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In video un migliaio di oggetti di Mario dalla collezione di un undicenne!


Che senso ha avere un’infinita collezione che provocherebbe invidia a chiunque se poi uno non può levarsi lo sfizio di vantarsene con il mondo intero? Questo dev’essere stato il pensiero di Oscar Bown, undici anni e una grossa, enorme, infinita passione per l’idraulico più famoso del mondo.

Una passione che lo ha colpito quando aveva solo cinque anni e non lo ha mai abbandonato, portandolo a collezionade oltre un migliaio di gadget, videogiochi e pupazzetti di Mario. A rivelarlo è Mark, padre del bambino, che spiega “provengono da ogni parte del mondo” prima di rivelare “la sua collezione preferita? Quella delle figure di Super Mario Kart, composta da ben 64 pezzi”.

Grazie a Youtube ora la famiglia Bown può vantarsi con tutto il mondo del proprio tesoro in un video che non mancherà di far venire l’acquilina in bocca a puristi e fan Nintendo. Ben fatto, se uno certe soddisfazioni non se le leva da giovane….

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Gunpei Yokoi e la mostra “il dio dei giochi”; i capolavori indimenticabili del mentore di Miyamoto


Chi è Gunpei Yokoi? Mentre tutti conoscono a menadito vita morte e miracoli del suo allievo Shigeru (cioè Miyamoto San), pochi saprebbero narrare le gesta di Gunpei Yokoi, uno dei padri fondatori dei videogiochi. Nato nel 1941, in pieno conflitto mondiale, e morto nel 1997 a soli 56 anni, Gunpei è stato per Nintendo ciò che Re Mida è stato per la mitologia: tutto ciò che toccava diventava oro.

Assunto dal colosso di Kyoto nel 1965 come supervisore alle catene di montaggio delle carte da gioco (per i più ignoranti di voi, Nintendo non ha prodotto da sempre videogiochi, anche perchè negli anni 60 non esistevano videogiochi commerciali e invece esisteva la grande N: era appunto un’azienda di carte da gioco, le famose Hanafuda Cards e giocattoli), Gunpei riuscì a cavalcare l’onda del videogioco fin da subito e fu una personalità chiave all’interno di Nintendo come Game Designer ma soprattutto come Producer. E’ anche grazie a lui che l’intuzione di Miyamoto, brillante e giovane mente dell’azienda affidata alle cure del più anziano Yokoi, di rinominare Jumpman in Mario, trasformandolo anche in un idraulico, non andò sprecata. Ma soprattutto è grazie a Gunpei Yokoi che Nintendo ha posto le basi per un dominio che dura ormai da 20 anni, quello sul mercato delle console portatili!

E’ stato proprio Gunpei Yokoi infatti ad inventare il Game Boy, creando tra l’altro un intero mercato che in precedenza non esisteva, se non tramite passatempi da un unico titolo senza giochi intercambiabili (es. Game & Watch). Ah… è anche il producer storico della serie di Metroid (che sta per tornare con Metroid: Other M di cui vi consiglio questo video spettacolare.

Ma la storia di Yokoi dovrebbe essere narrata da uno con le palle quadrate in fatto di Retrogaming, cioè MossGarden. Spero che “il sommo” ci delizi presto quindi con una sua retrospettiva. Io passo invece subito all’argomento del giorno.

In Giappone (ovviamente) ha aperto oggi, 29 Agosto, la mostra “Gunpei Yokoi, l’uomo chiamato dio dei giochi”, all’interno del Harajuku’s “Vacant”. All’interno si possono trovare i giocattoli e i primi videogiochi (alcuni ancora funzionanti) disegnati dal maestro Yokoi!

Il sito giapponese Inside Games (ehi… ci ha quasi fottuto il nome) ha pubblicato una bellissima galleria fotografica. Per chi non sarà così fortunato da prendere un volo per il paese del Sol Levante e ad andare a vederla da vicino. Io, purtroppo, non sono tra questi quindi mi accontento delle foto. Le trovate qui:

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/23/43895.html

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Abbiamo provato il PlayStation Move: e al momento è il nostro motion controller preferito!


Inutile parlare ancora di Wii e di ciò che ha combinato al mondo dei videogiochi. L’invenzione di Iwata, Miyamoto e tutto il team di ricerca e sviluppo Nintendo ha scombinato le carte in tavola e con una console rivoluzionariamente retrò si è impossessata del primo posto di ogni classifica mondiale. Ma l’effetto Wii, a distanza di quattro anni, sembra ora rallentare, tornare nei ranghi di una normalità che non si addice molto alla Nintendo dei record di oggi. Nel frattempo Microsoft e Sony, come saprete sicuramente già, si apprestano a rilanciare le loro console attraverso dei nuovi controller già presentati più volte nel corso degli ultimi 365 giorni e di conseguenza sempre più vicini alla loro distribuzione nei negozi.

Di Project Natal, ora Kinect, abbiamo potuto provare le antesignane demo dello scorso anno e osservare da molto vicino i nuovi titoli che dovrebbero accompagnarlo sugli scaffali di tutto il mondo questo autunno. Software per il popolo Wii che secondo i piani Microsoft impazzirà all’idea di non avere controller tra le palle, saltando allegramente davanti al televisore di casa per un’esperienza mai provata fino ad oggi. Tutto vero? Probabilmente no, quel che ci spaventa di Kinect infatti non è solo il suo essere sempre più reale e di fatto limitato, ma sopratutto il suo sbilanciamento tecnologico. Siamo tutti contenti se i nostri fratellini si divertiranno un mondo con Kinect, ma noi appassionati di Call of Duty, noi che sogniamo da decenni di giocare a un Elder’s Scroll combattendo come se avessimo in mano una vera spada, cosa dobbiamo aspettarci? Almeno per ora niente o poco più (Fable III potrebbe in futuro supportare Kinect ma quanti misteriosi misteri al riguardo…).

Il nuovo controller include tutti i tasti base PlayStation più un tasto centrale, un grilletto posteriore e Star e Select posizionati sui lati. La sfera di gomma (profumatissima!) sulla punta del pad si illumina di diversi colori a seconda del luogo in cui ci troviamo e il gioco.

In fondo al gruppo, almeno inizialmente, si trovava Sony e il suo PlayStation Move. Le differenze con il Wii erano piuttosto labili e tutti i pensieri finivano irrimediabilmente a quel Kinect che in base alle prime teorie e ai primi filmati mostrati appariva chiaramente anni luce avanti. Niente di più sbagliato. Dopo aver messo le mani sul controller finale e aver provato il software che Sony sta lentamente distribuendo ai giornalisti di tutto il mondo, PlayStation Move scavalca la concorrenza dimostrandosi il progetto più bilanciato e divertente. Come nel caso di Microsoft il software dimostrativo si tratta in larga parte da una copia più o meno spudorata di quel Wii Sports che continua a fare la fortuna della console Nintendo, ma le piccole grandi differenze, unite a una grafica all’altezza dei nostri monitor/tv, sono bastate a sconvolgere i nostri sensi e a farci saltellare come ChunLi dopo una vittoria (Yappapapapa!). PlayStation Move è molto più accurato del Wiimote, molto più veloce e permette fin da ora un controllo totale dei movimenti dei nostri avatar digitali. Nel pacchetto sportivo in nostro possesso le discipline incluse sono il golf (che come nella modalità presente nell’ultimo Tiger Woods per Wii si gioca tramite il frisbee), ping pong, pallavolo, tiro con l’arco, bocce (il bowling puzzava troppo di plagio) e un bel picchiaduro uno contro uno all’arma bianca e scudo. In tutti i casi l’esaltazione è stata massima, inoltre molti dei giochi in questione possono essere giocati con due controller PlayStation Move (noi ne avevamo uno solo!), per un realismo ancora maggiore di quello che tanto ci ha soddisfatto durante la lunga prova effettuata. Presente anche un disco focalizzato sui party game che ci ha subito ricordato da molto vicino le vecchie compilation distribuite con EyeToy in epoca PlayStation2. Anche se inizialmente lo abbiamo snobbato, tale disco ci ha subito rapito con i suoi minigames semplici ma divertentissimi, in grado di aggiungere alla già lunga lista di qualità del controller un’altra manciata di voci.  PlayStation Move sarà disponibile nei negozi il 15 Settembre in vari bundle, il solo controller costerà comunque 39,90 Euro ma necessiterà della telecamera PlayStation Eye per funzionare, in soldoni altri 30 Euro, mentre l’attachment (il nunchuk del PlayStation Move) galleggerà attorno ai 15 Euro. Poco dopo l’uscita del PlayStation Move verrà messa a disposizione una patch per Heavy Rain che renderà lo splendido titolodi David Cage giocabile interamente con il nuovo controller. Se tutto andrà come previsto ne vedremo delle belle.

Ecco una veloce recensione dei mini giochi sportivi presenti nel pacchetto Sports Champions:

Disc Golf

L’idea di giocare a golf con un frisbee era già venuta ad Electronic Arts (e forse anche prima a qualcun altro) e col Wiimote Plus si è subito dimostrata vincente. Ora, attraverso il PlayStation Move, il controllo è totale, preciso, per tirare più basso si possono anche piegare le ginocchia e vedrete il vostro alter-ego fare immediatamente lo stesso, posizionarsi proprio dove volete voi. Tiri dritti, di rovescio, si può fare tutto, dando anche l’ultimo colpetto di polso per accelerare all’ultimo il lancio. Move analizzerà movimento e velocità e bang, vedrete il frisbee partire realisticamente oltre la realtà dello schermo.

Ping Pong

Poteva essere realizzato meglio ma hey, fa davvero impressione! È da quando è uscito il Wii che sogniamo una versione di Table Tennis della Rockstar con un controller simile e ora, grazie a Move, sappiamo che si può fare. Tiri a effetto, bombe all’angolo, palleggi al millimetro, tutto senza il benché minimo ritardo nella risposta dei comandi. Se questo è l’inizio c’è da ben sperare.

Pallavolo

Questo è uno dei giochi in cui è possibile utilizzare due PlayStation Move, i benefici sono subito immaginabili provando questa disciplina con il singolo controller che già da solo permette un’esperienza davvero unica. I movimenti del giocatore sono naturalmente auto assistiti, ma eseguire un baker o un sempliec passaggio per anticipare una super schiacciata è fenomenale. È possibile decidere dove e come alzare la palla e se si esagera con la torsione del busto un passaggio può finire tranquillamente dall’altra parte della rete.

Bocce

Fanculo il bowling, noi siamo europei e abbiamo le bocce… che poi sono molto simili a “Ferri di cavallo”, il mini gioco presente in Red Dead Redemption che ci ha fatto bruciare ore ed ore della nostra vita. Basta un solo PlayStation Move per imprimere l’effetto voluto a tutte le sfere, giocare di rimbalzo o inventarsi acchitti che ogni anziano della bocciofila di quartiere può solo immaginare.

Tiro con l’arco

Con il singolo controller è un po’ fine a se stesso, pure un po’ noioso, ma con due PlayStation Move potrebbe davvero decollare oltre la stratosfera del divertimento.

Battaglia

Semplicissimo e compatibile con due PlayStation Move (uno per muovere l’arma e uno per indirizzare lo scudo) questo mini gioco dedicato ai combattimenti all’arma bianca ci mostra tutte le potenzialità di questo controller.

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Nomura pensa ad un seguito per The World Ends With You [Rumor Nintendo 3DS]


The World Ends With You è uno dei titoli più interessanti prodotti da Square Enix negli ultimi anni e, senza esagerare, uno dei migliori titoli disponibili su Nintendo DS. Facile credere che l’action-RPG legato a doppio filo al team responsabile di Kingdom Hearts abbia conquistato un molteplice numero di appassionati, numero inaspettatamente alto in territorio Americano.

Lo stesso Nomura ha dichiarato sulle pagine di Nintendo Power la sua intenzione di regalare ai fan un seguito, magari proprio sul promettentissimo 3DS, che già vanta una line-up spettacolare.

Queste le parole del buon Tetsuya sulla nintendosa rivista: “Sono felice che il gioco sia stato accolto così bene in America. Voglio assolutamente farne un seguito. Al momento sono molto impegnato con altri titoli, ma quando i tempi saranno maturi mi piacerebbe davvero realizzare un altro episodio di The World Ends With You“.

Non possiamo che incrociare dita e pennini! :-D

PS: Ma quanto è bella la intro in stile anime del gioco? (Attenzione: è una domanda retorica :P )

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Satoru Iwata sul Wii 2: stiamo lavorando, pronti a stupirvi


Essere il Presidente di Nintendo non è una passeggiata: oltre alle varie decisioni che più ci interessano in concreto e a mettere la propria faccina tonda al servizio dei grandi eventi di presentazione, ci sono mansioni più burocratiche e noiose, come fare il report annuale ai propri azionisti sui risultati finanziari durante il primo quadrimestre fiscale del 2010 (che inizia a marzo), mansione che deve aver occupato non poco Satoru Iwata, stancandolo al punto da fargli dire qualcosa di più sul prossimo futuro della Grande N.

“Stiamo già sviluppando l’erede del Wii. L’era in cui viviamo è particolarmente complessa per questo tipo di informazioni, perchè tutti si affrettano a copiare spudoratamente le nuove idee altrui. Com’è naturale deve esserci un notevole lasso di tempo tra quando inizia lo sviluppo di una macchina e quando ne vengono rese note le qualità. L’importante è stupire la propria utenza, e se già diramassi notizie oggi questi importante effetto si perderebbe. La migliore strategia per il mercato odierno ci sembra quella di dare informazioni specifiche il più tardi possibile. Ripeto che stiamo lavorando a nuovi prodotti, ma per i dettagli dovrete attendere”

Dichiarazioni importanti anche se non decisive, che esprimono la voglia di piazzare l’erede dell’attuale macchina di punta Nintendo in tempi presumibilmente precedenti a quelli dei rivali, che per motivi diversi sono “costretti” a restare sul mercato per tornare dei pesanti investimenti fatti a suo tempo per PS3 e Xbox 360.
Evidente la stoccata a Sony e Microsoft sulla velocità con cui vengono copiate le idee altrui e penso con un sorriso alla soddisfazione provata quando, dopo aver sbertucciato per anni i sensori di movimento, entrambe le case si sono buttate a replicare (migliorando? Vedremo) le idee frutta soldi venute da Kyoto.
In ogni caso, Wii 2 esiste in qualche polveroso ufficio giapponese, pronto a una nuova rivoluzione.

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Art attack: il papercraft di Okamiden!


Non vedete l’ora di poter mettere le mani su Okamiden per Nintendo DS? Pensate di non riuscire ad aspettare fino al 2011 per giocare con l’adorabile Chibiterasu? Noi di Inside the Game non possiamo aiutarvi, purtroppo, ma possiamo darvi un consiglio per tenere le mani occupate.

Direttamente da nintendopapercraft.com vi proponiamo  tutto il necessario per costruire il vostro papercraft personale del piccolo Chibiterasu (per scaricare il file zip basta aprire il link)

Magari non vi farà passare il tempo fino al 2011, ma almeno accorcerà l’attesa; e in più, è decisamente adorabile.

Cosa volere di più?

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Virtual Boy: 15 anni e non sentirli; tutti i giochi che avreste voluto ma… [photoshop]


Incredibile ma vero, 15 anni passano in un soffio in ambito videoludico. E questa settimana ricorre l’anniversario di una delle console che meglio si sono conservate nel tempo, rimanendo esattamente uguale a se stessa: il Virtual Boy; il peggiore flop di Nintendo.

Uscito in Giappone il 21 luglio del 1995 il Virtual Boy doveva essere l’ulteriore, eccezionale passo avanti nel gioco portatile, aggiungendo alle canoniche due dimensioni la terza; un argomento ai tempi molto di moda, specialmente in ambito gaming, con tutto il parlare che si faceva della cosiddetta “realtà virtuale” (ogni riferimento a cose o persone realmente esistenti è puramente casuale).

La console fu pubblicata negli States il 14 agosto, non arrivando mai sui lidi europei per una serie di problemi connaturati alla favoleggiata terza dimensione; purtroppo, oltre a presentare un improponibile grafica in rosso e nero e seri problemi di dimensioni (non era esattamente portatile, constando di piedistalli, visore e pad), il gioco causava anche terrificanti mal di testa a chiunque lo utilizzasse.

Tutti questi fattori contribuirono a spingere il Virtual Boy nell’oblio dopo la pubblicazione di appena una quindicina di giochi; ma cosa sarebbe successo se fosse andato bene? Quali altre perle avrebbe potuto regalare? Proprio questo è il tema della sfida lanciata sul forum di Pixel Joint, con risultati, nella galleria,  decisamente migliori di quelli reali….due su tutti? Metroid Prime e Monkey Island, Virtual Boy Edition. Qualora vi trovaste a desiderare questo pezzo della storia dei videogiochi, beh, come per qualunque memorabilia, Ebay potrà aiutarvi, a prezzi non proprio concorrenziali.

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La lunga vita della settima generazione [rassegna delle ultime dichiarazioni riguardanti l'esordio della prossima, ottava generazione di console]


L’arrivo della prossima generazione hardware è sicuramente un argomento caldo tanto che, paradossalmente, è stato bellamente ignorato dalle conferenze dell’E3 2010, proprio per non togliere attenzione da quanto veniva presentato.

Nonostante questo, nell’ultimo periodo le dichiarazioni in merito sono state sempre più insistenti e, pian piano, sempre più concordi.

Prima di andare a rimettere insieme i pezzi però, vale la pena sottolineare come la attuale, settima generazione di console sembra sia in controtendenza con quel trend che voleva le diverse generazioni susseguirsi con intervalli sempre più brevi. Fra uscite tardive ed insuccessi da recuperare il prima possibile, si era infatti arrivati a casi limite come quello Microsoft, che ha messo in vendita la 360 a meno di 4 anni dalla prima Xbox: un’inclinazione pericolosa che, oltre ad attentare alle tasche e alla pazienza degli utenti, iniziava a mostrare una spiacevole somiglianza con la peggiore peculiarità del gaming su PC.

Questa generazione appare invece la più longeva da parecchio a questa parte, con evidenti benefici dal punto di vista economico per tutte le parti in causa: produttori, sviluppatori e soprattutto giocatori.

Ringraziamo il Signore o qualunque altra entità terrena o extra-terrena adoriate, perchè non so voi, ma io con la mia mania di avere tutte le console casalinghe sul mercato, non so quanto avrei potuto reggere un turnover così rapido..

Ad ogni modo, tornando “in topic”, fra le dichiarazioni più interessanti dell’ultimo periodo spicca indubbiamente quella rilasciata dal capo del marketing di Ubisoft UK, Murray Pannell, che senza tanti giri di parole ha affermato:

[...] cose come Move, Kinect, 3DS rinvigoriranno il mercato, e prevedo che nei prossimi 12 mesi se non avremo una vera e propria crescita, vedremo quantomeno una stabilizzazione, prima dela transizione verso le nuove console, che io immagino probabile nei prossimi due o tre anni.

Una previsione evidentemente oculata, se quanto affermato da un certo Shigeru Miyamoto poco prima che:

[...] la nostra attenzione ora è rivolta al Wii MotionPlus e a come sia intuitivo per noi crearvi attorno del gameplay. Quindi penso che continueremo a farlo per il prossimo paio d’anni. Ma questo è veramente tutto quello che posso dire su ciò che avverrà.

Affermazione poi opportunamente smussata da Iwata con un diplomatico  “Quando finiremo le idee con l’hardware attuale e non potremo regalare agli utenti altre sorprese significative con la tecnologia che abbiamo, allora lanceremo il nuovo hardware“.

Ad ogni modo, guardando allo stato attuale delle cose, la previsione di Pannell e Miyamoto appare tutt’altro che assurda, e non solo facendo riferimento alla console Nintendo.

Microsoft sta muovendo mari e monti per affermare il contrario: lo scorso Gennaio il product manager David Hufford diceva che “l’Xbox360 non è nemmeno a metà del suo ciclo vitale“, a fine Giugno Chris Lewis ha dichiarato che “Kinect prolungherà la vita della 360 di 5 anni“, e giusto ieri Peter Molyneux ha detto che “il limite delle potenzialità grafiche della 360 è ancora lontano“. Nonostante tutto questo pensiero positivo però, sembra ben più realistica la previsione degli analisti di DFC Intelligence, che non solo vede la console MS ormai in fase discendente, ma sminuisce abbondantemente anche l’impatto potenziale di Kinect:

[La 360] ha ancora qualche buona annata nel suo futuro, ma la piattaforma è chiaramente nella fase discendente del suo ciclo vitale

“In fin dei conti, prevediamo che Kinect avrà un qualche appeal verso il pubblico interessato al fitness. Ma in termini di cambiamento rispetto al mercato complessivo delle piattaforme videoludiche, prevediamo che il suo impatto sarà trascurabile.

Ad essere criticato da DFC Intelligence però non è solo Kinect, ma l’impianto stesso del business videoludico MS:

Nel comparto del software per il business, Microsoft ha avuto successo analizzando che cosa funzionava per gli utenti di altri prodotti e incorporando esponenzialmente queste caratteristiche nei propri. Il problema è che lo sviluppo di prodotti di successo nel campo dell’entertainment semplicemente non segue questo modello.

Su quest’ultimo punto però anche Sony potrebbe avere da dire la sua, considerato che l’originalità non è mai stata neanche il suo forte…

Basta comunque la frase finale della nota degli analisti DFC per rimettere tutti d’accordo:

Il problema a lungo termine che si sta ponendo ai produttori di console è che il modello di business che prevede il lancio di un nuovo sistema hardware ogni 5 anni semplicemente non funzionerà ancora per molto.

Prodotti come Kinect e Playstation Move sono tentativi di aggirare il problema. Sfortunatamente, pensiamo si tratti al più di soluzioni provvisorie per una questione strategica che invece è ben più ampia.

Rieccoci a capofitto nella questione: il modello “5 anni” sta fallendo, ma nonostante questo le macchine sul mercato iniziano a mostrare i propri anni; paradossalmente Nintendo, pur avendo la console tecnicamente più debole, non sembra porsi particolarmente il problema, mentre Microsoft cerca motivi e pretesti per allungare la vita della propria macchina.

E Sony?

La situazione della PS3 è contemporaneamente la migliore e la più critica: pare sicuramente la console con più futuro, almeno tecnicamente parlando, trattandosi attualmente della più giovane e performante, nonchè quella che grazie ad una struttura leggermente più aperta potrebbe offrire ancora qualche sorpresa; inoltre nonostante questo Sony non ha aspettato a mettere in campo “extra” come 3D e Move che ne dovrebbero ulteriormente dilatare il ciclo vitale.

D’altra parte però la Playstation 3 ha iniziato solo ora a ripagare i propri costi di produzione, ed è quindi l’unica console delle tre che non ha scelta: DEVE riuscire a rimanere sul mercato ancora a lungo per poter diventare un buon investimento per la casa madre.

Proprio per questo, sin dall’inizio Sony aveva parlato di un ciclo vitale di almeno 10 anni per la propria macchina, e il concetto è stato ribadito recentemente per bocca di Shuhei Yoshida:

[...] guardando le cose dall’esterno, è stata Microsoft a rilasciare la prima console di questa generazione. E’ quindi naturale, secondo me, che sarà Microsoft a fare la prima mossa. O Nintendo, visto che il loro approccio è stato di non fare upgrade del suo hardware di base e il Wii non supporta neanche l’alta risoluzione.

Secondo me quindi, [in merito al rilascio di nuove console] lo sguardo dovrebbe essere rivolto a queste compagnie. La PS3 è uscita dopo la Xbox ed è più potente,  quindi sarà più longeva.

Un’ennesima conferma di un pensiero che pare consolidato e diffuso tra i produttori hardware, ma che non necessariamente potrebbe funzionare allo stesso modo per tutti ed in tutti gli ambiti.

Spostando leggermente il focus sulla PSP possiamo infatti leggere la nuova filosofia Sony anche tra le righe di una recente intervista a John Koller di SCEA:

La PSP avrà un ciclo vitale di 10 anni o forse più. Abbiamo detto che ’saremo nel business PSP finchè saremo nel business Playstation’ perchè crediamo fermamente nel mercato handheld

Appare chiara anche qui l’intenzione di prolungare la vita media dell’hardware proprio per ammortizzare il più possibile gli investimenti fatti, a prescindere dal suo successo. Il problema è che si tratta di una strategia sicuramente oculata, ma che può funzionare soltanto se condivisa ed attuata da tutti i competitor.

E la recente presentazione del 3DS dimostra che, almeno nel campo delle portatili, Nintendo non sembra voler stare al gioco. Resta quindi il dubbio che la casa di Kyoto possa smarcarsi anche in ambito casalingo, rimescolando carte e taciti accordi come solo chi ha il pieno controllo del mercato può fare, il che porterebbe ad un’improvvisa, nuova accelerazione del processo che ci consegnerà, presto o tardi, l’ottava generazione di console.

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Il design del Nintendo 3DS potrebbe essere quello definitivo! [le dichiarazioni di Hideki Konno]


La conferenza E3 della casa di Kyoto è riuscita a viaggiare contemporaneamente su due binari distinti. A fronte di un rilancio di brand legati alla storia del videogioco e della riproposta di personaggi di cui si sentiva la mancanza da troppo tempo (uno su tutti Pit), gran parte dell’attenzione è stata catalizzata dalla presentazione del 3DS. La già attesissima console portatile ha mostrato prepotentemente muscoli e “intelligenza”: un comparto tecnico assolutamente competitivo e l’implementazione di una tecnologia inedita per il mercato handheld sono i punti di forza di questa piccola meraviglia targata Nintendo.

Dopo aver illustrato al grande pubblico le caratteristiche e la mostruosa line-up del suo nuovo hardware, la mamma di Mario ha più volte precisato che  il design del 3DS non fosse quello definitivo e che avremmo potuto assistere a sostanziali cambiamenti. La linea scelta non si discostava di molto da quella del DSi, sobria ed elegante, ed impreziosita da alcune scelte cromatiche davvero notevoli (fantastici gli accostamenti nero lucido, azzurro e bronzo). Chiunque l’abbia apprezzata sarà felice di sapere che, contrariamente alle precedenti dichiarazioni, la versione presentata alla fiera losangelina dovrebbe essere quella definitiva, parola di Hideki Konno, a capo dello sviluppo del progetto e seguace di Shigeru Miyamoto in persona.

Hideki Konno: "You can take this as the final shape"

Notizia quasi certa dunque, che mi porta a fare con voi due piccole considerazioni. Prima di tutto possiamo tradurre questa scelta  in un’ottima notizia per quanto riguarda le tempistiche: che la console vista a Giugno sia virtualmente pronta per essere boxata ci fa ben sperare su una release entro l’anno in corso. La seconda considerazione è invece più nascosta e “truffaldina”, ma in linea con le scelte che Nintendo ha portato avanti negli ultimi anni sul mercato delle portatili. Il timore è che ci toccherà assistere ancora una volta a numerose revisioni e restyling dello stesso hardware, in un susseguirsi asfissiante di 3DS Lite, 3DS XL e 3DS Micro.

Per ora navighiamo ancora senza un timoniere, ma di una cosa sono certo: il mio amore per Nintendo, e non l’ho mai nascosto, è cieco e questa piccola, grande console sarà mia al fottuto day one.. Qualunque esso sia! ;-)

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E se tutti i giochi avessero la modalità super facile? [video divertente]


Il livello di difficoltà medio dei videogiochi, rispetto agli esordi, si è decisamente abbassato. Il che sicuramente è un buon segno, parliamoci chiaro, perchè indica che il videogioco ha allargato esponenzialmente il proprio bacino d’utenza, e facendolo si è sentita naturalmente la necessità di creare un prodotto che, indipendentemente dall’opinione dello zoccolo duro degli appassionati, potesse essere in grado di andare incontro alle esigenze e capacità più o meno di chiunque. E se più o meno chiunque è in grado di giocare a un videogioco, allora l’industria cresce, guadagna soldi e può pubblicare più giochi, anche per gli hardcore gamers.

Che succede però quando il livello di difficoltà si abbassa troppo? Nintendo ha posto prepotentemente questa domanda con New Super Mario Bros. Wii prima e Mario Galaxy 2 ora, rendendo possibile affidare il controllo del personaggio a un pilota automatico durante i momenti più difficoltosi, così da “democratizzare” il gioco e permettendo a chiunque di vederne la fine.

L’altro lato della medaglia è, ovviamente, il temuto abbattimento del livello di difficoltà, che eliminerebbe il gusto di giocare.

I ragazzi di College Humor, autori di alcuni dei migliori video parodici sul gaming, questa volta parlano proprio di questo, cioè: che cosa sarebbe successo se nei vecchi videogiochi fosse stato possibile selezionare il “super easy mode“?

Buon divertimento!:D

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Microsoft, Nintendo, Sony: le conferenze all’E3 2010, il motion control e la guerra che ci attende.


Al di là dell’evento mediatico, al di là dei soldi, dello spettacolo e delle booth babes, l’E3 resta fondamentalmente un checkpoint, utile per valutare tanto la salute dell’industria videoludica quanto l’andamento della cosiddetta console war.
Proprio su quest’ultimo punto vogliamo soffermarci oggi: presente e futuro della competizione fra le console della settima generazione sulla base delle press conference dei tre competitor per il mercato hardware.

E partiamo da una considerazione tanto generale quanto scontata: la consacrazione del successo di Nintendo.

Al di là delle singole conferenze, di cui parleremo tra poco, l’E3 2010 è stato infatti la conferma definitiva ed innegabile che il futuro del videogioco non può prescindere dal casual gaming e dal motion control, che non sono -per fortuna- l’unica via da seguire, ma che rappresentano senza dubbio le prime di una serie di rivoluzioni di cui il videogame non poteva più fare a meno.

E se oggi questo pare quasi ovvio viste le vendite sostenute ed irraggiungibili del Wii, bisogna ricordare che tre anni e mezzo fa nessuno a parte la casa di Kyoto sarebbe stato disposto a scommettere che il futuro fosse racchiuso non nell’alta risoluzione ma in una curiosa periferica tanto simile ad un telecomando.
A prescindere dall’essere sostenitori o detrattori di Iwata e soci, vedere le due concorrenti più giovani del mercato videoludico rincorrere tanto nelle vendite quanto soprattutto nelle idee una casa ben più piccola e sul mercato da più di trent’anni, fa un certo effetto. Onore al merito.

Tornando alle conferenze e all’immagine che ognuna ha lasciato trasparire, quella più critica & criticabile è stata senza dubbio quella di Microsoft: un crollo verticale reso ancor più evidente dall’exploit dello scorso anno, che con una lunga serie di titoli in esclusiva parziale o totale e soprattutto grazie alle strabilianti potenzialità dell’allora Project Natal, prometteva faville.

Questo 2010 per la casa di Redmond doveva essere quindi l’anno delle conferme, per garantire con una politica solida e al tempo stesso protesa in avanti un futuro ad una macchina che qualche annetto inizia a dimostrarlo; invece MS è sembrata avere ben poche idee, tutte estremamente derivative, rese ancor più scarse all’apparenza dal volerle coprire a tutti i costi con troppi lustrini.

Che Natal/Kinect non fosse particolarmente innovativo era stato evidente sin dalla sua presentazione, ma dalla press conference dell’E3 2009 l’impressione era che Microsoft volesse essere realmente rivoluzionaria nei contenuti, idea che traspariva soprattutto dal breve ma pregnante filmato di quel Milo & Kate di Lionhead che ha fatto letteralmente sognare gli appassionati di avventure grafiche di tutto il mondo; l’attesa conferma per queste ottime basi purtoppo non c’è stata quest’anno, con la presentazione di una serie di titoli che sono poco più di semplici riproposizioni, peraltro neanche granchè ispirate, di giochi altrui di successo come Wii Sports (“Kinect Sports“…ma per favore! Almeno uno sforzo di fantasia per il nome!) e Nintendogs (“Kinectimals“…niente, non ce la possiamo fare. Non che “EyePet” sia meglio, intendiamoci..), mentre di Milo e dell’innovazione che portava con sè non c’era traccia.

Il tutto poi è stato condito da pochi giochi hardcore, per lo più seguiti di seguiti, e definitivamente affossato da uno show e da una conferenza entrambi fin troppo sopra le righe, con ponchos e Cirque du Soleil prima e bambine, videochat, comandi vocali e applausi per nulla spontanei poi.

Volendo riassumere in un’immagine la conferenza e la situazione attuale di Microsoft, potremmo utilizzare la seguente:

Sua Simpatia Kudo Tsunoda.

Kudo Tsunoda, insopportabile direttore creativo di Kinect, con occhiali scuri, faccia da duro e atteggiamento sbruffone, mentre presenta giochini casual palesemente derivativi, trafitto dal micidiale “Thank you, Lorenzo Lamas!” di un demo-guy. Ridicolo e ben poco promettente nonostante le buone premesse.

Passando alla press conference Nintendo, c’è da dire che invece la presenza di Reggie Fils-Aime è sempre e comunque un valore aggiunto: il massiccio presidente di NOA ha una presenza scenica ed una simpatia indiscutibili, ben lontane dalla vacuità di un Don Mattrick o dall’arroganza di un Jack Tretton.

Una conferenza caratterizzata da un setting sobrio e asciutto che, specie dopo gli eccessi di Microsoft, ha avuto il merito di focalizzare subito la platea su quanto presentato, prima mandandola alle stelle e poi facendola schiantare al suolo con l’annuncio immediato del nuovo Zelda per Wii, seguito da una presentazione letteralmente disastrosa.

Più dell’esordio del 3DS per mano di Iwata in persona, più del ritorno di Kirby, Donkey Kong Country, Metroid e Kid Icarus, il claudicante intervento del papà di Mario è stato il momento più rappresentativo dell’attuale situazione in quel di Kyoto.

La scarsa dimestichezza del creatore della serie con un gioco che, focalizzandosi sui singoli scontri e sui nuovi oggetti, sembra avere veramente poco di suo, e le difficoltà del WiiMotion Plus -esagerate da qualche problema tecnico di troppo- , hanno evidenziato una certa crisi tecnica e creativa che sembra affliggere Nintendo. Guardate il 3DS: una console che osa poco, sostanzialmente un DS pompato, con caratteristiche multimediali ed un 3D magari anche efficace ma che in virtù della sua facile escludibilità sembra un divertissement per attrarre i fans dell’hi-tech, più che una feature in grado di regalare qualcosa di veramente nuovo ai giocatori.

E se le innovazioni tecniche concrete scarseggiano, quelle creative vanno ancora peggio: con Metroid Other M, il nuovo Pikmin, Kirby, Donkey Kong e Kid Icarus Nintendo sta infatti raschiando il fondo del barile delle sue proprietà intellettuali, con il Wii che fra le altre cose passerà alla storia anche per essere stato l’apice assoluto nell’arte del ripescaggio di vecchie serie. Niente di male per carità, siamo tutti contenti, ma dopo tanti ritorni sarebbe bello avere un po’ d’aria fresca anche da questo punto di vista.

Concludendo, Nintendo sembra in difficoltà nello spostare ancora più avanti il nuovo confine da essa stessa tracciato con Wii e DS, e paradossalmente sembra volersi rivolgere, più che alla massa di casual gamers che ha creato, ad una nicchia che si trova a metà fra i vecchi ed i nuovi giocatori: un utenza non particolarmente avvezza al videogame ma neanche totalmente avulsa, attratta dalla semplicità d’uso ma anche dalla tecnologia innovativa.

Certo che, a vederla in questo modo, sembra proprio il ritratto dell’utenza Apple..

Shigeru mano giù, Link mano su..

Passiamo infine alla conferenza Sony; Tretton, Hirai e soci sono forse quelli che hanno avuto il più facile approccio a questo E3: dopo il flop Microsoft nell’esaltare il Kinect, il Move ha sostanzialmente avuto strada libera come periferica più interessante della fiera, mentre il confronto con la nuova console portatile Nintendo non ha semplicemente avuto luogo, visto il ruolo defilato della PSP -e soprattutto della PSP Go!- durante quest’ultima press conference.

Una presentazione dal buon ritmo, incentrata ovviamente su 3D e Move e sul rispettivo supporto da parte dei  (non tantissimi per la verità…) titoli in arrivo: dopo anni di sofferenza finalmente la PS3 inizia a pagare i suoi costi e a sfruttare la sua impostazione, hardware ma anche filosofica, più aperta della concorrenza.

Il tutto è stato presentato da un tronfio Jack Tretton, ma se vogliamo trovare un momento veramente rappresentativo dell’attuale status di Sony non possiamo che rivolgerci al geniale intermezzo di Kevin Butler..

I love gaming!

Il fittizio vice-presidente di assurdi reparti della Sony infatti è la perfetta controparte di una casa che nonostante le recenti ri-cadute di stile ed un certo, inalterato gusto per l’auto-celebrazione immotivata, ha imparato a contenersi, a rimanere con i piedi per terra e a fare autoironia, riguadagnando quel rapporto col pubblico che si era in gran parte perso con l’uscita di scena di Kutaragi.

Guardando invece più strettamente al mercato del prossimo futuro, l’E3 ha messo in evidenza tanto l’impreparazione di Microsoft e del suo Kinect quanto l’indecisione Nintendo, ma Sony non sembra pronta a cogliere l’occasione.

Nè il 3D nè il Move sembrano però in grado di trarre profitto dalla situazione: il primo verrà affossato dalla necessità di televisori appositi, dopo che tanto si è fatto per convincere l’utenza a spendere i propri soldi in schermi FullHD, peraltro mai pienamente sfruttati; oltretutto non si ha ancora una percezione reale di quanto effettivamente il supporto della tridimensionalità costerà in termini di prestazioni. Il secondo invece, pur restando un buffo copiaticcio della concorrenza, potrebbe avere nella precisione e nella versatilità le carte per sfondare, ma probabilmente si vedrà falciare le gambe da un prezzo complessivo troppo alto e dalla scelta di vendere il Navigation Controller come una periferica a parte.

Tirando le fila del discorso, come prevedibile ci attende un ultimo quarto di 2010 nuovamente all’insegna della console war, stavolta con il nuovo fronte delle periferiche di motion control a farla da padrone; quello che però l’E3 2010 ha evidenziato è che le rispettive posizioni non sono poi così solide e definite come era sembrato da un anno a questa parte, e questi ultimi mesi che ci separano dai rispettivi lanci potrebbero essere fondamentali per per mettere in campo le ultime, a questo punto importantissime guarnigioni, e assestare quei colpi che finora sono stati soltanto accennati o, nel caso di Nintendo, disporre finalmente una linea difensiva in grado di controbattere, piuttosto che di evitare solamente lo scontro.

Staremo a vedere; l’importante per noi videogiocatori è sapere che ci aspetta un autunno caldo, molto molto caldo… ;)

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Come finire Super Mario 3 in 11 minuti, in un poster! [guida, poster e video!]


Di cosa si tratta? Non del nuovo modello di poster presto negli studi dei migliori ottici italiani, ne’ tantomeno di un’opera d’arte concettuale ispirata al mondo dei videogiochi. Quella che vedete qui sopra è una guida, seria e scientifica, che spiega, passo per passo, come terminare Super Mario Bros 3 in 11 minuti netti (secondo più, secondo meno).  Il creatore del poster è per ora, purtroppo anonimo, ma gli esperti assicurano che questa sia l’esatta sequenza di tasti e azioni (con tanto di legenda) necessaria per portare a termine il gioco più o meno come si vede nel video sopra. Volete provarci?

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