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Gunpei Yokoi e la mostra “il dio dei giochi”; i capolavori indimenticabili del mentore di Miyamoto


Chi è Gunpei Yokoi? Mentre tutti conoscono a menadito vita morte e miracoli del suo allievo Shigeru (cioè Miyamoto San), pochi saprebbero narrare le gesta di Gunpei Yokoi, uno dei padri fondatori dei videogiochi. Nato nel 1941, in pieno conflitto mondiale, e morto nel 1997 a soli 56 anni, Gunpei è stato per Nintendo ciò che Re Mida è stato per la mitologia: tutto ciò che toccava diventava oro.

Assunto dal colosso di Kyoto nel 1965 come supervisore alle catene di montaggio delle carte da gioco (per i più ignoranti di voi, Nintendo non ha prodotto da sempre videogiochi, anche perchè negli anni 60 non esistevano videogiochi commerciali e invece esisteva la grande N: era appunto un’azienda di carte da gioco, le famose Hanafuda Cards e giocattoli), Gunpei riuscì a cavalcare l’onda del videogioco fin da subito e fu una personalità chiave all’interno di Nintendo come Game Designer ma soprattutto come Producer. E’ anche grazie a lui che l’intuzione di Miyamoto, brillante e giovane mente dell’azienda affidata alle cure del più anziano Yokoi, di rinominare Jumpman in Mario, trasformandolo anche in un idraulico, non andò sprecata. Ma soprattutto è grazie a Gunpei Yokoi che Nintendo ha posto le basi per un dominio che dura ormai da 20 anni, quello sul mercato delle console portatili!

E’ stato proprio Gunpei Yokoi infatti ad inventare il Game Boy, creando tra l’altro un intero mercato che in precedenza non esisteva, se non tramite passatempi da un unico titolo senza giochi intercambiabili (es. Game & Watch). Ah… è anche il producer storico della serie di Metroid (che sta per tornare con Metroid: Other M di cui vi consiglio questo video spettacolare.

Ma la storia di Yokoi dovrebbe essere narrata da uno con le palle quadrate in fatto di Retrogaming, cioè MossGarden. Spero che “il sommo” ci delizi presto quindi con una sua retrospettiva. Io passo invece subito all’argomento del giorno.

In Giappone (ovviamente) ha aperto oggi, 29 Agosto, la mostra “Gunpei Yokoi, l’uomo chiamato dio dei giochi”, all’interno del Harajuku’s “Vacant”. All’interno si possono trovare i giocattoli e i primi videogiochi (alcuni ancora funzionanti) disegnati dal maestro Yokoi!

Il sito giapponese Inside Games (ehi… ci ha quasi fottuto il nome) ha pubblicato una bellissima galleria fotografica. Per chi non sarà così fortunato da prendere un volo per il paese del Sol Levante e ad andare a vederla da vicino. Io, purtroppo, non sono tra questi quindi mi accontento delle foto. Le trovate qui:

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/23/43895.html

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Super Mario Galaxy 2 ed il punto di non ritorno [Nintendo innova o guarda al passato?]


E’ raro avere la possibilità di provare due volte una stessa esperienza eccezionale.

Sia perchè -fortunatamente- la vita è sufficientemente parca di momenti fuori dalla norma da rendere unici quelli che ci capitano, sia perchè un secondo approccio è necessariamente viziato dal ricordo del primo, con il risultato di renderne più evidenti i difetti.

Con tutta probabilità Super Mario Galaxy 2 sarà di quelle rare occasioni in cui potremo comprare un gioco a scatola chiusa prima di qualunque recensione, sicuri che non resteremo delusi. Ma non potrà però contravvenire alla sopracitata legge universale, e non solo perchè non potrà più sfruttare pienamente l’elemento “stupore”, già bruciato ardentemente dal predecessore, ma anche perchè alcune delle novità da questo sidequel sembrano meno incisive di quanto non ci si aspetterebbe. Anzi, a dirla tutta, alcune sembrano quasi dei passi indietro.

La mancanza di una storia di fondo, ad esempio. Miyamoto l’aveva preannunciato, rilasciando diverse dichiarazioni in cui affermava che Mario non ha bisogno di una trama che vada al di là del solito recupera-Peach-rapita-da-Bowser; certo, non è che in Galaxy ci fosse chissà quale intreccio narrativo, però la sorpresa di veder trasformare il più classico degli incipit in una piccola fiaba, perfetto sfondo ai nostri viaggi interplanetari, era una piacevole novità che donava una inedita coesione al tutto.

Stessa cosa per l’assenza di un hub: l’Osservatorio Cometa del primo SMG, diversamente sia dalle world map degli episodi bidimensionali che dall’eccessivamente complessa e competitiva Delfinia di Sunshine (che ha comunque i suoi estimatori), risultava una sorta di area relax bella da vedere e piacevole da scoprire, dove sperimentare in tranquillità le abilità di Mario riprendendo finalmente in pieno lo spirito dell’indimenticato castello di Super Mario 64. A quanto pare in SMG2 al posto dell’osservatorio troveremo un’arida schermata di selezione dei livelli, ammorbidita solo dall’associazione con un piccolo pianetoide non particolarmente ispirato a livello cromatico a forma di testa d’idraulico, che si pensa dovrebbe fungere da astro-nave (ha un timone stile galeone sulla cima del cappello) e che probabilmente garantirà il minimo sindacale di esplorazione extra-livelli.

Ma non basta, perchè anche una delle novità più gradite e concrete di questo ritorno di Mario nello spazio sembra essere stata implementata più con timore che con entusiasmo. Sto parlando di Yoshi: l’amato sauro, completamente assente in Galaxy, ritornerà in SMG2 dove avrà probabilmente un ruolo di un certo rilievo (almeno a giudicare da quanto la cosa sia stata pubblicizzata) ma purtroppo non potremo stabilire con lui quel rapporto simbiontico che avevamo in Super Mario World: come già in New Super Mario Bros. Wii, non potremo infatti decidere quali livelli affrontare in sella al dinosauro. Se è previsto che un livello si affronti con Yoshi, lo troveremo all’inizio dello stesso e lo perderemo alla fine, senza la possibilità di portarcelo dietro negli schemi successivi o di utilizzarlo per rigiocare uno stage in cui non sia stata prevista la sua presenza. Una limitazione importante che, oltre a declassare l’utile cavalcatura da fattore tattico a mèro power-up temporaneo,  mette finalmente le carte in tavola e svela il processo a cui è stato almeno parzialmente sottoposto Super Mario Galaxy: la famigerata “cura New“, una serie di piccole correzioni di rotta che, prese tutte assieme, sembrano voler soggiogare la spasmodica esuberanza del primo capitolo, come peraltro già avvenuto in modo ben più massivo in New Super Mario Bros. e soprattutto New Super Mario Bros. Wii, tanto reazionari da arrivare a rinnegare Super Mario World in favore del più rigoroso -e rigido- Super Mario Bros. 3.

Un ritorno alle origini del videogioco che vede l’immediatezza, la prontezza di riflessi, la coordinazione occhio-mano e la capacità d’improvvisare prevalere sul ragionamento ed il pensiero strategico, che invece comportarebbero un aumento della complessità di gioco estremamente graduale e calibrato, e da parte dei giocatori una comprensione delle meccaniche di cui Nintendo non sembra ritenere capaci i casual gamers.

Un ritorno all’abilità saltatoria pura che consente da un lato di aumentare la difficoltà accontentando gli hardcore gamers più integralisti (vedi i mondi 8 e 9 di NSMBW, autentiche fabbriche di bestemmie), dall’altro d’introdurre la Super Guide per aiutare i casuals, strumento che sarebbe stato ben più arduo implementare e rendere accettabile in livelli la cui risoluzione richieda più logica che coordinazione. Il tutto porta con sè di conseguenza un certo svilimento del game design, costretto ad esprimersi solo entro gli stretti confini del singolo livello e a mantenersi rigidamente nell’ambito del platform più puro.

E’ come se Nintendo avesse scavato un profondo solco potumo fra Super Mario World e Super Mario Bros. 3, scegliendo infine di utilizzare quest’ultimo come base di partenza per i suoi nuovi giochi e tralasciando deliberatamente le geniali intuizioni e le complesse strutture del titolo per Super Nintendo: un rapido paragone fra le Ghost House o i castelli di SMW e quelli NSMBW rende impietosamente l’idea di quanto superficiale in questo senso sia diventata la concezione di platform della casa di Kyoto.

Diventa quindi logica l’implementazione di tanti nuovi power-up in Galaxy 2: la nuvola, la trivella, la roccia e lo stesso Yoshi, precedentemente tagliati, vanno ora ad aggiungersi ai già numerosi Mario ape, fantasma, molla, Mario volante e ai fiori di fuoco e ghiaccio, per ampliare il gameplay non spingendo il giocatore alla scelta intelligente e all’analisi ponderata, bensì introducendo ogni tot livelli una nuova variabile, spesso impiegabile solo in un modo e solo dove previsto, dirigendo ulteriormente il timone verso Mario 3, che con i suoi Mario raccoon, hammer, frog, tanooki e kuribo, surclassava nettamente Super Mario World, i cui unici nuovi power-up erano la piuma e Yoshi.

Parlando più in generale, tutto questo si inserisce perfettamente nel trend che avevamo descritto parlando di Gamecube e Wii, tradizione ed innovazione e che vede una nuova Nintendo tanto innovatrice per quel che riguarda l’hardware quanto retrograda per quel che riguarda il software, in un cortocircuito solo apparente che mira all’accessibilità totale di qualunque gioco a qualunque tipo di pubblico.

In questo senso Super Mario Galaxy 2 rappresenta tanto un acquisto obbligato per chiunque quanto un interessante punto di non ritorno: con il nuovo gioco inizia infatti l’accostamento delle serie tridimensionali al nuovo pensiero Nintendo, filosofia che probabilmente avrà il suo banco di prova definitivo nel prossimo, e anche per questo attesissimo, The Legend of Zelda.

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Miyamoto e il probabile ritorno di Wii Music [news Nintendo]


Chi di voi non compra Edge? A mio avviso una delle migliori riviste per videogiochi del millennio? Male! Sapete perchè? Perchè nell’ultimo numero, il 215, il nostro Miyamoto ci anticipa che c’è un Wii Music 2 in lavorazione e “potrebbe essere qualcosa di fantastico.”

Beh, noi lo speriamo davvero per colui che dalle sue idee fa uscire oro colato, ma che con questo titolo uscito nel 2008 diciamo che ha toppato un pochino, ricevendo una tiepida reazione da parte della critica. Lo stesso Miyamoto dopotutto è ancora fiero dela sua creazione e sostiene che ci vorrebbero solo alcune modifiche da inserire in un seguito o addirittura in un nuovo titolo.

Ecco cosa dice Miyamoto a Edge: “Appena finiamo un progetto, ho sempre dei rimpianti su cosa avremmo potuto o dovuto fare. Ci sono alcune idee fantastiche che potremmo utilizzare in qualche maniera per nuovi titoli. Qualcuno potrebbe dire che Wii Music è un buon esempio. Si è detto che avrebbe potuto vendere molto di più di quanto ha fatto, ma al momento io ho alcuni elementi preziosi con i quali, mettendoli a punto, potremmo avere un grande successo in futuro.”

Se il buon Miyamoto questa volta non si sbaglia, potremmo avere quindi vivere una valida esperienza musicale anche nelle nostre Wii, ma alla Nintendo dovrebbero fare in fretta, dal momento che Natal uscirà ad ottobre e potrebbe davvero portare la rivoluzione con giochi di Air Band, ad esempio.

Fonte: Destructoid

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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Miyamoto “rinsavisce” e apre al Wii HD


Ok, me ne rendo conto, a volte sono troppo fazioso e duro con la grande N.
Però  dannazione, è come essere traditi nei sentimenti più intimi. Perchè, vedete, io Nintendo la bistratto perchè la amo, e non mi rassegno a essere escluso dal suo target.
Miyamoto non è un game designer, ma IL game designer (ma preferirei tornasse a occuparsi in tutto e per tutto di sviluppo piuttosto che fare l’ambasciatore): con i suoi capolavori sono cresciuto e mi sono fatto un ometto: proprio per questo oggi è per me un grande giorno.

E’ un gran giorno perchè finalmente, dopo tante chiacchiere in proposito, il buon Shigeru apre all’HD e dichiara:
“Non penso ci sia nulla di male in una bella grafica, e se fossi un consumatore che ha un HDTV vorrei essere in condizioni di giocare con una bella grafica, anche. E credo che come abbiamo visto aumentare l’indice di diffusione delle HDTV, vedremo i videogiochi ed i giochi Nintendo muoversi di pari passo con l’avanzamento della tecnologia.”

Di certo una dichiarazione del genere, presa così com’è, potrebbe significare ben poco o suonare irridente per chi si aspettava già tempo un avvicinamento a questa direzione.
Pur non essendoci date, scadenze o annunci concreti però, sembra prendere sempre più corpo l’ipotesi di un successore per il Wii un po’ più in linea con le tendenze tecniche del mercato.
Non credo sia necessario ribadire che il comparto tecnico per me (e noi di ITG) viene sempre e comunque dopo le idee e il gameplay, ma è proprio su questo che si è perso il mio atavico allineamento con la casa di Kyoto.
Sono convinto che possa esistere una macchina in grado di soddisfare le esigenze di un pubblico ormai enorme che richiede titoli immediati e coinvolgenti, ma anche di coloro che hanno amato marchi leggendari come Zelda, Mario, Metroid o StarFox e non chiedono altro che di tornare a sognare i mondi meravigliosi creati da Miyamoto o Yokoi.
Meglio ancora se su una mega tv ad alta definizione, s’intende :)

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Project Natal e il sogno rubato a Nintendo.


Project Natal. All’E3 è stato probabilmente la rivelazione dell’anno ma, come ovvio passata l’emozione del primo contatto, sono iniziati a fioccare i dubbi.

Dubbi riguardanti principalmente le reali capacità di una periferica che promette di essere quello che la PS3Eye non è stata, nonchè quel concreto passo avanti che il Wiimote non è ancora riuscito a incarnare, ma ci sono anche domande inerenti questioni annose: può davvero esistere un’alternativa completa e definitiva al controllo via joypad? Qual’è l’effettiva praticità di un “full body motion sensing controller“?

Con questi interrogativi in testa, due giorni dopo la press conference Microsoft, molti addetti stampa e professionisti del settore hanno avuto modo di provare la periferica. Inoltre, molti di più  hanno avuto accesso ad una versione sensibilmente migliorata durante il Tokio Game Show concluso pochi giorni fa. In entrambe i casi, la maggior parte dei commenti è stata entusiastica ma anche critica, anche grazie/a causa del Wii.

Sembra paradossale, ma proprio la console che ha stra-vinto la console war basando il proprio appeal su un controller motion sensitive, avendo già mostrato parte dei limiti e dei problemi che possono derivare da un metodo di controllo diverso e attivo, oggi funge da ritardante di fiamma per l’hype di una periferica concettualmente simile.

Da qui le critiche contenute nei succitati hands-on e riferite principalmente ad una delle demo presentate, un hack di Burnout Paradise che consentiva, un po’ come visto nel video mostrato durante la press conference, di guidare tenendo le braccia tese in avanti verso un volante immaginario e spostando avanti e indietro il piede destro.

A prescindere dalle capacità del Natal messe in evidenza da questo dimostrativo (focalizzazione su mani e piedi, precisione del rilevamento, etc.), non c’è stato un solo giornalista che non abbia sottolineato quanto, superato il divertito stupore iniziale, possa essere scomodo controllare un gioco del genere in quel modo.

Ed eccoci al punto: per Microsoft non è importante quanto un sistema di comando senza joypad e tasti possa essere stancante, impreciso o scomodo sul lungo periodo, l’importante è che ci sia. In più giochi possibile.

Nella loro utopica (?) idea originaria probabilmente tutti dovrebbero poter provare un qualunque titolo per Xbox360 senza prendere un joypad in mano ed impararne i controlli: devono potersi sedere e guidare, nel caso di Burnout, per abbattere quella barriera che finora solo Nintendo si è dimostrata in grado di aggirare, ovvero la complessità dell’interfaccia.

La casa di Kyoto ha infatti preferito girare attorno all’ostacolo, mantenendo uno strumento di controllo, ma riportandolo a qualcosa che tutti conoscono (un telecomando), mentre Microsoft, in linea con la sua filosofia tipicamente americana del “bigger & better”, vuole abbatterlo completamente eliminando del tutto il controller e cercando nel contempo di rendere possibile un approccio istantaneo a tutti i titoli del suo catalogo.

Ecco la differenza reale fra le tre esche per casual gamers Natal, Wiimote e PS3Eye (con o senza la PS3Wand..): a prescindere dalle recenti dichiarazioni sull’infattibilità della cosa (ma sappiamo bene che volere è potere, specie a Redmond), nei progetti di Microsoft c’era e probabilmente c’è tutt’ora la volontà di rendere accessibile a chiunque il maggior numero possibile di titoli, vecchi o nuovi che siano.

Il che supera, per ambizione e portata dell’obiettivo, persino il Kind Code Nintendo che, pur se in maniera del tutto differente, mira al medesimo risultato.

Il Project Natal quindi non sembra fatto per “noi”: avendo la possibilità di scegliere, ogni videogiocatore con un minimo di esperienza dopo una breve prova via Natal tornerà inesorabilmente a giocare con il joypad, rispolverando la telecamerona nelle serate con gli amici o qualora ci fosse un gioco (Milo maybe?) che veramente la renda indispensabile.

O forse si tratta invece del più classico uovo di Colombo: qualora mantenesse i suoi propositi di universalità, ci troveremmo infatti di fronte alla piena e definitiva libertà per ognuno di decidere, in funzione di età, esperienza, abilità o persino disabilità (finalmente!), il livello di sforzo, complessità, precisione ed immersione in ogni gioco.

E’ proprio questa la vera sfida per il Project Natal: fare in modo che tutti i videogames siano giocabili da tutti, ricongiungendo lo scisma fra casual e hardcore gamers che Nintendo ha creato ma che solo a sprazzi (Mario Kart Wii) si è dimostrata in grado di ricomporre, e che dal canto suo spera di superare definitivamente con il già citato Kind Code.

Riuscirà Microsoft a rubare il sogno di Iwata e Miyamoto?

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Voglia di graffiti? Arriva WiiSpray! [arte digitale]


WiiSPrayFinalmente il sogno di tutti i moderni graffitari e di quelli mancati come il sottoscritto si avvera! In Germania è in lavorazione un software per console Wii che permette di realizzare dei graffiti, tag, disegni, sul proprio televisore come se fosse sul muro di una metropolitana o sulla porta del vostro odiato vicino!

Read the full story

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Nintendo e il dilemma della difficoltà dei videogiochi [Kind Code]


Quando un giovane videogiocatore incontra un semi pensionato del pad come me, deve per forza sorbirsi una serie di noiose dissertazioni sulla bellezza di un antico e pixellosissimo titolo per Atari 2600, su quanto la fantasia supportasse l’immaginazione del giocatore per fargli vedere qualcosa in più di due ignobili sprite in movimento e, dulcis in fundo, su quanto fossero più complessi e “punitivi” i videogiochi dei bei tempi andati.

Come con tutti gli anziani, il consiglio è di avere pazienza, anche perchè una buona metà del discorso è assolutamente reale.

I videogame di una ventina d’anni fa erano davvero letali, forzando i riflessi dei giovani dell’epoca fino a limiti estremi (pensate a Gradius per Nes: conoscete qualcuno che al tempo fosse in grado di superare il livello dell’Isola di Pasqua senza cheat? Per anni sono arrivato sempre là…), oppure sfidando la loro pazienza fino all’intollerabilità (come si trovava il quinto castello nel primo Zelda? Salendo dalla stessa scala 4 volte di seguito? Dannato Miyamoto! Per avere testimonianza di ciò, guardate a 3:39 di questo video.

Insomma, alla pochezza di mezzi tecnici per rappresentare belle varianti di gioco, si aggiungeva anche il fatto che si trattasse di un’epoca di pionieri, in cui c’erano da capire troppe cose: in fondo bastava cambiare colore a un nemico per averne 3-4 diversi…

Evidentemente anche il pubblico era di bocca buona, al punto da considerare questi come elementi fondanti del videogioco come intrattenimento: la critica era estremamente immatura e in fondo a noi bastava davvero poco per divertirci.

I crediti (o continue) spesso erano limitati se non assenti: provate a finire Castlevania per Nes con una sola partita e capirete quanto fosse tosto: a ogni tentativo si arrivava un filino più lontano, ma ogni volta toccava ripartire dal primo livello cercando di non perdere vite stupidamente (non so quante volte ho rifatto il penultimo boss del gioco, la Morte…).

Oggi non è più così, se è vero come vero che titoli come Zelda: The Wind Waker o Super Mario Sunshine sono stati criticati per un’accessibilità e una semplicità eccessiva, capace di scadere ben presto in uno scarso grado di sfida.

Addirittura abbiamo visto Alone in the Dark, che dà la possibilità di saltare capitoli di gioco ostici per tuffarsi direttamente sugli stage più avanzati, in quella che è stata considerata una divisione “da dvd” dell’esperienza.

Se questo porta indubbi vantaggi per chi, preso dal vortice della vita, ha poco tempo da perdere incastrandosi sempre negli stessi punti, è anche vero che svilisce il mezzo ludico: il segreto sia nel dare sempre la possibilità di scegliere se si preferisce restare “old style” o meno.

Questa sembra essere la direzione presa da Nintendo, che introdurrà (per il momento di sicuro c’è solo in New Super Mario Bros Wii) il Kind Code, un vero e proprio aiuto che è possibile selezionare in ogni momento, che prenderà il controllo dell’azione su schermo facendovi superare quella parte che vi stava frustrando da ore.

Una specie di pilota automatico quindi, che cozza con tutto quello che ho sempre pensato riguardo ai finali dei videogiochi come premio per chi si sia imbarcato nel delirio, uscendone alla fine vincitore: mi sembra sempre più netto il divario tra il giocatore estremo, magari solo multiplayer, e quello rilassato, magari poco esperto di salti e palle di fuoco, che ora ha il perfetto strumento per sentirsi bravo e appagato.

Ma il videogame non è nato solo per essere intrattenimento casalingo: per anni è stato sfida all’ultimo punto nei coin op di tutto il mondo, o scontro all’ultimo sangue con un amico per chi fosse capace di arrivare più lontano…

Erano altri tempi, ma il vecchietto ludico che è in me prova una certa nostalgia

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Una nuova Wii nel 2010 e un nuovo DS nel 2011. Voci Nintendo


Wii

Ho appena letto.

Sbalorditivo. E’ un rumor ma pare abbastanza accreditato.

La console casalinga sarebbe una nuova versione con Hard Disk e alta definizione (HDMI). Permetterà di scaricare i giochi o altro e di leggere contenuti video da DVD (non è specificato se in alta definizione, significherebbe in Blu Ray). Tutte cose che la concorrenza fa già e Wii no.

Ma ora che la concorrenza imita l’azienda di Kyoto nel sensore di movimento… Nintendo deve correre ai ripari?

Il portatile invece sarebbe tre volte più potente e molto più multimediale (come il DSi).

Non ho parole, come commento un fatto simile? Siamo già arrivati nella nuova generazione? Oppure saranno semplicemente evoluzioni dei vecchi modelli (più probabile per la Wii, meno per DS)?  Stravolgeranno il parco giochi incredibile delle macchine Nintendo (cioè, usciranno giochi che richiederanno Wii 2 o DS 2.0 per girare)?

Miyamoto per ora nega tutto, per lui l’importante sono i giochi e su quelli si sta concentrando Nintendo.

E al grido di “Questa generazione di console durerà dieci anni“, noi tutti ridiamo ;)

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Nintendo, il matrimonio è finito!


Che belli questi bambini.

E’ fantastico vedere i loro visi felici, anzi addirittura impazziti di gioia, per il ricevimento del regalo con la R maiuscola. L’oggetto più desiderato dell’universo, videoludico e non, una console Nintendo Wii.

Vedere questo video mi mette tenerezza, mi fa ricordare quando ero bambino io e quanta era la meraviglia ad ogni nuovo pacchetto ad ogni nuovo gioco ad ogni nuova esperienza.

In verità, grazie ai videogiochi, mi sento sempre un po’ bambino e nonostante io sia catturato nel consumismo più totale e al momento abbia tutto quanto io possa desiderare, a livello di oggetti, ogni volta che scarto un nuovo gioco sono contento come un infante. La sensazione dura pochi secondi, lo ammetto, e poi vengo preso dall’hype per il prossimo pacco da scartare piuttosto che godermi quello attuale (lo so, faccio schifo ;) ). Certo quanto affermato non può funzionare con una nuova console, perchè non è che ce ne siano poi molte da comprare… o no?

Il 7 Dicembre 2006, ormai più di due anni fa, io stavo tornando a casa da un negozio della grande distribuzione con in mano proprio la mia Nintendo Wii, comprata al Day One italiano insieme a Fucktotum. Mentre tornavo, sul grande raccordo anulare, ho fatto un incidente che ha coinvolto 4 macchine, tra l’altro per colpa mia. Ho tamponato la macchina davanti. Quel giorno ho dovuto dire addio alla mia macchina, una punto verde, a cui ero sinceramente affezionato… ma avevo a casa una Nintendo Wii appena uscita. Sapete cosa poteva significare per uno come me?

Per chi non mi conoscesse io non sono mai stato attratto, o quantomeno poco attratto, dal mondo console negli ultimi tempi. La mia carriera da netgamer mi ha impedito totalmente di seguire le console. Avevo un NES, da piccolo. Ma da quando ho scoperto il gaming su PC (anzi, da quando ho scoperto che i videogiochi PC erano più adatti a me), ho ritenuto che una console in casa fosse “di troppo”. Non ho mai avuto una PS1, per esempio ed ho saltato quella generazione, recuperando con l’acquisto di un GameCube (comprato, tra l’altro, col primo stipendio della mia vita, guadagnato con gli articoli per Giochi per il Mio Computer).

I più furbi di voi avranno notatao che ho citato solo console Nintendo…  ed è proprio così che è andata. Io sono da sempre stato un “nintendaro”: ho sempre ritenuto le loro console le migliori per i videogiochi ed ho sempre ritenuto i loro giochi i più belli per i videgiocatori! Sempre e comunque, per me, Nintendo vorrà dire videogioco.

E allora perchè ora mi ritrovo con la Wii che prende polvere e l’Xbox 360 che sta fondendo per quanto ci gioco?

Volete sapere cosa è successo da quel fatidico 7 Dicembre? Semplice. Sono tornato a casa, abbastanza incazzato direi, e ho cominciato a giocare a Zelda Twilight Princess, Wii Play e WiiSports. Il primo l’ho finito in una mesata, il secondo e il terzo, signori cari, mi hanno stancato dopo pochissime partite. Con pochissime intendo dire davvero che le partite che io ho fatto al tennis del Wii si possono contare sulle dita di due mani o quasi. Ho giocato con mio padre, mia madre, mia sorella. Bello per carità. Divertente ed emozionante come non mai, forse… ma loro non è che hanno detto: “ammazza bello da adesso in poi sessioni di multi ogni giorno”. E’ stata una parentesi, che posso riaprire quando mi va grazie a Wii, ma che ora è chiusa. Per il resto cosa rimane? Rimane che io non mi sono divertito con Wii e continuo a scoprirmi fanatico dei giochi che escono su altre console mentre quelli per la macchina Nintendo mi sembrano, al limite, bambinate.

E come abbiamo iniziato finiamo: bambinate. Era tanto che volevo scrivere questo post ma ad oggi, 12 Febbraio 2009, penso che la console Nintendo non sia assolutamente adatto ad un adulto, quasi trentunenne, come me, amante del divertimento elettronico. Soprattutto se si è magri e WiiFit non è indispensabile ;) No, scherzo, indipendetemente da questo, il Wii non è la mia console, così come la TV non è il mio media.

Mi spiace dirlo, ma c’era qualcosa di sinistro in quell’incidente, in quella delusione nel giorno più splendente. C’era qualcosa che non quadrava ed ora, questo puzzle, purtroppo mi sembra proprio mancante di un pezzo. Il mio cuore, pulsante per Mario, Yoshi, Pikmin e tutti gli altri eroi di Miyamoto, si incastra perfettamente nell’intrattenimento offerto da altri.

Nintendi, il nostro matrimonio è davvero finito?

Forse dentro di me ti amo ancora… ma dammi un segno altrimenti chiedo il divorzio!

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The Wind Waker Unplugged


Oggi arte ispirata ai videogiochi. Un bel video musicale “one man show”.

Direttamente dal blog di Super Toad, nostro affezionato lettore, una versione “unplugged” dell’opening, per Game Cube, del suggestivo Zelda: The Wind Waker, uno dei capitoli più originali dell’infinita saga di Miyamoto sulla principessa più amata dai videogiocatori.

Almeno i fan delle console Nintendo.

O preferite quella che si fa rapire in Ghost’n'Goblins? :) Sempre che sia di sangue blu…

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Treasure Troves, un tesoro d’idea


Treasure Chest

L’industria dei videogiochi, si sa, è molto più creativa di quella del cinema o dell’editoria dove per trovare un’idea nuova bisogna veramente cercarla col lumicino.

Da noi, già Little Big Planet (nonostante il suo insuccesso di pubblico) è la punta di un gigantesco iceberg di un mondo di videogiochi nuovi, innovativi e completamente fuori di testa. So che non mi credete… perchè voi non li giocate questi titoli. Molti non raggiungono infatti gli scaffali ma vengono distribuiti come digital delivery (Braid, The Pit, Geometry Wars… e la lista può continuare). Sono videogiochi non per tutti, non “mainstream“, ma esistono, fidatevi.

Oppure sono giochi non giochi per Nintendo DS, come nel caso di oggi. Treasure Troves, letteralmente significa caccia al tesoro. In sviluppo presso gli studi di Aspyr, una software house creatrice di qualche titolo educativo e specializzata in porting (soprattutto per la conversione di Cod 4 per Mac, questo titolo è una totale pazzia: vediamo se la pensate anche voi come me.

Si tratta di una specie di caccia al tesoro “umana” e reale, dove il portatile della casa di Kyoto funziona solo per mantenere traccia degli oggetti accumulati, scambiarli e soprattutto per trovare i tesori. In pratica l’input del gioco sono i sistemi di rete wireless che si trovano nei pressi del proprio Nintendo DS. A seconda delle varie reti incontrate (reti di grandezza cittadina o private), il DS genera degli oggetti da trovare nei dintorni, reali e crea una mappa con la quale collezionare i vari trofei. A seconda del tipo di oggetto riscontrato, che cambia da rete a rete, emette un certo tipo di suoni. Quindi si può “giocare” anche con la console in tasca, senza guardarla o interagirci.

In pratica quando dovete andare in giro a piedi o avete voglia di fare una passeggiata, potrebbe essere un ottimo diversivo per ingannare noie e attese, se funzionerà a dovere. Oppure per metterci palesemente di più. Ovviamente i programmatori promettono rete online, scambio di oggetti e “multiplayer”, anche se questa parola in questo caso mi sembra davvero riduttiva. In fondo se si giocasse da soli ad una caccia al tesoro… che caccia al tesoro sarebbe? :)

Non si sa ancora data di uscita e neanche se il progetto sarà portato a termine. Così come non si sa minimamente se questo gioco sarà fico o la classica grande idea senza gran divertimento.

Una cosa è certa: se i giochi si valutassero solo per l’innovazione, Treasure Troves sarebbe un capolavoro.

Grazie a ViewtifulMee per la segnalazione.

Qui c’è il link per uno stralcio dell’intervista al lead designer (il “regista”, per usare un paragone di celluloide) del gioco, Justin Leingang, su Gamasutra.

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