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Ryu Hayabusa si unisce al cast di Super Mario Crossover! [un nuovo personaggio per la versione 1.1]


Vi ricordate lo scorso aprile quando parlammo di quella figata conosciuta come Super Mario Crossover? Bene, adesso, grazie ai continui sforzi da parte del suo creatore Jay Pavlina, potrete giocarci anche con un nuovo personaggio ovvero Ryu Hayabusa, direttamente da Ninja Gaiden!

Se Super Mario Bros veniva reso sicuramente molto più facile grazie al mash up dei personaggi disponibili, ovvero Samus, Link, Bill di Contra, Simon da Castlevania e Mega Man, adesso con Ryu sarà probabilmente una passeggiata e se date uno sguardo al trailer fornitoci dal creatore del gioco, capirete il perchè: Ryu potrà arrampicarsi sui muri e lanciare il suo famoso Shuriken boomerang, tremate Koopa Troopa!

Pensandoci però, rivivere i vecchi giochi del passato riempiendoli di glorie con le quali abbiamo passato i migliori momenti della nostra infanzia, a volte tirando il pad dall’altro lato della stanza per l’eccessiva difficoltà del titolo fa sorridere e sicuramente è una nuova esperienza. Speriamo che vengano introdotti nuovi personaggi e che ci siano nuovi titoli che seguano la scia di Super Mario Crossover, ad esempio io un Sonic ce lo metterei eccome! E voi?

Non sappiamo ancora quando uscirà Super Mario Crossover 1.1, intanto potete, se non lo avete ancora fatto, provare il gioco in flash sul sito ufficiale, www.explodingrabbit.com.

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Metroid: Other M sta crescendo! [nuovo trailer]


Non sappiamo ancora se l’aver riportato la serie in mano a uno sviluppatore giapponese, dopo l’ottima parentesi americana sotto l’egida dei Retro Studios, sia stata una buona idea.  Sicuramente dare Metroid in mano al Team Ninja, quelli di oggi e un pò allo sbando con la dipartita di Itagaki, è stata una mossa coraggiosa, anzi, coraggiosissima da parte di Nintendo.

Quel che ne sta uscendo fuori è un gioco molto particolare e che sfrutterà due diverse inquadrature per un risultato che potrebbe non avere eguali. Other M infatti si giocherà essenzialmente con il WiiMote messo orizzontalmente, il giocatore potrà però puntare in qualsiasi momento il controller verso il televisore per cambiare visuale e scannerizzare gli oggetti che lo circondano. Esatto, avete capito bene, niente nunchuck, non vi servirà altro che il fallico WiiMote per giocare a Metroid: Other M.

Quel che ne sta uscendo fuori è un potentissimo mix tra Ninja Gaiden, Metroid Prime e Shadow Complex (a sua volta copiato dai primi Metroid…) che farà sicuramente parlare di sè. Per la prima volta nella serie Other M sarà completamente doppiato, compresa la silenziosa Samus. Anche per Nintendo i tempi stanno lentamente iniziando a cambiare e chissà, magari una piccola grande rivoluzione travolgerà anche il prossimo Zelda, non è così che si dice?

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I diritti del videogiocatore [Kind Code/Demo Play/Super Guide Nintendo]


Scriveva Daniel Pennac in “Come un Romanzo“, che il lettore ha 10 diritti imprescrittibili:

1. Il diritto di non leggere
2 .Il diritto di saltare le pagine
3. Il diritto di non finire un libro
4. Il diritto di rileggere
5. Il diritto di leggere qualsiasi cosa
6. Il diritto al bovarismo
7. Il diritto di leggere ovunque
8. Il diritto di spizzicare
9. Il diritto di leggere a voce alta
10. Il diritto di tacere

Universalmente condivisibili (a meno che non siate degli incorruttibili professori di latino/greco..) vero?

Ora sostituite “leggere” con “giocare“, “pagine” con “livelli” e “libro” con “videogioco“.

Et voilà! I 10 diritti del videogiocatore!

Stranamente però, il secondo di questi non sembra godere della stessa universalità degli altri, almeno a giudicare dalle infinite discussioni e polemiche nate dopo l’annuncio del Kind Code/Demo Play/Super Guide da parte di Nintendo.

Pur non trattandosi di una novità assoluta (vedi ad esempio l’ultimo Alone in the Dark di Atari), mai nessuno prima aveva pensato seriamente d’includere sistematicamente la facoltà di saltare passaggi particolarmente ostici o interi livelli nei propri giochi.

La levata di scudi di hardcore gamers e giocatori di vecchia data, cresciuti a pane e Space Invaders, era prevedibile: impossibile non percepire, in una funzione che potrebbe permettere addirittura di guardare un gioco finirsi da solo, uno svilimento della propria passione per chi vede ogni videogame come una sfida e la difficoltà come un valore aggiunto.

E c’è anche chi, scandalizzato, la interpreta addirittura come un ulteriore e definitivo spostamento del target dei videogiochi verso gli utenti della domenica, quei casual gamers che sono diventati tormento, ossessione e spauracchio dei videogiocatori “veri”, senza capire che, in realtà, si tratta di un regalo fatto anche e soprattutto a loro.

Non starò qui a ripercorrere le tappe che hanno portato alla situazione attuale (l’uscita del Wii, la creazione di una fetta di pubblico completamente nuova, la divisione tra “casual gamers” e “hardcore gamers”… Avete presente, no?), ma è necessario prenderne atto: gli appassionati di videogiochi sono ormai solo una parte del pubblico a cui ogni titolo si rivolge, e non neanche la più grande.

La proporzione ce la danno i dati di vendita: senza andare a prendere titoli troppo “particolari” come WiiFit, basta guardare Mario Kart Wii, che ha venduto da solo quello che su Xbox360 hanno fatto insieme Halo 3 e Call of Duty 4: Modern Warfare, segno questo, che con i titoli giusti il videogame potrebbe tranquillamente sopravvivere di soli casuals. Ovvio che nessun produttore hardware o software sarebbe mai così folle da ignorare una situazione simile.

Mettiamo nel calderone anche un altro ingrediente: è il videogioco stesso ad essere cambiato.

Il fattore di sfida, cardine del videogame classico, si è “diluito” con l’ampliarsi delle capacità del medium, che evolvendosi ha dato i natali ad un numero sempre maggiore di titoli diversi in cui il focus viene spostato dalla mèra sopravvivenza all’esperienza in sè.

Giochi che basano il loro appeal sulla storia, sulla creatività, che lasciano al giocatore la possibilità di scegliere come e quanto impegnarsi, giochi che non necessariamente vogliono “divertire”.

E i videogiocatori, persino i più intransigenti, si sono adattati e accomodati in questa nuova concezione: quanti al giorno d’oggi terrebbero nel tray della propria console per più di 10 minuti un titolo dalla difficoltà spropositata come quella di cui all’epoca si facevano vanto Ghosts ‘n Goblins o Contra?

Quanti sopporterebbero di dover ricominciare da capo ogni volta che si muore per tre misere volte?

Ecco quindi che, per non far estinguere definitivamente tipologie di videogames maggiormente legate a questi concetti “classici”, diventa necessario renderli digeribili ai palati più diversi, che è proprio quello che il Kind Code si propone di fare: rendere i giochi hardcore avvicinabili da chiunque, così che abbia ancora senso, economicamente parlando, impegnarsi a produrli.

Perchè, parliamoci chiaro, se non si interviene in qualche modo per far sì che anche i giocatori occasionali possano approcciare ed appassionarsi a giochi meno “amichevoli” di Wii Sports, di titoli come Ninja Gaiden o Ikaruga siamo destinati a vederne sempre meno.

In realtà proprio con il sopracitato Mario Kart Wii, Nintendo aveva già fatto un primo passo per “ricongiungere” le due metà dell’universo videoludico, consentendo l’impiego contemporaneo da parte dei diversi giocatori di due modalità di controllo molto differenti, una estremamente user friendly, immediata e divertente (il WiiWheel) ed una più classica, dedicata a chi cerca la traiettoria perfetta per rosicchiare decimi ad ogni giro.

Il Demo Play, nel suo ruolo di opzione e in quanto tale utilizzabile o meno a discrezione del giocatore, è quindi in realtà soltanto il passo successivo di una evoluzione volta in primo luogo a fare in modo che tutti possano giocare tutto, e in secondo luogo a garantire che ognuno possa fruire nel modo a lui più congeniale di quanto acquistato nella sua interezza.

Il che significa che ciascuno, indipendentemente dalle proprie capacità, deve essere messo nella condizione di vedere tutto il gioco, ed eventualmente scegliere se e cosa giocare dello stesso.

E qui veniamo all’ultimo punto di questa piccola disamina.

La longevità è sicuramente uno dei fattori che i videogiocatori prendono in esame quando devono decidere se e cosa comprare; è però esperienza comune il fatto che proprio per garantire una certa “durata”, spesso gli sviluppatori tendano ad utilizzare mezzi poco simpatici che vanno dal backtracking alla ripetizione di determinate sequenze, fino a paradossali limitazioni nel sistema di salvataggio.

Queste forzature hanno spesso l’effetto opposto di frustrare il giocatore convincendolo infine ad abbandonare l’esperienza anzitempo.

Nonostante infatti in ogni videogamer risieda una certa dose di masochismo che lo spinge comunque a proseguire, forte dell’equazione “maggior sofferenza=maggior soddisfazione finale”, credo che ognuno di noi almeno una volta abbia sognato di poter saltare a pie’ pari determinate sequenze particolarmente ostiche o noiose (personalmente ricordo ancora con orrore la famigerata biblioteca di Halo), così come chiunque ha la sua mensola dei giochi da finire.

Per questo personalmente non riesco a vedere cosa ci sarebbe di tanto obbrobrioso nella facoltà di determinare autonomamente il limite fra divertimento e frustrazione, così da poter vedere la conclusione di tante trame lasciate in sospeso per manifesta incapacità mia o per imperizia di chi ha creato il gioco.

Forse, se non avesse parlato di libri ma di videogames, Pennac avrebbe aggiunto un ulteriore, undicesimo diritto: il diritto di finire un gioco.

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La pubblicità… a tette pompate di Ninja Gaiden Sigma 2 [Marketing Erotico]


Ninja Gaiden Sigma ZA breve uscirà in esclusiva per la PS3, il nuovo lavoro del Team Ninja, orfano di Tomonobu Itagaki. Quale migliore scusa allora per mostrare il pezzo forte del gioco in una pubblicità?

Anzi… pezzo forte non è del tutto esatto. Sarebbe meglio dire “pezzi” grossi visto che per ipnotizzare la vittima è sempre meglio usare un bel paio di… ciondoli anzichè uno solo.

Read the full story

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Sul filo di una lama…ninja [recensione Ninja Blade]


Tutti noi, chi più chi meno, ha il proprio rapporto col cinema d’azione, le evoluzioni scriteriate e tutto il corredo di cose impossibili che normalmente vediamo in sala. Ninja Blade cerca di replicare questo tipo di dinamiche in un contesto estremamente simile all’ottimo Ninja Gaiden: tecnologia, arti marziali, esplosioni, tutto elevato all’ennesima potenza e portato all’estremo.
Sarebbe facile dargli addosso, ma il prodotto non è affatto da disprezzare: un pochino breve, ma d’intensità senza pari.

Insomma, molto dipende dallo spirito con cui si approccia l’aspetto su cui From Software ha puntato tutto: il ritmo incessante. Fondamentalmente ci sono tre alternative nei livelli del gioco: o si tagliuzzano una ventina di avversari minori, o si combattono boss giganteschi, oppure si spara da un elicottero nelle sezioni sparatutto.
A condire il tutto, decine e decine di quick time events a sorprendere il giocatore distratto.
Tra schivate all’ultimo secondo, attacchi fulminei e mosse incredibili, una buona metà del gioco scorre veloce premendo a tempo il tasto indicato sullo schermo.
A questo punto una precisazione è d’obbligo: non troverete la più minuscola innovazione o idea mentre affetterete i vostri avversari.
La trama è stata sfruttata in precedenza decine di volte, col solito virus che minaccia una città, Tokyo in questo caso, e l’eroe chiamato alla disperata lotta per impedirne la diffusione, la quarentane etc…; metteteci il padre malvagio che però in fondo è buono, gentile omaggio di Star Wars, l’ennesimo boss ragno della storia e, squillino le trombe, le sfere magiche che si respingono al mittente a colpi di spada (Zelda…) e capirete che lo sbadiglio potrebbe essere in agguato.
Ecco che si capisce come mai sia stato tutto improntato sull’azione facile ed immedita: combo, qualche spada diversa da utilizzare e tre tipi di shuriken magici (meglio: uno imbevuto del potere di 3 elementi…wow!) sono le poche variabili da sfruttare per farsi strada: poi basta capire come fonteggiare i vari boss prima del loro riciclo continuo negli ultimi livelli e il più è fatto.

Insomma, per quanto io mi possa sbattere a consigliarvelo (io mi sono divertito) la risposta giace nelle vostre reazioni vedendo cose simili (a 1:07 per l’esattezza):

Se ora state pensando: ” Fico!”, beh, avrete questo all’ennesima potenza per circa 12 ore. Se invece vi state tenendo la pancia dalle risate…idem!

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Afro Samurai – katanate a suon di rap [recensione]


Afro Samurai… Provate a spiegare in tre parole a una persona completamente a digiuno di anime di che cosa si tratti e come possa venire in mente un’idea tanta curiosa: vedrete il soggetto in questione spalancare gli occhioni dicendo cose tipo ” Ma dai! Hip Hop, pettinature afro e immaginario da Giappone feudale? Ma stai scherzando!

Invece è proprio così: per farvi belli potete però aggiungere che il cartone, così come il gioco, sono doppiati da Samuel L. Jackson, e che il sangue scorre davvero a fiumi.
Tutti gli elementi del classico action spezza gambe alla Ninja Gaiden sono presenti in questo curioso prodotto, che punta forte sull’appeal generato su chi conosce l’anime, guidando al contempo nella vicenda chi non ne sapesse nulla.

Il problema però non è ciò che c’è, ma ciò che non è stato minimamente preso in considerazione.
Innanzitutto la varietà nell’azione: per più di 10 ore non si fa altro che massacrare i pulsanti del pad alla ricerca di una bella combo cui affezionarsi (così da ripeterla fino allo sfiancamento), con una minuscola variante casuale data da brevi sezioni platform, ampiamente rovinate dalla gestione della telecamera.

Il tenebroso Afro Samurai è vittima di uno dei mali del nostro tempo videoludico: la necessità di guadagnare esperienza per migliorare le proprie tecniche.  L’avanzamento non è segnalato, diciamo che succede e basta e non vi lascia la minima gestione su quale aspetto (attacco, difesa, combo etc…) focalizzarvi.

Le cose sono due: o il personaggio lo potenzio come (e quando) voglio, distribuendo punti abilità come nei GdR, oppure ho sempre lo stesso protagonista e magari qualche oggettino per personalizzarlo…Nel titolo in questione vi viene solo segnalato il passaggio di livello e la conseguente combo sbloccata, rendendo davvero fastidiosa la sensazione di procedere su un binario predefinito.
Ci sono però anche validi motivi per imbarcarsi nella crociata per diventare il samurai numero uno: innanzitutto la realizzazione grafica che, sebbene a volte risulti approssimativa (guardate le immonde animazioni dei capelli del protagonista in molte cut scenes) è gradevole grazie al cell shading e maestosa in alcune ambientazioni, curate e di grande effetto anche se esplorabili in modo molto limitato.

Una nota di merito va alla colonna sonora, mix di musica tradizionale nipponica e hip hop, in virtù del contributo di RZA, che ha collaborato alla creazione della tracklist con un paio di brani: l’effetto d’insieme è molto originale e fonde perfettamente due mondi quasi opposti in un connubio perfetto.

Come il clichè impone, in qualsiasi prodotto che abbia a che fare con l’hip hop devono esserci decine di parolacce. Vi cito una frase per tutte, gridata da Ninja Ninja (l’equivalente afro del Grillo Parlante) al protagonista in un livello in cui bisogna rincorrere una fanciulla, che possa rendere l’idea: “Hai passato così tanto tempo a rincorrere la giustizia che non ti ricordi come si rincorra la fica“.

Questo tema mi porta a un ultimo problema, che andrebbe analizzato con riferimento al videogioco in senso più ampio: la localizzazione. Tutto il gioco è parlato in inglese, in ossequio ai prestigiosi doppiatori che hanno partecipato, ma solo nelle scene d’inframezzo compaiono i sottotitoli: in ogni altra fase, compresi gli (ignobili) scontri con i loquacissimi boss, rischiate di non capire nulla come me, a meno di essere ferratissimi nell’inglese.

Con questo voglio dire che è estremamente fuorviante dire che un titolo è in italiano quando poi non è possibile godere della trama senza sforzarsi a giocare e capire i dialoghi.Ancora una volta sangue e smembramenti, combo e bullet time, fascino della licenza e colonna sonora cercano di mascherare le lacune fondamentali di un gioco, affossandone ogni tipo di velleità e relegandolo nel limbo dei vorrei ma non posso”.


P.S. L’attenzione al dettaglio al giorno d’oggi è fondamentale nell’affollato mondo delle uscite di videogiochi: qualsiasi appassionato di arti marziali o studioso delle tradizioni nipponiche sa bene che dopo ogni combattimento il sangue dalla spada VA PULITO, altrimenti all’estrazione successiva la katana difficilmente si libererà dal fodero, lasciando il propietario inerme: capito Namco Bandai? :)

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The Force Unleashed: la Forza di sbizzarrirsi [recensione]


Ci sono cose nella vita di ognuno di noi che saremmo pronti a difendere con supremo sprezzo del pericolo, incoscenza e abnegazione: se ci pensate sapete quali sono per ognuno di voi.

Una di queste, per me, è la saga di Guerre Stellari: senza ombra di dubbio sono un fanboy, peraltro dannatamente fiero di esserlo. Mettere le mani in anteprima sul nuovissimo titolo ambientato in quell’universo narrativo è stato quindi un meraviglioso piacere, condito da quel pizzico di pepe dato dal non sapere bene cosa aspettarmi: sarà ben curato? Sfrutterà solo la licenza per vendere qualche copia? Ma soprattutto: sarà forte di una trama strutturata, eroica e intensa, pur avendo come protagonista un Sith?

Tante domande e tanti temi, per un titolo affascinante e coinvolgente, anche se non perfetto.

Si, perchè sin dal prologo, in cui il personaggio visto nella demo (Galen Marek Starkiller) NON sarà sotto il nostro controllo, rimpiazzato da un ben più noto (e oscuro) personaggio, emerge l’amore profuso nella ricerca della costruzione di una trama che funga da raccordo tra gli episodi III e IV visti al cinema.

Ogni  ambientazione è curata nei minimi dettagli, dalla pianura colma di rottami di Raxus Prime al pianeta vegetale di Felucia, brulicante di funghi e piante velenose che reagiscono in modo credibile all’uso dei vari poteri della Forza (provate a caricare la Repulsione quando siete in mezzo alla natura selvaggia del luogo e vi farete un’idea). Credo che sotto questo aspetto sia stato immane e lodevole il lavoro dei ragazzi di LucasArts, perchè partire dall’idea di narrare una nuova parte della trama può essere una pericolosa lama a doppio taglio.

Ho sempre ritenuto altamente irritante la nuova tendenza di Lucas (stavolta George, non Arts!) di concedere a destra e a manca la possibilità di svelare retroscena o momenti chiave in un medium che non fosse il cinema: è vero che il suo controllo è sempre ficcante e totale, ma non si può pretendere che un appassionato veda film, cartoni, giochi a un videogame o a un gioco di ruolo solo per essere sempre aggiornato sul suo universo preferito: si rischia di saturare l’interesse (o di infastidire: in questo senso nel gioco ci sono TROPPE SPADE LASER, anche in mano ad indegni: non era l’arma dei cavalieri Jedi. Non è goffa o erratica come un fulminatore… è elegante invece, per tempi più civilizzati “?).

Questo non accade con Force Unleashed (bellissimo titolo rovinato, al solito, in “Il potere della Forza“): tutti i richiami a vicende già note, gli incontri di Starkiller con alcuni personaggi chiave (dalla Principessa Leila all’Imperatore Palpatine passando per il Senatore Organa), gli echi di eroi leggendari (come durante gli scontri con gli Jedi, che spesso invocano il nome del Maestro Yoda) non infastidiscono minimamente il fan che è in me, costruendo una trama di buon spessore narrativo (solo buono, perchè i colpi di scena sono tutti abbastanza prevedibili). Anche il cast di comprimari segue questa tendenza, con il droide Proxy (capace di “ricoprirsi” di ologrammi e quindi di assumere qualsiasi aspetto) sugli scudi perchè è fondamentale a spezzare certe fasi che rischierebbero di risultare troppo tetre.

Il piano che più mi terrorizzava è quindi più o meno a posto, mentre sulla realizzazione di poteri e relativi utilizzi qualche problema c’è: a fronte di un una fisica ben realizzata e di una buona varietà di abilità (tra l’altro personalizzabili raccogliendo sfere di potere nascoste per i quadri), alcuni aspetti sembrano tirati via con troppa fretta.

E’ assurdo che basti poggiare delicatamente un barile su un Trooper per ucciderlo, così come è assurdo che in un gioco tanto atteso e pubblicizzato siano presenti bug di varia natura, alcuni dei quali leggermente irritanti: niente di scandaloso, perchè è tollerabile che davanti a tanto sfarzo qualche texture vacilli, ma non è ammissibile che la barra dell’energia di un avversario (a me è capitato con un Rankor su Felucia) svanisca rendendolo immortale e costringendomi a riavviare la partita!

Se poi i Poteri e loro utilizzi sono davvero eccezionali, il sistema di puntamento degli stessi andava limato, perchè non è possibile che con un avversario davanti venga mirato uno lontano e momentaneamente inoffensivo: anche qui non me la sento di infierire perchè sollevare e sbattere qua e là Jawa, Troopers o Guardie del Senato per poi dargli una scossettina è davvero esaltante, così come le varie combo a disposizione del nostro Sith, varie e spettacolari.

Certamente non è un titolo infinito (per arrivare al finale bastano circa 10 ore, ma senza dubbio VORRETE vedere entrambi i finali), ma tiene impegnati anche al livello intermedio perchè richiede precisione nell’uso dei Poteri (a volte fin troppa) e abilità nel variare spesso mosse e abilità speciali.

Come Ninja Gaiden 2 qualche mese fa, anche Force Unleashed è un prodotto curato, intenso e frenetico, non esente da difetti di varia natura (niente smembramenti o sangue, non fatevi illusioni): resta il fatto che il vecchio e caro padre di entrambi i giochi, il Dio della Guerra Kratos, è ancora di molto superiore, se non altro perchè quick time events, potenziamento del personaggio e enigmi che rompono l’azione scriteriata sono tra gli elementi che lo hanno reso un capostipite nel suo genere.

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