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OnLive nelle case degli americani, ma ne vale la pena? [17 giugno uscita OnLive]


Ne avevamo parlato tempo fa di OnLive, fantastico servizio delle meraviglie che prometteva di far girare i videogiochi sui nostri PC, portatili e televisioni tramite Cloud Computing, in parole povere bastava avere una connessione a internet.

Dal 17 Giugno OnLive è disponibile per tutti gli americani (in Europa non chissà quando), a distanza di un po’ di giorni, vediamo se le promesse sono state mantenute.

Innanzitutto niente micro console, almeno non per adesso, il servizio infatti è disponibile solo in streaming su PC o Mac. Il simpatico aggeggino che ci permetterà di giocare anche dal televisore di casa sarà a disposizione da fine 2010, sempre per chi vive in Nord America, si intende.

Il servizio prevede un pagamento mensile di 14.95 dollari americani, mentre per i più fortunati è stato possibile usufruire di un’offerta realizzata con AT&T che solo per il 15 giugno regalava un anno di abbonamento gratis a chi si iscriveva per primo al servizio, più un secondo anno opzionale a 4.95 dollari americani al mese, davvero un’ottimo affare!

Vediamo un po’ quali giochi erano disponibili al day one:

  • aaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity
  • Assassin’s Creed II (Ubisoft)
  • Batman: Arkham Asylum (Square Enix / Warner Bros. Interactive Entertainment)
  • Borderlands (Take Two Interactive Entertainment)
  • Brain Challenge (Gameloft)
  • Defense Grid: Gold (Hidden Path)
  • Dirt 2 (Codemasters)
  • Dragon Age: Origins (Electronic Arts)
  • FEAR 2: Project Origin (Warner Bros. Interactive Entertainment)
  • Just Cause 2 (Square Enix)
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4 (Warner Bros. Interactive Entertainment)
  • Madballs in Babo: Invasion (Playbrains)
  • Mass Effect 2 (Electronic Arts)
  • MLB 2K10 (2K Sports)
  • NBA 2K10 (Take Two Interactive Entertainment)
  • Prince of Persia: The Forgotten Sands (Ubisoft)
  • Puzzle Chronicles (Konami)
  • Red Faction Guerrilla (THQ)
  • Shatter (Sidhe)
  • Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction (Ubisoft)
  • Trine (Frozenbyte)
  • Unreal Tournament III (Epic)
  • World of Goo (2DBoy)

Sicuramente una lista variegata, anche se mancano molti titoli degni di nota, ad esempio io uno Split/Second l’avrei messo. Nella lista dei giochi in arrivo vediamo:

  • Alpha Protocol (SEGA)
  • Assassin’s Creed Brotherhood (Ubisoft)
  • Darksiders (THQ)
  • Deus Ex: Human Revolution (Square Enix)
  • DRIVER San Francisco (Ubisoft)
  • F.E.A.R.3 (Warner Bros. Interactive Entertainment)
  • Homefront (THQ)
  • Kane & Lynch 2: Dog Days (Square Enix)
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4 (Warner Bros. Interactive Entertainment)
  • MLB 2K10 (2K Sports)
  • Red Faction: Armageddon (THQ)
  • Shaun White Skateboarding (Ubisoft)

Ma tornando al servizio, funziona o no? Cercando sul web ho raccolto i pensieri di alcuni bloggers americani che hanno la fortuna di provare OnLive:

  • Non c’è bisogno di avere computer potenti per usufruire del servizio in condizioni ottimali.
  • L’installazione è facilissima, basta scaricare un programmino che installa l’interfaccia web e in pochi minuti si è connessi al servizio.
  • Non è possibile usare una connessione WiFi.
  • Se la connessione via cavo ha qualche problema, anche se velocissima, saremo disconnessi dal servizio.
  • Se la connessione verrà usata in contemporanea per fare qualcos’altro, ad esempio una chiamata in Skype su un altro computer, saremo nuovamente disconnessi.
  • Non troveremo opzioni video, ricordate, è tutto svolto dal server principale.
  • Potremo provare demo dei giochi, ma invece di avere a disposizione una limitata porzione di gioco, potremo provarne i primi 30 minuti e poi decidere se comprare il titolo. Questa mi sembra un’ottima idea.
  • A quanto pare il servizio tende a laggare, anche se pur minimamente, ma si nota e ci si abitua presto.
  • Alcuni giochi, come Mass Effect 2, non possono essere giocati su Mac, bah.
  • Possiamo fermare il gioco e rigiocare da dove ci eravamo fermati su un altro PC o Mac che abbiano il client di OnLive installato.
  • La risoluzione grafica è preimpostata, sottolineo che non possiamo cambiarla, i giochi quindi sono di buona qualità ma non ottima come se fossero su un PC di ultima generazione. Unreal Tournament III ad esempio sembra pieno di pixel e confusionario.

Beh, c’è da dire che siamo ancora ai primi giorni, il sistema è si rivoluzionario, ma ha ancora molto lavoro da fare, soprattutto se ha l’obbiettivo di soppiantare colossi come X360, PS3 e Wii. Vedremo come andrà in futuro e soprattutto se mai lo vedremo in Italia.

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World of Warcraft in streaming tramite Gaikai su iPad


Ricordate Gaikai? Ne avevamo già parlato: è un servizio che si propone di fare concorrenza a qualcosa che ancora non esiste, cioè OnLive (in uscita il 17 Giugno). Sostanzialmente si tratta di videogiochi in streaming tramite dei server che lavorano con il cloud computing (i players in quest’ambito sono comunque 3: Gaikai, Otoy e Onlive)

David Perry (il famoso di sviluppatore di videogiochi come EarthWorm Jim, ora capo progetto di Gaikai), tramite il suo twitter, ha fatto vedere che la sua piattaforma può spingersi oltre… e può funzionare anche sull’iPad di Apple (così come Otoy può far girare Crysis sul telefonino).

Sempre la solita cosa da dire: il futuro dei videogiochi sembra sempre più roseo se addirittura WoW rischia di finire su un telefonino o un dispositivo touch senza neanche una scheda grafica dentro ;)

Maggiori info sul sito personale di David Perry:

http://www.dperry.com/

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Lo screen saver perfetto [Nintendo Saver 2009]


Sicuramente molti di voi avevano già sentito parlare dello screen saver per Windows che mostrava video dei classici giochi del Nintendo Entertainment System. Ebbene, adesso i ragazzi di MK Productions ne hanno rilasciato una nuova versione… che ricorda ciò che ci promette OnLive. Read the full story

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Onlive va in open beta: lancio previsto in inverno


OnliveAbbiamo parlato poco di Onlive ai tempi del suo “unveil” (cioè di quando è stato svelato). Il servizio di Cloud Computing simile ad Otoy e a Gaikai, sta per passare dalle parole ai fatti. Secondo il fondatore e amministratore delegato della società, Steve Perlman, Onlive è entrato in open beta.

In sviluppo da sette anni, la tecnologia di Onlive sorpasserà il medium fisico facendo praticamente uno “streaming” di dati video (credo siano video…) interattivi direttamente su un PC basato su Windows o su MAC oppure su un comunissimo televisore anche se questo processo richiederà una micro console.

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Guitar Hero e Rock Band faranno sparire le console?


Non voglio darmi “arie” ma… l’avevo immaginato. In una recente intervista Josh Randall di Harmonix ha dichiarato che il genere dei giochi musicali è talmente in evoluzione che sarà imprevedibile capirne gli sviluppi futuri. Uno di questi, però, potrebbe essere quello di eliminare la console per giocare: nella prossima scatola di Guitar Hero o Rock Band potrebbe non esserci alcun “gioco” per alcuna “console”. Semplicemente gli strumenti potrebbero contenere il software e fare da periferica una volta collegati al televisore.

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Downloadable Content – Il punto della situazione [DLC o Contenuti Scaricabili]


A quasi 7 anni dal loro esordio su console e a 4 dall’uscita della Xbox360, che per prima e più di tutte se ne è resa alfiere, è venuto il momento di tirare le somme riguardo i “downloadable contents” (o DLC).

Questa nuova forma di vendita tramite micro-transazioni è stata infatti uno dei più indiscussi successi di quest’ultima generazione di console: un negozio aperto 24/7, pieno di giochi vecchi e nuovi di tutte le tipologie, generi e dimensioni, e in più espansioni per i titoli in commercio, video, demo, film e telefilm, il tutto con prezzi che vanno dall’irrisorio fino all’esagerato.

Tralasciando musica e video, su cui torneremo fra qualche mese viste le nuove possibilità annunciate all’E3, la cosa più curiosa è che i DLC si sono in breve tempo affermati anche come il punto di contatto fra lo sfruttamento più becero delle PI e la possibilità di portare al grande pubblico giochi indipendenti ed innovativi che per loro natura non sarebbero mai riusciti a trovare una strada verso lo scaffale tramite i canali tradizionali.

Basta infatti aprire uno dei tre negozi virtuali disponibili su console (Xbox Live Marketplace, Playstation Network, Virtual Console/WiiWare) o il più importante fra gli innumerevoli per PC (Steam) per notare un’ambivalenza dell’offerta che pare stridere per quanto differenti sono le filosofie di fondo: potete comprare l’ennesimo costume alternativo per il vostro titolo AAA preferito, riprovare l’ebbrezza del gioco che tanto vi ha dato quando eravate piccoli o acquistare quell’indie-game apparentemente senza scopo appena uscito, e i tre hanno pressochè la stessa visibilità, lasciando finalmente all’utente la possibilità di decidere dove indirizzare il proprio denaro, se essere il pesce che abbocca all’esca vuota ma lucente dell’add-on per la killer application di turno, il retrogamer disposto a ricomprarsi tutti i giochi della propria infanzia o il filantropo che vuol premiare la piccola software house capace di creare un nuovo misconosciuto punto d’incontro fra arte interattiva e divertimento digitale.

In aggiunta a questo si stanno sviluppando anche nuovi canali che mischiano i ruoli, portando l’utenza dall’altra parte della barricata: la sezione “Giochi della Community” del Marketplace non è altro che una vetrina in cui i giocatori si fanno software house e vendono giochi creati con gli strumenti messi a disposizione dalla stessa Microsoft, in un circolo virtuoso in cui tutti hanno da guadagnare.

Lampanti a tal proposito i vantaggi economici derivanti dalla pubblicazione digitale: già solo l’abbattimento dei costi di stampa e distribuzione dei supporti varrebbe la candela, e sommando a questo il fatto che per fare compere non è più necessario neanche uscire di casa in un annullamento pressochè totale della distanza fra potenziale acquirente e prodotto, la situazione attuale sembra proprio l’eden del videogioco.

Ma come sempre per vedere la realtà delle cose è necessario grattare un po’ sotto la superficie.

Se l’utente è infatti diventato il protagonista assoluto, con gli acquisti registrati sul proprio account che fungono anche da bussola per le future proposte dell’offerta digitale, è però innegabile che nel contempo sia anche divenuto la vacca da continuare a mungere poco a poco dopo una spesa iniziale che nonostante quanto detto sopra resta cospicua in modo tanto fastidioso da risultare quasi sospetto.

In modo per certi versi simile a quanto avviene per l’industria musicale infatti, non tutte le software house ed i publisher hanno dimostrato di aver compreso appieno l’entità e le potenzialità del cambiamento in atto, e solo una minoranza vede nei DLC un modo per prolungare la vita dei propri prodotti e fidelizzare l’utenza.

Il trattamento di lusso ricevuto dai giocatori dell’ottimo Burnout Paradise, con espansioni consistenti rilasciate gratuitamente per quasi un anno dopo l’uscita ufficiale, resta un singolo raggio di luce in un panorama piuttosto tetro, in cui colossi come Capcom non si fanno scrupoli a vendere come DLC a pagamento una feature fondamentale come la modalità versus di Resident Evil 5; allo stesso modo Bethesda ha approfittato del successo di Oblivion per vendere a caro prezzo qualunque cosa, dalle armature per i cavalli alle residenze estive per il PG, neanche fosse una Barbie.

In altri casi ancora infine è stato addirittura dimostrato che il contenuto acquistato era già presente sul disco del gioco, con il pagamento ulteriore necessario solo a sbloccarne l’impiego; inevitabili quanto inutili le proteste dei giocatori, che si sono sentiti truffati dal dover pagare nuovamente per qualcosa che già possedevano.

Un ultimo aspetto da analizzare più a fondo è quello della distribuzione: rispetto ai vantaggi sopraelencati dobbiamo infatti tenere in considerazione anche il fatto che i canali di distribuzione digitale su console appartengono esclusivamente ai produttori hardware, che sono così in grado di operare un controllo sui giochi che giungono sui nostri schermi anche più ferreo del già spiacevole regional lockout.

Tirando le somme l’arrivo dei DLC nelle nostre case è stato sicuramente qualcosa che ha ampliato gli orizzonti del videogioco, e non possiamo che esserne felici; il problema è a monte, nella visione “consumistica” che gran parte delle aziende dell’ambito videoludico avevano e hanno mantenuto nei confronti del videogiocatore, che pur ottenendo un ruolo sempre più centrale, si sente un po’ meno “fruitore” ed un po’ più “sfruttato”.

Il futuro sarà solo downloadable, quindi?

Questo ad oggi non è dato saperlo, anche perchè ci sono ancora una lunga serie di problemi logistici da risolvere; sicuramente possiamo dire che la nuova PSP Go!, il progetto OnLive, ed i continui potenziamenti dei canali di distribuzione digitale sono passi in questa direzione.

C’è solo un problema: ai feticisti del videogame come me piace tanto rigirarsi fra le mani le scatole ed i booklet del gioco appena acquistato prima di inserire il disco nel tray…

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Crysis sul telefonino? Impossibile ma vero [OnLive, OTOY e cloud computing]


Otoy MobileSu Inside The Game una cosa ci è sfuggita: parlare del servizio OnLive. Si tratta di un metodo ludico “server side” che sfruttando il cloud computing promette di far arrivare qualunque videogioco, senza limiti di piattaforma, su un normale televisione. E se vi dicessi che ora stanno portanto questa tecnologia su qualunque “schermo”, telefonini compresi?

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