gridando al mondo cosa ne penso.

Se avessi cominciato a scrivere questo post due settimane fa, sicuramente i toni non sarebbero gli stessi: c’era più di una punta del mio scetticismo, “di serie”, verso un’opera videoludica che si affida ad un elemento passivo come i filmati per raggiungere il suo obiettivo: emozionare. Rimango ancora fortemente critico delle qualità esclusivamente ludiche di Metal Gear Solid 4: non percepisco tanta innovazione, non credo di vederci un genio del game design inteso come costruzione di meccaniche nuove.

Eppure l’ultima avventura di Solid Snake è un videogioco incredibile, che trascende spesso e volentieri i limiti stessi imposti dal mezzo grazie alla sua poesia e alla capacità di trattare temi adulti. Una killer application: un motivo più che sufficiente per acquistare Playstation 3.

Certo, bisogna partire preparati, ovviamente. Bisogna sapere che delle quaranta ore di gioco almeno 20 (se non di più) saranno dedicati a filmati di qualità assolutamente indiscutibile. In precedenza un simile peso dato a questi due aspetti in un’opera videoludica mi avrebbe fatto esclamare: “e no, se voglio vedere un film non accendo la console!!!“. L’epicità di Metal Gear Solid 4 mi ha fatto ricredere. In fondo è solo una questione di gusti. Non criticherò mai nessuno che, come me in precedenza, vuole stroncare un titolo del genere perchè si affida troppo ai filmati, escamotage abbastanza facile per portare avanti una trama. Però questi filmati, signori, dovete vederli. E non solo quelli.

Innanzitutto perchè Metal Gear Solid 4 ha sicuramente qualcosa da dire a livello filmico, cinematografico. Riesce ad emozionare con una poetica dolce e amara allo stesso tempo. Le metafore proposte e i vari livelli di lettura, garantiscono qualità alla produzione a più livelli: va bene per un adolscente ed è ancora più bello per un adulto. Inoltre sempre a livello cinematografico, Kojima, che ha supervisionato ogni dettaglio del gioco ed ha scritto di suo pugno tutta la storia, ha dimostrato un coraggio mai visto e un’intelligenza rara. Non mi viene in mente un blockbuster del cinema moderno che proponga una figura femminile erigersi a leader per le sue capacità e la sua intelligenza senza far vedere almeno mezza tetta. Se vogliamo puntualizzare, a mio avviso le figure realmente chiave di tutta l’opera, quelle da cui più dipendono i destini della trama e quindi del mondo, sono proprio delle donne. Questo ribalta il solito concetto del corpo femminile nei videogiochi, sempre visto come bambolona prorompente o come principessa stupida da salvare, e propone un modello di donna “cazzuta” e carismatica. Un comandante, di cui fidarsi ciecamente! Non è poco per un prodotto che è arrivato in milioni di case. Ma c’è dell’altro: tutta l’epica dei filmati di Metal Gear Solid 4 affronta il tema del videogioco senza vergogna. Kojima è cosciente che non si devono rinnegare le proprie origini e non ha avuto paura di sembrare assurdo, fino ai limiti dei pixel. Anche quando succedono cose non realistiche, sono narrate con una coerenza spaventosa.

L’altro aspetto che mi piace sottolineare in Metal Gear Solid 4, non sono le tonnellate di armi, situazioni, le ambientazioni oppure le spettacolari sequenze “on rails”. Ciò che mi ha davvero fatto sobbalzare il cuore fino alla gola, è il personaggio principale. Il protagonista dei protagonisti. L’eroe leggendario di una saga leggendaria. Solid Snake è un eroe diverso, un eroe i cui pixel sono caduti a terra, mostrando un vero corpo di sangue e carne. Snake è una pedina, in mano al suo padrone, ma a volte è lui a scuotere attraverso il joypad il giocatore, toccando i nervi più nascosti e le emozioni più belle.

Snake mi ha fatto piangere, ridere, sobbalzare, ricordare, tornare bambino, pensare. Snake è stato al mio fianco, per quaranta ore e non avrei mai voluto abbandonare al suo destino di eroe di pixel, costretto ad ubbidire. E questa è una cosa rara, rarissima. Anzi, non mi era mai successa. E anche da questo punto di vista Kojima è furbo e sa di rivolgersi ad un pubblico di appasionati, quindi gioca delle carte che solo un videogiocatore può capire e metabolizzare, sentendosi appagato che una tale opera d’arte si rivolga alla sua specifica esperienza in maniera diretta.

Bene, io mi sento appagato,  questo è chiaramente l’aspetto più importante. E dietro a tutto questo c’è anche Metal Gear Online (anche se la stessa Konami si è scusata dei continui problemi sui suoi server) e una delle più belle produzioni di sempre. Graficamente eccellente, musicalmente superlativo, senza un bug o un qualcosa fuori posto per quanto riguarda la programmazione.

Se c’è là fuori qualcuno che ancora doveva decidere cosa comprarsi, ora la Playstation 3 ha finalmente un coniglio nel cilindro.

Anzi, un serpente.

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Gli spari sopra Warsow: intervista a Videl


Il titolo voleva parafrasare una nota canzone di Vasco Rossi, visto che pensavo Varsavia, in inglese, si dicesse Warsow. Invece è Warsaw… ma era così carino che l’ho lasciato! :)

Da questa introduzione mi sembra ovvio che stiamo parlando nuovamente di videogiochi gratuiti, presentando Warsow, un FPS alla Quake, dotato del motore di Quake 2, scaricabile da internet senza pagare neanche un cent. Dal sito ufficiale, www.warsow.net, downloadate il file di installazione, un click e “pronti via” siete già nell’arena! Si perchè Warsow è uno di quei videogiochi gratuiti che va a cercare il successo nella “nicchia” del netgaming, visto che si presenta fin da subito con l’assenza totale di una modalità single player.

Sviluppato dal “Warsow Team” il gioco ha avuto un grande successo visto che permette, facilmente, una sfida a suon di rocket con i propri amici su PC o MAC (anche se quest’ultima versione ha ancora un pò di problemi). Forse a breve verrà “soppiantato” da Quake Live che è ancora più user friendly (si gioca da browser, pensate) ma per ora rimane sicuramente il miglior Pure FPS gratuito in giro.

Ma la domanda è, perchè dovrei parlare io di Warsow quando conosco una persona molto più esperta di me? Uno dei migliori giocatori italiani, pensate, ma che dico giocatori… sto parlando di una giocatrice! Una gamer girl next door, come recita il suo blog, cioè Elena “Videl” Anania. E allora che sia lei a descriverci Warsow, in questa intervista targata www.insidethegame.it, per cui abbiamo guadagnato anche una foto esclusiva. Eccola!!!

AKirA@InsideTheGame: Per descrivere meglio Warsow ho cercato di farmi spiegare come funziona da qualcuno che ne sa sicuramente più di me, Videl! nota newser per progaming.it, blogger da poco e soprattutto giocatrice esperta di questa gemma di programmazione. Videl, come mai giochi a Warsow e non ad un gioco a pagamento, cosa ha di più?

Videl: A parte la particolarità di essere un free-game, che non è cosa da poco, Warsow è un videogame che non ha nulla in meno rispetto a giochi che è possibile comprare in negozio. La sua grafica fumettosa e colorata, che magari non regge minimamente il confronto con comparti tecnici super dettagliati come quelli di titoli più recenti (Metal gear solid 4 o GTA 4) è alla portata di tutti i computer e questo è un altro fattore positivo. In più ha in sè una quantità tale di modalità di gioco da poter accontentare i gusti di qualsiasi amante dei Pure FPS. Warsow è un gioco che richiede varie skill: mira, timing ma soprattutto capacità di movimento. La caratteristica principale di questo gioco è proprio data da questo: bisogna imparare a muoversi, usando tecniche varie come lo strafe, il BunnyHop, il dash, rocket jump e via dicendo. Ci gioco perchè non è un gioco da tutti!

AKirA@InsideTheGame: Perché non è un gioco da tutti?

Videl: Una persona qualsiasi che installa Warsow e viene capultata sui servers clan arena, per esempio, vedrà dei giocatori che si muovono come scheggie impazzite, a velocità incredibili. Ci sono giocatori che giocano da anni, e riescono a fare cose strepitose. C’e’ addirittura una modalità chiamata race, in cui l’obiettivo è finire le mappe (che sono dei percorsi piuttosto difficili) facendo dei tricks a volte impossibili in meno tempo dell’avversario. Dicendo che non è un gioco da tutti intendo dire che non è il classico gioco dove entri e sai subito sparare: ci vuole molta pazienza per riuscire a gestire bene il proprio “model” e fare quello che riescono a fare gli altri. Perchè oltre a sparare, devi riuscire a evitare i colpi di quelle suddette scheggie impazzite e muoverti da scheggia impazzita a tua volta! Con questo non voglio spaventare i nuovi giocatori: con la pratica si impara, ma ci vogliono molta pazienza e costanza, e questo non è da tutti.

AKirA@InsideTheGame: Sembra la descrizione di un qualunque gioco di multiplayer competitivo ad alto livello. Con barriere all’ingresso molto alte ma anche grosse soddisfazioni. La differenza è sicuramente la gratuitià dell’esperienza. Secondo te, giochi di questo genere, dedicati esclusivamente alla “competizione”, hanno futuro?

Videl: Questo genere di giochi è sempre andato forte. Ultimamemente le community si stanno disperdendo, perchè ogni titolo nuovo scava la fossa ad un altro. Ci sono titoli che non arrivano neanche a camminare sulla terra, deludendo le aspettative dei giocatori che li attendono. Di certo, giochi con alte “barriere all’ingresso” non possono avere un grande successo, perchè la gente non si diverte a perdere. Sono convinta che si parlerà di Pure FPS ancora per molto, ma non so dirti con certezza se le nuove generazioni gradiranno di più prendere quattro schiaffi su Warsow e Quake Live piuttosto che giocare a tennis col Wii Sports. Sono convinta che con l’arrivo di Quake Live il destino degli FPS sarà salvo per un bel pò, anche se c’e’ il rischio che giochi come Warsow finiscano nel dimenticatoio.

AKirA@InsideTheGame: Bene! Come analisi mi piace, ora analizziamo te ;) Una ragazza che videogioca, wow… di più! Una ragazza che sfida i maschi nei loro campi di battaglia virtuali e li batte anche! Come è il tuo rapporto con i videogiochi, quali generi ti piacciono? Giochi anche in single o solo netgaming sfrenato? Sei un’aliena? O semplicemente una ragazza normale che ha scoperto quanto fascino ci sia in una manciata di pixel colorati?

Videl: Be sì ogni tanto io stesso penso di essere un’aliena, visto che sono davvero poche le ragazze a cui piacciono i videogames. Il mio amore per i videogiochi nasce dalla prima infanzia, quando giocavo al Neo Geo e al primo Nintendo insieme a mia sorella. I miei lavoravano entrambi, quindi devo ammettere di aver speso gran parte del mio tempo davanti alla tv e alle console. Nella mia vita penso di aver avuto tutte le console possibili e immaginabili, quindi si, gioco anche in single. Il netgaming “sfrenato” è una cosa più recente, quando nel 2004 ho scoperto Quake III Arena e la possibilità di giocare online. Da quel momento ho messo da parte le console per dedicarmi più al gaming online. Ma tuttora ammetto di trovare il tempo per il Wii, la Playstation 3 e il Nintendo DS. I generi che mi piacciono di più sono gli sparatutto, seguono gli action game e i giochi di sport. Odio i giochi di strategia, che noia : . Infine, adoro tutti questi giochi di nuova generazione come Guitar Hero, Wii Fit, Wii Sports, ma purtroppo ci gioco raramente perchè costano davvero tanto. Insomma non sarò un’aliena ma sono davvero una mangiatrice di videogames ;)

Speriamo quindi che la nostra Videl continui a divorare videogiochi o videogiocatori sui server di qualche FPS online visto che, come lei stessa ha ammesso, sono sempre meno le ragazze che si interessano di videogiochi. Quando se ne trova una carina, simpatica e così impegnata da scrivere news su un portale e pensieri su un blog, bisogna tenersela stretta!

Il video in testa è un frag movie di Warsow.

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