Tom Taylor ad oggi deve ancora compiere 22 anni. E’ un ragazzo apparentemente timido e introverso, cappellino da baseball sempre in testa e aria stralunata. In realtà la grinta non gli manca ed è un vero e proprio leader, un trascinatore, un’eccellenza. Guadagna circa 150.000$ dollari l’anno, ma i soldi non sono tutto nella vita; la celebrità è molto meglio e a Tom non manca neanche quella.
Ho appena visto questo trailer sotto segnalazione di Pablus.
Il mio commento? Wow!
Penso una cosa, importante, su questa generazione di console. A parte i titoloni spettacolari che sto giocando e rigiocando e mi fanno contento ogni giorno, ciò che più mi sta stupendo sono le possibilità garantite grazie alla digitaldelivery. I giochi distribuiti così costano di meno e spesso, proprio per questo motivo, rischiano di più. Inventano qualcosa, escono fuori dagli schemi.
Sto anche giocando a Flower, sempre per PS3, scaricato da PSN, altro esempio fantastico di questa nuova ondata di titoli e mi sembra più rivoluzionario di qualunque innovazione “tripla a” o ad alto budget.
Poi vabbè, è chiaro: metto nella console il dvd di Grand Theft Auto e piango. Però è uno su quanti? Di quanti videogiochi grossi e inscatolati posso davvero dire: “che idea geniale”? Pochi, a mio avviso, davvero pochi. Questo tipo di titoli al limite è un perfezionamento, sfrenato, di idee geniali del passato mentre questo Trine suona davvero come un’esperienza diversa e sinceramente io non vedo l’ora di provarlo.
E’ stato Editor’s Choice all’E3 ed uscirà per PC e per Playstation Network (quindi PS3). Sarà un titolo in cui la cooperazione di tre personaggi, piuttosto che la competizione, sarà tutta basata sulla fisica e sulla creatività dei giocatori. Un cavaliere, un ladro e un mago, tutti con abilità peculiari, impegnati a risolvere puzzle accompagnati da una grafica stilosa e da un prezzo basso.
Ma cosa volete di più? Non mi dite un lucano che vi spezzo Al limite ‘na birra…
Videogiochi e televisione non sono mai andati d’accordo. Anzi si può tranquillamente affermare che i due media sono in posizioni antitetiche. Non solo perché il primo è tutto l’opposto del secondo per quanto riguarda il condizionamento delle menti: mentre il videogiocare stimola l’attività cerebrale lo stesso non si può dire di trasmissioni “cult” come il Grande Fratello. Ma anche e soprattutto perché o si guarda la televisione o si accende la console. Questo presuppone una vera e propria concorrenza nello stesso mercato, quello dell’intrattenimento, dove l’ex nicchia dei videogiochi è diventato un gigante da 40 miliardi di dollari l’anno.
La televisione generalista, invece, sembra destinata a morire se il trend continua ad essere quello degli ultimi quindici anni: un calo d’ascolti continuo. Niente ascolti, niente investimenti pubblicitari e quindi “fine delle trasmissioni”. L’abbassamento dello share, inoltre, è critico nelle fasce d’età più giovani, che ormai la TV non la accendono proprio. Social network e, appunto, videogiochi stanno prendendo il sopravvento. In questo senso è evidente come l’impatto di internet abbia messo in seria crisi i principali mercati dell’intrattenimento, non solo quello televisivo: musica e cinema tremano appena intravedono un mulo dispettoso o un’adunanza di utenti dedita al filesharing. I videogiochi invece si sono da subito schierati con la grande rete, espandendo i propri confini e continuando seriamente ad invadere il tempo libero di milioni di persone.
Esiste però una differenza sostanziale tra la reazione dei colossi musicali e cinematografici e quella dei network televisivi. I primi due si sono presto alleati con i videogiochi (mentre solo da poco sfruttano a loro favore le potenzialità di internet, dopo averlo a lungo temuto e boicottato), vendendo musica o licenze cinematografiche alle software house. Attualmente c’è addirittura una sinergia tra questi tre “mondi”, come testimoniano titoli come Rock Band o un progetto come Avatar. La televisione, invece, ha rivestito il ruolo di ammazza draghi; i videogiochi sputavano troppe pericolose fiamme sui bambini di mezzo mondo: bisognava fermarli!
La demonizzazione del medium videoludico è stata infatti costantemente caldeggiata dalla televisione. Le condanne tout court provenienti dal piccolo schermo hanno colpito gli spettatori a tutto volume; il target della TV generalista è troppo “influente” per lasciarselo scappare: in fondo si tratta di genitori sempre più spaventati. Chissà che non convincano i figli a sostituire Mario con Bonolis.
L’attacco a Carmack dopo Columbine è solo la punta dell’iceberg; in quell’occasione interi network televisivi americani fecero fuoco all’unisono verso i videogiochi. Il messaggio era chiaro: la colpa della strage era di Doom. Come nella più classica caccia alle streghe, bisognava trovare un capro espiatorio. Niente di più facile. Archiviato il caso Fox News – Mass effect, l’attacco più recente arriva da una maga della televisione: nel Marzo 2008 la famosa psicologa Tanya Byron di BBC3 ha proposto una regolamentazione simile a quella delle sigarette per i videogiochi. Costei vorrebbe scrivere sulla scatola di Ninja Gaiden 2: “Nuoce gravemente alla salute”.
Ciò di cui la graziosa conduttrice non si è accorta è che anche l’atteggiamento della televisione verso i videogiochi sta lentamente cambiando, seguendo la classica perla di saggezza “Se non puoi combatterli, fatteli amici”. Quindi mentre lei propone di equiparare nicotina e pixel, da qualche anno ormai i satelliti si stanno riempiendo di canali specifici per videogiocatori: dalla mattina alla sera la programmazione di Xleague TV, in Inghilterra , o Giga TV, in Germania, parla esclusivamente di novità, tendenze, recensioni e riflessioni dal mondo dei videgiochi. Ma il piatto forte è la competizione, gli Sport Elettronici, una chiave di volta con cui l’interattività sembra aver fatto breccia nei cuori degli autori televisivi.
Più che nei cuori, nei portafogli: spettacolarizzare una sfida videoludica costa pochissimo. Si pensi alla differenza tra il riprendere un match di boxe e una partita di Counter strike: nel secondo caso tutto ciò che è necessario viene generato gratuitamente da un computer e può essere ripreso da infinite angolazioni. Difficile pensare invece ad un incontro, Tyson contro Holyfield, senza l’apporto di un regista, cinque telecamere, altrettanti operatori, ecc. Senza questi costosi mezzi il morso all’orecchio sarebbe sfuggito, lo spettacolo non si sarebbe visto.
In Corea del Sud l’hanno capito dal 2001: nel paese asiatico esistono ben tre canali dedicati esclusivamente alle sfide multiplayer (OnGameNet, MBCGame e GomTV), con un’attenzione particolare (se non esclusiva) a Starcraft. Per sottostare alle dinamiche della televisione, i giocatori sono stati trasformati in personaggi, come i nostri calciatori: escono con le veline, girano spot e film, scrivono libri.
E’ possibile quindi conciliare videogiochi e televisione, entrambi i media hanno da guadagnarci. A patto di non svilire i primi, piegandoli agli schemi spesso banalizzanti del piccolo schermo. E’ un’operazione che ha richiesto molta intelligenza e numerosi tentativi falliti (l’italiano GameNetwork ne è un esempio) ma che sta alimentando i palinsesti internazionali ormai in maniera costante.
Il trucco dei creativi della televisione è stato semplice: far percorrere a Master Chief la stessa strada del Poker alla texana. Da gioco a spettacolo, passando per le emozioni dello sport.
Da Game Pro 14 di Luglio 2008, column: “Boom Headshot c’è del cervello nella rete“
Vi aspettavate ieri una nuova puntata di Three Minutes of Game vero???
E siete rimasti delusi… oh che cattivo AKirA, non ha lavorato! Bla bla bla…
E’ vero, sono uno sfaticato
No scherzo, in verità abbiamo saltato una settimana per permettere il transito della trasmissione più amata dagli italiani (ah ah ah) da YKS Channel, network televisivo totalmente User Generated ma con audience non certo “alle stelle”, a MusicBox, canale 717 di Sky (sito ufficiale).
Guadangando quindi circa 200 canali e soprattutto una grossa fetta di spettatori, i canali musicali di Sky vengono trasmessi spesso in negozi piuttosto che eventi ecc…, alcuni programmi di YKS sono stati scelti per far parte del nuovo palinsesto che andrà in onda su Music Box dalla prossima settimana. Three Minutes of Game, essendo appunto la trasmissione più amata dagli italiani ed avendo la Cuccarini come testimonial, non poteva non essere scelta!
Certo a voi non frega niente, visto che guardate la trasmissione su internet (grazie ai potenti mezzi di YKS… e ai miei ) ma pensate alla famosa casalinga di Voghera che mentre sta vedendo l’ultimo video di Mariah Carey poi verrà colpita dalle immagini forti della puntata con Fable 2, dove ci sono dei nani semi-nudi. Oppure alla vostra compagna di classe che si stava scatenando in un’esibizione di Air Playing con l’ultimo video di Avril Lavigne e poi rimarrà rapita dalla mia perfetta esibizione di “I Don’t Want to Set the World on Fire“, nell’incipit della puntata di Fallout 3. Oppure pensate allo scatenato Emo che vi ha rubato il coltellino svizzero per tagliarsi le vene che dopo aver visto il video dei My Chemical Romance … stava per piangere come fa di solito ma invece verrà colpito dall’ignoranza di One dei Metallica (lui almeno la potrà sentire, in TV).
Insomma, ci sono un sacco di conseguenze di questo cambiamento e come potete vedere da soli molte saranno assolutamente devastanti per l’umanità, cioè saranno positive perchè “devasteranno” il normale corso degli eventi.
Meno male che Three Minutes of Game è la trasmissione più amata dagli italiani… sennò a quest’ora non saremo qui a parlarne
Per chi non l’avesse capito questo post contiene dell’ironia e delle esagerazioni. Soprattutto delle esagerazioni.
Il fatto che 3MoG sia la trasmissione più amata dagli italiani, però, non è un esagerazione!
Per chi non l’avesse capito quello dell’immagine è un carillon… cioè un “music box” in inglese.
Per chi non l’avesse ancora capito AKirA è un personaggio di fantasia e non esiste se non in curiosi video di Youtube e strani eventi denominati “Lan Party”, il suo alter ego reale Simone Trimarchi non risponde di eventuali “problemi” derivanti dall’emulazione di AKirA da parte dei vostri figli!
Per chi non l’avesse ancora capito anche Avril Lavigne è un personaggio di fantasia… altrimenti l’avrebbero già violentata i membri della sua band!
Ammetto subito un particolare molto importante. Io non ho giocato a F.E.A.R. , FPS horror di Monolith rilasciato per qualunque piattaforma nel 2005. Ne ho sentito parlare, sempre abbastanza bene. L’ho visto giocare in multiplayer alle finali del CPL World Tour. Mi ero fatto un’idea abbastanza nitida della produzione ma, comunque, non avevo mai toccato con joypad la paura fatta FPS e le gesta della mitica “Alma“.
Ho approcciato quindi questo Project Origin, poi rinominato F.E.A.R. 2, con molto scetticismo e lo stavo seguendo più che altro per le notizie di corridoio. Ad esempio il fatto che Monolith, staccatasi da Sierra per il secondo episodio, non avrebbe più potuto usare questo altisonante nome per il suo gioco mentre poi è riuscita, col nuovo publisher Warner Bros, a riavere la proprietà intellettuale di quelle quattro lettere che significano paura. A parte questo, insomma, F.E.A.R. 2 non mi interessava; recentemente ho invece provato la demo, pubblicata su Xbox Live, Playstation Network e su internet, per gli utenti Windows (la trovate a questo indirizzo). Ovviamente, mi sono ricreduto!
Ebbene si signori. Entrare nel mondo dello sparatutto Monolith, software house di cui tra l’altro ero un grande fan (giocai con piacere ad uno dei loro primi titoli: Blood, ve lo ricordate?), è stato una bomba. Grafica davvero super spinta, atmosfera rarefatta e convincente ma soprattutto sangue, a fiumi. Pensavo di trovare il solito FPS, condito dalla mitologia su questa paurosa bambina, Alma: invece F.E.A.R. 2 ha le sue chicche. Salire sul robot, ad esempio, mi ha stupito… così come più volte sono sobbalzato sulla sedia ai vari “flash” che il nostro personaggio ha durante i combattimenti contro i normali soldati. C’è veramente tanto sangue e il gioco sembra programmato apposta per disturbare l’utente: questo mi attira molto anche se, immagino, non potrò praticarlo a cuor leggero.
Insomma questo è un esempio di demo davvero ben riuscita e che può, senz’altro, convincere più di un giocatore ad abbracciare la via della paura. Non ho notato novità di sorta e la possibilità di rallentare il tempo ormai è diventato un clichè. Anche l’ambientazione, molto ben curata graficamente, non mi ha stupito in positivo.
Calcolando però che il gioco sarà senz’altro dotato di un buon multiplayer e aggiungendo quanto di buono fin’ora detto… segnatevi la data d’uscita sul calendario. Il 13 febbraio sarà ora di affrontare i vostri demoni e una bambina di nome Alma. Su Xbox360, PS3 e PC.
Il video, ovviamente, è un trailer.
Ultima postilla, volete fare un test per vedere quanta paura avrete? Volete testare la vostra fear? Bene. Seguite questo link.
Questo vuole essere un tributo ad una macchina da gioco eccezionale e un po’ sfigata, a suo tempo all’avanguardia rispetto a qualsiasi altra. Oggi infatti è il decennale del lancio (giapponese) del Dreamcast, ovvero il canto del cigno di Sega nel campo dell’hardware.
Schiacciato dalla concorrenza della Playstation e da un prezzo piuttosto considerevole, il gufo nipponico (non vi sembra un gufo? Mettete il pad sotto la console e vi ricrederete…forse ) aveva tutto o quasi quello che ognuno di noi richiede ad una console di oggi, con la piccola differenza che già lo possedeva dieci anni fa.
Innanzitutto un servizio online, garantito dal suo velocissimo (si fa per dire) modem interno, fondamentale per giocare a quel capolavoro che era Phantasy Star Online, antesignano dei MMORPG. E’ stata la prima console a supportare i 60 Hz, altro aspetto che ad oggi si dà per scontato. Tecnicamente era un gioiellino, capace di sfornare giochi di grande pregio, alcuni dei quali girano ancora oggi su PS Network e XBox Live: vi dicono niente Rez (ne abbiamo parlato qui) e Ikaruga? Due piccoli prodigi in forma ludica, due grandissimi giochi nati proprio sotto le ali del suddetto gufetto, con un terzo pronto a tornare: il leggendario Marvel vs Capcom 2, conversione epocale da coin op.
Ma non solo: chi ha avuto la fortuna di scorazzare per i sette mari nei panni di Ecco The Dolphin (riedizione della versione 2D per Megadrive, questa volta con 3 dimensioni) ricorda ancora la difficoltà e il fascino di quell’ambientazione sommersa, dannatamente dettagliata e ipnotica…E ancora Space Channel 5, rhythm game tra i più assurdi mai visti, Soul Calibur e Sonic Adventure, episodi importanti nelle rispettive serie e poi…E poi i due episodi di Shenmue, ovvero come trasferirsi gratis in Giappone e vivere una storia intensissima a base di onore, vendette e arti marziali. Un progetto unico, un titolo mitico, che ancora oggi spinge persone di tutto il mondo a firmare petizioni online per avere il terzo e ultimo capitolo di una saga scolpita nella leggenda dei videogiochi.
Troppo spesso ci si scorda di questa console sfortunata e affascinante, troppo spesso è stata derisa da chi al tempo scelse Sony perchè “i giochi se scaricano a gratise“.
Il seguito di uno dei più riusciti titoli per Gamecube, approdato con la versione “Wild World” su DS e diventato un culto, sbarcherà ovviamente anche per Wii. C’è una novità però, grossa come una delle casette del buffo mondo di Animal Crossing, questo il gioco a cui mi riferisco. Il prossimo sarà un MMO, cioè giocabile solo su internet da una “massa” di persone. Non per competere, sia chiaro, non è Guild Wars o World of Warcraft, ma per socializzare.
Stimolante no? A dire il vero non così tanto, anche perchè bisognerà vedere come si relazioneranno una moltitudine di abitanti in un gioco online in cui non esistono livelli di esperienza o mostri da uccidere, ma semplicemente “puffcase” da arredare. O quasi.
Mi spiego meglio. Il succo delle precedenti versioni di Animal Crossing, era proprio quello di vivere una “vita virtuale”, l’ampliamento allo status di MMO aiuterà sicuramente le potenzialità del titolo da questo punto di vista vista, all’interno di un villaggio dove le armi sono inesistenti così come le principesse da salvare.
L’atmosferà è talmente scanzonata da suscitare spesso ilarità e tutto il gioco è fortemente votato al passare qualche ora in totale rilassatezza. Non c’è stress o obiettivi da raggiungere. Le attività del giocatore sono quelle di osservare il villaggio e renderlo più vivibile (fortissimi moniti ecologisti; da sposare inpieni). Pescare i pesci (non per mangiarli, ma solo per catalogarli in un acquario), coltivare i fiori o gli alberi, catturare insetti e chiaccherare con gli altri abitanti: ecco alcuni esempi di azioni da intraprendere. Si possono mandare lettere d’amore, regali o anche organizzare scherzi a danni dell’anziano sindaco. Climax del gioco, l’arredare la propria dimora: tramite i soldi che si racimolano lavorando come postino oppure vendendo i doppioni dei vari pesci/insetti/frutti, si possono comprare pezzi di mobilio strampalati (avete mai visto un tostapane lunare?) per personalizzare la casa del proprio alter ego digitale.
Tutto in chiave giocosa, bambinesca, ma dannatamente accattivante. Anche e soprattutto grazie allo scorrere in tempo reale del gioco. Nel dettaglio, se accendo Animal Crossing alle quattro di notte perchè non riesco a prendere sonno, nel villaggio non troverò nessuno, tutti staranno giustamente tra le braccia di Morfeo; se voglio pescare il 20 di gennaio, troverò il laghetto ghiacciato e la mia casa innevata, e così via. Questo aspetto, chiaramente, è stato pesantemente sfruttato in maniera ludica: alcuni insetti si acchiappano solo d’estate, alcuni semi non sbocciano se piantati di sera, ecc ecc
Dopo questo necessario preambolo (lungo, spero che non vi siate annoiati) torno ai miei dubbi. Siamo sicuri che il portare questo tipo di produzione al MMO ne rafforzi lo spirito invece che, addirittura, privarlo della sua vitalità? Quando giocavo ad Animal Crossing sul cubo, odiavo letteralmente quando mi pestavano i fiori intorno alla mia adorata “magione”: lì era un evento randomico causato dalle talpe. In un mondo popolato solo dagli esseri umani e dai loro simulacri, la simpatia e la “rotondità” potrebbe far posto alla goliardia e all’antipatia, rendendo l’esperienza di gioco magari frustrante. Che dire poi della corsa a trovare i pezzi di arredamento più rari, rispetto a quelli che più piacciono? I vari architetti (i giocatori ) di Animal Crossing, in passato, sceglievano i mobili per gusto e non solo per “valore”. E’ sicura Nintendo che la corsa degli appassionati del titolo online non si trasformi dal puro jogging ad una gara senza esclusione di colpi?
Nulla è scritto per ora e nemmeno il titolo provvisorio è stato annunciato dalla casa di Kyoto. C’è tanto tempo quindi per tarare il sistema all’online e per sfornare un nuovo capolavoro (il titolo in giappone è amatissimo ed ha venduto circa 7 milioni di copie nel mondo, per un videogioco è un successone).
Probabilmente i miei dubbi verranno fugati e io mi ritroverò letteralmente intrappolato nel mondo del futuro Animal Crossing perWii, come spero. Per ora però rimango col mio dubbio: sebbene fin dall’inizio tutto il titolo sembrasse perfetto per un MMO, ora mi ritrovo a voler stare da “solo”, circondato da quegli amabili animali gestiti dal computer.