Torniamo a parlare dello squisito connubio musica/videogame per rispettare la promessa della settimana scorsa, quando abbiamo parlato dei music remix di street fighter 2 . Qual’era la promessa? Quella di parlarvi di uno dei pezzi di musica per NES più amati, coverizzati e rappresentativi dell’era 8 bit; non è il tema di Super Mario Bros e non è quello di Final Fantasy, bensì (rullo di tamburi) il tema del livello della luna del gioco di Duck Tales! Uno dei primi “tie in” con senso di esistere: anzi, addirittura uno dei migliori giochi per NES da riscoprire.
Facciamo un tuffo nel passato: l’anno è il 1990, in Italia i cartoni animati di Duck Tales venivano mandati in onda già da due anni su Raiuno, e il 14 dicembre arrivava nei negozi il videogioco tratto dalla serie. Erano tempi in cui la ben conosciuta equazione videoludica “tie-in = schifezza” stava venendo smentita grazie alla gestione Capcom delle licenze Disney, una proficua collaborazione che nello spazio di circa 5 anni (dal 1989 al 1994, senza fare troppo i fiscali) aveva prodotto, tra gli altri, piccole perle come Disney’s Magical Quest, Goof Troop e Aladdin.
Duck Tales per NES fu proprio il primo passo di questo glorioso sodalizio: affidato alle abili mani di Keiji Inafune (Megaman, Resident Evil 4, Street Fighter 4) e Tokuro Fujiwara (Strider, Breathe of Fire, Mad World), il gioco era un platform con una scelta dei livelli non lineare; lo scopo del gioco era guidare Zio Paperone alla ricerca di sei tesori attraverso altrettanti livelli, da superare affidandosi al bastone del papero più ricco del mondo, che poteva essere usato per colpire nemici e ambienti e per saltare più in alto a mo’ di pogo.
Il punto però è un altro, o perlomeno è un altro il particolare di cui vogliamo parlare; il livello ambientato sulla luna è rimasto impresso nelle menti di molti videogiocatori d’annata per un motivo preciso: la musica, uno dei pezzi più commoventi e ben riusciti dell’era 8 bit, veramente da Oscar.
La responsabilità di aver creato una simile pietra miliare della musica videoludica va a Yoshihiro Sakaguchi, compositore al soldo di Capcom e autore delle musiche anche per Final Fight e Street Fighter 2 Hyper Fighting insieme a Yoko Shimomura. Il pezzo è stato coverizzato e remixato un po’ dappertutto in diversi stili, che spaziano dall’elettronica al metal, come nei casi del lavoro di Star Salzman per OCRemix o dei Year 200x, cover band metal dei più famosi successi videoludici.
Naturalmente un simile successo non sarebbe mai stato possibile senza un appoggio più che sfegatato da parte dei fan di tutto il mondo; appoggio che ha fatto persino sì che, a dodici anni esatti di distanza dalla pubblicazione del gioco, un fan, il cui nickname sulla rete è Skrybe, riuscisse a rintracciare grazie ai potenti mezzi del web la produttrice americana di Duck Tales, Darlene Waddington, che si prestò gentilmente a una mini intervista via email .
D’altro canto si parla di un tema musicale entrato nel cuore di ben 1.670.000 giocatori, tanto ha venduto il tie-in. Sul gioco non mancano ovviamente le curiosità, prima tra tutti l’immancabile censura imposta dalla Nintendo of America, che nelle versioni USA ed Europea ha provveduto, come da manuale, a rimuovere le croci da tutte le tombe nel livello ambientato in Transilvania. La versione beta del gioco tralaltro proponeva una variazione proprio del celeberrimo “moon theme“: una versione più lenta e dal diverso arrangiamento.
A dire l’ultima parola sull’argomento, e forse a stendere un velo dissacrante su uno dei più bei ricordi videoludici di parecchi giocatori attempati (me compreso, confesso, mi ricordo ancora quando mia madre si presentò a casa dal lavoro stringendo tra le mani la confezione della cartuccia^_^), vorrei che fosse BrentalFloss, uno dei maestri dell’umorismo videoludico-musicale made in YouTube; con la sua cover, che getta una luce particolare sulla canzone e sulla serie dei Duck Tales.
Ancora una volta è arrivato (e ormai praticamente passato) il week end, quale momento migliore per tornare a parlare di musica, con Inside the Game Music? La settimana scorsa vi abbiamo stupito con effetti speciali, con l’intervista ai ragazzi di CouCou, netlabel tutta italiana che si occupa di micromusic (ve lo siete perso? Rimediate). Questa volta parliamo ancora di un album di riarrangiamenti dedicato a un classico dei giochi di lotta: Super Street Fighter 2!
Tutto inizia nel 2003 da Overclocked Remix, la community di remix di soundtrack videoludiche più antica e attiva di tutta la rete. Quello è infatti l’anno in cui esce la prima compilation di remix tutti dedicati a un singolo gioco: Relics of the Chozo, un album di 19 canzoni del gioco rimaneggiate da alcuni tra i migliori artisti della community.
L’esperimento riesce e ha successo, e alla prima compilation ne seguono altre otto, dedicate ai grandi classici del genere (tra gli altri Donkey Kong, Kirby, Sonic e anche un intero album di remix di Duck Hunt!); “Blood on the asphalt“, dedicata a Super Street Fighter 2, è la settima della serie, pubblicata nel 2006.
25 tracce, un’elettronica eclettica e tiratissima che rimette a nuovo i temi di ogni singolo personaggio del gioco, oltre all’opening ed ending track del gioco, il tutto sotto la supervisione di Shael Riley, e con i nomi più importanti della comunità. L’album è ovviamente un successo, tanto che in soli sei mesi (dal 26 Maggio 2006 all’ 11 Novembre 2006) viene scaricato più di 5.500 volte; ma non finisce qui.
La compilation arriva a Ray Jimenez, produttore associato di Capcom Entertainment, che decide di contattare proprio i ragazzi di Overclocked per la colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, riedizione del picchiaduro uscita nel 2008 su Xbox Live e PlayStation Network.
“Lavorare con la ciurma di OC ReMix è stato uno degli aspetti più soddisfacenti del lavoro su SF HD Remix – ha dichiarato Jimenez- e ha reso il gioco un vero lavoro di gruppo. Questi tipi sono ciò che rende i fan di Street Fighter una delle costanti dell’industria videoludica. Da quando li abbiamo contattati sono stati in grado di produrre risultati eccellenti in poco tempo, recependo positivamente qualunque richiesta avessimo. Hanno superato qualunque aspettativa e spero che in futuro ci sarà nuovamente modo di lavorare insieme.”
Una mossa, quella di Jimenez, non solo decisamente astuta e che probabilmente ha contribuito ad abbassare i costi del progetto, ma che riconferma la politica varata da Capcom USA di interscambio costante con i fan dei propri prodotti.
In armonia con le linee guida della community, naturalmente, l’intera colonna sonora del gioco del 2008 è anch’essa gratuitamente scaricabile sulla rete, in una interessante quadratura del cerchio. E vissero tutti felici e contenti.
Anche questa volta Inside the Game Music finisce qui, lasciandovi con un totale di ben 91 tracce musicali da ascoltare (25 da “Blood on the Asphalt” e 66 dalla colonna sonora di Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix), per una settimana all’insegna di intensissimi scontri one on one; ma torneremo la settimana prossima per parlarvi di quella che è forse una delle canzoni più belle, ascoltate e riarrangiate dell’era 8 bit……chi indovina di cosa parlo, stretta di mano e bacio accademico!
Ancora una volta ci si vede per la rubrica di Inside the Game in cui si parla di musica e videogiochi. Come promesso la volta scorsa (ve lo ricordate? No? Qui potrete rinfrescarvi la memoria) questa tarda uscita di lunedì si distaccherà un po’ dal solito stile per presentarvi una bella novità: Inside the Game ha passato per voi una serata con i ragazzi di Cou Cou, netlabel che si occupa, virtuosamente, di proporre i lavori di una serie di artisti italiani e non in ambito micromusic e chiptune: musica elettronica suonata con tutto quanto è legato al gaming, modificando e utilizzando le librerie sonore delle più svariate retro console. Abbiamo sentito cosa hanno da proporre e cosa hanno da dire, e siamo assolutamente entusiasti di presentarveli, come sono convinto che sarete entusiasti voi dopo averli conosciuti. And now for something completely different…
L’occasione per fare una bella chiacchierata è stata la serata 8 bit Party, organizzata da Lights on Carpet al Rising Love di Roma: un evento dedicato interamente alla musica 8 bit, con i musicisti legati all’etichetta romana. Un evento decisamente atipico nel panorama della vita notturna di Roma che ha portato alla console strumenti come Game Boy e Nintendo DS e un bel manipolo di artisti: innanzitutto i due fondatori dell’ etichetta J8B!t e Buskerdroid, un decano del circuit bending come Flavio (attivo anche in ambito elettropop con Le Rose), e infine Microman, geniale cane sciolto il cui retroterra musicale abbraccia tanto l’elettronica quanto la musica classica. La sorpresa? Lo scoprire che fondamentalmente nessuno di loro si è avvicinato a questo ambito passando dai videogiochi.
Ad aprire la serata è stato il set congiunto di Buskerdroid e Microman, mezz’ora di elettronica ballereccia creata servendosi di tre diversi Game Boy, al termine della quale sono riuscito a parlare con Marco, alias Microman. Dopo i saluti di rito il discorso si è spostato sulle esperienze passate: Marco ha alle spalle dieci anni di studio del pianoforte, e una predilezione per i compositori contemporanei italiani, come Einaudi. “Mi piace chi, con la musica riesce a creare un’atmosfera, facendo in modo che ogni suono sia una parte di una scena che può essere immaginata da chi ascolta – ha spiegato Microman - Suonando con un Game Boy i mezzi sono ovviamente limitati, ed è un limite che per forza di cose spinge a utilizzare ancora di più l’immaginazione”. Strumento di elezione Little Sound Dj, la cartuccia creata da Johan Kotlinski che permette di trasformare un Game Boy in un vero e proprio sintetizzatore.
“Se dovessi riassumertela in tre parole, ti direi che suonare con un Game Boy è il “tanto con poco”: ci puoi suonare e comporre di tutto” continua Marco, con una dichiarazione programmatica che riassume il miglior pensiero minimalistico, ma non solo. La versatilità del mezzo lo renderebbe un vero e proprio strumento di composizione portatile, mi spiega: “Io potrei andare in giro e buttare giù un’idea sull’autobus per poi riprenderla a casa con il pianoforte o qualunque altro strumento; l’idea per il futuro sarebbe riuscire a orchestrare i brani da Game Boy e viceversa, anche unendo insieme orchestra e suoni 8 Bit“. Inutile dire che in seguito, nel corso del suo set solista Microman mi avrebbe fatto sentire in pratica tutto ciò di cui mi aveva parlato, grazie a uno stile che unisce battiti elettronici a un tappeto compositivo di tutto rispetto.
Mentre mi perdevo in chiacchiere interessantissime fuori dal locale, dentro era già cominciato il set di J8B!t e Flavio: due Nintendo Ds equipaggiati con Korg DS-10, emulatore di uno dei più grandi sintetizzatori mai prodotti.
J8B!t nella vita di tutti i giorni si chiama Giorgia, e ha ideato e creato CouCou insieme a Buskerdroid, proprio da lì abbiamo iniziato: “CouCou l’abbiamo creata un anno fa cercando di riunire musicisti italiani ed europei che si muovono nell’ambito della micromusic“. Un progetto che in un anno ha portato alla pubblicazione di otto produzioni tra EP e compilation. A inaugurare l’etichetta sono stati i Chrono Triggers, micromusicisti francesi, paese per cui Giorgia ammette di avere un debole. Alla prima uscita ne sono seguite altre, con una selezione di artisti italiani, svedesi e da poco anche canadesi, nell’ambito del progetto di pubblicare una serie di compilation che raccolgano act provenienti dalla stessa zona geografica. Il primo passo è stato ovviamente casa nostra, con 8BITES of Pizza, che raccoglie alcuni dei migliori musicisti sulla piazza.
Curioso come una scimmia ho chiesto cosa significa avere una netlabel e che lavoro c’è dietro “Si tratta perlopiù di promozione delle uscite e degli artisti, su Facebook come su altri canali di buzz, a cui si aggiunge il definire un artwork per il disco e ospitarne il download sul sito di CouCou – dice Giorgia - Il tutto viene ovviamente fatto esclusivamente per amore; tutti i download sono gratuiti e le opere sono in Creative Commons, le rare volte che entra qualche soldo viene tutto reinvestito per il sito o per gli spostamenti in giro per serate degli artisti italiani o europei”. Mi viene anche raccontato dei tentativi di dare spazio a musicisti anche al di fuori del bel paese; tentativi che si sono spinti fino in Indonesia, in cui la scena micromusicale ha un seguito maggiore di qua.
Parlando di musica, Giorgia, o J8B!t che dir si voglia è arrivata all’elettronica prima e al Korg su Nintendo DS poi cominciando come chitarrista in un gruppo hard rock romano; e in parte è proprio dalle radici che nasce il suo atteggiamento nella musica elettronica: “Potrebbe essere simile al punk, in casa attacco la console al computer, vado in modalità live e poi sento cosa succede”. L’emulatore di sintetizzatore per DS ha un totale di 64 tracce, il che porta ancora una volta al discorso sui limiti “Il fatto di avere poche tracce disponibili e scegliere di utilizzare una gamma di suoni 8 bit è un limite, ma anche uno stimolo: è lì che ti trovi a dover inventare tutti i modi possibili per aggirare le regole e sfruttare ogni possibilità per ottenere quello che vuoi, diventa una sfida di intelligenza”.
Flavio è l’ultimo degli artisti con cui riesco a parlare, un “decano” si direbbe, della scena micromusic, al lavoro da dieci anni nella creazione di musica elettronica con oggetti originariamente creati per giocare. “E’ dal 2000 che faccio musica in questo modo – dice Flavio - Più o meno si è iniziato a parlare di chiptune e micromusic allora, quando è nato il sito www.micromusic.net. Io ho cominciato dal circuit bending, modificando tastiere giocattolo fino al vecchio grillo parlante, poi ho giocato con Little Sound Dj e Nanoloop, adesso se c’è l’occasione non mi dispiace anche provare con altro”. Anche qui il ferro del mestiere è un Nintendo DS “Oltre al Korg ci sono una serie di altri programmi homebrew per la musica, ma ovviamente non essendo supportati da Nintendo il colpo si ripercuote su tutta la scena, tecnicamente stiamo facendo qualcosa che è illegale.” Come detto, Flavio l’ha vista nascere la “scena” italiana: “eravamo una decina di persone, io, Cobol Pongide, Micropupazzo tra gli altri, e nel tempo ci hanno etichettato in un sacco di modi: siamo stati avanguardia, noise, poi musica sperimentale, adesso si parla di micromusic. Testimonianza su cd dei primi vagiti del genere è stata la compilation Bit Beat pubblicata da To Lose La Track nel 2007, in seguito alla quale i vari artisti si sono mossi parecchio per festival. Comunque – prosegue Flavio – questo genere di musica in Italia non uscirà mai dalla nicchia probabilmente; a Londra, a Berlino si sono tenuti eventi che hanno raccolto parecchie persone, ma qua finora non c’è stato modo.” Oltre alla micromusic Flavio suona elettropop con il duo Le Rose, con loro ha suonato la sera successiva al Circolo degli Artisti a Roma.
Come spiegavo in apertura, una delle cose forse più interessanti è che nessuno di questi artisti si è avvicinato al genere partendo dal videogioco: “Esiste come ispirazione culturale e non mi dispiacerebbe fare musica per videogiochi – mi dice Microman - ma non gioco” ed è più o meno la stessa risposta di J8B!t, che il DS lo usa solo per la musica “qualche gestionale a turni non mi dispiace ogni tanto” ma tutto finisce lì; e per quanto mi riguarda è una conferma interessante, quella che questo genere di sonorità ormai iniziano a slegarsi da un punto di vista prettamente ludico proprio perchè sono penetrate nel profondo dell’immaginario collettivo pop; e credo che le possibilità e i punti di sbocco del genere, musicalmente, abbiano appena iniziato a concretizzarsi: in un momento in cui sempre più persone prendono in mano una console per videogiochi, è solo questione di tempo prima che si sviluppi l’interesse a voltarsi indietro per scoprire il passato e interpretare il presente; ora che il videogioco è sdoganato, forse si può iniziare a parlare di tutto quanto fa arte e si muove intorno al videogioco, e queste persone potrebbero essere dei precursori.
Così come potrebbero esserlo i Lights on Carpet, organizzatori della serata, che si sono proposti di portare nella scena notturna romana qualcosa che possa essere diverso dal solito “Non ha senso continuare a portare le stesse serate fino alla morte, potremmo fare così, come fanno molti altri qui, però poi non si muove nulla – mi dice Sara - Il problema è che Roma è chiusa, se c’è qualcosa che tira fa un sacco di ingressi, ma poi la gente non guarda al di fuori dell’ordinario e di quello che conosce”. E proprio per questo loro cercano di portare una ventata d’aria fresca che chi sta in zona dovrebbe guardare con interesse “Arte, musica, mostre, tutto insieme – ribadisce Francesco, che, per inciso, aveva una delle magliette più belle che io abbia mai visto – Sono serate che all’estero magari farebbero parecchi ingressi, ma qui c’è bisogno che le persone siano prima abituate ed educate a guardare un po’ al di là dell’ovvio e dell’abitudine”.
Non sono parole semplici da metabolizzare, ma parlano di una realtà su cui varrebbe la pena di soffermarsi, quella che ha a che fare con quel lamento che spesso si sente riguardo al fatto che “non si sente mai nulla di nuovo” o che “in Italia non si muove nulla”: eccolo qua il nuovo; un discorso musicale fresco, intelligente e di valore musicalmente ancora prima che a livello di curiosità videoludica; un passo indispensabile per chi si interessa di nuove sonorità e di elettronica in particolare che, per inciso, nasce, vive e si muove dietro casa propria, allungano poi tentacoli e collegamenti in tutta Europa grazie agli strumenti offerti dalla rete. Diciamo spesso che le cose non si muovono, e allora forse è il caso di farle muovere: scaricate, ascoltate, diffondete e andate alle serate, se l’idea vi piace, provare non costa niente e sono convinto che sia un bell’arricchimento per chi bazzica musica e videogiochi. Io la mia parte la voglio fare:)
Qui trovate il sito ufficiale della CouCou, dove scaricare tutto quello di cui abbiamo parlato
Naturalmente sono d’obbligo i ringraziamenti, tanti e tante persone che nonostante la serata movimentata hanno trovato il tempo e la voglia di scambiare quattro chiacchiere e farlo con apertura, disponibilità e una cortesia immensa: in puro ordine di intervista, così da non offendere nessuno: Marco Microman, Sara, Giulia e Francesco di Lights on Carpet, Giorgia J8B!t (grazie infinite anche per il cd!) e Flavio. Il ringraziamento naturalmente è da estendersi a tutte le facce sorridenti e gentili che hanno accolto me e la mia “fotografa ufficiale” nel corso della serata. Siete stati, tutti, eccezionali, grandi musicisti e persone ancora migliori. Grazie.
Una menzione d’onore va a Marzia D’Amico, fotografa e amica che è stata sequestrata da me a un paio d’ore dalla serata e che ha avuto l’ardire di mollare tutto e seguirmi nell’impresa. Il suo contributo è stato determinante per portarvi una documentazione visiva della serata, visto che la signorina, solo per la gloria, si è smazzata foto sotto, sopra e dietro palco per tutta la serata. Quindi grazie, veramente di cuore per lo sforzo e l’aiuto preziosissimo, ripagato in null’altro che nuove incredibili avventure e avvertimenti all’ultimo quando si ripresenterà l’occasione. Praticamente un’eroina.
Ancora weekend e ancora un appuntamentino con la musica che, si spera, potrà accompagnarvi nella settimana. Siamo di nuovo nell’ambito della rubrica di Inside the Game che si occupa di tutti quei progetti musicali che fanno proprie le colonne sonore dei videogiochi e ce le restituiscono arricchite; questa volta si parla di jazz, con le cover dei Runaway Five.
Tutto nasce da un workshop musicale al Banff Center e da due persone: Brendan McElroy e Brendan Swanson. Il primo è bassista e compositore, e l’idea di riarrangiare in chiave jazz colonne sonore di videogiochi gli frullava per la testa da un bel po’; il secondo è un pianista della Calgary’s Youth Orchestra, e dell’idea è assolutamente entusiasta. Un unico problema: i McElroy vive e studia a Toronto, mentre Swanson è di Calgary; la soluzione arriva al ritorno di McElroy nella propria città: due gruppi, due differenti versioni dei Runaway Five, in due città, con il bassista e compositore a unire le due realtà, a Toronto si unisce Alex Goodman e i due ensemble iniziano a fare il pienone in entrambi i luoghi.
Il successo, quello vero, arriva nel 2008, anno in cui il gruppo parte in tour con l’evento Video Games Live, un mega concerto che mette in classica i pezzi musicali più famosi della storia del gaming. I Runaway Five portano un repertorio che spazia da Sonic the Hedgeog a The Legend of Zelda, passando per Final Fantasy, Mega man, F-Zero e Super Mario in tutte le salse. E poi, naturalmente c’è Earthbound.
Perchè “naturalmente”? Proprio da Earthbound, storico e folle RPG per Super Nintendo, la band prende il nome; i Runaway Five sono infatti un gruppetto musicale, simili in tutto e per tutto ai Blues Brothers, in cui gli eroi del gioco si imbattono in più di un’occasione; è più chiaro?
Anche per questa volta, è tutto; il sito web ufficiale dei Runaway Five lo trovate qui. Vi lascio con una succosa anticipazione musicale per la settimana prossima: Inside the Game ha infatti in serbo per voi un piccolo reportage con interviste ai protagonisti italiani di una scena musicale interessantissima, legata a doppio filo tanto alla sperimentazione artistica quanto ai videogiochi…curiosi? Dovreste, si parla di roba grossa e interessante…ma…bisognerà aspettare (poco, promesso)!:D
E’ sabato, e come sabato scorso e come sabato prossimo, continua la rubrica di Inside the Game dedicata alla musica, anzi alla musica dei videogiochi; in particolar modo quella che dai videogiochi nasce e poi si declina in mille altre forme. Oggi parleremo di Chrono Trigger
Sabato scorso vi ho proposto un EP di riarrangiamenti belli tosti di alcuni brani presenti nella colonna sonora del primo episodio di Megaman, qualora colpevolissimevolmente ve lo siate perso, potete rimediare qui .
Questa volta non ci allontaneremo troppo, dal momento che sempre di riarrangiamenti si tratta. Come già accennato il gioco in questione è nientemeno che Chrono Trigger, un vero pezzo di storia degli RPG giapponesi, ancora ricordato come uno dei migliori esponenti del genere, originalmente uscito su Super NES e recente protagonista di un’adattamento per Nintendo DS. Naturalmente quando si parla di Chrono Trigger non si può non menzionare la sua colonna sonora, composta da Yasunori Mitsuda e protagonista di oltre trecento versioni remixate.
Del gruppo che ha ripreso in mano i brani del gioco purtroppo sono riuscito a trovare poche informazioni (questo però è il loro sito ufficiale); si chiamano PHOENIX Project, sono giapponesi e questo non è il loro unico album, dal momento che so per certo che hanno lavorato anche su cover di altri nomi sacri del JRPG, tra cui Final Fantasy V e VI e Ragnarok Online.
Il disco in questione, dal titolo “Resolution Trigger“ (2007) è un vero e proprio full length di 17 tracce, in cui la soundtrack di Chrono Trigger viene rimaneggiata senza regole fisse, con pezzi che spaziano dalle corpose chitarre spruzzate di assoli metal del tema di Frog (o Kaeru, che dir si voglia) all’elettronichetta furba di Corridor of Time, passando per i ritmi tribali di Interlude – “Rhytm” per arrivare al synth-rock di Motorcycle Chase; ce n’è insomma per tutti i gusti, a unire il tutto un’esecuzione ottima che non sbava una nota.
Il cd è uscito solo in Giappone, ma digitandone il titolo su Google le occasioni per ascoltarlo non mancheranno; per quanto mi riguarda l’ ho già eletto ad album della settimana, e risiede allegramente nel mio Ipod….qui vi lascio, vi auguro un buon ascolto e vi invito ancora una volta a farmi sapere i vostri colpi di genio nel trovare un titolo adatto a questa rubrica.
Oggi voglio iniziare un esperimento; voglio aprire una rubrichetta, settimanale, che proponga a voi lettori il meglio del connubio autoproduzione musicale/videogiochi, per accompagnarvi da un week end all’altro e da tenere nel vostro lettore mp3 nel corso della dura settimana lavorativa o scolastica. E per cominciare bene vi propongo un incredibile ritorno alle origini.
Non faccio mistero del fatto che ho un debole per il robottino blu di Capcom, e proprio con lui voglio inaugurare questo nostro appuntamento, proponendovi uno dei migliori “tribute album” a tema videoludico usciti l’anno scorso.
L’ EP in questione si intitola “Megatainment” ed è il risultato degli sforzi combinati di due tra i migliori gruppi musicali di cover di videogiochi: i The Megas e gli Entertainment System.
I The Megas sono un gruppo di Los Angeles, nati nel 2004 dalle ceneri della band punk Agent 51, con cui avevano un contratto nientemeno che con la Adeline Records di Billie Joe Armstrong; i cinque ragazzi californiani (Mike, Eric, Greg e Josh) hanno abbandonato le luci della ribalta per reinventarsi cover band dedicata alla nobile arte di attualizzare vecchie ost videoludiche, concentrandosi proprio sulle avventure del mitico robot blu.
Gli Entertainment System sono un altro grosso, grosso nome delle cover videoludiche, con tre album all’attivo questi quattro giovanotti (Chris, JD, Tyler e Brandon) di Baltimore hanno reinterpretato in chiave rock bello duro molti, moltissimi successi musicali dell’epoca 8 e 16 bit, diventando uno dei gruppi più importanti della scena.
La collaborazione tra i due gruppi nasce durante i rispettivi tour, nelle parole dei The Megas:
“L’idea è nata un anno fa, nel corso del primo Megatainment Tour- fondamentalmente (gli Entertainment System) continuavano a romperci le scatole perchè non volevamo rifare la colonna sonora di MegaMan 1, così abbiamo detto: “scrivete e registrate la musica e noi pensiamo alle voci…” ed è andata esattamente così!”
Megatainment contiene purtroppo solo 4 brani presi, come già detto dalla colonna sonora del primo episodio di MegaMan e rimaneggiati per diventare vere e proprie canzoni, e che canzoni! Una bella scarica di adrenalina e rock che sicuramente può interessare anche a chi di videogiochi non ne mastica. L’album completo è acquistabile qui per la cifra di 5$, ma, insomma, vale il solito discorso che vale sulla rete…..”volere è potere”:).
Questo è quanto per il nostro primo appuntamento; spero abbiate apprezzato e aspetto il vostro responso sulle sorti di questa piccola parentesi musicale, nonchè su un titolo che spacchi e vada sostituire quell’ Inside the Game Music super provvisorio!
Il connubio musica + videogiochi si è rivelato negli ultimi anni una delle vere squadre vincenti dell’intrattenimento; come non segnalarvi quindi l’ ultima, ottima fatica del Team Teamwork?
Dagli autori del celeberrimo Ocarina of Rhyme, mashup che rivisitava in chiave hip-hop i pezzi della colonna sonora di The Legend of Zelda, esce oggi l’eccezionale Vinyl Fantasy VII.
Il nome del progetto non da adito a dubbi, questa volta a passare sotto le mani del team sono le tracce di quello che è considerato dalla gran parte dei fan come l’episodio migliore di Final Fantasy. Il lavoro è di gran pregio e i ragazzi di Team Teamwork riescono a unire in piena armonia i brani Nobuo Uematsu e le voci di alcuni conosciutissimi artisti hip-hop: da Kool Keith a Raekwon, passando per Outkast e Ghostface Killah, e riuscendo nella meritevole impresa di concedersi anche una spruzzatina di Tom Waits nel mezzo.
L’ album, composto da 12 tracce è scaricabile qui ; il prezzo per scaricarlo lo decidete voi, che siano zero o un milione di dollari (insomma, sì, se volete è gratis, ecco;)).
Un must have per i fan dei mashup, dell’ hip-hop e del più popolare RPG giapponese della storia.
E’ incomprensibile e sfuggevole, eppure senza neanche capirla fino in fondo riesce a toccare le corde dell’anima e a farle vibrare. Pensate ad un bambino: non conosce gli strumenti, non sa niente di armonia, eppure rimane imbambolato se una radio trasmette una canzone che gli piace e magicamente si mette a ballare o a ridere. E’ un semplice discorso di chimica e fisica, probabilmente: certe frequenze, ascoltate dal nostro timpano, producono determinate reazioni. Questa visione toglie però tutta la poesia alla musica, quindi preferisco ritenerla magica, piuttosto che calcolabile.
I videogiochi sono sempre stati legati a doppio filo con la musica: non c’è praticamente alcun titolo senza una minima colonna sonora. Con gli anni, gli artisti della musica nei games stanno diventando importanti e rispettati, perché al crescere dell’industria crescono i budget e la qualità delle loro creazioni.
Oggi però sembra che sia la musica a volersi legare ai games con titoli come Guitar Hero e Rock Band, veri spartiacque tra il passato e il futuro del medium interattivo. I videogiochi musicali sono infatti una vera e propria rivoluzione, soprattutto economica. Parlando di numeri, il miliardo di dollari incassato in tutto il mondo dal terzo episodio della saga inventata da Harmonix è davvero significativo. Negli anni Ottanta, l’intero settore non valeva una cifra simile. Ora, un singolo prodotto ha infranto questa barriera, dimostrando la potenza di un’idea semplice ma riuscita, quella di avverare un sogno ricorrente in chiunque abbia mai preso in mano uno strumento: imparare a suonarlo fino a raggiungere la celebrità.
I videogiochi musicali sono questo: un simulatore di celebrità. Non li chiamerei infatti simulatori di strumenti musicali, perché trovo addirittura riduttiva questa definizione: la bellezza di imbracciare la chitarra di plastica non sta solo nel sentire i miglioramenti giorno per giorno, e quindi nell’imparare a “suonare” virtualmente, ma soprattutto nel premiare il giocatore con l’emozione che probabilmente prova una rock star, davanti ad un pubblico di fan scatenati. E’ emblematico che questo tipo di videogiochi siano diventati popolari in un momento storico nel quale imperversano i reality show, anch’essi simulatori di celebrità televisiva.
Inoltre, quelli che stiamo vivendo, sono gli anni di myspace, facebook e dei blog: “tutti sono qualcuno, tutti sono in vetrina”, per citare un artista musicale fan dei games come Caparezza. Ma Guitar Hero e Rock Band non hanno solo il merito di rendere divertente e non faticoso l’accarezzamento dei sogni di Rock and Roll: il merito più grande di questi titoli è di essere realmente il paradigma del videogioco trasversale. Sono adatti a tutti i tipi di pubblico, da chi non ha mai visto un videogioco in vita sua all’hardcore gamer: grazie ai livelli di difficoltà scalabili singolarmente per ogni strumento e all’altissimo grado di sfida e perfezionamento richiesto dalle modalità più difficili, i videogiochi musicali mettono d’accordo chiunque. Mentre una partita col proprio vecchio a Wii Sport infatti risulta limitante per chi è abituato a titoli più complicati, una suonata in compagnia non si rifiuta mai. Inoltre è la musica stessa ad essere trasversale, come notato in apertura di column, il che rende il nucleo centrale di questi prodotti assimilabile per chiunque: “guardare” qualcun altro giocare ad un videogioco musicale equivale comunque all’intrattenimento fornito nell’ascoltare una canzone, a parte gli “sdeng” degli errori commessi.
Da questa riflessione scaturisce un’osservazione ovvia quanto mai importante: il gradimento di Guitar Hero o Rock Band non dipende più da come è programmato il titolo o dall’interazione, bensì dalle specifiche canzoni. E’ infatti evidente che chi è appassionato di musica dance o di musica pop esclusivamente italiana, troverà ben poco interessante suonare virtualmente brani rock che normalmente nemmeno degnerebbe di un ascolto.
Ma questo i giganti dell’industria dei videogiochi l’hanno capito e la parola d’ordine ormai è differenziare l’offerta per genere musicale e non per interazione: Guitar Hero Metallica e Rock Band Beatles sono solo l’inizio, chissà che un giorno non vedremo anche un’edizione dedicata a Vasco Rossi disponibile solo in Italia. Allo stesso modo le riviste di settore dovrebbero smetterla di occuparsi di questi titoli con i canoni tradizionali della critica videoludica. Grafica, giocabilità e innovazione non hanno più alcun senso in una recensione di uno dei prossimi giochi di queste due serie; bisognerebbe parlare di qualità dei suoni, tracce incluse e durata complessiva: praticamente gli stessi elementi con cui si giudica un disco.
E vista l’alleanza stretta tra le major dell’industria musicale (che hanno trovato finalmente un nuovo canale sicuro per vendere i loro prodotti senza investire quasi nulla) e Activision o Electronic Arts, posso spingermi anche oltre con la fantasia: se il mercato dei videogiochi continuerà ad ingigantirsi con i ritmi odierni raggiungendo sempre più persone, tutti i titoli musicali dovranno figurare in una apposita sezione creata ad hoc su Game Pro del futuro, perché rappresenteranno un settore nel settore. Dei videogiochi a misura di disco, cioè un sogno di rock and roll avveratosi.
[Articolo originariamente apparso su Game Pro, come Column chiamata "Boom Headshot: C'è del cervello nella rete"]
A partire da questa sera Harmonix aprirà le porte dell’ open beta di Rock Band Network (qui il link), la community dedicata a chi vuole portare la propria musica a milioni di utenti con Rock Band.
Il servizio si presenta, nelle parole di Caleb Epps (Audio Lead di Harmonix), come una sorta di User Generated Content d’autore. Partendo da una base MIDI delle proprie canzoni, gli iscritti dovranno costruire una traccia giocabile esattamente come farebbero gli sviluppatori del gioco; anche Reaper, il programma da utilizzare sarà similissimo alla versione in uso al team Harmonix.
Ogni cosa sarà in mano all’utente: una volta caricata la versione MIDI della canzone, l’ autore dovrà stendere una “tempo map” che dia il ritmo del brano e aggiungervi a mano le “gemme” che indicheranno i tasti da suonare sul controller, creando diverse “mappe” per i diversi livelli di difficoltà. In seguito sarà il momento di inserire e mappare la parte vocale tramite un altro programma, Magma. Una volta creata la canzone l’autore potrà occuparsi della regia del video, personalizzandola sotto ogni aspetto.
Decisamente un compito non per tutti, dal momento che oltre alla difficoltà tecnica requisito fondamentale per accedere alla programmazione in Rock Band Network è il possedere un account Creator’s Club di XNA; quindi, sebbene sarà possibile acquistare e utilizzare le tracce anche su Playstation 3, per crearle è invece indispensabile un XBox 360.
Una volta creato un brano giocabile, questo sarà sottoposto al vaglio della community per la fase di perfezionamento, in seguito alla quale il brano sarà prima giudicato da un gruppo di sviluppatori XNA e infine arriverà a ingrossare le fila dei pezzi scaricabili tramite Rock Band Network, con un prezzo tra 1$ e 3$, il 30% del ricavato di ogni brano andrà in tasca all’autore. Come ulteriore garanzia sulla qualità, ogni canzone potrà essere provata per circa un minuto prima di essere acquistata.
Alcuni grossi nomi sono già pronti a fare il salto verso quella che potrebbe diventare una piccola grande rivoluzione per l’industria musicale, con album il cui annuncio di uscita potrebbe diventare “disponibile su cd, vinile e RockBand Network“; al “day one” saranno sicuramente presenti Jonathan Coulton e Billy Idol, e presto sembra che anche i Creed e gli Evanescence li raggiungeranno; anche Sub Pop, la storica etichetta di Seattle sarebbe pronta a fare il grande passo, con pezzi dei The Shins, Flight of the Conchords, Mudhoney, Sleater-Kinney e The Postal Service.
La nuova rivoluzione musicale, o una furbata qualunque? Questo sarà deciso solo dal sostegno della community.
Yeah! Lo avevamo lasciato al nono capitolo, uscito l´anno scorso per WiiWare, XBLA e PSN, dopo aver liberato nuovamente il suo creatore, Dr. Light, dalle nefandezze del Dr. Wily e aver combattuto contro 8 nuovi Robot Masters, il tutto condito da un livello di difficoltá di certo non basso. Da pochi giorni abbiamo la conferma che a marzo il nostro robottino in tuta blu indosserá nuovamente il suo casco per iniziare una nuova avventura!
Uno strano tipo di influenza robotica chiamata Roboenza (se avete un´amica di nome Enza potete iniziare a chiamarla cosí… tanto per calarvi di piú nella parte) sta contagiando tutti i robot e tra questi vi é anche Roll, la compagna di merende del nostro eroe. Dopo circa un mese, i robot colpiti da questa influenza iniziano a impazzire e tentano di conquistare il mondo, toccherá a Mega Man e a Proto Man salvarlo.
La musica del trailer mi ha giá conquistato!!! Ovviamente non sappiamo ancora molto dei boss, quello che si sa per ora é che uno di loro si chiama Sheep Man (curiosissimo di vederlo in azione!) e dal momento che nel trailer vediamo livelli a base di ghiaccio, di fuoco e di sabbia, probabilmente ci saranno boss con questi poteri. Se fate attenzione alla fine del trailer viene annunciato un Easy Mode che dal video sembra davvero Easy, vedremo una volta avuto il gioco!! Appuntamento a marzo 2010!
Ho quasi finito Brutal Legend. Ve l’avevo detto che volevo impegnarmici tra ieri e oggi (mentre ho dato i primi colpi a Modern Warfare 2). Quindi, tosto e molesto come un vero metallaro, eccomi qui a descrivere le sensazioni provate con il titolo Double Fine creato da Tim Schafer, il genio dietro a Psychonauts.
Contrariamente a quanto vi avranno detto tutti (riviste comprese), io ho trovato Brutal Legend fantastico. Magari non come design o giocabilità, ma è sicuramente una ventata di aria fresca sul mondo dei videogiochi.
Chiariamo: è vero, BrutalLegend è un videogioco debole, nel senso stretto e letterale del termine. E’ corto (come single player), è abbastanza ripetitivo, non ha una grande grafica (anzi, probabilmente è il punto più basso del titolo) ed ha un gameplay principale abbastanza povero. Si tratta infatti di un picchiaduro alla God of War senza combo il cui protagonista principale però è un roadie di una band Metal, tale Eddi Riggs, cioè Jack Black!
L’attore hollywoodiano famoso per Nacho Libre, School of Rock o per il semi sconosciuto ma fantastico The Pick of Destiniy (Il Plettro del Destino) era stato coinvolto solamente per il doppiaggio vocale del protagonista. Strada facendo si è talmente innamorato del progetto che ha voluto esserci come “attore” virtuale: motion capture facciale incluso. Questo particolare, precisamente, è la svolta del titolo.
Non tanto la presenza del solo Black, quanto piuttosto lo stile che essa ha potuto dare al gioco in un batti e ribatti di idee trasmesse dagli sviluppatori all’attore e viceversa.
Guardando ad un prodotto videoludico nel 2009, infatti, bisognerebbe smetterla di guardare solametne a ciò che andava analizzato 10 anni fa. L’allargamento del mercato ha creato spazio per titoli che vanno a ricercare qualcosa di totalmente diverso dal puro avanzamento tecnologico e da un gameplay adrenalinico. Brutal Legend è fantastico per altri motivi e, finalmente, un videogioco può permettersi anche questo.
Innanzitutto chi ha sviluppato Brutal Legend ha inventato di sana pianta un’ambientazione fondendo l’immaginario tipico della musica Heavy Metal (tanta cara a Jack Black quanto al sottoscritto…) con il fantasy. Chi è un critico “raffinato” di videogame potrebbe anche fregarsene ma, personalmente reputo un genio chi ha trasformato un “head banger” in una creatura fantasy che a testate lavora in una miniera. Inoltre far impersonare alcuni personaggi importanti di questa ambientazione a divinità della musica come Ozzy Osbourne e il mitico Lemmy dei Motorhead è ancora più geniale. Personalmente, tutte le volte che entro nel negozio per potenziare il personaggio (la mitica “Forgiamotori“) e sento il cantante dei Black Sabbath parlare con la sua vera voce mi emoziono.
In seconda battuta Brutal Legend è uno dei pochi videogiochi recenti che faccia davvero ridere, dall’inizio alla fine! Il titolo è infarcito di umorismo (anche legato all’ambientazione di cui sopra) e di battute: magnificamente scritte e altrettanto fantasticamente recitate. Non scherzo, fa più ridere di un qualunque film comico recente (ho visto Una Notte al Museo 2 e mi stavo per addormentare) e tra l’altro riesce ad essere anche più graffiante di un film, visto l’alto numero di parolacce che, secondo il sottoscritto, non fanno mai male. Un esempio di battuta clamorosa: Eddie dice a Mangus (il suo autista) “smettila usare quello stupido pannolone per pisciarti sotto e fai il tuo stupido lavoro”, risposta, “sei cattivo, io lo uso solo perchè così posso non smettere mai di guidare”. Magari scritta qui non fa ridere ma, recitata in inglese con i giusti termini, vi assicuro che è uno spacco.
Chiudendo solamente con una nota ludica è davvero realtà dire che Brutal Legend non si inventa niente? Forse si ma è un bel mix di generi: non si picchia e basta, ci sono fasi sulla mitica “Falciadruidi“, cioè un bolide che Eddie costruisce in meno di 5 secondi e anche fasi da “RTS“. Non sto scherzando. In pratica Double Fine si è inventata, con le scarse variabili a disposizione, qualcosa di realmente innovativo per aumentare la varietà. La differenza tra il loro gioco e qualunque altro picchiaduro alla Kratos è che Eddie può combinare le sue qualità con quelle degli altri suoi amici e, inoltre, può comandare alcune truppe in battaglia (anche dall’alto, visto che in seguito sarà dotato di ali).
Ora, facciamo il punto, vi basta per dare 65 sacchi (euro, scusate ) ad Electronic Arts o vi devo davvero ricordare della splendida colonna sonora che racchiude davvero tantissime band che hanno fatto la storia dell’Heavy Metal e molte “new entry” adrenaliniche? Tra l’altro, come in GTA, potrete selezionare voi la canzone adatta al momento.
Per scongiurare però il pericolo che qualcuno di voi dica: “non mi piace l’Heavy Metal quindi Brutal Legend fa cagare” posso aggiungere quanto segue. Una colonna sonora non è bella di per sè ma è bella se sta bene con le azioni, i colori e le situazioni che l’occhio sta guardando. Quando ho visto Collateral (il film con Tom Cruise di Michael Mann) sono rimasto molto colpito dalla colonna sonora nonostante ci fosse salsa, musica elettronica e pochissimo rock, genere in cui io mi riconosco maggiormente. E in questo caso, mai musica fu più azzeccata. La “scena” della fuga in auto sulle note di Throught The Fire and Flames dei DragonForce è da oscar del videogioco
Se non vi basta quanto detto fino a qui, sappiate l’ultima cosa. Se non amerete Brutal Legend, gli dei dell’Heavy Metal si accaniranno contro di voi!
L’ esecuzione di una cover da parte di un musicista è sempre una dimostrazione di stima e affetto nei confronti della canzone originale, e su Youtube non mancano mai reinterpretazioni più o meno riuscite delle colonne sonore dei videogiochi più svariati. Perchè quindi questo filmato dovrebbe essere diverso? Semplice: invece di essere il solito remake in salsa rock si tratta di un insolito remake in salsa jazz!