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Chi “scrive” i videogiochi? [il mestiere del game designer]


I videogiochi, forti di un giro d’affari di circa 50 miliardi di dollari, sono al momento il mercato entertainment più potente del mondo. Nel 2008, infatti, hanno superato anche il mercato del cinema e della televisione mentre da anni ormai sorpassano costantemente le vendite di CD o di libri.

Era ovvio che sarebbe finita così: in un periodo di recessione e crisi, il mercato dell’intrattenimento elettronico aumenta ogni anno almeno del 20% (prima anche con percentuali maggiori). Inevitabile che diventasse un vero e proprio gigante, ora capace di influenzare l’opinione pubblica grazie a campagne pubblicitarie e marketing dai budget sempre più alti e di entrare nella cultura popolare con un appeal che pochi prodotti possono vantare.

Da passatempo per sfigati a fenomeno di massa in 25 anni: questi colorati sogni di codice binario devono avere un segreto. Per comprenderlo, è più utile chiedersi quale sia l’alchimia che utilizzano i creatori di videogiochi: ex programmatori prodigio ormai diventati “game designer”, quindi registi di videogiochi.

O sarebbe meglio dire scrittori? Nell’industria del media interattivo esistono anche sceneggiatori professionisti che si dedicano a scrivere solamente la storia e le linee di dialogo di un videogioco. Un prodotto come Gears of War 2, fiore all’occhiello degli sparatutto sci-fi di Xbox 360 sviluppato da Epic Games, si è avvalso della collaborazione di Joshua Ortega, uno sceneggiatore americano, autore di fumetti e romanzi. Ortega ha scritto episodi di SpiderMan, Batman il libro ((FREQUENCIES)) e addirittura un episodio di Star Wars Tales. Logico che per un titolo tripla AAA (significa con un alto budget: per creare un videogioco di questo tipo si sono arrivati a spendere anche 100 milioni di dollari) si sia ormai arrivati ad avvalersi delle migliori professionalità in giro, in tutti i campi: dalla grafica, agli effetti speciali, fino ad arrivare a grandi nomi di Hollywood utilizzandoli come doppiatori o attori virtuali (grazie alla tecnica del motion capture.

Ma queste sono iniziative spesso usate come specchietti per le allodole o trucchi mediatici per attirare l’attenzione della stampa e del pubblico: un videogioco farà breccia nei cuori dell’utenza anche per altri motivi. Il divertimento, ovviamente, è uno di questi: in fondo stiamo parlando di giochi. Ciò che è sicuro, comunque, è che la firma che verrà ricordata per Gears non sarà quella di Ortega, ma quella di Clifford Bleszinski, detto Cliffy B, appunto game designer del gioco. Certo però anche la trama è molto importante e delle ottime storie, unite a interazioni funzionanti, rimangono davvero nel cuore come un pezzo di vissuto. Come quella di Zelda, Ocarina of Time, considerato a gran voce il miglior videogioco della storia, capolavoro di Shigeru Miyamoto, il più famoso game designer di sempre, cioè il creatore di Super Mario e della fortuna dietro Nintendo.

Prima di “Jumpman”, questo il primo nome dell’idraulico più famoso del mondo, Nintendo vendeva giocattoli e giochi di carte nel solo Giappone: ora è una multinazionale planetaria che combatte (e recentemente vince) contro colossi come Sony e Microsoft, nell’immenso mercato dei videogiochi: non c’è dubbio che molto del merito di un tale successo vada a Super Mario e il suo papà. Entrato in Nintendo come artista, Miyamoto è stato l’ideatore di tutte le serie di successo legate all’azienda di Kyoto, compreso l’ultimo Wii Fit, che non ha bisogno di presentazioni.

Nella sua carriera, troviamo capolavori di interazione accanto a storie di rara poesia, raccontate con una sensibilità tutta orientale. Inoltre c’è sempre lui dietro alle idee sull’hardware Nintendo, spesso rivoluzionare: soprattutto le ultime due console, DS e Wii, sembrano aver attratto un pubblico mai coinvolto prima.

A questo punto verrebbe da chiedersi se questi scrittori di videogiochi debbano essere considerati solo sceneggiatori o maghi dell’interazione: sembrano anche imprenditori e creativi a tutto tondo. Come John Carmack, l’autore della rivoluzione chiamata Doom: geniale e schivo programmatore, su cui è stato scritto addirittura un libro, Masters of Doom (nel quale si legge che a quattordici anni fu arrestato per aver rubato un Apple 2 da scuola per poter programmare i suoi giochi: il referto dell’accertamento psichiatrico al momento della detenzione recita “nessuna empatia per gli altri esseri umani”), che racconta la storia della società da lui fondata: la id Software.

Nato nel 1970, Carmack è stato giudicato la decima mente più influente nella tecnologia dalla rivista Time nel 1999; ora produce razzi pronti ad andare sulla Luna (con l’Armadillo Aerospace), oltre a continuare a programmare videogiochi. Un game designer sicuramente più timido e più lontano da riflettori rispetto a Miyamoto, ma influente e rivoluzionario allo stesso modo. Dietro questi due uomini si celano anche i successi economici delle relative società; Carmack infatti ha praticamente dato vita al concetto di “shareware”, ora colonna portante della new economy, mentre Miyamoto, come già detto, è l’uomo dietro alle idee di Nintendo.

Nessuno dei due però, probabilmente, verrebbe riconosciuto se camminasse in pieno centro di Milano: probabilmente il papà di Super Mario ormai è diventato un’icona e quindi qualcuno correrebbe a chiedergli un autografo, ma se c’è un’altra profonda differenza tra i creatori di cinema e di videogiochi è lo status semisconosciuto di molti di questi. Di un prodotto videoludico, nessuno ricorda il nome del creatore: forse perché l’atteggiamento di questi ragazzotti (sono tutti molto giovani, Carmack ha 38 anni e può permettersi di collezionare Ferrari grazie ad id Software) non è mai quello di prendersi i meriti di una produzione talmente corale come quella di un videogioco come farebbe uno Spielberg o un Tim Burton.

Oppure perché si ricordano di più i nomi dei team di sviluppo piuttosto che i nomi dei singoli: i creatori di Grand Theft Auto sono circa 1000, sarebbe ingiusto ricordare solo Sam Houser (voce wikipedia ), cioè il lead designer.

Tutto vero tranne in un caso, quello di Hideo Kojima, la vera rockstar del mondo dei videogiochi. Il creatore di Metal Gear Solid e di Solid Snake, ormai idolatrato dai fan come se sia realmente esistito, ha richiamato in Piazza Duomo, per l’evento di lancio del quarto capitolo della saga organizzato da Sony Computer Entertainment Italy, un discreto numero di persone, tutti in visibilio per l’uomo che ha toccato i loro cuori così in profondità.

Le scene che hanno raccontato i presenti, sono identiche a quelle di una eventuale apparizione di Madonna o Johnny Depp, con le dovute proporzioni: ragazzine urlanti, fan scatenati e autografi a non finire. Probabilmente questo è dovuto alla proverbiale cura maniacale che Hideo riversa in ogni suo progetto, del quale vuole seguire ogni aspetto creativo: dell’ultimo Metal Gear, Guns of The Patriots pare che non abbia solamente diretto i lavori e creato le interazioni, ma anche scritto la sceneggiatura di suo pugno, seguito il montaggio di ogni scena filmata e dato la voce ad un personaggio molto particolare: Dio.

Questo la dice lunga sulle manie di protagonismo di Kojima che, comunque, rappresenta un esempio ancora differente di personalità dietro ad un videogioco. Tra chi rimane defilato a programmare e chi invece lascia un segno indelebile del suo essere in una produzione, è certa solamente una cosa: quello dello scrittore di videogiochi è ancora oggi un mestiere tutto da definire.

Un personaggio tutto da scrivere.

Articolo inizialmente pubblicato sul numero 3 di BlogMagazine.

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Quando i videogiocatori fanno “meh” [Hideo Kojima, Obama nobel per la pace e tette?]


obama tette videogiochi

marketing gioco erotico g cup tette controller bundleA volte spuntano fuori news che lasciano di stucco, e la reazione di un videogiocatore non può essere che un verso pieno di malcelata vergogna per il cattivo gusto dimostrato da determinati esponenti dell’industria; quest’oggi per una fortuita coincidenza sono ben due le notizie di cui sopra. La prima (e più evidente) è sottolineata dalle immagini qui di fianco. Clikkare per credere.

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Sempre dal TGS: un trailer di 10 minuti per Metal Gear Solid Peace Walker


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Six Days in Falluja, una simulazione di guerra in Iraq: ecco le polemiche


Falluja

Prima di cominciare una comunicazione di servizio: non saltate il Post Scriptum di questo post! :)

Ho letto questo post sul blog “Joypad“, Falluja giochiamo alla strage, delle polemiche su un titolo di prossima pubblicazione, Six Days in Fallujah, che rischia di non uscire in Europa e forse censurato in America per motivi che adesso vi andrò ad elencare.

Si tratta di un titolo di origine giapponese, c’è Konami dietro all’operazione (però stanno sviluppando i ragazzi di Atomic Games), ambientato nella sei giorni più cruenta dell’attuale guerra in Iraq. Più cruenta in termini di vittime, soprattutto civili: 1500 morti da parte irachena, una novantina i soldati statunitensi uccisi. Tra quei 1500 moltissime donne e bambini, vittime accertate (checchè ne dicano i filo americani, ci sono documentari che attestano quanto sto per dire) del fosforo bianco, un’arma simile al napalm che di certo non è “intelligente” nel senso che non colpisce solamente le forze militari nemiche. La città, una perla di architettura “medio orientale”, è stata quasi totalmente distrutta ed ora è irriconoscibile dopo il passaggio dell’Operation Phantom Phury.

Quale è il problema per la pubblicazione di questo gioco? Oltre al fatto che si sta simulando una guerra ancora in corso… probabilmente nessuno. Ora, i morti i 4 anni fa valgono di più di quelli di 60 anni fa? Probabilmente si, la ferità per qualcuno è ancora aperta (ma si potrebbe dire la stessa cosa di qualche sopravvissuto alla seconda guerra mondiale… solo al momento sono persone con una certa età che di sicuro non giocano a Call of Duty). Ovviamente c’è il fatto che la battaglia in questione, come detto su, è particolarmente controversa per l’utilizzo di armi proibite ma, sulla carta, altre motivazioni per indignarsi non ne vedo.

L’operazione però ha suscitato enormi critiche. L’associazione delle famiglie americane delle vittime della guerra (e quanti “della” c’ho messo) in Iraq, hanno dichiarato che  un gioco del genere non ha senso di esistere perchè offende i loro ragazzi mai tornati dalla guerra. Per Tim Collins, colonnello del primo battaglione del Royal Irish Regiment, il gioco rappresenta una mancanza di sensibilità. Queste ed altri voci potrebbero convincere Konami a non pubblicare il gioco in Europa, territorio definito “non adatto” mentre in America il titolo potrebbe essere bloccato da fattori esterni.

Dico la mia. Cazzate!

Nessuno ha visto ancora un pixel del gioco e non capisco se veramente stiamo solcando una linea immaginaria tra i morti freschi di giornata e quelli di cinquant’anni fa. Tutti i morti hanno lo stesso valore, di tutte le fazioni. Quindi se il problema è questo, allora viviamo in un mondo di gente falsa e schifosa che rigira la frittata come vuole. Va bene ambientare un videogioco nella Seconda Guerra Mondiale e non va bene ambientarlo nei conflitti ancora in corso? Assurdo.

Ma c’è di più, molto di più. Perchè il cinema può permettersi Black Hawk Down, Redacted e tanti altri film ambientati durante il Secondo Conflitto del Golfo (cioè quello in corso) mentre i videogiochi dovrebbero stare zitti? Assurdo anche questo, soprattutto se si pensa che ancora non è stato mostrato un pixel del gioco.

Il punto cruciale e focale infatti mi sembra questo. La riflessione che io personalmente farei si basa sull’opera e non sul suo contorno o sulla sua ambientazione. Io prima di giudicare, criticare, stroncare e censurare… voglio vedere con i miei occhi! Vista la delicatezza della battaglia credo che Konami potesse sicuramente scegliere un altro scontro, ma allo stato attuale non so nulla sulle critiche politiche che potrebbero essere presenti nel gioco. E se la Seconda Battaglia di Fallujah ci venisse mostrata con tutto l’orrore che la circonda? Se venisse mostrato nel gioco l’utilizzo del fosforo bianco e dei mitra contro vittime civili? E se Six Days in Fallujah facesse riflettere l’opinione pubblica degli adoloscenti che lo giocheranno sulle implicazioni della guerra, sulle ingiustizie perpetrate durante questi 6 anni in Iraq da ambo le parti e sull’inutilità dello sparare ad altri essere umani con un’altra bandiera sull’elmetto?

Io tutto questo non lo so, come faccio a dire addirittura che questo gioco è un’offesa alla mia sensibilità?

E’ chiaro, lampante e solare che se il titolo fosse uno “sparare a ritmo di Rock and Roll” sui civili iracheni stando attenti alle varie imboscate, o una visione parziale della battaglia dove gli americani escono come totalmente giusti e gli iracheni come totalmente sbagliati, allora sarò il primo a criticare il prodotto Konami. Anche per una questione di sensibilità internazionale: non si dovrebbe certo fare puro entertainment su gente morta quattro anni fa che magari potrebbe avere un fratello, amico, padre ancora vivo e ferito nell’anima.

Ma se il gioco servisse invece ad evitare che si ripeta una strage simile?

Boh. So che sto sognando un mondo che non c’è, un videogioco che non c’è (a parte Metal Gear Solid… “war never changes“, mentre scrivo queste parole ho la pelle d’oca). Tra l’altro nelle dichiarazioni di Atomic Games pare che il gioco sia un survival horror “guerresco”: non ci saranno mostri ma situazioni altamente spaventose che sono le stesse che si sono dovuti trovare ad affrontare i soldati americani grazie alle imboscate e ai “trucchi” usati dall’esercito iracheno.

Direi che le premesse per un gioco da criticare a livello contenutistico ci sono tutte ma, come ho detto, chi condanna senza neanche aver giocato un minuto del titolo, commette un grosso errore.

E sono sicuro che da me vi aspettate di più.


P.S. Il sito www.playerinside.it dell’amico Gianluca Verri mi ha dedicato una lunghissima e interessante intervista. Io ovviamente colgo l’occasione per ringraziarlo tanto e per comunicare la cosa a tutti voi.

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Snake e la musica… snake e le donne


Visto che ieri mi avete fatto pochi commenti sulla mia “bloggata” su Metal Gear Solid 4, allora mi sono arrabbiato e oggi non scrivo!

Però posto due video davvero divertenti, entrambi mitici direi :)

Il primo lo state vedendo sopra, è veramente fatto bene, potrete capire cosa piace a Snake musicalmente parlando e cosa no ;) E’ fatto dai fan, tral’altro. Un plauso in più!

Quello sotto invece è addirittura un’easter egg, dell’ultimo titolo creato da Hideo Kojima. In uno dei boss battle, contro la più bella delle B&B, se provate a sdraiarvi sul letto…

Beh, Snake non ci sa proprio fare con le donne pare :)

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Metal Gear Solid 4: un eroe diverso


Sono pronto, sono puro: ho finito Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots. Ne posso parlare con cognizione di causa gridando al mondo cosa ne penso.

Se avessi cominciato a scrivere questo post due settimane fa, sicuramente i toni non sarebbero gli stessi: c’era più di una punta del mio scetticismo, “di serie”, verso un’opera videoludica che si affida ad un elemento passivo come i filmati per raggiungere il suo obiettivo: emozionare. Rimango ancora fortemente critico delle qualità esclusivamente ludiche di Metal Gear Solid 4: non percepisco tanta innovazione, non credo di vederci un genio del game design inteso come costruzione di meccaniche nuove.

Eppure l’ultima avventura di Solid Snake è un videogioco incredibile, che trascende spesso e volentieri i limiti stessi imposti dal mezzo grazie alla sua poesia e alla capacità di trattare temi adulti. Una killer application: un motivo più che sufficiente per acquistare Playstation 3.

Certo, bisogna partire preparati, ovviamente. Bisogna sapere che delle quaranta ore di gioco almeno 20 (se non di più) saranno dedicati a filmati di qualità assolutamente indiscutibile. In precedenza un simile peso dato a questi due aspetti in un’opera videoludica mi avrebbe fatto esclamare: “e no, se voglio vedere un film non accendo la console!!!“. L’epicità di Metal Gear Solid 4 mi ha fatto ricredere. In fondo è solo una questione di gusti. Non criticherò mai nessuno che, come me in precedenza, vuole stroncare un titolo del genere perchè si affida troppo ai filmati, escamotage abbastanza facile per portare avanti una trama. Però questi filmati, signori, dovete vederli. E non solo quelli.

Innanzitutto perchè Metal Gear Solid 4 ha sicuramente qualcosa da dire a livello filmico, cinematografico. Riesce ad emozionare con una poetica dolce e amara allo stesso tempo. Le metafore proposte e i vari livelli di lettura, garantiscono qualità alla produzione a più livelli: va bene per un adolscente ed è ancora più bello per un adulto. Inoltre sempre a livello cinematografico, Kojima, che ha supervisionato ogni dettaglio del gioco ed ha scritto di suo pugno tutta la storia, ha dimostrato un coraggio mai visto e un’intelligenza rara. Non mi viene in mente un blockbuster del cinema moderno che proponga una figura femminile erigersi a leader per le sue capacità e la sua intelligenza senza far vedere almeno mezza tetta. Se vogliamo puntualizzare, a mio avviso le figure realmente chiave di tutta l’opera, quelle da cui più dipendono i destini della trama e quindi del mondo, sono proprio delle donne. Questo ribalta il solito concetto del corpo femminile nei videogiochi, sempre visto come bambolona prorompente o come principessa stupida da salvare, e propone un modello di donna “cazzuta” e carismatica. Un comandante, di cui fidarsi ciecamente! Non è poco per un prodotto che è arrivato in milioni di case. Ma c’è dell’altro: tutta l’epica dei filmati di Metal Gear Solid 4 affronta il tema del videogioco senza vergogna. Kojima è cosciente che non si devono rinnegare le proprie origini e non ha avuto paura di sembrare assurdo, fino ai limiti dei pixel. Anche quando succedono cose non realistiche, sono narrate con una coerenza spaventosa.

L’altro aspetto che mi piace sottolineare in Metal Gear Solid 4, non sono le tonnellate di armi, situazioni, le ambientazioni oppure le spettacolari sequenze “on rails”. Ciò che mi ha davvero fatto sobbalzare il cuore fino alla gola, è il personaggio principale. Il protagonista dei protagonisti. L’eroe leggendario di una saga leggendaria. Solid Snake è un eroe diverso, un eroe i cui pixel sono caduti a terra, mostrando un vero corpo di sangue e carne. Snake è una pedina, in mano al suo padrone, ma a volte è lui a scuotere attraverso il joypad il giocatore, toccando i nervi più nascosti e le emozioni più belle.

Snake mi ha fatto piangere, ridere, sobbalzare, ricordare, tornare bambino, pensare. Snake è stato al mio fianco, per quaranta ore e non avrei mai voluto abbandonare al suo destino di eroe di pixel, costretto ad ubbidire. E questa è una cosa rara, rarissima. Anzi, non mi era mai successa. E anche da questo punto di vista Kojima è furbo e sa di rivolgersi ad un pubblico di appasionati, quindi gioca delle carte che solo un videogiocatore può capire e metabolizzare, sentendosi appagato che una tale opera d’arte si rivolga alla sua specifica esperienza in maniera diretta.

Bene, io mi sento appagato,  questo è chiaramente l’aspetto più importante. E dietro a tutto questo c’è anche Metal Gear Online (anche se la stessa Konami si è scusata dei continui problemi sui suoi server) e una delle più belle produzioni di sempre. Graficamente eccellente, musicalmente superlativo, senza un bug o un qualcosa fuori posto per quanto riguarda la programmazione.

Se c’è là fuori qualcuno che ancora doveva decidere cosa comprarsi, ora la Playstation 3 ha finalmente un coniglio nel cilindro.

Anzi, un serpente.

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Gli spari sopra Warsow: intervista a Videl


Il titolo voleva parafrasare una nota canzone di Vasco Rossi, visto che pensavo Varsavia, in inglese, si dicesse Warsow. Invece è Warsaw… ma era così carino che l’ho lasciato! :)

Da questa introduzione mi sembra ovvio che stiamo parlando nuovamente di videogiochi gratuiti, presentando Warsow, un FPS alla Quake, dotato del motore di Quake 2, scaricabile da internet senza pagare neanche un cent. Dal sito ufficiale, www.warsow.net, downloadate il file di installazione, un click e “pronti via” siete già nell’arena! Si perchè Warsow è uno di quei videogiochi gratuiti che va a cercare il successo nella “nicchia” del netgaming, visto che si presenta fin da subito con l’assenza totale di una modalità single player.

Sviluppato dal “Warsow Team” il gioco ha avuto un grande successo visto che permette, facilmente, una sfida a suon di rocket con i propri amici su PC o MAC (anche se quest’ultima versione ha ancora un pò di problemi). Forse a breve verrà “soppiantato” da Quake Live che è ancora più user friendly (si gioca da browser, pensate) ma per ora rimane sicuramente il miglior Pure FPS gratuito in giro.

Ma la domanda è, perchè dovrei parlare io di Warsow quando conosco una persona molto più esperta di me? Uno dei migliori giocatori italiani, pensate, ma che dico giocatori… sto parlando di una giocatrice! Una gamer girl next door, come recita il suo blog, cioè Elena “Videl” Anania. E allora che sia lei a descriverci Warsow, in questa intervista targata www.insidethegame.it, per cui abbiamo guadagnato anche una foto esclusiva. Eccola!!!

AKirA@InsideTheGame: Per descrivere meglio Warsow ho cercato di farmi spiegare come funziona da qualcuno che ne sa sicuramente più di me, Videl! nota newser per progaming.it, blogger da poco e soprattutto giocatrice esperta di questa gemma di programmazione. Videl, come mai giochi a Warsow e non ad un gioco a pagamento, cosa ha di più?

Videl: A parte la particolarità di essere un free-game, che non è cosa da poco, Warsow è un videogame che non ha nulla in meno rispetto a giochi che è possibile comprare in negozio. La sua grafica fumettosa e colorata, che magari non regge minimamente il confronto con comparti tecnici super dettagliati come quelli di titoli più recenti (Metal gear solid 4 o GTA 4) è alla portata di tutti i computer e questo è un altro fattore positivo. In più ha in sè una quantità tale di modalità di gioco da poter accontentare i gusti di qualsiasi amante dei Pure FPS. Warsow è un gioco che richiede varie skill: mira, timing ma soprattutto capacità di movimento. La caratteristica principale di questo gioco è proprio data da questo: bisogna imparare a muoversi, usando tecniche varie come lo strafe, il BunnyHop, il dash, rocket jump e via dicendo. Ci gioco perchè non è un gioco da tutti!

AKirA@InsideTheGame: Perché non è un gioco da tutti?

Videl: Una persona qualsiasi che installa Warsow e viene capultata sui servers clan arena, per esempio, vedrà dei giocatori che si muovono come scheggie impazzite, a velocità incredibili. Ci sono giocatori che giocano da anni, e riescono a fare cose strepitose. C’e’ addirittura una modalità chiamata race, in cui l’obiettivo è finire le mappe (che sono dei percorsi piuttosto difficili) facendo dei tricks a volte impossibili in meno tempo dell’avversario. Dicendo che non è un gioco da tutti intendo dire che non è il classico gioco dove entri e sai subito sparare: ci vuole molta pazienza per riuscire a gestire bene il proprio “model” e fare quello che riescono a fare gli altri. Perchè oltre a sparare, devi riuscire a evitare i colpi di quelle suddette scheggie impazzite e muoverti da scheggia impazzita a tua volta! Con questo non voglio spaventare i nuovi giocatori: con la pratica si impara, ma ci vogliono molta pazienza e costanza, e questo non è da tutti.

AKirA@InsideTheGame: Sembra la descrizione di un qualunque gioco di multiplayer competitivo ad alto livello. Con barriere all’ingresso molto alte ma anche grosse soddisfazioni. La differenza è sicuramente la gratuitià dell’esperienza. Secondo te, giochi di questo genere, dedicati esclusivamente alla “competizione”, hanno futuro?

Videl: Questo genere di giochi è sempre andato forte. Ultimamemente le community si stanno disperdendo, perchè ogni titolo nuovo scava la fossa ad un altro. Ci sono titoli che non arrivano neanche a camminare sulla terra, deludendo le aspettative dei giocatori che li attendono. Di certo, giochi con alte “barriere all’ingresso” non possono avere un grande successo, perchè la gente non si diverte a perdere. Sono convinta che si parlerà di Pure FPS ancora per molto, ma non so dirti con certezza se le nuove generazioni gradiranno di più prendere quattro schiaffi su Warsow e Quake Live piuttosto che giocare a tennis col Wii Sports. Sono convinta che con l’arrivo di Quake Live il destino degli FPS sarà salvo per un bel pò, anche se c’e’ il rischio che giochi come Warsow finiscano nel dimenticatoio.

AKirA@InsideTheGame: Bene! Come analisi mi piace, ora analizziamo te ;) Una ragazza che videogioca, wow… di più! Una ragazza che sfida i maschi nei loro campi di battaglia virtuali e li batte anche! Come è il tuo rapporto con i videogiochi, quali generi ti piacciono? Giochi anche in single o solo netgaming sfrenato? Sei un’aliena? O semplicemente una ragazza normale che ha scoperto quanto fascino ci sia in una manciata di pixel colorati?

Videl: Be sì ogni tanto io stesso penso di essere un’aliena, visto che sono davvero poche le ragazze a cui piacciono i videogames. Il mio amore per i videogiochi nasce dalla prima infanzia, quando giocavo al Neo Geo e al primo Nintendo insieme a mia sorella. I miei lavoravano entrambi, quindi devo ammettere di aver speso gran parte del mio tempo davanti alla tv e alle console. Nella mia vita penso di aver avuto tutte le console possibili e immaginabili, quindi si, gioco anche in single. Il netgaming “sfrenato” è una cosa più recente, quando nel 2004 ho scoperto Quake III Arena e la possibilità di giocare online. Da quel momento ho messo da parte le console per dedicarmi più al gaming online. Ma tuttora ammetto di trovare il tempo per il Wii, la Playstation 3 e il Nintendo DS. I generi che mi piacciono di più sono gli sparatutto, seguono gli action game e i giochi di sport. Odio i giochi di strategia, che noia : . Infine, adoro tutti questi giochi di nuova generazione come Guitar Hero, Wii Fit, Wii Sports, ma purtroppo ci gioco raramente perchè costano davvero tanto. Insomma non sarò un’aliena ma sono davvero una mangiatrice di videogames ;)

Speriamo quindi che la nostra Videl continui a divorare videogiochi o videogiocatori sui server di qualche FPS online visto che, come lei stessa ha ammesso, sono sempre meno le ragazze che si interessano di videogiochi. Quando se ne trova una carina, simpatica e così impegnata da scrivere news su un portale e pensieri su un blog, bisogna tenersela stretta!

Il video in testa è un frag movie di Warsow.

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Eternal Darkness: un’esperienza da urlo [recensione]


“Deep into that darkess peering, long I stood there , wondering, fearing, doubting…”

Non è molto comune che un videogioco si apra con una citazione letteraria, men che meno con una delle più celebri opere di Edgar Allan Poe, “Il Corvo“. Ma i programmatori di Silicon Knights non sono propriamente mainstream, avendo optato per una via più complessa di quelle imboccate da altri per giungere al successo, privilegiando i contenuti ai soliti diabolici meccanismi promozionali.

A una prima occhiata Eternal Darkess: Sanity Requiem non può certo far gridare al miracolo: inizialmente doveva uscire per Nintendo64, macchina meravigliosa ma meno performante del cubetto di casa Nintendo su cui alla fine il titolo è approdato. Sotto l’aspetto prettamente visivo questo passaggio si nota pesantemente, ma la vera essenza di un qualsiasi gioco non sta nella sua componente più immediatamente visibile, ma nelle sue meccaniche e nelle innovazioni che è in grado di portare al suo genere.

Su questo Eternal Darkness non conosce paragoni.

Il primo colpo di genio viene dalla trama, che attraversa i secoli facendoci sempre prendere il controllo di un personaggio diverso, entrato in contatto con gli “Antichi” e per questo condannato a un’ineluttabile follia e, nel migliore dei casi, alla morte. L’incipit è affidato a un centurione romano che rinviene un’antica reliquia (straordinaria l’atmosfera: mentre ci si avvicina all’oggetto in questione delle voci riecheggianti recitano “Come to us Pious Augustus…”) che lo trasforma in un non-morto pronto ad aprire la strada per la terra ai suoi immondi signori…Grandioso no?
Pian piano che la trama prende piede, diviene più evidente la cura verso l’ambientazione e lo spirito citazionistico profuso qua e là: senza dubbio ci troviamo di fronte al più grande tributo videoludico al Solitario di Providence, quell’Howard Philip Lovecraft che ha ispirato e ispira tutt’ora i cultori dell’horror investigativo.

Mai citato direttamente, sempre presente in modo indiretto: a partire dagli Antichi, passando per la scelta dei nomi e di tante situazioni e finendo per la collocazione in Rhode Island (a Providence Lovecraft ha passato gran parte della sua vita, salvo una sfortunata parentesi newyorkese), l’influenza dello scrittore è evidentissima (anche in Eternal Darkness alla base dell’intreccio c’è un libro maledetto, l’equivalente del Necronomicon inventato dal grande autore americano).

Tutta l’idea alla base dell’intreccio del titolo Silicon Knights, cioè la presenza sulla Terra di creature preesistenti rispetto all’uomo, pronte a trovare un varco per un ritorno distruttivo, è mutuata da racconti come “L’Orrore di Dunwich” o “La maschera di Innsmouth”: questo fornisce un ottimo background culturale alla narrazione del gioco, che ne esce evidentemente arricchito.

E fin qui non vi ho ancora parlato del vero tocco di genio in termini di gameplay, gli insanity effects! Infatti, come ogni uomo normale, il protagonista (meglio: i protagonisti) del gioco può assistere a pochissimi eventi soprannaturali senza impazzire e rintanarsi sbavante in un angolo (diciamoci la verità: vedere uno zombie dal vivo non sarebbe proprio salutare neanche per Rambo!). Proprio per questo è presente un’apposita barra (verde), per la sanità mentale: più ci si imbatte in fatti spaventosi e più questa si abbassa lasciando il campo alla vera follia.

Vi faccio qualche esempio: può capitare di ascoltare  bisbiglii di sottofondo, urla improvvise o rumori agghiaccianti.
Oppure, entrando in una stanza già attraversata, potete trovarla capovolta, o ricolma di mostri inesistenti. E ancora, mosche o insetti sullo schermo, la barra del volume della tv che inizia ad abbassarsi/alzarsi, oppure il nostro personaggio che perde la testa e, raccogliendola, recita l’Amleto di Shakespeare. Ultima, ma non meno importante, la migliore del lotto: salvando il gioco, anzichè la classica scritta “vuoi sovrascrivere il salvataggio precedente?” compare “vuoi cancellare tutti i salvataggi?” e, pur cliccando su “no”, il gioco annuncia la cancellazione di tutti i file!

Vi ho elencato solo i migliori, ma il titolo andrebbe vissuto in prima persona per capirne la vera portata innovatrice: magari aspettando il prossimo lavoro originale dei canadesi Silicon Knights (dopo Eternal Darkness si occuparono della conversione di Metal Gear Solid per Game Cube, ribattezzato “The Twin Snakes”), quel Too Human che fa già tanto parlare di sè, esclusiva Xbox360 e, a mio modesto parere, probabile capolavoro.

Mentre attendete l’uscita però, se siete possessori di Wii non avete scuse: essendo retrocompatibile col cubetto, potete trovare Eternal Darkess a un prezzo risibile, vi assicuro che difficilmente potrete scordarvi di un titolo del genere!

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A proposito di Snake…


Metal Gear Solid: Guns of The Patriots: che gioco bellissimo. Un’emozione pura. Lo sto assaporando piano piano e mi sembra davvero il capitolo più riuscito di una saga geniale, ormai diventata leggendaria.

I dati di vendita sembrano dare ragione all’ultima opera di Kojima riguardante l’universo di Solid Snake: secondo questo articolo di Next Generation, il titolo ha venduto un milione di copie nella prima settimana di uscita. Non solo, sta anche trainando le vendite della macchina: i fan di Metal Gear sono moltissimi.

Nonostante queste notizie veloci, il video che vi presento ancora una volta parla di Snake… il gioco per cellulari!

E’ un filmato forse ancora migliore, addirittura, del video qualche tempo fa qui sul blog. Certo evidentemente qualcosa di così ben realizzato non poteva essere una sorta di flashmob nata spontaneamente per riprodurre il videogioco Snake. Come dimostra il sito ufficiale (dove si spiega che non si è utilizzato nessun trucco di montaggio per il video, solo persone e stop motion) si tratta di una campagna virale per una nota marca di cellulari: questo significa che il video è uno specchietto per le allodole. Una pubblicità. Nonostante questo trovo affascinante aver coinvolto ben 1000 persone per dare vita al più grande serpente “umano” mai esistito, riproducendo il videogioco omonimo. Il milione di click del video, uscito da poco, tra l’altro, è una dimostrazione che l’iniziativa è piaciuta.

Un altro “segno” o indicatore dei tempi che corrono: tempi in cui i videogiochi sono ormai entrati nell’immaginario collettivo.

[Fonte, Carola in Coffee Break]


articoloP.S. E’ stato pubblicato, circa una settimana fa, il mio articolo riepilogativo delle finali della sesta stagione di ESL Pro Series , di cui sul blog abbiamo parlato più volte, l’ultima qui dove ho spiegato di cosa si tratta. Buona lettura!

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Il giorno del serpente: MGS4 è tra noi!


Non sono mai stato un fan di questa grandissima serie videoludica. Di certo non l’ho giocata approfonditamente (mi mancano addirittura due episodi, il secondo Sons of Liberty e il terzo Snake Eater, quest’ultimo definito da più parti un capolavoro) anche se ho amato molto il primo parto della mente di Hideo Kojima in versione “Director’s Cut” su GameCube.

Ora invece mi appresto a giocare al nuovo capitolo, Metal Gear Solid 4: Guns of The Patriots, uscito ieri (12 giugno) nei negozi italiani e già additato come il vero motivo per avere una Playstation 3 al giorno d’oggi. Non solo una killer application, tuttavia, ma un capolavoro degno di questo nome. Nuovamente, i network più importanti di videogiochi al mondo si sono sbilanciati come nel caso di Grand Theft Auto 4, ecco i loro voti:

Voto su Gamespot: 10

Voto su IGN: 10

Voto su 1up.com: A-

Voto su Eurogamer: 8

Voto su Gamesradar: 9

Voto su GameTrailers: 9.3

Io mi prendo il mio tempo per una delle mie “recensioni” da blog, che in verità recensioni non sono ma opinioni allargate, magari trattando l’aspetto che più mi colpisce in un videogioco. Vi consiglio di leggervi le precedenti qui sul blog, come Assassin’s Creed: gita in Terra Santa oppure Mass Effect: dipingere una saga. Inoltre a brevissimo recensione “classica” su Alice Giochi; intanto c’è la preview.

Intanto però vi regalo video fantastico che sta sempre a dimostrare quanto l’immaginazione umana e la creatività rispondano in maniera fantastica agli stimoli dei videogiochi. La sigla di Lupin, rigirata con le immagini di Metal Gear (quello vecchio ;) )! Un video, clamoroso, per il quale devo ringraziare il buon Alessandro “Sphinx” Scarponi e il suo blog, Nerdworld, creato per il nerd che non deve chiedere mai!

Ottimo per i lettori di Inside The Game!

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Snake su un palazzo


Non sto parlando del protagonista di Metal Gear Solid che si arrampica su qualche grattacielo: sarebbe troppo scontato. Sto parlando d’altro. Del videogioco dal titolo: serpente.

Sebbene tutti sappiamo che “Snake” non è propriamente il più bel videogioco del mondo (sicuramente però è uno dei più conosciuti, grazie alla sua sovraesposizione sui cellulari finlandesi ;) ) questo video è sicuramente bellissimo.

Non solo per l’evento che racconta con le immagini. Ciò che mi ha colpito è soprattutto l’audio. I suoni che io ho percepito mi hanno emozionato molto e mi hanno fatto pensare. I videogiochi godono di un potere e di un affezione molto generalizzata, quando vengono sottolineati con iniziative come questa. La partecipazione di tutte le persone mentre guardavano il palazzo, i continui flash, le urla e gli applausi, dimostrano un coinvolgimento tutto particolare.

Sarà perchè ormai sono completamente entrati nell’immaginario collettivo, sarà perchè ormai fanno parte della cultura mondiale sebbene gli attacchi al medium da parte di TV e giornali continuino con rabbia incessante. Sarà perchè sono divertenti ed hanno un grande appeal.

O sarà semplicemente perchè ti staccano completamente dal mondo reale. Una serie di luci su un palazzo dimostra in pieno questa tesi.

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