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Cosa ne sarà del videogioco? [BioWare "profetizza" un futuro senza più console]


Quando si parla di previsioni, si sa, bisogna sempre andarci con i piedi di piombo. Pensate, giusto per citare uno dei casi più eclatanti degli ultimi anni, quando quasi tutti profetizzarono il flop del DS di Nintendo, per poi trovarsi dinanzi alla console più venduta di tutti i tempi… Quella sì che fu una cantonata colossale. Eppure come dare torto a chi dubitava che un handlend a due schermi, con touch-screen, potesse fare breccia fino a questo punto? Oggi, in un’epoca in cui i tempi corrono così veloci che se non hai un qualsiasi dispositivo “a tocco” sei “out”, ci possono sembrare strane certe riserve. Ma sei anni fa non lo erano affatto!

Perché questa premessa? Facile! Vorremmo evitare di essere un giorno annoverati tra quelli che si beavano nello smentire a mo’ di sfottò quelli di BioWare. Anche perché, in fondo, non siamo poi così in disaccordo con loro. Ma ecco la cronaca.

Il dottor Greg Zeschuk, co-fondatore di BioWare, dice:

Il futuro non è necessariamente su console. Quello è il passato. Sarà sempre più forte andando avanti, ma il futuro è in tutti questi affari che stanno avendo inizio. [...] Vogliamo espanderci perché – guardate a cosa stanno giocando i ragazzini. I ragazzini stanno giocando su iPhone e iPad. Il 3DS sembra pazzesco. Tutte queste opzioni in termini di piattaforma… noi vogliamo entrare in contatto con tutte loro.

Troppo poco per “adirarsi”, abbastanza per non glissare impunemente. Anzitutto ci sembrano dichiarazioni tutto sommato prudenti. Certo, in tutta sincerità, non ce la sentiremmo di avallare la tesi secondo cui buona parte dei ragazzini che giocano lo facciano su iPhone e iPad. Sarà che siamo noi a vivere fuori dal mondo, ma non mi pare di aver visto tutti questi visi traboccanti gioia mentre impugnano uno dei suddetti device.

Tuttavia è un altro il segnale che ci “spaventa”. Nemmeno agli albori dell’high-definition generation ci si sforzò con siffatta veemenza nello sponsorizzare la moda nascente. Eppure era proprio lì che si andava forzatamente a parare, anticipando i tempi non di poco, visto che servirono almeno due anni per assistere ad una proliferazione di TV HD degna di essere presa in considerazione. Ciò cui assistemmo in quel caso ebbe qualcosa di losco. Non era l’industria videoludica ad andare incontro alla tecnologia del momento, bensì si fece essa stessa pioniera di una totalmente nuova. E qualora tale considerazione faccia storcere il naso a qualcuno, beh, mi citi gentilmente una situazione analoga in cui si assistette a qualcosa di simile.

Orde di famelici acquirenti atti ad acquistare la console di nuova generazione, pronti a giocarci e desiderosi di passare momenti indimenticabili. Ma non sapevano che qualcosa era cambiato. Che adesso non bastava più sapere che, per avere il massimo, bastavano quei tre semplici fili dalle tri-cromatiche estremità (rosso, bianco e giallo) e un cavo d’alimentazione. No, alcuni scoprirono anche dopo mesi dal primo utilizzo che ciò che vedevano non fosse ancora abbastanza. Il loro piccolo gioiellino, che già apprezzavano per forma e prestazioni, poteva fare di più, molto di più!

Immaginate allora questi simpatici individui, rosi dalla curiosità, e quindi avidi di conoscenza circa come sfruttare “a dovere” quell’oggetto dei desideri oramai non più tale. Fatto? Bene. Immaginate ora il volto dello stesso individuo alla notizia che, per trarre il massimo da questa macchina dei sogni, servissero “soltanto” altri 1500 euro o giù di lì. Fa sorridere, nevvero? Ma non penso che la reazione di costoro fu la stessa all’idea di essersi sperticati, fino a quel momento, in elogi in fin dei conti “falsi”. Sì perché una 360 collegata ad un tubo catodico disponeva di un suo appeal, forse superiore a quello della PS2, ma che qualcosa non quadrasse, con tutto quello sgranamento, era piuttosto evidente.

E allora si è sentita la necessità, improvvisa ed irrefrenabile, di possedere un nuovo oggetto dei desideri. Quasi come fossero non più il fine, ma il mezzo, le console venivano mestamente accantonate – almeno quanto a priorità di pensiero – a vantaggio di quei pannelli proibiti perché, in un primo momento, carichi di fascino: il fascino del proibito, per l’appunto. Anche qui è doverosa una precisazione. Il suo carattere pressoché proibitivo era dato dal fatto che una spesa improvvisa di quasi tre milioni delle vecchie lire comportava un esborso non da poco. Per molti, troppi, si tratta tuttora di circa due mensilità. Ma, miracolo delle finanziarie, anche questo divenne un traguardo accessibile a tutti!

Eccoci quindi ancora più indebitati, ma felici come non mai di possedere un nuovo archibugio di cui non conosciamo pressoché nulla – ed è un tacito rimprovero che il sottoscritto muove pure a sé stesso, visto che gli è capitato di incappare in malintesi del genere. Fatto sta che la realizzazione personale sembrava passare per forza di cose anche da questa tappa. Scrutare attraverso quello schermo dagli svariati pollici ci faceva sentire migliori in vista del futuro, ma peggiori in relazione al passato. Domande del tipo: “Come ho potuto vivere senza fino ad ora?!” gettavano del torbido all’interno della nostra più intima coscienza. Ma la panacea era qui, a portata di mano. Nessuno poteva frapporsi tra me ed il mio Project Gotham 3 in ai-definiscion, di niu-generescion e pure simulativo – che non è affatto vero, ma a tempo di smodata euforia è una licenza che fa colore.

Ma, bando al becero sarcasmo, è questo ciò che avvenne. Attraverso una violenta azione tesa a bruciare ogni tappa, molti ci ritrovammo in casa un televisore costoso, dalle prestazione elevate, ma che nemmeno veniva sfruttato per quello che l’industria offriva. Si è parlato tanto di Full-HD, quando alla fine della fiera i giochi a 1080p si contano sul palmo di una mano. E, mi spiace anticiparvi, non rileva che il tutto fosse nato dalla ferma volontà di imporre un nuovo supporto come il Blu-Ray. Che fosse così, o meno, non saprei. Ma non ricordo video, durante il primo anno di vita della 360, in cui la console Microsoft non girasse sempre sullo stesso identico Samsung. Senza contare che la piega della digital-delivery oggi sembra dirci abbastanza circa il fatto che non fosse strettamente quello lo scopo, ossia solo e soltanto di infilare un lettore Blu-Ray in ogni casa.

Insomma, non trovate ancora delle analogie? Peccato, vuol dire che chi vi scrive non dispone di una dialettica abbastanza incisiva. Cercherò allora di essere ancora più chiaro. Posto che bisogni sempre domandarsi a che pro accadano delle cose anziché delle altre, ritengo che l’evidenziare certi andamenti sia a prescindere un servizio che chi scrive e cerca, a suo modo, di fare cronaca debba rendere a chi legge, facendosi carico di quest’obbligo verso costoro. Di conseguenza, perché non rilevare un sospettoso corso degli eventi che ricalca, anche se solo in parte, quanto già avvenuto precedentemente? Specie se la bontà di questi eventi risulta ampiamente discutibile.

Guardate con quale e quanta vivacità viene a tutti costi sdoganata l’idea che 3D e touch-generation “è bello!“. Ci sembra una di quelle pubblicità progresso atte a sponsorizzare il pensiero più polically correct del momento. Ciò che in un primo momento pareva un’interessante proposta nell’ambito dell’avanzamento tecnologico, nonché della sua reale applicabilità, col passare del tempo sta assumendo la forma e la consistenza di un dogma. Ho accennato qualcosa durante la seconda puntata di Inside The Gamecast, sostenendo però la tesi secondo cui le varie correnti che stanno sorgendo possano ampiamente convivere. Tuttavia certe uscite, come quelle di Zeschuck, instillano in me quel dubbio al quale spesso, per convenienza, vorrei sottrarmi, cioè che tutto sia già stato deciso.

Ecco perché il rimando alla questione HD, con implicazioni annesse: anche illo tempore le cose apparvero belle che decise. Non so se in un passato ancora più remoto avvennero cose simili – anche se propendo per una risposta decisamente positiva – ma vivere quel periodo mi disilluse non poco. Giorno dopo giorno avevo modo di registrare dal vivo commenti, sensazioni e quant’altro in merito alla vicenda. E’ un po’ come studiare la Guerra del Peloponneso: esserci fu sicuramente tutta un’altra storia.

Ebbene, pur comprendendo con cognizione di causa quale fu lo sforzo profuso affinché le cose andassero “come dovevano andare” (vale a dire l’imposizione dell’High-Definition), non riesco a fare a meno di manifestare il sentore di una non ben precisata puzza in merito alla promozione delle odierne tecnologie. E se nel caso della ‘motion-control mania‘ è stato il mercato a dare ragione a Nintendo – quando tutti, nell’ambito degli addetti ai lavori, si facevano beffe di lei – quello del 3D e del ricorso forzato al touch-screen genera sospetti. Voglio dire, nel primo esempio Microsoft e Sony stanno tentando, con esiti finora incerti, di sondare il terreno al fine di trovare la loro gallina dalle uova d’oro. Chi con un nuovo PlayStation Eye, chi con un nuovo Wiimote, si sta cercando, in maniera oserei dire disperata, di far cassa spendendo nulla o quasi. Nonostante ciò, l’impressione è che queste “innovative” periferiche siano destinate a fare la fine che si meritano per il semplice fatto che né a Tokyo, né a Redmond, sembrano aver coscientemente compreso quale sia stato il vero motivo per cui a Kyoto abbiano incrementato le loro finanze vendendo un Game Cube poco potenziato, con implementata una tecnologia tutt’altro che inedita ma sicuramente sconosciuta al mondo dell’home-console.

In relazione alla questione 3D il discorso non può necessariamente vertere su appigli tratti da precedenti. L’unico elemento a dar manforte è l’altrettanto sforzo messo in evidenza in un altro settore dell’intrattenimento, ossia quello cinematografico. Anche lì, dal primo San Valentino di Sangue 3D, si è passati ad uno scenario in cui poco più di un quarto della programmazione nelle maggiori sale è disponibile in 3D. E nessuno ragiona sul fatto che, e parlo anche per esperienza personale, i film di questa tipologia cui assistiamo qui in Italia – pagando pure profumatamente – non sono che l’ombra opaca di quelli che proiettano all’estero in sale dotate di IMAX.

Sull’argomento iPhone/iPad resto ancora più perplesso. Quest’ultimo oggettino di Apple è in giro da nemmeno quattro mesi, e già si ergono figure che rilevano come possa costituire il futuro del settore – senza peraltro illustrare alcunché circa le sue affinità con questo mezzo. E’ chiaro, ci vuole del tempo, ma proprio in virtù di ciò, non sarebbe più cauto comprendere quali strutture prettamente videoludiche possano essere applicate, o quali possano essere costituite ex novo in relazione a queste nuove piattaforme? Procedere diversamente, facendo il passo più lungo della gamba, manifesta una strana ed inquietante volontà tesa alla consacrazione forzata di questo dispositivo quale piattaforma di gioco a tutti gli effetti. Cosa che, allo stato attuale, non penso si possa così agevolmente affermare. Senza contare, giusto per alleggerire il nostro argomentare, l’interessantissimo punto di vista del maestro Hayao Miyazaki in merito all’uso del nuovo tablet di Apple: “E’ disgustoso. Sui treni, il numero di persone che fanno quelli strani gesti a mo’ di masturbazione si sta moltiplicando“. Insomma, quantomeno Miyazaki è d’accordo nel confermarne in via implicita la crescente proliferazione. Ma noi siamo un po’ meno coloriti, e non disprezziamo un iPhone, per esempio, quale possibile piattaforma da gioco. Titoli come Plants vs. Zombies hanno indotto anche il sottoscritto a credere che ci sia del potenziale. La riproposizione di certe avventure grafiche del passato, come Beneath a Steel Sky, mi hanno fatto gongolare all’idea di possedere anch’io uno di questi cosi. Ecco perché preferisco accantonare la via dell’assolutismo ideologico, senza trincerarmi in discorsi aprioristici. Ma la via della prudenza, quella no, non la sia abbandona.

Ho divagato, lo so, ma spesso mi lascio trascinare dalle emozioni. Ho a cuore questo settore, forse più per quanto attiene al passato che al presente, ma non vedo perché anche qui l’economia debba far danni così ingenti. O meglio, il perché lo vedo, solo che mi piacerebbe che tutti fossimo un po’ più accorti. Ma mi rendo conto che l’assiduità di pochi nel cacciar via un amaro torpore a nulla vale se si rimane una minoranza. E allora continuiamo ad assistere al teatrino che ci stanno propinando con malcelata arroganza, senza esimerci da una comprensione degli eventi che mai può essere dettata dal partito preso.

Il punto è che sono in troppi a spingere verso questa direzione, quasi recitassero un copione dal gusto dubbio. Tanto industriarsi per promuovere certe soluzioni che, checché se ne dica, al momento rimangono alternative, non può lasciare indifferenti. Da questa parte non si è impermeabili all’avanzamento, anzi, purché questo avvenga in modalità consone e a fini oggettivamente utili – termine che per troppi oramai afferisce solo all’attivo delle casse, o qualcosa di astrusamente simile. Sono convinto, come lo ero prima, che questo settore disponga di abbastanza spazio per ospitare tutti, ecco perché certe prese di posizione così nette generano fastidi al basso ventre. Relegare il videogame al solo 3D, touch-screen e motion-control è mortificante alla stregua di coloro che hanno voluto ideologicamente rimanere agli sprite su schermo.

Al peggio, sappiamo che non saremo soli qualora dovesse consolidarsi lo scenario-limite auspicato. Da tempo, con buona pace delle new entry di questo sognante mondo, c’è qualcuno che è già stato spedito nel limbo degli incompresi. Non si capisce se sia un limbo o più un inferno, dato che una pena, queste figure, la stanno già scontando, ed è quella dell’indifferenza. Parliamo di quello zoccolo duro del gaming, riciclato a vantaggio di nuove generazioni di giocatori acritici e poco avvezzi alla fantasia. Eh sì, sono proprio loro, i reduci del gioco su PC.

Non mi ritengo un vostro membro, cari ragazzi, ma sono solidale con voi. Non tutti siete riusciti a passare indenni da quanto avvenne circa 15 anni fa, e molti di voi hanno dovuto tristemente deporre le armi di fronte ad una realtà che non vi capiva più. A voi, che potevate più di altri, è stato imposto pure uno standard che non vi apparteneva, e di questo ne avete sofferto. Alcuni tra voi hanno resistito e continuano a resistere, vagamente ottimisti e pronti alle sfide che il settore vi pone dinanzi quotidianamente. In tanti, però, vi siete arresi, ma con onore, al ruolo di riserve, che suona peggio di quanto il termine non lasci trasparire.

Se avverrà l’imponderabile, allora, insegnateci voi qualcosa. Voi temprati dalla “sofferenza” di anni in cui siete stati vittime di un sistema che vi ha soppresso; così, dall’oggi al domani, senza colpo ferire. Siate per noi ciò che Virgilio fu per Dante, con la differenza che il Sommo Poeta non era ancora dannato. Mostrateci compassione però, e abbiate la pazienza che si addice a chi sa cosa vuol dire un tremendo passaggio di quel tipo. D’altra parte, siete videogiocatori pure voi… :D

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Il vero problema del motion control siamo noi? [Reality check con video illustrativi]


Ad oggi,  Maggio 2010,  a cinque anni dall’esordio dell’attuale generazione hardware, a 4 da quello del Wii e a quasi un anno dall’arrivo del WiiMotion Plus, un motion control che rappresenti perfettamente su schermo i nostri movimenti è ancora un sogno irrealizzato.

Finora ci siamo andati vicini, ma questo non fa che sottolineare ancora di più il tradimento di tante promesse fatte.

Sarò pure irrazionale ed un po’ infantile, ma non ho ancora preso il pur ottimo Red Steel 2 proprio per questo, e per lo stesso motivo osservo con malcelata speranza persino periferiche derivative come Natal o il Playstation Move, pronto a sborsare ancora denari nonostante le delusioni già subite, pur di raggiungere l’agognato risultato.

Stai attento a ciò che desideri“, diceva il saggio, “perchè potresti ottenerlo“.

Inutile dire che, con queste premesse, i dimostrativi di Natal ed i brevi video circolati finora di The Fight: Lights Out (ex-Motion Fighters) sono risultati una nuova e piacevole promessa per il sottoscritto:

Guardarli e riguardarli però, oltre ad evidenziarne difetti e limiti (due Move necessari per il gioco in singolo??), mi ha fatto intravedere un altro aspetto della questione con cui con tutta probabilità si scontrano tutti gli sviluppatori che vogliono approcciarsi al motion control: le limitate capacità del giocatore.

Mettiamo il caso che si riesca realmente a superare tutti i problemi tecnici che ci separano da un controllo veramente realistico tramite movimento.

Mettiamo anche il caso che, finalmente, qualcuno decida di farci dono dell’unica, vera -anche solo inconsciamente- aspirazione di ogni possessore di Wii e futuro acquirente di Move, ovvero un Jedi-simulator fatto con tutti i crismi, primi fra tutti dei vorticanti scontri a base di light saber blu, rosse, verdi, singole, doppie o a doppia lama.

Infine, dimentichiamoci per un attimo dei non-problemi legati al motion gaming: poniamo infatti per assurdo che ogni giocatore abbia un cervello funzionante ed il minimo sindacale di manualità, cosicchè riesca a non lanciare i controller contro TV e/o suppellettili varie, a non dare per sbaglio uppercuts a cane/nonna/ragazza/amici, eviti di scoprire la concretezza di pareti e pavimento con arti/faccia/fondoschiena (specialmente le ragazze.. :) ), sappia smettere di giocare prima di farsi venire una crisi cardiaca e magari non disdegni neanche di fare un minimo di ginnastica all’aria aperta piuttosto che di fronte ad uno schermo (ok, con quest’ultima mi sono tagliato fuori anch’io..).

Ecco, supponiamo tutto questo.

Resta un piccolo ma fondamentale problema: noi non siamo Jedi nè mai -purtroppo- lo saremo.

Il problema di un motion control veramente preciso è che il videogiocatore medio ha le capacità fisiche e mentali dell’uomo medio. Anche il più coordinato ed atletico di noi, paragonato a Qui-Gon Jinn, Link o Chuck Norris è poco più di un goffo golem asfittico.

Se un gioco pretendesse davvero che noi facessimo tutti i movimenti necessari ad un combattimento, inizialmente sarebbe esaltante e l’immersione sicuramente ne guadagnerebbe enormemente, ma poi si perderebbe una delle caratteristiche che da sempre contraddistingue buona parte dei videogames, ovvero renderci più di ciò che siamo. Ci ritroveremmo impediti e sfigati come al primo giorno di palestra, fantozziani esordienti totali all’impietoso corso di karate del Cobra Kai.

Da piccola esperienza e svago fuori dai limiti del nostro corpo, il videogame potrebbe divenire un brutale reality check.

Come affronteremmo la frustrazione di perdere non perchè non siamo stati abbastanza veloci a premere un tasto (“ricarico, rigioco e stavolta lo frego io!“), ma proprio perchè non siamo in grado fisicamente di fare certe cose o di muoverci con sufficiente rapidità ed abilità (“ricarico, rigioco e le ri-prendo come se fosse la prima volta“)?

Il problema, che a prima vista appare banale, in realtà non ha una soluzione tanto scontata; basta guardare l’attitudine con cui oggi il videogiocatore medio oggi si approccia ad un titolo: nel 90% dei casi se si blocca o non riesce ad avanzare, dopo un paio di tentativi lo abbandona. E a maggior ragione ciò avverrebbe se percepisse che il problema è al di fuori del gioco, nella propria inettitudine.

La non-soluzione rischia di essere un’ulteriore sotto-divisione fra casual e hardcore motion games, con il motion control che da ideale strumento di omogeneizzazione ed espansione della popolazione giocante diverrebbe ancora di più un fattore discriminante.

Come se ne esce?

Il videogioco rispetto agli altri media, come per esempio cinema e musica, ha una caratteristica unica anche se finora relativamente poco sfruttata. Un film, un libro o un disco possono essere facili o difficili da affrontare, tanto in funzione delle loro proprie caratteristiche (sceneggiatura, regia, recitazione,  stile, genere..) quanto di quelle dello spettatore/lettore/ascoltatore (cultura, gusti, memoria, attenzione..), ma in ogni caso sta all’utente adattarsi in modo da poterne fruire al meglio.

Il videogioco no. Già la classica scelta iniziale “Easy-Normal-Hard” altro non è che un modo per far sì che sia il VG ad adattarsi alle nostre esigenze, così come sempre a questo mirano le tante opzioni che regolarmente possiamo trovare nel menù “opzioni->controlli” con le quali ormai interagiamo senza nemmeno farci troppo caso: in quel momento noi stiamo plasmando il videogioco attorno alle nostre esigenze. Addirittura in certi casi è possibile “ammorbidire” i contenuti, per non urtare la sensibilità di qualcuno..

Non esiste un The Road (film o libro che sia) “easy”, ma esiste un Fallout 3 “easy”.

Ed allora ecco la soluzione alessandrina del nodo gordiano, l’abbiamo sempre avuta sotto gli occhi: scalabilità.

Certo, si tratta di un discorso dai molti risvolti e gli hardcore gamers -tanto per cambiare- storceranno il naso e preferiranno passare giorni ad allenarsi nel menare stilosi fendenti per un eventuale prossimo motion-Demon’s Souls piuttosto che scendere di un livello di difficoltà, ma alla fine l’unico modo per far sì che ognuno possa ottenere il massimo dal motion control è fare in modo che tutti possano plasmarlo attorno alle proprie capacità ed esigenze.

Il discorso non è quindi “ammorbidire” di default il motion control -vedi Red Steel 2- per far sì che tutti possano giocare con le stesse impostazioni di base, ma proporre un rilevamento realistico e poi far sì che ciascuno possa decidere quanto pedissequa debba essere la riproposizione dei propri movimenti a schermo, aggirando così l’unico ostacolo realmente ineliminabile: noi stessi.

…vabbè, l’importante è che mi facciano il Jedi-simulator… :)

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La prima profezia di inskindamus: il Wii 2 [ipotesi più o meno fondate sulla next-Next Generation]


Nonostante si sia ormai giunti al traguardo dei quattro anni dall’esordio della “Next-Gen” (ormai “Actual-Gen”, e tra un po’ “Old-Gen”..), non si è ancora visto nè sentito nulla di concreto riguardo la prossima generazione di hardware che invaderà i nostri salotti e le meraviglie che verranno.

Dove andremo a finire?

Ve lo dico io, o almeno ci provo: non conoscendo Michael Patcher e non essendo un analista del settore ho molta più probabilità di azzeccare una previsione…

Partiamo dalla situazione attuale, e dalla variabile fuori controllo che ha alterato un’evoluzione che stava diventando più invecchiamento che crescita, ovvero Nintendo con la sua macchina fabbrica-soldi, il Wii.

Iwata e soci sanno bene che la maggior parte dei possessori del Wii è composta di fruitori occasionali, che probabilmente proprio con la piccola console bianca per la prima volta si sono avvicinati ad una console, che non hanno ancora la concezione di “generazioni hardware” e che non sentiranno l’esigenza di acquistare una nuova macchina a meno che questa non riesca nuovamente a proporsi come la next big thing, il nuovo feticcio hardware da possedere a prescindere.Nonostante abbiano dimostrato di sapersi muovere in spazi sconosciuti meglio degli altri, Nintendo non è Apple, e non è così scontato che il successore del Wii riesca a guadagnarsi l’attenzione del mondo e a diventare nuovamente un fenomeno di massa, quindi le soluzioni sono due: proporre (ancora) qualcosa di completamente nuovo e dirompente, assumendosi i rischi che questo comporta, o seguire il nuovo solco tracciato finora, approfittando di quanto imparato e guadagnato per aggiustare il tiro.

Una classica sindrome da secondo album, quindi.

Le recenti dichiarazioni di Miyamoto riguardo l’alta definizione lasciano intravedere uno scenario nel quale la casa di Kyoto si muove controcorrente, recuperando il gap tecnologico che ha accumulato rispetto alla concorrenza e al tempo stesso capitalizzando l’ormai avvenuta penetrazione dell’idea di motion control e l’enorme base installata.

In questo senso è chiaro ormai quanto sia divenuta irrinunciabile la retrocompatibilità per garantire un passaggio “morbido” fra le generazioni hardware: poter continuare ad utilizzare i giochi della vecchia macchina induce alla fidelizzazione, e convincere un utente che può riporre senza ripensamenti la propria console in cantina è il primo passo per indurlo ad acquistare la successiva.

Resta comunque la necessità di stuzzicare il pubblico con qualcosa di nuovo, che crei di nuovo quel desiderio compulsivo di possesso che ha fatto la fortuna del Wii. Considerato che è ormai diventata maestra di design e periferiche, è probabile che Nintendo cerchi ancora di partire da questi punti di forza piuttosto che dalla mèra potenza audiovisiva per far presa sulla gente, quindi c’è da aspettarsi un nuovo Wiimote che mantenga, stavolta da subito, eventuali ulteriori promesse di accuratezza e affidabilità, e che elimini i (pochi) difetti stilistici della prima versione, a partire dallo scomodissimo cavo di collegamento col Nunchuck.

Volendo spingersi oltre il confine con le illazioni, escluderei qualunque nuovo accessorio che comporti caschi, visori e quant’altro (il Virtual Boy ancora brucia..), ma si potrebbe pensare all’aggiunta sul telecomando di uno stick analogico o di qualcosa di equivalente ma più avanzato, come un sistema “touch” che senza complicare troppo l’accesso alla periferica (e quindi senza rinnegarne la filosofia) ne ampli nettamente le potenzialità e nel contempo risulti comprensibile e  affascinante quanto basta per rendere irrinunciabile l’acquisto da parte di chiunque.

Infine le due facce dell’online.

La fragorosa esplosione del digital delivery sarà il vero motivo per il quale questa settima generazione verrà ricordata (altro che HD..). La vendita tramite i rispettivi negozi online si è rivelata una gallina dalle uova d’oro per Microsoft, Sony e Nintendo forse oltre le più rosee previsioni, ma quest’ultima rispetto alle altre ha pagato la scarsa lungimiranza e l’eccessiva paura verso i dispositivi di memoria di massa: Iwata & co. si sono ottusamente ostinati a vendere giochi su Virtual Console/WiiWare senza fornire il Wii di un hard disk, un’incongruenza che non ha portato vantaggi in termini di lotta alla pirateria (tutt’altro: il Wii è la console più facilmente piratabile dai tempi della Playstation) e ha frustrato ulteriormente l’utenza. Un errore che difficilmente verrà commesso nuovamente, specie viste le taglie sempre più abbondanti dei giochi venduti online.

Anche l’online game è stato definitivamente consacrato da questa generazione divenendo una feature irrinunciabile, e anche sotto questo punto di vista la grande N si è fatta cogliere impreparata, esageratamente titubante nel permettere di giocare in rete liberamente, complice anche un pesante retaggio del passato che la porta ad iper-proteggere i suoi utenti dagli abusi che potrebbero subire giocando con sconosciuti.

Le proteste montanti, il superamento dei limiti imposti dal sistema dei Codici Amico da parte degli sviluppatori esterni e un certo cambio del target d’utenza hanno però ammorbidito la posizione della casa di Kyoto, che nonostante non si dimostri ancora di mentalità del tutto aperta sull’argomento, sta cercando un buon compromesso per garantire connettività e sicurezza al tempo stesso, e la concezione di totale configurabilità che si sta facendo strada anche nel videogame potrebbe essere d’aiuto in questo senso.

La prima profezia di inskindamus: La prossima console Nintendo non sarà una rivoluzione, ma un “Wii 2″ (Wiii? WWii lo escluderei…). Supporterà l’HD e sarà nettamente più potente del primo in termini di grafica e sonoro, pur non mirando a vincere la corsa al poligono e alla texture più definita. Sarà dotata di hard disk per non porre finalmente limiti alle possibilità di dilapidare tutti i nostri risparmi senza alzarci dal divano, e l’online game sarà finalmente libero e disponibile per tutti, ma chi vuole potrà inserire limitazioni per proteggere i propri pargoli o sè stesso da maniaci e maleducati. Il controller sarà ancora un Wiimote, ma perfezionato e potenziato, con la tecnologia del Wii Motion Plus evoluta e inclusa al suo interno e il Nunchuck totalmente wireless, il tutto per far sì che la nuova console sia totalmente retrocompatibile. Infine, il “Wiimote 2″ avrà una nuova, importante feature che ne amplierà le capacità e che fungerà da principale attrattiva, evitando oltretutto che la nuova console venga scambiata per un restyle della Xbox360 con Wiimote al seguito..

- continua -

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Zen Games


Il satori è il momento dell’illuminazione nella pratica del Buddismo Zen, momento in cui l’intera esperienza personale e cosmica è proiettata in un unico istante, che porta ad un annullarsi cosciente del soggetto, non derivante da una rinuncia al mondo esterno ma dalla partecipazione ad esso tramite l’atto puro.” [Da Wikipedia.org]

Pur non esistendo un vero e proprio genere con questo nome, è un fatto che da qualche anno a questa parte stia crescendo il numero di videogiochi classificabili come “zen games“, che in contro tendenza rispetto al mercato di massa propongono un aspetto audiovisivo ricercato applicato a schemi di gioco semplicissimi e soprattutto senza uno scopo dichiarato, riuscendo così ad indurre uno stato simil-meditativo.

In linea generale si tratta solitamente di titoli con ambientazioni naturalistiche o di fantasia che fanno del relax il loro obiettivo primario, e che per raggiungere il loro scopo sovvertono in modo più o meno radicale lo schema classico secondo il quale si gioca per arrivare ad un finale o battere un record: negli zen games origine e termine dell’esperienza tendono a coincidere, in quanto il divertimento non deriva dal perseguire obiettivi sempre più difficili da raggiungere, bensì dal giocare di per sè stesso.

Anche il giocatore, quando riesce a carpire e capire l’essenza di questi progetti, tende ad affrontarli in modo differente, sovrapponendo le normalmente sequenziali fasi di acquisizione delle meccaniche e sperimentazione dei limiti del gameplay e infine ponendosi autonomamente obiettivi che poi modifica fluidamente in corso d’opera, a seconda di dove lo spingano fantasia e curiosità.

Questo approccio “alterato” è conseguenza di due caratteri tipici dei titoli appartenenti allo pseudo-genere in questione, ovvero l’essere doppiamente infiniti e il dare premi sensoriali.

Spieghiamo: essere “doppiamente infiniti” significa che se da un lato questi giochi non si focalizzano sul finale (che per altro in alcuni casi semplicemente non c’è), dall’altro è impossibile morire, quindi il giocatore oltre a non sentire la pressione di obiettivi imposti, non ha neanche la preoccupazione di fare qualcosa che il gioco possa reputare sbagliato e punire con la morte.

Il premio per questa sperimentazione solitamente consiste in un output audiovisivo (o anche tattile, nel caso di controller dotati di vibrazione) poco o per nulla influente sul gameplay, ma capace di dare sensazioni positive ed soddisfazione a volte ad un livello quasi inconscio, ed indurre un ulteriore approfondimento dell’abbandono all’interno del gioco stesso.

Ogni zen game è quindi di un invito a mettere in atto il “metodo della scimmia©” imparando a giocare a forza di prove, ma senza obiettivi prefissati da altri nè l’atavica paura di perdere una delle nostre preziose vite o i vantaggi/potenziamenti acquisiti fino a quel momento, riportando l’attenzione ed il piacere sull’atto ludico concreto e primordiale.

Il rovescio della medaglia di questa sorta di meditazione videoludica è che richiede capacità di rilassamento e astrazione, oltre ad una certa predisposizione mentale, ed è quindi in grado di frustrare e perfino disturbare più di quanto sarebbe ragionevolmente prevedibile chi non riesca ad entrare in sintonia con questo genere di prodotti.

Vediamo ora alcuni esempi concreti..

- Cloud (PC), flOw (PC, Playstation 3), Flower (Playstation 3)

That Game Company ha fatto dello zen gaming praticamente la sua linea aziendale: i tre giochi che formano il catalogo di questa piccola software house nascono con l’appellativo di core games e l’obiettivo dichiarato di essere facili, brevi ed in grado di donare emozioni.

Cloud, il gioco che ha accompagnato la nascita del team, è un freeware per PC che si ispira al comune sogno di volare e di toccare le nuvole, consentendo di manipolare queste ultime per raggiungere semplici obiettivi come formare una nube a forma di lecca-lecca. Purtroppo nonostante il tema di fondo il gioco in sè risulta ben poco rilassante a causa di un discutibile sistema di controlli, e se anche le musiche si piazzano ampiamente sopra la media, l’aspetto grafico di tutto ciò che non siano le nuvole risulta fin troppo semplice.

flOw è invece un semplice simulatore di vita acquatica, in cui dovremo cibarci ed evolvere crescendo in dimensioni e complessità, addentrandoci sempre più nelle profondità marine. Il gioco è uscito nella sua versione definitiva su Playstation 3, dove sfrutta il sensore giroscopico del Sixaxis per i movimenti del nostro organismo e stavolta l’aspetto tecnico è ottimo. Il gameplay, pur se estremamente limitato, è assolutamente ipnotico e può essere provato anche su PC direttamente dal sito del gioco.

Flower è il più elaborato dei giochi della TGC, nonchè paradossalmente quello con la più spiccata componente ludica; nei panni di un soffio di vento vivremo il sogno di un fiore, riportando il verde in un ambiente devastato dall’uomo raccogliendo petali e “riattivando” così la natura. Anch’esso legato al motion control, Flower è un’esperienza che nonostante la relativa brevità va vissuta per la grazia e la dinamicità con cui sono rappresentati gli incredibili panorami su cui voleremo e la potenza delle sensazioni che è in grado di dare.

- Noby Noby Boy (Playstation 3)

Parto della mente (malata?) dietro Katamari Damacy, Noby Noby Boy fa del nonsense il suo cavallo di battaglia, immergendoci in un mondo stilizzato il cui impersoneremo un curioso alieno quadrupede chiamato Boy in grado di allungarsi a dismisura ed interagire con ciò che lo circonda grazie ad un peculiare motore fisico. Pur non presentando veri obiettivi e lasciando al giocatore la più completa libertà di giocare con le sue strane regole, il gioco prende nota della lunghezza raggiunta da Boy e la somma a quella di tutti gli altri giocatori nel mondo per allungare Girl, la nostra enorme controparte femminile in orbita attorno alla Terra, così da farle raggiungere nuovi pianeti che poi potremo visitare anche noi, sperimentando una diversa fisica e incontrando nuove creature e oggetti. Le modalità di interazione concesse sono in realtà molto limitate, la telecamera è pessima, il sistema di controllo che divide l’anteriore ed il posteriore di Boy sui due stick analogici è assolutamente delirante, eppure il gioco è talmente privo di riferimenti e distante dal resto del panorama videoludico da funzionare, diventando contemporaneamente uno scacciapensieri formidabile ed una piccola sala giochi dove perdere più tempo di quanto non si crederebbe possibile.

- Animal Crossing (Gamecube), Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS), Animal Crossing: Let’s go to the City (Wii)

A ben vedere si tratta probabilmente dello zen game per eccellenza, non tanto perchè concettualmente aderente a tutto quanto sopra descritto, quanto perchè di tutti i giochi citati è l’unico a budget medio-alto, uscito in versione “fisica” e a prezzo pieno, addirittura con una memory card allegata alla versione Gamecube (..d’altra parte il salvataggio ne occupava una intera..). Una volta trasferiti nel villaggio avremo dinnanzi tutta una serie di attività assolutamente opzionali con cui potremmo occupare 10 minuti ogni tanto o giorni interi fra pesca, ricerca di fossili, coltivazioni e dialoghi assurdi con personaggi sempre sopra le righe, il tutto in un’atmosfera bucolica e infantile assolutamente rilassante. Nonostante un lato tecnico trascurabile, lo svolgimento in tempo reale (ora e giorno nel gioco sono gli stessi della radiosveglia sul vostro comodino) rende Animal Crossing ipnotico e longevo come pochi altri giochi al mondo, nonostante il grado di sfida sia ovviamente inesistente. Peccato che finora i seguiti su Nintendo DS e Wii si siano rivelati poco più che reiterazioni dell’originale, che oltretutto era praticamente un porting dalla prima versione, Animal Forest, uscita addirittura su Nintendo64.

Uscendo dalla nicchia del genere e ponendo le debite distanze, molti giochi sono poi assimilabili almeno parzialmente agli zen games: tutti i giochi sandbox, a partire da GTA o Shen Mue hanno nel loro DNA delle componenti di relax, esplorazione e sperimentazione inutili ai fini del gioco ma che ne hanno decretato l’incredibile successo, così come qualche traccia è ravvisabile nei life simulators, sin dal primordiale Little Computer People, e in tanti altri giochi in cui i giocatori hanno avuto il piacere di perdersi magari in modi che neanche i game designers avevano previsto.

Concludo citando Ian Bogost, ricercatore, critico e designer videoludico nonchè fondatore della Persuasive Games, piccola software house specializzata in videogames a sfondo sociale e politico che fra gli altri propone Guru Meditation, un “meditation game” disponibile per iPhone e Atari VCS(!!) + Amiga Joyboard(!!!).

Un suggerimento neanche troppo celato per il prossimo titolo multi-milionario a base di Balance Board?

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Spot the difference! [video-confronti per Natal, Milo ed il motion controller Sony]


Ferragosto è l’inizio della fine dell’estate, e considerando che questa stagione che sta volgendo al termine non ci ha certo risparmiato caldo e afa, essere un po’ acidi in questa ennesima giornata di calura che per prima lascia intravedere il momento del ritorno al lavoro o ai libri è abbastanza normale.

Metteteci anche che in questo mese di agosto le novità legate al mondo dei videogiochi sono veramente poche ed eccomi qui, guidato dal mio pH basso, a ripubblicare i video dei sistemi di motion control presentati all’E3 2009 associandoli stavolta ad altri filmati precedenti con cui mostrano evidenti somiglianze.

Partiamo con le due rivelazioni di questo E3, Project Natal di Microsoft e Milo di Lionhead:

Sicuramente stupefacente, però non è possibile non notare alcune similitudini con EyePet, un misconosciuto progetto per famiglie di Sony che sfrutta la PS3Eye:

A seguire un confronto fra il nuovo, e ancora innominato, sistema di controllo che la stessa Sony ha mostrato in coda alla propria press conference ed un precedente e molto simile video dimostrativo di un tool di sviluppo per il Wii Motion Plus:

Chiudiamo infine la carrellata con un curioso video casalingo (probabilmente un fake, ma vale la pena di dargli un’occhiata divertita..) in cui un utente afferma di aver ricreato in casa sua un controller molto simile per funzionamento a quello mostrato da Sony utilizzando il proprio PC, un Wiimote con Wii Motion Plus, una PS3Eye, una palla colorata ed una luce da bicicletta (!!!).

Conclusioni?

Questa volta nessuna in particolare: anch’io come tutti attendo di vedere nuovi, veri sviluppi per queste interessanti periferiche, ma un po’ di cinismo e di ironia fanno sempre bene al cuore e alla mente, per vedere le cose con la giusta prospettiva e per sopravvivere alla calura di questo primo giorno di fine estate…

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