Scriveva Daniel Pennac in “Come un Romanzo“, che il lettore ha 10 diritti imprescrittibili:
1. Il diritto di non leggere
2 .Il diritto di saltare le pagine
3. Il diritto di non finire un libro
4. Il diritto di rileggere
5. Il diritto di leggere qualsiasi cosa
6. Il diritto al bovarismo
7. Il diritto di leggere ovunque
8. Il diritto di spizzicare
9. Il diritto di leggere a voce alta
10. Il diritto di tacere
Universalmente condivisibili (a meno che non siate degli incorruttibili professori di latino/greco..) vero?
Ora sostituite “leggere” con “giocare“, “pagine” con “livelli” e “libro” con “videogioco“.
Et voilà! I 10 diritti del videogiocatore!
Stranamente però, il secondo di questi non sembra godere della stessa universalità degli altri, almeno a giudicare dalle infinite discussioni e polemiche nate dopo l’annuncio del Kind Code/Demo Play/Super Guide da parte di Nintendo.
Pur non trattandosi di una novità assoluta (vedi ad esempio l’ultimo Alone in the Dark di Atari), mai nessuno prima aveva pensato seriamente d’includere sistematicamente la facoltà di saltare passaggi particolarmente ostici o interi livelli nei propri giochi.
La levata di scudi di hardcore gamers e giocatori di vecchia data, cresciuti a pane e Space Invaders, era prevedibile: impossibile non percepire, in una funzione che potrebbe permettere addirittura di guardare un gioco finirsi da solo, uno svilimento della propria passione per chi vede ogni videogame come una sfida e la difficoltà come un valore aggiunto.
E c’è anche chi, scandalizzato, la interpreta addirittura come un ulteriore e definitivo spostamento del target dei videogiochi verso gli utenti della domenica, quei casual gamers che sono diventati tormento, ossessione e spauracchio dei videogiocatori “veri”, senza capire che, in realtà, si tratta di un regalo fatto anche e soprattutto a loro.
Non starò qui a ripercorrere le tappe che hanno portato alla situazione attuale (l’uscita del Wii, la creazione di una fetta di pubblico completamente nuova, la divisione tra “casual gamers” e “hardcore gamers”… Avete presente, no?), ma è necessario prenderne atto: gli appassionati di videogiochi sono ormai solo una parte del pubblico a cui ogni titolo si rivolge, e non neanche la più grande.
La proporzione ce la danno i dati di vendita: senza andare a prendere titoli troppo “particolari” come WiiFit, basta guardare Mario Kart Wii, che ha venduto da solo quello che su Xbox360 hanno fatto insieme Halo 3 e Call of Duty 4: Modern Warfare, segno questo, che con i titoli giusti il videogame potrebbe tranquillamente sopravvivere di soli casuals. Ovvio che nessun produttore hardware o software sarebbe mai così folle da ignorare una situazione simile.
Mettiamo nel calderone anche un altro ingrediente: è il videogioco stesso ad essere cambiato.
Il fattore di sfida, cardine del videogame classico, si è “diluito” con l’ampliarsi delle capacità del medium, che evolvendosi ha dato i natali ad un numero sempre maggiore di titoli diversi in cui il focus viene spostato dalla mèra sopravvivenza all’esperienza in sè.
Giochi che basano il loro appeal sulla storia, sulla creatività, che lasciano al giocatore la possibilità di scegliere come e quanto impegnarsi, giochi che non necessariamente vogliono “divertire”.
E i videogiocatori, persino i più intransigenti, si sono adattati e accomodati in questa nuova concezione: quanti al giorno d’oggi terrebbero nel tray della propria console per più di 10 minuti un titolo dalla difficoltà spropositata come quella di cui all’epoca si facevano vanto Ghosts ‘n Goblins o Contra?
Quanti sopporterebbero di dover ricominciare da capo ogni volta che si muore per tre misere volte?
Ecco quindi che, per non far estinguere definitivamente tipologie di videogames maggiormente legate a questi concetti “classici”, diventa necessario renderli digeribili ai palati più diversi, che è proprio quello che il Kind Code si propone di fare: rendere i giochi hardcore avvicinabili da chiunque, così che abbia ancora senso, economicamente parlando, impegnarsi a produrli.
Perchè, parliamoci chiaro, se non si interviene in qualche modo per far sì che anche i giocatori occasionali possano approcciare ed appassionarsi a giochi meno “amichevoli” di Wii Sports, di titoli come Ninja Gaiden o Ikaruga siamo destinati a vederne sempre meno.
In realtà proprio con il sopracitato Mario Kart Wii, Nintendo aveva già fatto un primo passo per “ricongiungere” le due metà dell’universo videoludico, consentendo l’impiego contemporaneo da parte dei diversi giocatori di due modalità di controllo molto differenti, una estremamente user friendly, immediata e divertente (il WiiWheel) ed una più classica, dedicata a chi cerca la traiettoria perfetta per rosicchiare decimi ad ogni giro.
Il Demo Play, nel suo ruolo di opzione e in quanto tale utilizzabile o meno a discrezione del giocatore, è quindi in realtà soltanto il passo successivo di una evoluzione volta in primo luogo a fare in modo che tutti possano giocare tutto, e in secondo luogo a garantire che ognuno possa fruire nel modo a lui più congeniale di quanto acquistato nella sua interezza.
Il che significa che ciascuno, indipendentemente dalle proprie capacità, deve essere messo nella condizione di vedere tutto il gioco, ed eventualmente scegliere se e cosa giocare dello stesso.
E qui veniamo all’ultimo punto di questa piccola disamina.
La longevità è sicuramente uno dei fattori che i videogiocatori prendono in esame quando devono decidere se e cosa comprare; è però esperienza comune il fatto che proprio per garantire una certa “durata”, spesso gli sviluppatori tendano ad utilizzare mezzi poco simpatici che vanno dal backtracking alla ripetizione di determinate sequenze, fino a paradossali limitazioni nel sistema di salvataggio.
Queste forzature hanno spesso l’effetto opposto di frustrare il giocatore convincendolo infine ad abbandonare l’esperienza anzitempo.
Nonostante infatti in ogni videogamer risieda una certa dose di masochismo che lo spinge comunque a proseguire, forte dell’equazione “maggior sofferenza=maggior soddisfazione finale”, credo che ognuno di noi almeno una volta abbia sognato di poter saltare a pie’ pari determinate sequenze particolarmente ostiche o noiose (personalmente ricordo ancora con orrore la famigerata biblioteca di Halo), così come chiunque ha la sua mensola dei giochi da finire.
Per questo personalmente non riesco a vedere cosa ci sarebbe di tanto obbrobrioso nella facoltà di determinare autonomamente il limite fra divertimento e frustrazione, così da poter vedere la conclusione di tante trame lasciate in sospeso per manifesta incapacità mia o per imperizia di chi ha creato il gioco.
Forse, se non avesse parlato di libri ma di videogames, Pennac avrebbe aggiunto un ulteriore, undicesimo diritto: il diritto di finire un gioco.