E’ raro avere la possibilità di provare due volte una stessa esperienza eccezionale.
Sia perchè -fortunatamente- la vita è sufficientemente parca di momenti fuori dalla norma da rendere unici quelli che ci capitano, sia perchè un secondo approccio è necessariamente viziato dal ricordo del primo, con il risultato di renderne più evidenti i difetti.
Con tutta probabilità Super Mario Galaxy 2 sarà di quelle rare occasioni in cui potremo comprare un gioco a scatola chiusa prima di qualunque recensione, sicuri che non resteremo delusi. Ma non potrà però contravvenire alla sopracitata legge universale, e non solo perchè non potrà più sfruttare pienamente l’elemento “stupore”, già bruciato ardentemente dal predecessore, ma anche perchè alcune delle novità da questo sidequel sembrano meno incisive di quanto non ci si aspetterebbe. Anzi, a dirla tutta, alcune sembrano quasi dei passi indietro.
La mancanza di una storia di fondo, ad esempio. Miyamoto l’aveva preannunciato, rilasciando diverse dichiarazioni in cui affermava che Mario non ha bisogno di una trama che vada al di là del solito recupera-Peach-rapita-da-Bowser; certo, non è che in Galaxy ci fosse chissà quale intreccio narrativo, però la sorpresa di veder trasformare il più classico degli incipit in una piccola fiaba, perfetto sfondo ai nostri viaggi interplanetari, era una piacevole novità che donava una inedita coesione al tutto.

Stessa cosa per l’assenza di un hub: l’Osservatorio Cometa del primo SMG, diversamente sia dalle world map degli episodi bidimensionali che dall’eccessivamente complessa e competitiva Delfinia di Sunshine (che ha comunque i suoi estimatori), risultava una sorta di area relax bella da vedere e piacevole da scoprire, dove sperimentare in tranquillità le abilità di Mario riprendendo finalmente in pieno lo spirito dell’indimenticato castello di Super Mario 64. A quanto pare in SMG2 al posto dell’osservatorio troveremo un’arida schermata di selezione dei livelli, ammorbidita solo dall’associazione con un piccolo pianetoide non particolarmente ispirato a livello cromatico a forma di testa d’idraulico, che si pensa dovrebbe fungere da astro-nave (ha un timone stile galeone sulla cima del cappello) e che probabilmente garantirà il minimo sindacale di esplorazione extra-livelli.

Ma non basta, perchè anche una delle novità più gradite e concrete di questo ritorno di Mario nello spazio sembra essere stata implementata più con timore che con entusiasmo. Sto parlando di Yoshi: l’amato sauro, completamente assente in Galaxy, ritornerà in SMG2 dove avrà probabilmente un ruolo di un certo rilievo (almeno a giudicare da quanto la cosa sia stata pubblicizzata) ma purtroppo non potremo stabilire con lui quel rapporto simbiontico che avevamo in Super Mario World: come già in New Super Mario Bros. Wii, non potremo infatti decidere quali livelli affrontare in sella al dinosauro. Se è previsto che un livello si affronti con Yoshi, lo troveremo all’inizio dello stesso e lo perderemo alla fine, senza la possibilità di portarcelo dietro negli schemi successivi o di utilizzarlo per rigiocare uno stage in cui non sia stata prevista la sua presenza. Una limitazione importante che, oltre a declassare l’utile cavalcatura da fattore tattico a mèro power-up temporaneo, mette finalmente le carte in tavola e svela il processo a cui è stato almeno parzialmente sottoposto Super Mario Galaxy: la famigerata “cura New“, una serie di piccole correzioni di rotta che, prese tutte assieme, sembrano voler soggiogare la spasmodica esuberanza del primo capitolo, come peraltro già avvenuto in modo ben più massivo in New Super Mario Bros. e soprattutto New Super Mario Bros. Wii, tanto reazionari da arrivare a rinnegare Super Mario World in favore del più rigoroso -e rigido- Super Mario Bros. 3.
Un ritorno alle origini del videogioco che vede l’immediatezza, la prontezza di riflessi, la coordinazione occhio-mano e la capacità d’improvvisare prevalere sul ragionamento ed il pensiero strategico, che invece comportarebbero un aumento della complessità di gioco estremamente graduale e calibrato, e da parte dei giocatori una comprensione delle meccaniche di cui Nintendo non sembra ritenere capaci i casual gamers.

Un ritorno all’abilità saltatoria pura che consente da un lato di aumentare la difficoltà accontentando gli hardcore gamers più integralisti (vedi i mondi 8 e 9 di NSMBW, autentiche fabbriche di bestemmie), dall’altro d’introdurre la Super Guide per aiutare i casuals, strumento che sarebbe stato ben più arduo implementare e rendere accettabile in livelli la cui risoluzione richieda più logica che coordinazione. Il tutto porta con sè di conseguenza un certo svilimento del game design, costretto ad esprimersi solo entro gli stretti confini del singolo livello e a mantenersi rigidamente nell’ambito del platform più puro.
E’ come se Nintendo avesse scavato un profondo solco potumo fra Super Mario World e Super Mario Bros. 3, scegliendo infine di utilizzare quest’ultimo come base di partenza per i suoi nuovi giochi e tralasciando deliberatamente le geniali intuizioni e le complesse strutture del titolo per Super Nintendo: un rapido paragone fra le Ghost House o i castelli di SMW e quelli NSMBW rende impietosamente l’idea di quanto superficiale in questo senso sia diventata la concezione di platform della casa di Kyoto.
Diventa quindi logica l’implementazione di tanti nuovi power-up in Galaxy 2: la nuvola, la trivella, la roccia e lo stesso Yoshi, precedentemente tagliati, vanno ora ad aggiungersi ai già numerosi Mario ape, fantasma, molla, Mario volante e ai fiori di fuoco e ghiaccio, per ampliare il gameplay non spingendo il giocatore alla scelta intelligente e all’analisi ponderata, bensì introducendo ogni tot livelli una nuova variabile, spesso impiegabile solo in un modo e solo dove previsto, dirigendo ulteriormente il timone verso Mario 3, che con i suoi Mario raccoon, hammer, frog, tanooki e kuribo, surclassava nettamente Super Mario World, i cui unici nuovi power-up erano la piuma e Yoshi.
Parlando più in generale, tutto questo si inserisce perfettamente nel trend che avevamo descritto parlando di Gamecube e Wii, tradizione ed innovazione e che vede una nuova Nintendo tanto innovatrice per quel che riguarda l’hardware quanto retrograda per quel che riguarda il software, in un cortocircuito solo apparente che mira all’accessibilità totale di qualunque gioco a qualunque tipo di pubblico.
In questo senso Super Mario Galaxy 2 rappresenta tanto un acquisto obbligato per chiunque quanto un interessante punto di non ritorno: con il nuovo gioco inizia infatti l’accostamento delle serie tridimensionali al nuovo pensiero Nintendo, filosofia che probabilmente avrà il suo banco di prova definitivo nel prossimo, e anche per questo attesissimo, The Legend of Zelda.