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La rinascita di Planescape: Torment


E proprio di rinascita si tratta, dal momento che vado a presentarvi cio’ che non chiamerei un semplice mod, ma un corposo upgrade del gioco realizzato da alcuni fan del capolavoro datato anno 1999 e sviluppato dalla defunta Black Isle Studios. Avete Vista o XP e volete vivere al massimo l’esperienza di uno dei giochi di ruolo che hanno fatto la storia? Allora continuate a leggere!

Andiamo con calma, per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, Planescape: Torment è un videogioco di ruolo che si svolge appunto su Planescape, un’ambientazione del celebre gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons. I giocatori impersonano The Nameless One, un misterioso individuo che non ricorda il suo passato. Dopo essersi svegliato in un mortuario, il nostro eroe incontra Morte, un teschio volante, e da qui in poi inizia la ricerca volta alla scoperta del suo passato. Notiamo già una differenza rispetto ai principali giochi di ruolo, la quest principale non è salvare il mondo ma se stesso.

Elemento fondamentale del gioco è poi il dialogo: le conversazioni danno ai giocatori le informazioni necessarie per andare avanti. Parlare alla gente è davvero importante e avere un alto punteggio di intelligenza fornirà più risposte da selezionare (e maggiori possibilità di acquisire esperienza). Ovviamente non è solo un gioco incentrato sulle conversazioni, infatti ci sono molti mostri da massacrare e, come a Baldur’s Gate, si può combattere in tempo reale e mettere il gioco in pausa per pensare alle strategie adeguate. Anche le magie fanno la loro figura e sono uno spettacolo da osservare, come anche il design dei personaggi e delle ambientazioni, con una qualità d’immagine simile a Baldur’s Gate ma più macabra. Il gioco era inizialmente disponibile in lingua originale, poi è stato tradotto dai fan, in Italia ad esempio dal ITP Team.

Purtroppo il titolo non è esente da difetti. Primo fra tutti il pathfinding, ovvero come il personaggio si muove se si trova davanti un ostacolo, questo comporta una miriade di micromovimenti da effettuare se si vuole andare avanti. I pulsanti dei menu sono troppo piccoli, con conseguente perdita di tempo e salute mentale cercando di entrare nell’inventario e molti altri ancora. A suo tempo comunque il gioco ricevette un’ottimo riscontro da parte delle riviste online e non, tanto che Gamespot lo nomina come uno dei migliori videogiochi di ruolo di sempre e il punteggio su Metacritic è un bel 91/100.

Non mi voglio dilungare sulla trama però, un gioco del genere va vissuto in fondo e sono sicuro che molti di voi ne sanno molto più di me, per cui parliamo del mod che ci permette di rivivere in pieno questo meraviglioso capolavoro.

Come ho scritto in precedenza, alcuni fan del gioco hanno lavorato sodo per regalarci Planescape: Torment come dovrebbe essere giocato. Trovate la guida in inglese per l’installazione del mod qui.

Di cosa si tratta in parole povere? In questo upgrade troverete archivi in WinRar come PS:T Ultimate WeiDU Fixpack v3.02 con all’interno più di 200 bug risolti (noi che lavoriamo nel settore QA li chiamiamo Fix Verified) e circa 4000 correzioni alle stringhe dei dialoghi.

Un download che raccomando è la Unfinished Business patch, che aggiunge delle missioni che avrebbero dovuto essere nel gioco ma che purtroppo tempo e denaro misero da parte. Importante è anche il Tweak Pack che bilancia elementi del gioco e lo rende più divertente.

Oltre ai vari archivi da scaricare, sono presenti nella guida dei suggerimenti su come migliorare i tempi di caricamento sui computer più veloci e soprattutto come giocare a Planescape: Torment in alta risoluzione, rendendo migliore la qualità dell’immagine e l’esperienza del gioco sui moderni monitor a schermo piatto. Se fate questo upgrade (Bigg’s Widescreen mod) però non scordatevi di installare anche il Ghostdog’s mod, che risolve alcuni problemi dati dall’aumento della risoluzione. La guida è in inglese ma è spiegata in maniera perfetta, sono sicuro che non avrete problemi durante l’installazione.

Che aspettate allora? Tutti pronti per rivivere questa grande avventura? Appuntamento a Planescape!

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Dante’s Inferno: presto la demo e un cartone animato


Dante’s Inferno uscirà il 10 febbraio su console. Senza troppi giri di parole, è evidente che ci troveremo davanti a un clone di God of War: non riesco però a non curarmi di lui, guardare e passare oltre. Molto semplice scoprire il perchè: sembra proprio che Visceral Games stia mettendo molte risorse tecniche e artistiche per realizzare un prodotto eccellente che, pur non avendo nulla a che spartire con l’opera del caro vecchio Alighieri, riesca a lasciare il segno… a colpi di falce ovviamente.

Tutte le volte in cui per sbaglio mi sono trovato davanti uno dei tanti developer’s diary relativi a questo titolo, ho dato un’occhiata veloce per non rischiare troppi spoiler. Trovo che sotto il profilo artistico, soprattutto riguardo alle ambientazioni e alla realizzazione dei vari gironi, il gioco sia davvero di grande impatto: mostri giganti, tanto sangue e il fascino di un’immaginario con pochi eguali.
I dubbi semmai restano (e resteranno fino all’uscita) sul gameplay, fatto di combo e quick time ormai visti e rivisti.
Quello che mi aspetto è un prodotto analogo a Ninja Blade, curato e denso di azione ma in definitiva usa e getta.

Forse ci aiuterà di più la demo giocabile, che sarà disponibile tra un mesetto sia su Xbox Live che su PlayStation Network: a quanto pare verrà mostrato l’antefatto esterno all’inferno (scusate la rima), con Dante che dovrà raggiungerne la porta e sconfiggere la Morte per iniziare la discesa vera e propria e recuperare Beatrice.
Contemporaneamente al lancio del gioco, uscirà il cartoon di cui state per vedere il trailer, un po’ come capitato per Dead Space: speriamo solo che la qualità finale di questo progetto parallelo non sia simile al moscissimo Downfall.

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Nintendo e il dilemma della difficoltà dei videogiochi [Kind Code]


Quando un giovane videogiocatore incontra un semi pensionato del pad come me, deve per forza sorbirsi una serie di noiose dissertazioni sulla bellezza di un antico e pixellosissimo titolo per Atari 2600, su quanto la fantasia supportasse l’immaginazione del giocatore per fargli vedere qualcosa in più di due ignobili sprite in movimento e, dulcis in fundo, su quanto fossero più complessi e “punitivi” i videogiochi dei bei tempi andati.

Come con tutti gli anziani, il consiglio è di avere pazienza, anche perchè una buona metà del discorso è assolutamente reale.

I videogame di una ventina d’anni fa erano davvero letali, forzando i riflessi dei giovani dell’epoca fino a limiti estremi (pensate a Gradius per Nes: conoscete qualcuno che al tempo fosse in grado di superare il livello dell’Isola di Pasqua senza cheat? Per anni sono arrivato sempre là…), oppure sfidando la loro pazienza fino all’intollerabilità (come si trovava il quinto castello nel primo Zelda? Salendo dalla stessa scala 4 volte di seguito? Dannato Miyamoto! Per avere testimonianza di ciò, guardate a 3:39 di questo video.

Insomma, alla pochezza di mezzi tecnici per rappresentare belle varianti di gioco, si aggiungeva anche il fatto che si trattasse di un’epoca di pionieri, in cui c’erano da capire troppe cose: in fondo bastava cambiare colore a un nemico per averne 3-4 diversi…

Evidentemente anche il pubblico era di bocca buona, al punto da considerare questi come elementi fondanti del videogioco come intrattenimento: la critica era estremamente immatura e in fondo a noi bastava davvero poco per divertirci.

I crediti (o continue) spesso erano limitati se non assenti: provate a finire Castlevania per Nes con una sola partita e capirete quanto fosse tosto: a ogni tentativo si arrivava un filino più lontano, ma ogni volta toccava ripartire dal primo livello cercando di non perdere vite stupidamente (non so quante volte ho rifatto il penultimo boss del gioco, la Morte…).

Oggi non è più così, se è vero come vero che titoli come Zelda: The Wind Waker o Super Mario Sunshine sono stati criticati per un’accessibilità e una semplicità eccessiva, capace di scadere ben presto in uno scarso grado di sfida.

Addirittura abbiamo visto Alone in the Dark, che dà la possibilità di saltare capitoli di gioco ostici per tuffarsi direttamente sugli stage più avanzati, in quella che è stata considerata una divisione “da dvd” dell’esperienza.

Se questo porta indubbi vantaggi per chi, preso dal vortice della vita, ha poco tempo da perdere incastrandosi sempre negli stessi punti, è anche vero che svilisce il mezzo ludico: il segreto sia nel dare sempre la possibilità di scegliere se si preferisce restare “old style” o meno.

Questa sembra essere la direzione presa da Nintendo, che introdurrà (per il momento di sicuro c’è solo in New Super Mario Bros Wii) il Kind Code, un vero e proprio aiuto che è possibile selezionare in ogni momento, che prenderà il controllo dell’azione su schermo facendovi superare quella parte che vi stava frustrando da ore.

Una specie di pilota automatico quindi, che cozza con tutto quello che ho sempre pensato riguardo ai finali dei videogiochi come premio per chi si sia imbarcato nel delirio, uscendone alla fine vincitore: mi sembra sempre più netto il divario tra il giocatore estremo, magari solo multiplayer, e quello rilassato, magari poco esperto di salti e palle di fuoco, che ora ha il perfetto strumento per sentirsi bravo e appagato.

Ma il videogame non è nato solo per essere intrattenimento casalingo: per anni è stato sfida all’ultimo punto nei coin op di tutto il mondo, o scontro all’ultimo sangue con un amico per chi fosse capace di arrivare più lontano…

Erano altri tempi, ma il vecchietto ludico che è in me prova una certa nostalgia

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Anche il videogame si schiera contro l’HIV, almeno in Africa


La notizia è di quelle che fanno rassenerare gli animi di chi si limita a leggere e a sorridere pensando alla bontà del genere umano, e delle major dell’intrattenimento in modo particolare.

Warner Bros Interactive, in collaborazione con il PEPFAR (l’U.S. President’s Emergency Plan for AIDS Relief ) ha sviluppato un videogame contenente una serie di utili messaggi per prevenire la diffusione dell’HIV/AIDS tra i giovani africani.

Il titolo, Pamoja Mtaani (in swaihili “Insieme nel bosco”),  è fruibile solo presso alcuni centri per giovani a Nairobi in Kenya: si tratta di un’avventura multyplayer sviluppata da Virtual Heroes,  arricchita da alcuni minigiochi che rispecchiano le inclinazioni del personaggio che controlliamo (si va dal biliardo al calcio passando per graffiti o gare di ballo), ma soprattutto da alcuni messaggi utili per avere maggiori informazioni su quali comportamenti sia rischioso adottare nella propria vita.

Curiosamente non c’è neanche una sequenza del video in cui si vedano momenti di sesso: non chiedevo immagini porno, ma come mi insegni a evitare il contagio, con la storia delle api e dei fiori?

Soffermandoci sulla pura notizia, ecco che compare il famoso sorriso di cui parlavo all’inizio. Ora cercherò di togliervelo.

A marzo, quando un simpatico anziano vestito di bianco ha sostenuto che il preservativo potrebbe far aumentare i casi di contagio, l’Unicef pubblicò una serie di dati sul proprio sito: vi riassumo solo quelli relativi all’Africa subsahariana.

In tutta la regione vivono oltre 30 milioni di portatori di HIV ( tre quarti dei sieropositivi nel mondo) e il 90% dei bambini ammalati nel mondo (cioè su 100 bambini malati di AIDS nel mondo, 90 sono africani).

Questo virus è la prima causa di morte nella zona.

In 12 stati africani la percentuale di persone tra i 15 e 49 anni che lo ha contratto è il 10%, cioè dieci volte superiore alla soglia in cui un’epidemia si considera generalizzata. In Botswana un adulto su tre è già ammalato e secondo gli epidemologi per un quindicenne ci sono più possibilità di ammalarsi (60%) che non di arrivare all’età adulta.

Ora, a parte tutte le considerazioni che derivano da dati così dolorosi da affrontare, per quanto possa essere lodevole una goccia nel mare come questo videogioco (che, voglio sottolinearlo, è solo una parte del progetto complessivo, che per esempio conta di sbarcare nelle scuole e nelle organizzazioni religiose), mi pare quasi di leggere dell’ironia nel nome del progetto…HIV Free Generation.

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La chiamata del dovere


La guerra è bella quando è un gioco. Cioè quando NESSUNO si fa male!

Sebbene l’uscita di Call of Duty 4 sia solo un pretesto per esprimere qualche riflessione su videogiochi e guerra, innanzitutto mi chiedo: ma la guerra è un dovere? Quanto è azzeccato il titolo di questo fantastico gioco?

Sono un pacifista, convinto. Se ucciderò mai qualcosa o qualcuno sarà solo un pugno di pixels. I miei padri, i miei nonni, invece sono stati costretti ad ascoltare la “chiamata del dovere”, The Call of Duty, in inglese. Servire il proprio paese. Un obbligo, sano, morale e rispettabilissimo (al tempo), per andare ad uccidere degli altri esseri umani con l’unica colpa di stare dalla parte sbagliata. Sempre che ne esista una. Ora la situazione mi sembra un pò cambiata; il futuro non può significare solo gadgets tecnologici all’avanguardia e wi fi integrato nella tazzina della colazione per le ultime news. Evoluzione, per l’uomo, dovrebbe avere un significato diverso; una svolta verso una società con dei costumi talmente lontani dalla guerra e dalla semplice collisione che non bisognerebbe nemmeno litigare. Le armi dovrebbero essere bandite, i cattivi comportamenti inutili, il conflitto bellico un lontano ricordo.

Non è così. Tutt’altro. I soldi, l’avidità dei pochi potenti e la noncuranza di noi tutti hanno timbrato il cartellino dell’infamia, come nel medioevo. E siamo di nuovo in una guerra globale, totale e priva di fine. Combattiamo per qualunque motivo, dal più futile al meno (non ci sono buoni motivi per la guerra, ma solo inutili pretesti).

Tutto questo è una banalità, ne sono al corrente. Vi ho fatto sentire quanto è calda l’acqua, niente di più, niente di meno. E soprattutto non ho ancora parlato di VG. Vi sarete annoiati.

Call of Duty 4, come i suoi predecessori targati Infinity Ward ha sempre ripudiato la guerra, quella vera. La simula, ma questo non significa che ne parli bene, anzi. I programmatori della serie hanno sempre avuto le idee molto chiare. Va bene sparare con mouse e tastiera, va male sparare per davvero. Anzi forse addirittura molto più di un film, mettere il giocatore in una situazione “attiva” di guerra, circostanziata e descritta con realismo, con decisioni da prendere, può farne capire ancora di più gli orrori. In COD non si spara a tutto ciò che si muove senza un motivo. Spesso addirittura premere il grilletto non è facile, pensate un pò, nemmeno in un videogioco. Quest’aspetto probabilmente sarà ampliato ancora di più nel nuovo nato (nei negozi da questo venerdì!!!!!).

Eppure in questa intervista al Col. Hank Keirsey militare in pensione che ora si occupa di advertising per il nuovo titolo prodotto da Activision si afferma che giochi come Call of Duty 4 e più in generale i titoli di guerra, aiutano lo sviluppo delle forze armate americane. Dopo le prime domande sulla realisticità presunta o concreta delle situazioni belliche simulate il colonnello spara un pò di cavolate sul fatto che l’America “odi andare in guerra” e sui valori che essa trasmette (mamma mia che boiate!). Poi afferma: “giocando a COD4 la gente almeno imparerà a rispettare i nostri soldati che tornano dall’Iraq” e inoltre “i videogiocatori sono soldati miglori perchè imparano divertendosi ciò che è utile sul campo di battaglia”.

Chiudo prima di essere troppo prolisso.
La lettura di questa intervista mi ha inquietato. Non solo perchè io credo che dare un messaggio simile sia negativo, ma anche perchè si dicono delle evidenti falsità.
Mi spiego. Un gioco è tale finchè viene trattato come svago. Cosa sarebbe successo se negli anni si fosse attribuito ai soldatini un potere “guerrafondaio” per le menti dei bambini? Più se ne parla in tal senso e pià la gente si autoconvincerà. Un videogioco di guerra è semplicemente uno “sparare” a degli umani DIGITALI/FINTI/NONESISTENTI ma “realistici” piuttosto che a degli alieni DIGITALI/FINTI/NONESISTENTI opera di fantasia: unico scopo? Non pensare allo stress, al lavoro, alle beghe e divertirsi.

Simulare una situazione simile può addirittura essere catartico, come per la tragedia greca, e benefico per l’essere umano che si sfoga, virtualmente, ma non nella vita reale.

Detto questo, comunque, rimango inquieto. Non mi sono tranquillizato. Anche se so di aver ragione. Credo che il motivo della mia inquietudine sia il fatto che, in forse in minima parte, le parole del colonnello convinceranno qualcuno. Con il mio videogiocare e con il mio supporto a questo nuovo media sto aiutanto “le forze armate americane”.

“Solo la pace è per la pace”. Io vorrei aiutare solo quella.

Ora Call of Duty è Modern Warfare. Pronti per la guerra del golfo?

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